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Si vous êtes fan des Metroidvanias, alors 2010 a sans doute été une année difficile.
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D'une part, nous avons eu Metroid: Other M, un jeu qui fait la part belle à l'exploration
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et à l'isolation, mais qui était bien plus tourné vers des combats bourrés d'action, des cinématiques embarrassantes
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et qui tenait excessivement la main du joueur.
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De l'autre côté, après six Castlevania sur console portable, nous avons eu
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Castlevania : Lors of Shadow, un pot-pourri qui s'inspire en grande partie
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de God of War, et qui n'avait que la plus légère trace d'exploration.
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C'était comme si le genre du Metroidvania était mort.
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En réalité, il ne l'était pas.
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Car, si Nintendo et Konami étaient sur le point de s'assoupir pour une décennie avec
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leurs franchises respectives, d'autres développeurs, spécialement les développeurs de petits studios indépendants, commencèrent
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à poser leurs pattes sur la formule du Metroidvania.
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Cave Story, Aquaria, et Shadow Complex étaient des tentatives précoces pour suivre cette recette de portes verrouillées,
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de nouvelles habilités, du système de carte "grillée" et d'objets secrets.
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Et depuis nous avons vu des jeux variés à l'image de Strider, Axiom Verge, la série des
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Shantae, Toki Tori 2, Guacamelee, Headlander et Ori and the blind forest.
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Mais aucun de ces jeux ne nous avaient un temps soit peu préparer à ce qui allait suivre en 2017.
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C'est un chef-d’œuvre, avec des combats croquant contre des boss inspirés et dévastateurs,
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des piques de difficulté Dark Souls-eques, un lore profond qui a lancé de nombreuses carrières
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YouTube, et, le plus important, un monde élégant, bien pensé et interconnectés
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dans lequel on prend plaisir à se perdre.
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Bienvenue dans Boss Keys, aujourd'hui, joignez-vous à moi dans une plongée dans le "world desing"
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d'Hollow Knight.
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Hollow Knight prend place dans le royaume tentaculaire du royaume d'Hallownest.
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Le jeu début à Dirtmouth : une ville déclinante avec quelques boutiques et quelques aventuriers s'y arrêtant.
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Au-dessous se trouve les Routes Oubliées, qui, comme leur nom le suggère, connectent
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de nombreuses zones du jeu, dont les faubourgs feuillus de Vertchemin, les mines mortelles
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du Mont Cristal, l'acide Brumes-Canyon, and les cavernes toxiques de Caverne Nocive.
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Au plus profond d'Hallownest, vous trouverez l'obscurité totale du labyrinthe de Nid-Profond
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et le mystérieux Bassin Ancestral.
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Dans les coins les plus reculés, vous découvrirez le cimetière, appelé Repos-Éternel,
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les Falaises Hurlantes et la serre luxuriante des Jardins de la Reine.
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Et aux frontières du royaume, vous trouverez les, uh, Frontières du Royaume, qui est sont aussi connectées
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à la Ruche.
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Toutes ces zones entourent l'énorme capitale d'Hallownest : la Cité des Larmes,
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sans cesse trempée, et ses Voies d'Eau Royales, son système d'égout.
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Ensemble, ces 15 différents zones créent un puzzle de casse-têtes parfaitement emboîtées.
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Maintenant, chacune de ces zones est visuellement bien distinctes.
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Il n'y a aucune confusion entre les gemmes roses du Mont Cristal et le vert feuillu de Vertchemin,
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ou les murs bleus éclairés à la chandelle des Routes Oubliées, ou les gris muets de Bassin
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Ancestral.
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Que la couleur de chaque zone corresponde sur la carte est particulièrement utile.
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Cela aide à garder en mémoire chaque zone particulière,
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et favorise énormément la navigation et le raisonnement spatial.
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Mais vous trouverez aussi une façon de jouer différente dans chaque zone, ce qui préserve leur fraîcheur et leur variété.
