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The World Design of Hollow Knight | Boss Keys

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    Si vous êtes fan des Metroidvanias, alors 2010 a sans doute été une année difficile.
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    D'une part, nous avons eu Metroid: Other M, un jeu qui fait la part belle à l'exploration
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    et à l'isolation, mais qui était bien plus tourné vers des combats bourrés d'action, des cinématiques embarrassantes
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    et qui tenait excessivement la main du joueur.
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    De l'autre côté, après six Castlevania sur console portable, nous avons eu
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    Castlevania : Lors of Shadow, un pot-pourri qui s'inspire en grande partie
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    de God of War, et qui n'avait que la plus légère trace d'exploration.
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    C'était comme si le genre du Metroidvania était mort.
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    En réalité, il ne l'était pas.
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    Car, si Nintendo et Konami étaient sur le point de s'assoupir pour une décennie avec
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    leurs franchises respectives, d'autres développeurs, spécialement les développeurs de petits studios indépendants, commencèrent
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    à poser leurs pattes sur la formule du Metroidvania.
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    Cave Story, Aquaria, et Shadow Complex étaient des tentatives précoces pour suivre cette recette de portes verrouillées,
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    de nouvelles habilités, du système de carte "grillée" et d'objets secrets.
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    Et depuis nous avons vu des jeux variés à l'image de Strider, Axiom Verge, la série des
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    Shantae, Toki Tori 2, Guacamelee, Headlander et Ori and the blind forest.
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    Mais aucun de ces jeux ne nous avaient un temps soit peu préparer à ce qui allait suivre en 2017.
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    C'est un chef-d’œuvre, avec des combats croquant contre des boss inspirés et dévastateurs,
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    des piques de difficulté Dark Souls-eques, un lore profond qui a lancé de nombreuses carrières
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    YouTube, et, le plus important, un monde élégant, bien pensé et interconnectés
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    dans lequel on prend plaisir à se perdre.
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    Bienvenue dans Boss Keys, aujourd'hui, joignez-vous à moi dans une plongée dans le "world desing"
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    Hollow Knight prend place dans le royaume tentaculaire du royaume d'Hallownest.
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    Le jeu début à Dirtmouth : une ville déclinante avec quelques boutiques et quelques aventuriers s'y arrêtant.
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    Au-dessous se trouve les Routes Oubliées, qui, comme leur nom le suggère, connectent
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    de nombreuses zones du jeu, dont les faubourgs feuillus de Vertchemin, les mines mortelles
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    du Mont Cristal, l'acide Brumes-Canyon, and les cavernes toxiques de Caverne Nocive.
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    Au plus profond d'Hallownest, vous trouverez l'obscurité totale du labyrinthe de Nid-Profond
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    et le mystérieux Bassin Ancestral.
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    Dans les coins les plus reculés, vous découvrirez le cimetière, appelé Repos-Éternel,
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    les Falaises Hurlantes et la serre luxuriante des Jardins de la Reine.
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    Et aux frontières du royaume, vous trouverez les, uh, Frontières du Royaume, qui est sont aussi connectées
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    à la Ruche.
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    Toutes ces zones entourent l'énorme capitale d'Hallownest : la Cité des Larmes,
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    sans cesse trempée, et ses Voies d'Eau Royales, son système d'égout.
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    Ensemble, ces 15 différents zones créent un puzzle de casse-têtes parfaitement emboîtées.
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    Maintenant, chacune de ces zones est visuellement bien distinctes.
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    Il n'y a aucune confusion entre les gemmes roses du Mont Cristal et le vert feuillu de Vertchemin,
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    ou les murs bleus éclairés à la chandelle des Routes Oubliées, ou les gris muets de Bassin
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    Ancestral.
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    Que la couleur de chaque zone corresponde sur la carte est particulièrement utile.
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    Cela aide à garder en mémoire chaque zone particulière,
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    et favorise énormément la navigation et le raisonnement spatial.
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    Mais vous trouverez aussi une façon de jouer différente dans chaque zone, ce qui préserve leur fraîcheur et leur variété.
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    Cela inclut de rebondir sur des champignons-trampolines dans Caverne Nocive, d'éviter des rayons laser
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    dans le Mont Cristal, et de scruter à travers les ténèbres dans Nid-Profond.
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    Certaines zones, comme les Falaises Hurlantes, sont de nature verticales, tandis que d'autres,
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    comme les Voies d'Eau Royales, sont strictement horizontales.
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    Et il y a des ennemis uniques à chaque zone, comme les insectes explosifs de Vertchemin,
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    les méduses kamikazes de Brumes-Canyon, les araignées collantes de Nid-Profond, et les mignonnes abeilles dans la Ruche ;
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    ce qui fait que chaque zone semble nouvelle.
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    Quand nous débarquons à Hallownest, nous n'avons ni but, ni direction.
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    La première cinématique montre un vagabond solitaire, le mystérieux Chevalier, qui s'apprête à entrer
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    dans le royaume et y saute.
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    Mais on nous donne quelques vagues pistes quant à la direction à suivre.
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    L'Ancien de Dirtmouth nous dit de continuer et de descendre.
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    Et ce panneau à l'Ouest des Routes Oubliées indique le chemin de <<la ville
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    au cœur du royaume>>, un endroit où <<tous les souhaits seront exhaussés, toutes les vérités révélées>>,
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    prétendument.
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    Cela semble être un bon endroit à visiter, si seulement elle n'était pas gardée par un invincible
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    coléoptère en armure blindée.
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    Quelque chose qu'Hollow Knight réussit bien, c'est de donner l'intuition des zones à venir par une salle qui partage
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    l'identité visuelle de ces zones, comme les pièces dans les Routes Oubliés qui mènent à
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    Vertchemin, où les gemmes du Mont-Cristal.
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    C'est un super moyen de nous attirer vers un contenu futur, et de loger cet endroit dans le cerveau
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    du jouer comme un endroit où il faudra revenir.
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    Au centre des Routes Oubliées se trouve un Boss énorme appelé le Faux Chevalier,
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    et derrière lui notre premier pouvoir : "l'Esprit Vengeur", qui est une sorte de Hadouken.
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    Dans le tutoriel pour cette nouvelle capacité, nous devons vaincre un autre coléoptère en armure blindée
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    qui nous rappelle de retourner dans ce couloir, et de progresser vers Vertchemin.
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    C'est un Metroidvania après tout, attendez-vous à trouver des verrous et des clefs.
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    Ici, dans Vertchemin, nous rencontrons Hornet : qui, s'en allant à toute allure hors de notre vue, agit comme une carotte
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    pour nous attirer à l'Ouest de la zone.
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    Là, nous allons vaincre pour le moment Hornet, avec un peu de chance, elle est assez coriace, et obtenir le seconde capacité :
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    la Cape d'ailes de papillon.
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    Cela nous permet de dasher en l'air et ainsi d'accéder à Caverne Nocive.
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    Nous sommes toujours attirés par cette cité, grâce aux panneaux qui pointent vers le bas, en sa direction.
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    Et Hornet continue sa petite routine pour nous inciter encore une fois puisqu'elle se précipite vers
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    l'entrée de la cité.
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    C'est que vous ne pouvez pas la suivre à cause du pont qui est tombé.
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    Alors, à la place, nous entrons dans le Village Mantis pour trouver une nouvelle capacité : les Pinces de Mante religieuse.
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    Elles vous permettent d'escalader les murs et c'est l'abilité parfaite pour passer outre ce pont
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    et, finalement, entrer dans la Cité des Larmes.
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    Jusque-là, Hollow Knight semble assez linéaire.
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    Nous suivons une séquence standard de nouvelles capacités et de combats de boss,
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    en suivant un chemin crucial à travers Hallownest.
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    Mais si les développeurs nous prennent par la main jusqu'à la cité, si ce n'est que très
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    subtilement avec des indices vagues et des panneaux de signalisation, la cité est le point où ils nous laissent véritablement.
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    Au centre de la cité, nous rencontrons une nouvelle fois Hornet qui nous demande de vister
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    "la tombe en cendres", sans aucune autre indication.
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    Quoique la fontaine pose en fait un marqueur sur votre carte pour la première fois depuis le début de la partie,
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    indiquant le Temple de l’œuf Noir dans les Routes Oubliées, un endroit
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    où nous nous sommes déjà, et qui était bien verrouillé.
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    Donc, la question est : où allé ensuite ?
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    Laissez-moi revenir un peu en arrière.
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    Si nous jetons un œil à la carte d'Hallowbest, elle nous révèle tout ce que nous pouvons explorer du monde à chaque
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    instant du jeu. Nous pouvons voir que notre exploration initiale se limitait à Dirtmouth
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    et les Routes Oubliées.
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    Après avoir acquis l''Esprit Vengeur, nous pouvons aller plus loin et nous rendre à Vertchemin où dans Brumes-Canyon.
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    Et la Cape d'ailes de papillon révèle un peu plus de chose à voir,
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    nous laissant entrer dans la Caverne Nocive.
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    Mais aussitôt que nous obtenons les Pinces de Mante religieuse, la carte se dévoile massivement à nous, nous pouvons aller
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    à la Cité des Larmes bien sûr, et, à condition que nous ayons trouvé une clef simple, aux Voies d'Eau Royale.
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    Nous pouvons escalader les Falaises Hurlantes, descendre dans Nid-Profond, ou nous intéresser à l'Ancien Bassin.
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    Nous pouvons même atteindre le Repos-Éternel.
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    Et si nous découvrons le laissez-passer de Tramway, nous pouvons aussi visiter les Frontières du Royaume.
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    Et c'est définitivement un choix délibéré des développeur.
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    J'ai pu parler avec Ari Gibson et Williman Pellen de Team Cherry par mail qui m'ont dit ceci :
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    << Nous avons commencé avec une progression basique et linéaire d'obtention d'objets, avec l'idée que
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    nous voulions permettre à cette progression de se briser, de se ramifier et de s'enrouler sur elle-même à mesure que le monde
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    se développerait.>>
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    Si notre aventure aura été légèrement contrainte jusque là, maintenant, il y a soudainement beaucoup
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    de différentes choses que nous pouvons accomplir à la fois.
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    Nous pouvons combattre le Défenseur Bousier dans les Voies d'Eau Royales, qui nous laisse enclencher un mystérieux interrupteur.
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    Où nous pouvons affronter les Dames Mantes, pour ouvrir l'accès à Nid-Profond.
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    Ou nous pouvons nous frotter au Maître des âmes dans la Cité des Larmes, et obtenir une nouvelle capacité :
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    L’Élan Ravageur.
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    Celui-ci permet d'accéder au Mont-Cristal, là où nous pourrons obtenir le Cœur de cristal :
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    une sorte de super dash à réaction qui nous ouvre de nouvelles zones.
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    Cela inclut un endroit dans l'Ancien Bassin où nous combattrons le Vaisseau Corrompu
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    et où nous obtiendrons le double saut avec les Ailes de Monarque.
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    Et aussi, une zone des Voies d'Eau Royale, où, à condition d'avoir enclencher l'interrupteur un peu plus tôt,
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    nous pouvons trouver la Larme d'Isma, qui nous donne la possibilité de plonger dans l'acide.
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    Donc, en ouvrant le monde de cette sorte, Team Cherry n'a plus vraiment besoin
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    de nous conduire par la main.
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    Car s'il y a de nombreuses choses différentes à découvrir dans le monde, le joueur
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    rencontrera quelque chose d'important, peu importe la direction qu'ils prennent.
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    Maintenant, je devrais dire qu'après être entré dans la Cité des Larmes, les développeurs souhaitent idéalement
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    que vous combattiez le Maître des âmes et obteniez l''Élan Ravageur.
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    Ils vont même jusqu'à refermer les portes de la Cité derrière vous, et le seul moyen de retourner sur vos pas
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    est de passer au travers du sol avec, vous l'avez deviné, l''Élan Ravageur.
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    C'est un lieu commun classique des Metroidvania que de fermer une porte derrière le joueur pour qu'il ne puisse
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    pas revenir en arrière sans avoir trouver les objets ou capacités nécessaires.
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    Mais ce que vous devriez savoir à propos du world design de 'Hallownest, c'est qu'il y a toujours
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    plus d'un chemin à parcourir.
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    Par exemple, rappelez-vous quand je vous disais que vous deviez vaincre les Dames Mantis pour
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    accéder à Nid-Profond ?
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    Et bien pas nécessairement parce que si vous trouvez ce chemin à moitié secret dans Caverne Nocive,
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    vous pouvez accéder à Nid-Profond depuis ici et contourner complètement ce combat de boss - fournissant deux
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    routes menant au même endroit.
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    Mais aussi, vous pouvez vous rendre à l'Est de la Cité des Larmes à travers les Voies d'Eau Royales.
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    Ou en prenant un ascenseur depuis Repos-Éternel.
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    Ou en prenant le tramway de Nid-Profond jusqu'à l'Ancien Bassin puis en escaladant
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    jusqu'à la cité.
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    Ou vous pouvez même venir des Frontières du Royaume.
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    Cela fait quatre routes pour accéder au même endroit.
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    Le Mont Cristal est une autre zone clef pour cela.
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    Pour commencer, il existe plusieurs itinéraires à travers cette zone pour se rendre au Cœur de Cristal,
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    nous permettant de sauter le combat contre le boss Gardien de Cristal si nous le souhaitons.
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    Et il y a deux routes dans les mines elles-mêmes.
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    Un peu plutôt, j'expliquais qu'il fallait utiliser l'Élan Ravageur pour passer à travers le sol ; mais il y a aussi
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    cette pièce noire et apparemment inaccessible des Routes Oubliées.
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    Revenez avec la lanterne de Lumafly de la boutique de Dirtmouth, et vous
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    serez capables de voir qu'il y a en fait une porte dans cette pièce.
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    Une fois déverrouillée, elle vous donne accès au Mont Cristal.
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    Et si vous possédez les Pinces de Mante religieuse, vous pouvez même vous pouvez même monter et obtenir le Cœur de Cristal, ce qui signifie
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    que, si vous le souhaitez, vous pouvez tout à fait contourner le Maître des âmes et son Élan Ravageur.
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    Les zones explorables après l'obtention des Pinces de Mante religieuse ressemble donc à cela.
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    En fait, parce que vous pouvez atteindre cette pièce sombre au début de l'aventure, vous pouvez théoriquement
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    enter dans le Mont Cristal avant d'obtenir la véritable première compétence, l'Esprit Vengeur.
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    Néanmoins, à 1800 Geo, la lanterne est assez chère et il sera difficile d'économiser assez pour l'acheter
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    tôt dans votre exploration.
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    C'est un exemple intéressant de ce que nous pourrions appeler un "soft lock" (un blocage doux) : une route
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    à travers le jeu qui n'est pas physiquement inaccessible au joueur, mais qui détournera la plupart des aventuriers
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    au début de l'aventure parce qu'ils ne sont pas assez forts, parce qu'ils
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    n'ont pas encore assez de connaissance, ou, ici, parce qu'ils n'ont pas assez d'argent.