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Cela inclut de rebondir sur des champignons-trampolines dans Caverne Nocive, d'éviter des rayons laser
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dans le Mont Cristal, et de scruter à travers les ténèbres dans Nid-Profond.
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Certaines zones, comme les Falaises Hurlantes, sont de nature verticales, tandis que d'autres,
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comme les Voies d'Eau Royales, sont strictement horizontales.
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Et il y a des ennemis uniques à chaque zone, comme les insectes explosifs de Vertchemin,
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les méduses kamikazes de Brumes-Canyon, les araignées collantes de Nid-Profond, et les mignonnes abeilles dans la Ruche ;
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ce qui fait que chaque zone semble nouvelle.
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Quand nous débarquons à Hallownest, nous n'avons ni but, ni direction.
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La première cinématique montre un vagabond solitaire, le mystérieux Chevalier, qui s'apprête à entrer
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dans le royaume et y saute.
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Mais on nous donne quelques vagues pistes quant à la direction à suivre.
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L'Ancien de Dirtmouth nous dit de continuer et de descendre.
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Et ce panneau à l'Ouest des Routes Oubliées indique le chemin de <<la ville
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au cœur du royaume>>, un endroit où <<tous les souhaits seront exhaussés, toutes les vérités révélées>>,
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prétendument.
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Cela semble être un bon endroit à visiter, si seulement elle n'était pas gardée par un invincible
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coléoptère en armure blindée.
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Quelque chose qu'Hollow Knight réussit bien, c'est de donner l'intuition des zones à venir par une salle qui partage
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l'identité visuelle de ces zones, comme les pièces dans les Routes Oubliés qui mènent à
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Vertchemin, où les gemmes du Mont-Cristal.
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C'est un super moyen de nous attirer vers un contenu futur, et de loger cet endroit dans le cerveau
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du jouer comme un endroit où il faudra revenir.
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Au centre des Routes Oubliées se trouve un Boss énorme appelé le Faux Chevalier,
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et derrière lui notre premier pouvoir : "l'Esprit Vengeur", qui est une sorte de Hadouken.
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Dans le tutoriel pour cette nouvelle capacité, nous devons vaincre un autre coléoptère en armure blindée
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qui nous rappelle de retourner dans ce couloir, et de progresser vers Vertchemin.
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C'est un Metroidvania après tout, attendez-vous à trouver des verrous et des clefs.
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Ici, dans Vertchemin, nous rencontrons Hornet : qui, s'en allant à toute allure hors de notre vue, agit comme une carotte
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pour nous attirer à l'Ouest de la zone.
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Là, nous allons vaincre pour le moment Hornet, avec un peu de chance, elle est assez coriace, et obtenir le seconde capacité :
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la Cape d'ailes de papillon.
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Cela nous permet de dasher en l'air et ainsi d'accéder à Caverne Nocive.
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Nous sommes toujours attirés par cette cité, grâce aux panneaux qui pointent vers le bas, en sa direction.
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Et Hornet continue sa petite routine pour nous inciter encore une fois puisqu'elle se précipite vers
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l'entrée de la cité.
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C'est que vous ne pouvez pas la suivre à cause du pont qui est tombé.
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Alors, à la place, nous entrons dans le Village Mantis pour trouver une nouvelle capacité : les Pinces de Mante religieuse.
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Elles vous permettent d'escalader les murs et c'est l'abilité parfaite pour passer outre ce pont
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et, finalement, entrer dans la Cité des Larmes.
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Jusque-là, Hollow Knight semble assez linéaire.
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Nous suivons une séquence standard de nouvelles capacités et de combats de boss,
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en suivant un chemin crucial à travers Hallownest.
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Mais si les développeurs nous prennent par la main jusqu'à la cité, si ce n'est que très
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subtilement avec des indices vagues et des panneaux de signalisation, la cité est le point où ils nous laissent véritablement.
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Au centre de la cité, nous rencontrons une nouvelle fois Hornet qui nous demande de vister
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"la tombe en cendres", sans aucune autre indication.
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Quoique la fontaine pose en fait un marqueur sur votre carte pour la première fois depuis le début de la partie,
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indiquant le Temple de l’œuf Noir dans les Routes Oubliées, un endroit
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où nous nous sommes déjà, et qui était bien verrouillé.
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Donc, la question est : où allé ensuite ?
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Laissez-moi revenir un peu en arrière.
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Si nous jetons un œil à la carte d'Hallowbest, elle nous révèle tout ce que nous pouvons explorer du monde à chaque
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instant du jeu. Nous pouvons voir que notre exploration initiale se limitait à Dirtmouth
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et les Routes Oubliées.
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Après avoir acquis l''Esprit Vengeur, nous pouvons aller plus loin et nous rendre à Vertchemin où dans Brumes-Canyon.
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Et la Cape d'ailes de papillon révèle un peu plus de chose à voir,
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nous laissant entrer dans la Caverne Nocive.
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Mais aussitôt que nous obtenons les Pinces de Mante religieuse, la carte se dévoile massivement à nous, nous pouvons aller
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à la Cité des Larmes bien sûr, et, à condition que nous ayons trouvé une clef simple, aux Voies d'Eau Royale.
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Nous pouvons escalader les Falaises Hurlantes, descendre dans Nid-Profond, ou nous intéresser à l'Ancien Bassin.
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Nous pouvons même atteindre le Repos-Éternel.
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Et si nous découvrons le laissez-passer de Tramway, nous pouvons aussi visiter les Frontières du Royaume.
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Et c'est définitivement un choix délibéré des développeur.
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J'ai pu parler avec Ari Gibson et Williman Pellen de Team Cherry par mail qui m'ont dit ceci :
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<< Nous avons commencé avec une progression basique et linéaire d'obtention d'objets, avec l'idée que
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nous voulions permettre à cette progression de se briser, de se ramifier et de s'enrouler sur elle-même à mesure que le monde
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se développerait.>>
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Si notre aventure aura été légèrement contrainte jusque là, maintenant, il y a soudainement beaucoup
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de différentes choses que nous pouvons accomplir à la fois.
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Nous pouvons combattre le Défenseur Bousier dans les Voies d'Eau Royales, qui nous laisse enclencher un mystérieux interrupteur.
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Où nous pouvons affronter les Dames Mantes, pour ouvrir l'accès à Nid-Profond.
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Ou nous pouvons nous frotter au Maître des âmes dans la Cité des Larmes, et obtenir une nouvelle capacité :
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L’Élan Ravageur.
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Celui-ci permet d'accéder au Mont-Cristal, là où nous pourrons obtenir le Cœur de cristal :
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une sorte de super dash à réaction qui nous ouvre de nouvelles zones.
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Cela inclut un endroit dans l'Ancien Bassin où nous combattrons le Vaisseau Corrompu
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et où nous obtiendrons le double saut avec les Ailes de Monarque.
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Et aussi, une zone des Voies d'Eau Royale, où, à condition d'avoir enclencher l'interrupteur un peu plus tôt,
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nous pouvons trouver la Larme d'Isma, qui nous donne la possibilité de plonger dans l'acide.
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Donc, en ouvrant le monde de cette sorte, Team Cherry n'a plus vraiment besoin
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de nous conduire par la main.
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Car s'il y a de nombreuses choses différentes à découvrir dans le monde, le joueur
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rencontrera quelque chose d'important, peu importe la direction qu'ils prennent.
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Maintenant, je devrais dire qu'après être entré dans la Cité des Larmes, les développeurs souhaitent idéalement
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que vous combattiez le Maître des âmes et obteniez l''Élan Ravageur.
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Ils vont même jusqu'à refermer les portes de la Cité derrière vous, et le seul moyen de retourner sur vos pas
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est de passer au travers du sol avec, vous l'avez deviné, l''Élan Ravageur.
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C'est un lieu commun classique des Metroidvania que de fermer une porte derrière le joueur pour qu'il ne puisse
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pas revenir en arrière sans avoir trouver les objets ou capacités nécessaires.