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    Ainsi, quand la porte de la Cité des Larmes se referme derrière vous, il y a des tonnes
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    de chemins créatifs pour sortir de la cité qui ne requièrent pas l'Élan Ravageur.
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    Fournir plusieurs itinéraires à travers le jeu vous permet certainement de choisir votre propre chemin
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    pendant l'aventure ; ce qui est parfait pour les secondes parties, les speed run, le défis du faible pourcentage de complétion
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    et le plus important de tous, un sentiment d'un agencement soigné.
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    Car, de la même façon que pour les jeux comme Dark Souls, et les premiers jeux Metroid ou Zelda,
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    la route par laquelle le jeu est parcouru est dictée par votre curiosité propre et votre sens de l'aventure.
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    Mais c'est aussi une formidable façon d'empêcher le joueur de rester coincer.
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    Pensez au Grappin-Crochet dans Super Metroid.
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    Il peut être utilisé pour accéder à plusieurs endroits autour de Zebes, la plupart d'entre-eux conduisant à
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    des améliorations annexes comme le Laser d'Ondes ou le Réservoir d’Énergie, appelons cela des "optional locks" (blocages optionnels)
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    Il n'y a en fait qu'un endroit où le Grappin permet de faire progresser le jeu,
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    vers le Navire naufragé, de sorte que nous pourrions appeler cela un "critical locks" (un verrou critique).
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    Et bien que vous obtiendrez certainement une foule de bonus intéressants pour améliorer Samus,
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    Cela signifie que si vous ne trouvez pas ce verrou critique,
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    vous allez être coincé.
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    Dans Hollow Knight, les choses sont légèrement différentes.
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    Par exemple, après avoir obtenu la Cape d'Ailes papillon de Hornet à Vertchemin, il y a beaucoup d'endroits
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    où l'utiliser.
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    Certains mènent à des collectibles.
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    Mais aussi, vous pouvez atteindre cet endroit dans la Station de la Reine des Brumes-Canyon, et arriver ici
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    en bas des Routes Oubliées ; les deux amènent à Caverne Nocive,
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    afin de continuer votre aventure en direction du village des Mantes religieuses.
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    Avoir deux verrous critiques au lieu d’un seul augmente considérablement vos chances de progresser
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    à travers le jeu.
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    Parce que si vous vous souvenez d'une zone bloquée passée et décidez de revenir en arrière avec votre
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    nouveau pouvoir, ou si vous continuez simplement à vous aventurer et à espérer trébucher sur la prochaine
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    partie du jeu, vous avez beaucoup plus de chances de progresser s’il y a plus d’un
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    verrou critique à trouver.
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    Cette une technique superbement utilisée dans Repos-Éternel.
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    Certains joueurs tomberont dans la zone depuis ce gouffre situé dans le Mont Cristal.
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    Mais d’autres pourraient plutôt trouver le laissez-passer de Tramway à Nid-Profond et monter dans un wagon depuis
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    les Routes Oubliées jusqu'au Repos-Éternel.
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    Ils pourraient prendre un ascenseur depuis l'extrémité Est de la Cité des Larmes et atteindre
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    le Repos-Éternel depuis en dessous.
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    Ou bien ils pourraient accéder à la même entrée, mais en utilisant le Dash de cristal pour se rendre au
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    Lac Bleu.
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    C’est quatre chemins complètement différents menant au même endroit, en utilisant toutes sortes de
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    capacités et itinéraires.
  • 15:17 - 15:21
    Et vous pouvez y accéder dès le tout début du jeu si vous prenez cette route
  • 15:21 - 15:24
    à travers cette pièce sombre dont nous parlions plus tôt.
  • 15:24 - 15:25
    Mais ceci pour une raison bien précise.
  • 15:25 - 15:30
    Le Repos-Éternel est en fait la "tombe en cendre" dont Hornet avait parlée
  • 15:30 - 15:35
    dans la Cité des Larmes, et c'est une des zones les plus importantes du jeu puisque nous y obtenons
  • 15:35 - 15:41
    finalement notre but ; nous avons besoin de l'Aiguillon des Rêves et nous devons l'utiliser pour réveiller
  • 15:41 - 15:47
    trois sentinelles endormies : Herrah la Bête, Lucien le Veilleur, et Monomon l’Érudite.
  • 15:47 - 15:52
    Ainsi, en ayant toutes sortes de chemins menant au Repos-Éternel, Team Cherry s'assure
  • 15:52 - 15:55
    que les joueurs iront très certainement ici sans pour autant
  • 15:55 - 15:59
    qu'ils soient tenus par la main, en utilisant des marqueurs ou des panneaux.
  • 15:59 - 16:04
    Au lieu de cela, vous obtenez juste ce merveilleux sentiment de trébucher "accidentellement" sur quelque chose
  • 16:04 - 16:06
    de vraiment important.
  • 16:06 - 16:10
    Team Cherry disait vouloir essayer d'éviter d'user trop fréquemment du balisage parce que cela aurait été
  • 16:10 - 16:14
    <<au détriment de nombreux joueurs qui, après avoir été initialement perdus, trouvent leur propre chemin
  • 16:14 - 16:19
    et commencent à apprendre la structure du Royaume à un niveau bien plus personnel.>>
  • 16:19 - 16:24
    Il y a une exception pourtant. Quand vous regardez cette statue dans Repos-Éternel,
  • 16:24 - 16:29
    les masques des rêveurs se dessinent sur votre carte, marquant la localisation de ses personnages.
  • 16:29 - 16:34
    Et normalement, j'aurais été contre cette forme de direction explicitée.
  • 16:34 - 16:39
    Néanmoins, cela se révèle être moins un tas de marqueurs et de points de repère énervants
  • 16:39 - 16:43
    et plus d'un rappel en douceur de votre objectif principal.
  • 16:43 - 16:48
    Car, votre carte est probablement si inexplorée que ces masques ne font que flotter dans une mer peu utile
  • 16:48 - 16:53
    de noir, et vous n'avez presque certainement pas toutes les capacités
  • 16:53 - 16:55
    pour atteindre réellement ces rêveurs.
  • 16:55 - 17:00
    Herrah, par exemple, est cachée au fond d'un coin de Nid-Profond.
  • 17:00 - 17:06
    Vous aurez besoin des Pinces de Mante religieuse et de la lanterne de Lumafly
  • 17:06 - 17:07
    pour voir ce que vous faites.
  • 17:07 - 17:12
    Luren est tout en haut de sa tour, observant la Cité des Larmes, et ne peut pas être atteint
  • 17:12 - 17:14
    sans les Ailes de Monarque.
  • 17:14 - 17:17
    Et vous devrez vaincre les Veilleurs pour y entrer.
  • 17:17 - 17:22
    Et Monomon sommeille dans ses archives dans Brûmes-Canyon, archives bloquées jusqu'à
  • 17:22 - 17:23
    ce que vus obteniez les Larmes d'Isma.
  • 17:23 - 17:29
    Vous allez aussi devoir vous défaire d'un boss au look familier, Uumuu.
  • 17:29 - 17:34
    Donc, si les masques sur votre carte pointent vers la destination finale,
  • 17:34 - 17:38
    ils n'indiquent jamais rien sur la manière de parcourir ce long chemin.
  • 17:38 - 17:44
    Il y a une dernière façon dont Team Cherry se sert pour vous permettre de suivre votre propre chemin à travers le jeu,
  • 17:44 - 17:49
    et ceci en permettant, en encourageant et en même en créant des astuces et des tours qui permettent
  • 17:49 - 17:53
    de passer outre les obstacles sans les compétences nécessaires.
  • 17:53 - 17:57
    La chose est similaire du Wall Jump dans Super Metroid.
  • 17:57 - 18:02
    Ainsi, vous pouvez utiliser l'onde de choc de l'Esprit Vengeur pour vous propulser dans les zones
  • 18:02 - 18:04
    qui nécessitent d'avoir trouvé la Cape d'Ailes de papillon.
  • 18:04 - 18:09
    Vous pouvez utiliser le Cœur de Cristal pour contourner les endroits qui demandent les Larmes d'Isma.
  • 18:09 - 18:14
    Et l'astuce la plus disruptive, vous pouvez rebondir sur les décorations à l'arrière-plan et sur ennemis volants
  • 18:14 - 18:20
    avec votre aiguillon qui offre une impulsion plus élevée, rendant les Ailes de Monarque techniquement optionnelles.
  • 18:20 - 18:24
    C'est ce que j'appelle exploiter un bug !
  • 18:24 - 18:28
    Team Cherry m'a expliqué que << nous savions que les joueurs seraient capables de contourner la séquence pré-établie
  • 18:28 - 18:33
    en utilisant la l’impulsion offerte par le rebond de l'aiguillon, et nous voulions absolument qu'ils soient capables de le faire.
  • 18:33 - 18:38
    Regarder les joueurs découvrir de nouvelles routes est un grand moment de joie pour nous et c'est quelque chose
  • 18:38 - 18:40
    vraiment gratifiant pour le joueur.>>
  • 18:40 - 18:45
    <<Nous avons même placé certains ennemis, et certains objets, pour rendre possible quelques raccourcis>> mais ils
  • 18:45 - 18:49
    admettent que <<la communauté d'Hollow Knight a découvert bien plus de raccourcis
  • 18:49 - 18:51
    que ceux auxquels nous avions pensés.>>
  • 18:51 - 18:55
    Une position dans les Frontières du Royaume a dû être corrigée, car il était possible
  • 18:55 - 18:59
    de rester bloquer en essayant de s'y rendre sans avoir obtenu les Ailes de Monarques au préalable.
  • 19:01 - 19:06
    Avec les trois rêveurs réveillés, nous pouvons finalement rentrer dans le Temple de l’œuf Noir dans
  • 19:06 - 19:13
    les Routes Oubliées, combattre le, ahem, boss final : Hollow Knight, et, ahem, terminer le jeu.
  • 19:22 - 19:29
    Maintenant, j'ai l'habitude d'utiliser des graphiques pour expliquer la structure d'un metroidvania
  • 19:29 - 19:33
    dans Boss Keys, mais ce n'est pas vraiment possible avec Hollow Knight.
  • 19:33 - 19:38
    Tellement de choses peuvent être évitées, ou faites de façons si différentes, ou encore atteintes par des
  • 19:38 - 19:43
    chemins différents, que créer un unique et monolithique graphique pour la structure du jeu
  • 19:43 - 19:44
    est simplement impossible.
  • 19:44 - 19:48
    Je peux vous montrer une route à travers le jeu, qui révèle au moins les choses
  • 19:48 - 19:50
    les plus importantes.
  • 19:50 - 19:54
    Essentiellement, un couloir linéaire d’améliorations et de combats de boss, qui se déploie
  • 19:54 - 19:58
    jusqu'à une large matrice ouverte de possibilités non linéaires.
  • 19:58 - 20:03
    Incluant des habilités à ramasser et qui change les habilités simultanément, ce qui est quelque chose
  • 20:03 - 20:08
    dont nous n'avons pas l'habitude dans les Metroidvanias parce qu'ils dictent souvent
  • 20:08 - 20:11
    une séquence d'obtention d'items l'un après l'autre gravée dans la roche.
  • 20:11 - 20:15
    Mais Team Cherry précise : <<Nous voulions que les joueurs ressentent leur voyage à travers le Royaume
  • 20:15 - 20:20
    comme un voyage unique et personnel, et une partie du travail aura été de retirer les barrière et d'ouvrir les chemins
  • 20:20 - 20:23
    permettant d'acquérir les items ou les compétences en dehors d'un ordre précis.>>
  • 20:23 - 20:26
    Bien sûr, ce graphique a des millions de permutations différentes.
  • 20:26 - 20:32
    Vous pouvez contourner les Dames Mantis et le Gardien de Cristal avec une navigation prudente,
  • 20:32 - 20:37
    obtenir l'Aiguillon des Rêves très tôt dans le jeu, atteindre le Cœur de Cristal
  • 20:37 - 20:39
    L’Élan Ravageur et ainsi de suite.
  • 20:39 - 20:45
    Mais au-delà de cela, il y a tellement de choses que ce graphique ne peut à peine effleurer.
  • 20:46 - 20:50
    Pour commencer, même si j'ai déjà parlé des boss qui se tiennent
  • 20:50 - 20:55
    entre vous et les crédits ; il y a aussi un tas de boss cachés qui n'ont
  • 20:55 - 20:58
    pas le moindre impact sur la structure du jeu.
  • 20:58 - 21:03
    Il y a le Mawlek le Pessimiste, qui se trouve dans une pièce difficile à atteindre dans les Routes Oubliées.
  • 21:03 - 21:08
    Le collectionneur, qui ne peut être trouvé sans avoir obtenu la clef de l'Amour dans les Jardins de la Reine.
  • 21:08 - 21:14
    Le Gardien Enragé, qui se cache dans une salle secrète au-dessus de la zone de l'autre Gardien de Cristal.
  • 21:14 - 21:19
    Le Flukerman, qui ne peut être trouvé qu'en utilisant l'Élan Ravageur dans les Voies d'eau Royales.
  • 21:19 - 21:24
    Et Nosk, dans Nid-Prond, qui ne peut être atteint qu'avec le Cœur de Cristal
  • 21:24 - 21:25
    ou les Ailes de Monarque.
  • 21:25 - 21:31
    Il y a aussi le Chevalier de la Ruche, je vous laisse deviner, mais il fait partie du DLC Lifeblood.
  • 21:32 - 21:33
    Et il y a encore plus de boss en plus de tout cela.
  • 21:33 - 21:39
    Aux Frontières du Royaume, vous trouverez le Colisée des Fous, qui est un défi de combats sans interruption,
  • 21:39 - 21:42
    avec une poignée de boss uniques.
  • 21:42 - 21:46
    Et les sept Rêves du Guerrier, qui sont des esprits fantômes qui gardent leur tombe
  • 21:46 - 21:50
    et qui peuvent être défiés en duel après avoir acquis l'Aiguillon des Rêves.
  • 21:50 - 21:56
    Et les Variantes du Rêves du Vaisseau Corrompu, du Faux Chevalier et du Maître des âmes,
  • 21:56 - 21:59
    qui sont des reprises plus difficiles de ces combats passés.
  • 21:59 - 22:02
    Deux de plus viennent avec le DLC Hidden Dreams.
  • 22:02 - 22:07
    En fin de compte, il est assez incroyable de trébucher au hasard dans un couloir, et de découvrir non seulement
  • 22:07 - 22:12
    un élément pratique ou autre chose : mais aussi un combat de boss tout à fait unique que certains joueurs pourraient
  • 22:12 - 22:14
    ne jamais voir.