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Mais ce que vous devriez savoir à propos du world design de 'Hallownest, c'est qu'il y a toujours
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plus d'un chemin à parcourir.
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Par exemple, rappelez-vous quand je vous disais que vous deviez vaincre les Dames Mantis pour
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accéder à Nid-Profond ?
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Et bien pas nécessairement parce que si vous trouvez ce chemin à moitié secret dans Caverne Nocive,
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vous pouvez accéder à Nid-Profond depuis ici et contourner complètement ce combat de boss - fournissant deux
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routes menant au même endroit.
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Mais aussi, vous pouvez vous rendre à l'Est de la Cité des Larmes à travers les Voies d'Eau Royales.
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Ou en prenant un ascenseur depuis Repos-Éternel.
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Ou en prenant le tramway de Nid-Profond jusqu'à l'Ancien Bassin puis en escaladant
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jusqu'à la cité.
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Ou vous pouvez même venir des Frontières du Royaume.
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Cela fait quatre routes pour accéder au même endroit.
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Le Mont Cristal est une autre zone clef pour cela.
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Pour commencer, il existe plusieurs itinéraires à travers cette zone pour se rendre au Cœur de Cristal,
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nous permettant de sauter le combat contre le boss Gardien de Cristal si nous le souhaitons.
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Et il y a deux routes dans les mines elles-mêmes.
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Un peu plutôt, j'expliquais qu'il fallait utiliser l'Élan Ravageur pour passer à travers le sol ; mais il y a aussi
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cette pièce noire et apparemment inaccessible des Routes Oubliées.
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Revenez avec la lanterne de Lumafly de la boutique de Dirtmouth, et vous
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serez capables de voir qu'il y a en fait une porte dans cette pièce.
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Une fois déverrouillée, elle vous donne accès au Mont Cristal.
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Et si vous possédez les Pinces de Mante religieuse, vous pouvez même vous pouvez même monter et obtenir le Cœur de Cristal, ce qui signifie
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que, si vous le souhaitez, vous pouvez tout à fait contourner le Maître des âmes et son Élan Ravageur.
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Les zones explorables après l'obtention des Pinces de Mante religieuse ressemble donc à cela.
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En fait, parce que vous pouvez atteindre cette pièce sombre au début de l'aventure, vous pouvez théoriquement
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enter dans le Mont Cristal avant d'obtenir la véritable première compétence, l'Esprit Vengeur.
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Néanmoins, à 1800 Geo, la lanterne est assez chère et il sera difficile d'économiser assez pour l'acheter
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tôt dans votre exploration.
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C'est un exemple intéressant de ce que nous pourrions appeler un "soft lock" (un blocage doux) : une route
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à travers le jeu qui n'est pas physiquement inaccessible au joueur, mais qui détournera la plupart des aventuriers
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au début de l'aventure parce qu'ils ne sont pas assez forts, parce qu'ils
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n'ont pas encore assez de connaissance, ou, ici, parce qu'ils n'ont pas assez d'argent.
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Ainsi, quand la porte de la Cité des Larmes se referme derrière vous, il y a des tonnes
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de chemins créatifs pour sortir de la cité qui ne requièrent pas l'Élan Ravageur.
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Fournir plusieurs itinéraires à travers le jeu vous permet certainement de choisir votre propre chemin
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pendant l'aventure ; ce qui est parfait pour les secondes parties, les speed run, le défis du faible pourcentage de complétion
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et le plus important de tous, un sentiment d'un agencement soigné.
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Car, de la même façon que pour les jeux comme Dark Souls, et les premiers jeux Metroid ou Zelda,
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la route par laquelle le jeu est parcouru est dictée par votre curiosité propre et votre sens de l'aventure.
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Mais c'est aussi une formidable façon d'empêcher le joueur de rester coincer.
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Pensez au Grappin-Crochet dans Super Metroid.