  • 22:14 - 22:18
    Team Cherry dit ne pas trop se soucier de savoir si tout le monde trouvera le contenu
  • 22:18 - 22:19
    qu'ils ont créé.
  • 22:19 - 22:24
    <<Le simple fait de l'avoir là, à l'abri des regards de la plupart des joueurs rend le monde plus vivant>>
  • 22:24 - 22:29
    expliquent les développeurs, <<une bonne partie existe pour donner l’impression qu’il y a toujours quelque chose
  • 22:29 - 22:35
    qui attend dans les recoins inexplorés du monde ; ennemis redoutables, personnages étranges,
  • 22:35 - 22:37
    nouvelles zones, objets puissants, etc.>>
  • 22:37 - 22:43
    <<Et [cela] crée une expérience très spéciale pour les quelques-uns qui en font la découverte.>>
  • 22:43 - 22:48
    Donc, en fonction de la façon dont vous catégorisez les choses et de l’inclusion ou non des DLC Lifeblood
  • 22:48 - 22:54
    et Hidden Dreams, il y a plus de 30 boss dans le monde de Hollow Knight, mais
  • 22:54 - 22:57
    vous ne pourriez en combattre que 10 à 15 au cours de votre aventure.
  • 22:57 - 22:59
    C'est fou.
  • 22:59 - 23:05
    De nombreux autres boss additionnels et de reprises sont ajoutés avec les autres deux DLC :
  • 23:05 - 23:10
    The Grimm Troupe et Godmaster, mais ils ne sont pertinents en ce qui concerne l’exploration
  • 23:10 - 23:14
    d'Hallownest, et je n'en discuterai donc pas dans cette vidéo.
  • 23:15 - 23:19
    Mais quel est alors le but de pourchasser ces boss annexes ?
  • 23:19 - 23:23
    Outre le fait que vous ne savez pas réellement quels boss sont nécessaires
  • 23:23 - 23:24
    pour finir le jeu, bien sûr.
  • 23:24 - 23:27
    Et bien, tout est question de satanés bonus.
  • 23:27 - 23:33
    Le monde de Hollow Knight est rempli de choses à trouver ; parfois cachées derrière des boss,
  • 23:33 - 23:39
    parfois derrière des murs secrets, parfois derrière ces serrures optionnelles,
  • 23:39 - 23:43
    parfois aussi en tant qu'articles chers dans les magasins, et parfois juste trouvés hors des sentiers battus.
  • 23:43 - 23:49
    Vous avez vos améliorations habituelles : 16 Éclats de Masque qui agissent comme les Cœurs dans Zelda :
  • 23:49 - 23:54
    Alors, trouvez-en quatre et vous pourrez prendre un coup supplémentaire au combat.
  • 23:54 - 23:59
    Les 9 Fragments de Réceptacle sont un peu similaires : trouvez-en trois et vous augmenterez votre
  • 23:59 - 24:03
    mana disponible pour utiliser des sorts puissants et vous soigner.
  • 24:03 - 24:09
    Il y a aussi des mouvements spéciaux, comme l'Entaille Éclair, l'Entaille Implacable et l'Entaille Cyclone.
  • 24:09 - 24:12
    Des améliorations des sorts comme l'Âme d'Ombre et les Ténèbres Descendantes.
  • 24:12 - 24:17
    Et vous pouvez améliorer la puissance de votre Aiguillon si vous trouvez des Minerais Pâles.
  • 24:17 - 24:19
    Et il y a encore les charmes.
  • 24:19 - 24:23
    Ces badges à collecter vous offrent toutes sortes d'habilités bien pratiques comme une récupération plus rapide
  • 24:23 - 24:28
    de vos sorts, pas de recul lorsque vous frappez vos ennemis et ainsi de suite.
  • 24:28 - 24:32
    Chaque charme est unique et intéressant. Ils peuvent même entrer en synergie les uns avec les autres pour
  • 24:32 - 24:36
    davantage de pouvoirs, mais s'en équiper reste limiter par nos Emplacements de charmes.
  • 24:36 - 24:39
    Et, évidemment, vous pouvez trouver des Emplacements de charmes supplémentaires.
  • 24:39 - 24:43
    Tous ces objets sont intéressants à dénicher car Hollow Knight n’est certainement pas un
  • 24:43 - 24:44
    un jeu facile.
  • 24:44 - 24:49
    En fait, il est parfois extrêmement brutal, comme les moments où vous devez retrouver votre corps lorsque vous mourrez
  • 24:49 - 24:53
    comme dans Dark Souls, et certains Boss ne rigolent pas du tout.
  • 24:53 - 24:58
    Tout cela rend l'obtention de plus de vie, ou de nouveaux charmes qui vous aideront en combat,
  • 24:58 - 25:04
    ou une amélioration de la puissance de votre Aiguillon, ou encore une amélioration de vos sorts vraiment utile à trouver.
  • 25:04 - 25:08
    Vaincre certains boss cachés n'est jamais une perte de temps
  • 25:08 - 25:13
    car s'il ne vous laisse pas progresser, la récompenser est souvent utile, ou au moins assez intéressante
  • 25:13 - 25:16
    pour que vos efforts aient été valables.
  • 25:16 - 25:21
    Je tiens cependant à dire une chose à propos de la mécanique du cadavre : c’est une façon par laquelle Hollow Knight
  • 25:21 - 25:26
    décourage malheureusement l'exploration par sa conception même.
  • 25:26 - 25:31
    Quand vous mourrez dans Zelda 1, c'est facile de dire <<Tu sais quoi ?
  • 25:31 - 25:34
    Je laisse tomber cette zone, et je vais voir ailleurs.>>
  • 25:34 - 25:38
    Quand vous mourrez dans Hollow Knight, vous laissez une ombre derrière vous,
  • 25:38 - 25:43
    une ombre qui détient tout votre argent et qui réduit votre mana de moitié.
  • 25:43 - 25:49
    Cela vous incité à retourner là où vous venez juste de mourir ; parfois encore et encore et encore ;
  • 25:49 - 25:53
    indépendamment des nombreux autres endroits intéressants que vous pourriez explorer,
  • 25:53 - 25:56
    ou des différents routes que vous pourriez prendre.
  • 25:56 - 26:01
    Ces boss supplémentaires et ces nombreux objets spéciaux vous donnent également l’impression
  • 26:01 - 26:02
    qu'il y a quelque chose à trouver au détour de chaque coin.
  • 26:02 - 26:06
    Peu importe ce que vous explorez, vous trouverez quelque chose.
  • 26:06 - 26:10
    Parfois, ce n'est même pas pertinent en ce qui concerne le gameplay ; c'est juste des trucs
  • 26:10 - 26:14
    qui ajoutent de la richesse et de l'immersion au scénario et à l'atmosphère du jeu.
  • 26:14 - 26:20
    Ce que je préfère personnellement, c’est la façon dont certains personnages semblent être autonomes,
  • 26:20 - 26:21
    faisant eux aussi leur propre voyage.
  • 26:21 - 26:26
    Des insectes comme Cloth, Quirrel, et Tiso, continuent d'apparaître ici et là ;
  • 26:26 - 26:29
    chacun commentant l'endroit où il se trouve et ce qu'ils y font.
  • 26:29 - 26:34
    Cela rend le monde vivant et ne donne pas l'impression que le jeu tourne totalement autour du joueur.
  • 26:34 - 26:39
    Ces insectes vaquent à leurs affaires, avec ou sans vous.
  • 26:39 - 26:42
    Mais un insecte a absolument besoin de vous, et c'est Zote.
  • 26:42 - 26:48
    Ce petit gars arrogant peut être trouvé entre les mandibules de la Mouche Vengeresse Royale à Vertchemin ;
  • 26:48 - 26:50
    et il ne tient qu'à vous de le sauver.
  • 26:50 - 26:55
    C'est la même chose lorsque vous le trouvez plus tard empêtrer dans la toile d'une araignée dans Nid-Profond.
  • 26:55 - 26:59
    Si vous le sauvez les deux fois, il apparaîtra comme un boss, au moins en partie, dans
  • 26:59 - 27:02
    le Colisée des Fous, et ensuite dans la maison de Bretta à Dirtmouth.
  • 27:03 - 27:08
    Mais si vous le ratez à Vertchemin ou Nid-Profond, ou que vous choisissez simplement de ne pas le sauver, et bien, voilà, c'est tout.
  • 27:08 - 27:14
    Toute cette quête n’arrivera tout simplement pas ; et cela prouve une fois de plus que
  • 27:14 - 27:18
    Team Cherry n'attache aucun importe à ce que vous voyer leur travail, parce cela rend les choses plus agréables
  • 27:18 - 27:20
    pour ceux qui seront témoins de toute l'histoire.
  • 27:20 - 27:24
    Le jeu regorge de petites quêtes comme celle-ci, comme celle de sauver les enfants du père des Larves,
  • 27:24 - 27:29
    une promesse de remplir un journal avec tous les ennemis de Hallownest,
  • 27:29 - 27:33
    une quête délicate avec une fleur fragile à transporter à travers la carte, et ma petite favorite :
  • 27:33 - 27:39
    la façon dont une station secrète de Coléoptères s'ouvre lorsque vous avez déverrouiller toutes les autres stations.
  • 27:39 - 27:43
    Tout cela aide à enrichir la narration de Hollow Knight et à rendre mémorable
  • 27:43 - 27:45
    chaque rencontre et chaque personnage.
  • 27:45 - 27:48
    Le monde lui-même raconte des histoires.
  • 27:48 - 27:53
    Mon exemple favoris est celui du Lac Bleu, qui est juste au-dessus de
  • 27:53 - 27:57
    la Cité des Larmes et explique pourquoi il y pleut constamment.
  • 27:57 - 27:58
    Génial !
  • 28:00 - 28:04
    Parlons de la manière de se déplacer dans Hallownest.
  • 28:04 - 28:09
    Nous avons déjà évoqué les multiples points de convergence entre les différentes zones du jeu.
  • 28:09 - 28:15
    En fait, chaque zone, en dehors de la Ruche, est connectée à au moins deux autres endroits
  • 28:15 - 28:21
    d'Hallownest, grâce aux ascenseurs, aux chemins, aux stations de Tramways et aux itinéraires secrets.
  • 28:21 - 28:26
    Team Cherry déclare : <<Cela a toujours été intentionnel d'offrir aux joueurs différents moyens de voyager
  • 28:26 - 28:29
    à travers et parfois autour des zones.>>
  • 28:29 - 28:33
    Certains étaient prévus de longue date, d'autres ont été ajoutés quand l'opportunité s'est présentée ;
  • 28:33 - 28:38
    <<Par exemple, quand Nid-Profond grandit assez pour que son sommet vienne caresser
  • 28:38 - 28:42
    le fond des Jardins de la Reine, nous avons ajouté une connexion entre les deux.>>
  • 28:42 - 28:47
    <<Si nous pouvons ajouter une connexion entre deux zones adjacentes, et que cela fait sens dans le monde,
  • 28:47 - 28:51
    et que cela n'implique pas que le joueur puisse rester bloqué, alors nous le faisons.>>
  • 28:51 - 28:56
    Mais quand nous jouons au jeu, bon nombre de ces itinéraires ne vont que dans un sens.
  • 28:56 - 29:00
    Ainsi, c'est impossible au début d'aller au Mont Cristal depuis Dirtmouth.
  • 29:01 - 29:06
    Mais après avoir acquis le Cœur de Cristal, vous pouvez l'utiliser ici et ouvrir un ascenseur
  • 29:06 - 29:08
    entre la ville et le Mont.
  • 29:08 - 29:13
    C'est un des merveilleux moments de joie que vous ressentez grâce à cette création si élégante d'un monde
  • 29:13 - 29:18
    enroulé sur lui-même, comme prendre le premier élévateur qui nous ramène à Lige-Feu dans Dark Souls.
  • 29:18 - 29:21
    Ce qui veut dire que les développeurs d'Hollow Knight pouvaient initialement restreindre votre accès
  • 29:21 - 29:27
    à certains endroits ; pour créer un semblant d'ordre et de séquence d'acquisitions d'items.
  • 29:27 - 29:30
    Il en va ainsi de l'accès aux Frontières du Royaume qui nécessite le laissez-passer du Tramway.
  • 29:30 - 29:36
    Mais en ouvrant de nouvelles routes par l'autre côté, comme ce chemin qui mène à cet ascenseur
  • 29:36 - 29:41
    dans la Cité des Larmes, le monde de Hollow Knight devient plus simple à parcourir.
  • 29:41 - 29:43
    Team Cherry le fait également à des échelles plus petites.
  • 29:43 - 29:48
    Prenez les Routes Oubliées, où cette porte verrouillée bloque
  • 29:48 - 29:49
    un accès simple au boss.
  • 29:49 - 29:54
    Au lieu de cela, vous êtes obligé de faire tout le chemin autour de cette zone,
  • 29:54 - 29:56
    de visiter toutes ces pièces et de combattre tout le long.
  • 29:56 - 30:01
    Néanmoins, dès lors que vous avez débloqué cette porte, elle restera ouverte de façon permanente ;
  • 30:01 - 30:03
    vous offrant un chemin facile à travers les Routes Oubliées.
  • 30:03 - 30:07
    C'est une technique astucieuse pour s'assurer que la première fois que le joueur entre dans la zone,
  • 30:07 - 30:10
    il sera contraint de faire face à des combats et situations difficiles.
  • 30:10 - 30:15
    Des choses comme des phases de plateformes délicates, ou des zones avec des ennemis difficiles,
  • 30:15 - 30:17
    ou des vagues brutales d'adversaires.
  • 30:17 - 30:21
    Mais une fois que vous avez prouvé que vous pouviez le faire une fois, vous pourrez passer ces difficultés
  • 30:21 - 30:25
    pour revisiter la zone, cela réduisant massivement l'ennui induit par le retour sur vos pas.
  • 30:25 - 30:30
    Il n'y a que quelques fois où Team Cherry brise cette règle.
  • 30:30 - 30:34
    A un moment dans le jeu, les Routes Oubliées sont infectées par
  • 30:34 - 30:40
    des souillures malicieuses oranges et deviennent les Routes Infectées ; avec de nouveaux ennemis bien plus difficiles.
  • 30:40 - 30:45
    En réalité, j'aime beaucoup ceci : cela rend le monde changeant, comme si le temps ne restait
  • 30:45 - 30:46
    pas toujours fixe durant votre aventure.
  • 30:46 - 30:51
    Et cela représente une première partie du jeu ; qui commence à devenir une promenade
  • 30:51 - 30:54
    avec vos nouvelles compétences et habiletés - une nouvelle source de challenge.
  • 30:54 - 31:00
    Mais cela bloque aussi quelques routes, rendant la zone légèrement plus
  • 31:00 - 31:02
    ennuyante à parcourir. Grr.