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Il peut être utilisé pour accéder à plusieurs endroits autour de Zebes, la plupart d'entre-eux conduisant à
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des améliorations annexes comme le Laser d'Ondes ou le Réservoir d’Énergie, appelons cela des "optional locks" (blocages optionnels)
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Il n'y a en fait qu'un endroit où le Grappin permet de faire progresser le jeu,
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vers le Navire naufragé, de sorte que nous pourrions appeler cela un "critical locks" (un verrou critique).
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Et bien que vous obtiendrez certainement une foule de bonus intéressants pour améliorer Samus,
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Cela signifie que si vous ne trouvez pas ce verrou critique,
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vous allez être coincé.
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Dans Hollow Knight, les choses sont légèrement différentes.
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Par exemple, après avoir obtenu la Cape d'Ailes papillon de Hornet à Vertchemin, il y a beaucoup d'endroits
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où l'utiliser.
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Certains mènent à des collectibles.
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Mais aussi, vous pouvez atteindre cet endroit dans la Station de la Reine des Brumes-Canyon, et arriver ici
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en bas des Routes Oubliées ; les deux amènent à Caverne Nocive,
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afin de continuer votre aventure en direction du village des Mantes religieuses.
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Avoir deux verrous critiques au lieu d’un seul augmente considérablement vos chances de progresser
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à travers le jeu.
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Parce que si vous vous souvenez d'une zone bloquée passée et décidez de revenir en arrière avec votre
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nouveau pouvoir, ou si vous continuez simplement à vous aventurer et à espérer trébucher sur la prochaine
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partie du jeu, vous avez beaucoup plus de chances de progresser s’il y a plus d’un
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verrou critique à trouver.
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Cette une technique superbement utilisée dans Repos-Éternel.
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Certains joueurs tomberont dans la zone depuis ce gouffre situé dans le Mont Cristal.
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Mais d’autres pourraient plutôt trouver le laissez-passer de Tramway à Nid-Profond et monter dans un wagon depuis
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les Routes Oubliées jusqu'au Repos-Éternel.
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Ils pourraient prendre un ascenseur depuis l'extrémité Est de la Cité des Larmes et atteindre
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le Repos-Éternel depuis en dessous.
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Ou bien ils pourraient accéder à la même entrée, mais en utilisant le Dash de cristal pour se rendre au
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Lac Bleu.
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C’est quatre chemins complètement différents menant au même endroit, en utilisant toutes sortes de
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capacités et itinéraires.
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Et vous pouvez y accéder dès le tout début du jeu si vous prenez cette route
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à travers cette pièce sombre dont nous parlions plus tôt.
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Mais ceci pour une raison bien précise.
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Le Repos-Éternel est en fait la "tombe en cendre" dont Hornet avait parlée
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dans la Cité des Larmes, et c'est une des zones les plus importantes du jeu puisque nous y obtenons
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finalement notre but ; nous avons besoin de l'Aiguillon des Rêves et nous devons l'utiliser pour réveiller
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trois sentinelles endormies : Herrah la Bête, Lucien le Veilleur, et Monomon l’Érudite.
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Ainsi, en ayant toutes sortes de chemins menant au Repos-Éternel, Team Cherry s'assure
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que les joueurs iront très certainement ici sans pour autant
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qu'ils soient tenus par la main, en utilisant des marqueurs ou des panneaux.
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Au lieu de cela, vous obtenez juste ce merveilleux sentiment de trébucher "accidentellement" sur quelque chose
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de vraiment important.
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Team Cherry disait vouloir essayer d'éviter d'user trop fréquemment du balisage parce que cela aurait été
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<<au détriment de nombreux joueurs qui, après avoir été initialement perdus, trouvent leur propre chemin
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et commencent à apprendre la structure du Royaume à un niveau bien plus personnel.>>
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Il y a une exception pourtant. Quand vous regardez cette statue dans Repos-Éternel,
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les masques des rêveurs se dessinent sur votre carte, marquant la localisation de ses personnages.
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Et normalement, j'aurais été contre cette forme de direction explicitée.
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Néanmoins, cela se révèle être moins un tas de marqueurs et de points de repère énervants
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et plus d'un rappel en douceur de votre objectif principal.