  • 31:02 - 31:05
    Je devrais absolument mentionner le réseau de Coléoptère.
  • 31:05 - 31:10
    Similaire aux points de voyage rapide dans Castlevania : Symphony of the Night, ces stations de Coléoptère
  • 31:11 - 31:16
    sont dispersées dans Hallownest et offrent un accès facile entre différentes zones.
  • 31:16 - 31:21
    Avec une carte de la taille d'Hallownest, je pense que ces points de voyage rapide sont un ajout judicieux ;
  • 31:21 - 31:24
    cela serait horriblement fastidieux de parcourir le monde sans eux.
  • 31:24 - 31:30
    En outre, avec deux stations de Coléoptère dans la Cité des Larmes, seulement 9 des 15 zones
  • 31:30 - 31:34
    sont desservies, donc il n'y en a pas assez pour vous téléportez où que ce soit dans le Royaume.
  • 31:34 - 31:40
    Vous devez toujours connaître votre chemin et préparer avec attention votre voyage sur votre carte.
  • 31:40 - 31:41
    Oh, la carte !
  • 31:41 - 31:45
    Mon Dieu, comment avons-nous pu prendre autant de temps avant de parler d'une composante des plus intéressantes dans Hollow Knight :
  • 31:45 - 31:47
    son système de cartographie.
  • 31:47 - 31:51
    Donc, quand vous commencez le jeu pour la première fois, vous n'avez pas du tout de carte du monde.
  • 31:51 - 31:54
    Mais ensuite vous croiserez ce petit effronté : Cornifer.
  • 31:54 - 32:01
    C'est un cartographe, qui vous vendra son esquisse incomplète de la carte de chaque zone du jeu ;
  • 32:02 - 32:06
    cela fonctionne un peu comme la carte des stations dans Super Metroid, qui vous signale
  • 32:06 - 32:09
    les endroits intéressants que vous devriez visiter.
  • 32:09 - 32:14
    La carte des Routes Oubliées, par exemple, a un dessin de la tête d'un gros monstre effrayant,
  • 32:14 - 32:18
    qui vous indique la direction de votre premier combat de boss.
  • 32:18 - 32:23
    De retour à Dirtmouth, vous pouvez acheter une plume qui change la carte en un système
  • 32:23 - 32:24
    plus traditionnel de cartographie automatique.
  • 32:24 - 32:29
    Mais avec quelques rebondissements : la carte ne se remplit que lorsque vous vous asseyez sur un banc
  • 32:29 - 32:30
    pour vous reposer.
  • 32:30 - 32:35
    Ensuite, pour connaître votre position sur la carte, vous devez acheter et équiper
  • 32:35 - 32:40
    le charme du compas ; pratique, mais peut-être faudrait-il utiliser cet espace pour un autre équipement ?
  • 32:40 - 32:41
    Une décision qui vous revient entièrement.
  • 32:41 - 32:46
    La façon dont le jeu choisit de vous révéler son monde sur une carte change complètement
  • 32:46 - 32:49
    la façon de l'explorer.
  • 32:49 - 32:53
    Des jeux d'aventure classiques comme Zelda et Metroid n'ont pas de carte, en partie dû
  • 32:53 - 32:59
    aux limitations techniques de l'époque, mais cela crée un vrai mystère et un vrai charme qui vous poussent
  • 32:59 - 33:03
    à faire votre propre carte, dans votre tête ou sur du papier.
  • 33:03 - 33:08
    Les jeux de la série des Souls ont voulu revisiter cette idée un plus tard, vous forçant à forger votre propre carte d'endroits comme Lordran
  • 33:08 - 33:10
    ou Yharnham dans votre tête.
  • 33:10 - 33:13
    Mais une bonne carte, et de surcroit claire, est utile aussi.
  • 33:13 - 33:17
    C'est super de pouvoir prévoir la route que l'on souhaite prendre, cela aide à reconnaître
  • 33:17 - 33:22
    les endroits explorés ou non, et c'est très pratique pour chercher des objets et des secrets.
  • 33:22 - 33:25
    Hollow Knight vous propose le meilleur des deux mondes.
  • 33:25 - 33:30
    Quand vous arrivez dans une zone pour la première fois, votre carte est immaculée ;
  • 33:30 - 33:34
    vous balbutiez dans le noir et vous n'avez aucune idée de la taille ou de la portée de l'endroit où vous êtes.
  • 33:34 - 33:38
    Cela rend chaque nouvel endroit effrayant et dangereux.
  • 33:38 - 33:43
    Ensuite, quand vous obtenez l'esquisse de carte de Cornifer, vous avez une meilleure idée d'où aller ;
  • 33:43 - 33:47
    et quelques indices des zones particulièrement intéressantes à explorer.
  • 33:47 - 33:50
    Et ensuite, quand vous vous asseyez sur un banc, vous obtenez la carte entière.
  • 33:50 - 33:54
    Vous pouvez voir plus clairement de quelle façon le monde est agencé, planifier vos chemins à travers Hallownest,
  • 33:54 - 33:59
    et si vous vous sentez bloqué, vous pouvez chercher sur la carte des endroits où vous ne vous êtes pas encore rendus.
  • 34:00 - 34:06
    Si vous pensez que la cinématique finale de Hollow Knight était un peu décevante ; vous avez raison.
  • 34:06 - 34:12
    Comme de nombreux Metroidvanias avant lui, Hollow Knight a une mauvaise fin ; et tout un pan
  • 34:12 - 34:15
    de jeu pour aller cherche la vraie et bonne fin.
  • 34:15 - 34:20
    Voici les principales étapes : vous aurez besoin de monter ici dans les Falaises du Royaume, vous battre
  • 34:20 - 34:24
    avec Hornet une seconde fois, et entrer dans le Wyrm.
  • 34:24 - 34:29
    A l'intérieur se trouve la Marque du Roi qui peut être utilisée dans l'Ancien Bassin pour ouvrir
  • 34:29 - 34:32
    une vielle et immense porte qui donne accès aux Abysses.
  • 34:32 - 34:38
    A l'intérieur vous trouverez la Cape d'Ombre, qui vous permettra enfin de passer un obstacle récurrent dans le jeu :
  • 34:38 - 34:40
    ces geysers de substance visqueuse noire.
  • 34:40 - 34:45
    D'ailleurs, vous pouvez utiliser la Cape d'Ombre pour atteindre les archives de l'Érudite
  • 34:45 - 34:50
    depuis une autre direction et réveiller ainsi Monomon sans avoir combattu le Défenseur Bousier et obtenu les Larmes d'Isma.
  • 34:50 - 34:51
    Culotté !
  • 34:51 - 34:56
    Peu importe, un geyser de substance noire bloque un nouveau combat de boss : le Seigneur Traître.
  • 34:56 - 35:00
    La récompense pour l'avoir vaincu est le Fragment Blanc. Sympa.
  • 35:00 - 35:05
    Il y a un personnage appelé Seer dans le Repos-Éternel qui vous donnera un objet
  • 35:05 - 35:10
    en échange d'Essence, Essence récoltée en combattant les Rêves du Guerrier,
  • 35:10 - 35:16
    les variantes de boss, en utilisant l'Aiguillon des Rêves sur leur fantôme, et en collectant l'Essence
  • 35:16 - 35:17
    des racines murmurantes.
  • 35:17 - 35:24
    Si vous en récoltez 1800, Seer améliorera votre Aiguillon des Rêves en Aiguillon Éveillé des Rêves.
  • 35:24 - 35:29
    Maintenant, si vous l'utilisez sur un corps dans l'Ancien Bassin, vous entrerez dans Le Palais Blanc :
  • 35:29 - 35:35
    un cauchemar proche de l'enfer, du néant et de la misère, aussi difficile que ce qui se fait dans Super Meat Boy ou Celeste.
  • 35:35 - 35:39
    mais sans les contrôles adaptés à un jeu de plateforme comme ces deux exemples.
  • 35:39 - 35:41
    Mon Dieu, c'était légèrement ennuyant.
  • 35:41 - 35:44
    A la fin se trouve un autre Fragment Blanc.
  • 35:44 - 35:46
    Collez l'un et l'autre, et vous obtiendrez l'Âme-Royale.
  • 35:46 - 35:50
    Retournez ensuite dans les Abysses pour le transformer en Cœur du Néant.
  • 35:50 - 35:55
    Finalement, retournez au Hollow Knight et utilisez l'Aiguillon des Rêves sur ce mec pour entrer dans son crâne
  • 35:55 - 35:59
    et affronter le vrai boss : Radiance.
  • 35:59 - 36:01
    Ce qui est très difficile et ce qui m'a donné envie de pleurer.
  • 36:01 - 36:03
    Mais je l'ai fait. Après des millions d'essais.
  • 36:09 - 36:14
    Je suis vraiment impressionné par tout le contenu secret qu'il y a à la fin du jeu.
  • 36:14 - 36:18
    Cela m'a pris environ 20 heures pour arriver jusqu'aux crédits la première fois ;
  • 36:18 - 36:19
    et en suite 10 de plus pour atteindre la vraie fin.
  • 36:19 - 36:24
    Je suppose que Team Cherry est très content de laisser volontairement une partie des joueurs
  • 36:24 - 36:25
    rater une énorme partie du contenu du jeu.
  • 36:25 - 36:28
    En ce qui me concerne, cela n'a pas vraiment fonctionné sur moi.
  • 36:28 - 36:34
    Je me sentais satisfait après avoir vaincu le Hollow Knight pour la première fois.
  • 36:34 - 36:38
    Et quand j'ai découvert qu'il y avait encore tant de choses à faire, je n'ai pas vraiment eu la motivation
  • 36:38 - 36:41
    pour continuer et rechercher encore des secrets.
  • 36:41 - 36:44
    Spécialement parce que je n'avais aucune idée de par où commencer.
  • 36:44 - 36:48
    Et le jeu ne préserve pas cette tradition d'offrir deux routes différentes jusqu'aux endroits clés.
  • 36:48 - 36:51
    Et si vous ratez ce saut dans les Frontières du Royaume, vous n’irez pas très loin.
  • 36:51 - 36:55
    Basiquement, j'ai juste suivi un "walktrough, pour obtenir cette vraie fin.
  • 36:55 - 36:56
    Un peu décevant
  • 36:57 - 37:00
    Ainsi, voici ce qu'est Hollow Knight.
  • 37:00 - 37:04
    Le jeu vous attire dans le monde d'Hallownest avec des indices cryptiques
  • 37:04 - 37:08
    et une main directrice avec son design linéaire ; pour ensuite ouvrir les portes du Royaume
  • 37:08 - 37:10
    en vous laissant explorer à votre guise.
  • 37:10 - 37:15
    Et en vous laissant accès à autant de contenu simultanément, et en vous offrant
  • 37:15 - 37:19
    de multiple routes et différentes méthodes pour les parcourir, Hollow Knight ne sombre
  • 37:19 - 37:23
    jamais dans le piège si propre aux Metroidvanias : de vous faire fouiller carte
  • 37:23 - 37:26
    pour ce seul et unique endroit où vous deviez aller pour faire un quelconque progrès.
  • 37:26 - 37:30
    Au lieu de cela, Hollow Knight vous laisse simplement explorer ; avec la promesse
  • 37:30 - 37:33
    qu'il y aura toujours quelque chose d'intéressant à dénicher ici et là.
  • 37:33 - 37:38
    Une nouvelle zone fascinante, des ennemis bizarres, un morceau d'histoire cryptique,
  • 37:38 - 37:44
    un objet incroyablement utile, une compétence modifiant la façon de jouer, ou un terrifiant boss.
  • 37:44 - 37:50
    Ceci est assez différents des autres Metroidvanias, vous remarquerez ; il manque cet aspect de puzzle
  • 37:50 - 37:55
    de lentement défaire un nœud qui lie le monde, une serrure à la fois.
  • 37:55 - 38:02
    Mais le sentiment que le jeu offre est peut-être encore meilleur, seulement une pure merveille d'immersion
  • 38:02 - 38:05
    dans un monde qui ne cesse de surprendre.
  • 38:05 - 38:09
    Team Cherry expliquait que : <<nous avons essayé de perdre le joueur dans ce monde sauvage, de ne pas le pousser
  • 38:09 - 38:13
    explicitement sur la bonne direction et de le récompenser pour avoir choisi son propre chemin.>>
  • 38:13 - 38:18
    <<Cette approche est basée sur une confiance et un respect mutuels entre le joueur et nous.
  • 38:18 - 38:22
    Nous savons qu'ils sont malins, qu'ils sont des personnes dévouées et nous pensons avec certitude qu'avec de l'observation,
  • 38:22 - 38:26
    de la ténacité et de l'habileté, ils arriveront à relever le défi quel le monde propose
  • 38:26 - 38:28
    et finalement réussiront à le maîtriser.
  • 38:28 - 38:33
    C'est avec cette maîtrise, dans l'exploration, dans le combat et la compréhension de l'histoire du monde
  • 38:33 - 38:36
    que nous espérons créer une expérience mémorable.>>
  • 38:36 - 38:41
    Elle l'était assurément pour moi, et je dois dire que je suis très excité par la suite, Hollow Knight : Silksong
  • 38:41 - 38:45
    c'est un euphémisme énorme.
  • 38:48 - 38:51
    Et ceci est une conclusion sur Boss Keys.
  • 38:51 - 38:57
    Au cours des 20 derniers épisodes, j’ai examiné tous les grands jeux Zelda, presque tous les jeux Metroid,
  • 38:57 - 39:02
    Castlevania Symphony of the Night, Dark Souls, et maintenant Hollow Knight.
  • 39:02 - 39:07
    La série n'est pas terminée pour toujours, bien sûr ; je serai de retour quand de grandes nouveautés
  • 39:07 - 39:12
    comme Metroid Prime 4, Hollow Knight Silksong and Breath of the Wild 2 seront commercialisés.
  • 39:12 - 39:17
    Et oui, j'ai toujours dans l'idée de faire cet épisode de conclusion sur la conception de donjon Zelda.
  • 39:17 - 39:19
    Un jour, promis.
  • 39:19 - 39:24
    Mais j'avais prévu depuis toujours qu'Hollow Knight serait la destination finale pour cette série.
  • 39:24 - 39:29
    C'est l'un de mes jeux favoris et je pense qu'il est probablement le meilleur Metroidvania jamais conçu.
  • 39:29 - 39:31
    C'est donc agréable de finir avec quelque chose d'aussi haut.
  • 39:31 - 39:37
    Je vous remercie énormément d'avoir regardé cet épisode, et merci beaucoup à mes "Patrons" pour supporter ce show.
  • 39:37 - 39:39
    Je vous retrouve pour la prochaine mission.
Title:
The World Design of Hollow Knight | Boss Keys
Description:

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Video Language:
English
Duration:
40:01

French subtitles

Revisions