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Car, votre carte est probablement si inexplorée que ces masques ne font que flotter dans une mer peu utile
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de noir, et vous n'avez presque certainement pas toutes les capacités
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pour atteindre réellement ces rêveurs.
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Herrah, par exemple, est cachée au fond d'un coin de Nid-Profond.
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Vous aurez besoin des Pinces de Mante religieuse et de la lanterne de Lumafly
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pour voir ce que vous faites.
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Luren est tout en haut de sa tour, observant la Cité des Larmes, et ne peut pas être atteint
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sans les Ailes de Monarque.
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Et vous devrez vaincre les Veilleurs pour y entrer.
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Et Monomon sommeille dans ses archives dans Brûmes-Canyon, archives bloquées jusqu'à
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ce que vus obteniez les Larmes d'Isma.
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Vous allez aussi devoir vous défaire d'un boss au look familier, Uumuu.
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Donc, si les masques sur votre carte pointent vers la destination finale,
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ils n'indiquent jamais rien sur la manière de parcourir ce long chemin.
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Il y a une dernière façon dont Team Cherry se sert pour vous permettre de suivre votre propre chemin à travers le jeu,
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et ceci en permettant, en encourageant et en même en créant des astuces et des tours qui permettent
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de passer outre les obstacles sans les compétences nécessaires.
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La chose est similaire du Wall Jump dans Super Metroid.
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Ainsi, vous pouvez utiliser l'onde de choc de l'Esprit Vengeur pour vous propulser dans les zones
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qui nécessitent d'avoir trouvé la Cape d'Ailes de papillon.
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Vous pouvez utiliser le Cœur de Cristal pour contourner les endroits qui demandent les Larmes d'Isma.
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Et l'astuce la plus disruptive, vous pouvez rebondir sur les décorations à l'arrière-plan et sur ennemis volants
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avec votre aiguillon qui offre une impulsion plus élevée, rendant les Ailes de Monarque techniquement optionnelles.
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C'est ce que j'appelle exploiter un bug !
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Team Cherry m'a expliqué que << nous savions que les joueurs seraient capables de contourner la séquence pré-établie
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en utilisant la l’impulsion offerte par le rebond de l'aiguillon, et nous voulions absolument qu'ils soient capables de le faire.
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Regarder les joueurs découvrir de nouvelles routes est un grand moment de joie pour nous et c'est quelque chose
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vraiment gratifiant pour le joueur.>>
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<<Nous avons même placé certains ennemis, et certains objets, pour rendre possible quelques raccourcis>> mais ils
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admettent que <<la communauté d'Hollow Knight a découvert bien plus de raccourcis
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que ceux auxquels nous avions pensés.>>
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Une position dans les Frontières du Royaume a dû être corrigée, car il était possible
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de rester bloquer en essayant de s'y rendre sans avoir obtenu les Ailes de Monarques au préalable.
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Avec les trois rêveurs réveillés, nous pouvons finalement rentrer dans le Temple de l’œuf Noir dans
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les Routes Oubliées, combattre le, ahem, boss final : Hollow Knight, et, ahem, terminer le jeu.
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Maintenant, j'ai l'habitude d'utiliser des graphiques pour expliquer la structure d'un metroidvania
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dans Boss Keys, mais ce n'est pas vraiment possible avec Hollow Knight.
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Tellement de choses peuvent être évitées, ou faites de façons si différentes, ou encore atteintes par des
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chemins différents, que créer un unique et monolithique graphique pour la structure du jeu
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est simplement impossible.
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Je peux vous montrer une route à travers le jeu, qui révèle au moins les choses
-
les plus importantes.
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Essentiellement, un couloir linéaire d’améliorations et de combats de boss, qui se déploie
-
jusqu'à une large matrice ouverte de possibilités non linéaires.
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Incluant des habilités à ramasser et qui change les habilités simultanément, ce qui est quelque chose
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dont nous n'avons pas l'habitude dans les Metroidvanias parce qu'ils dictent souvent
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une séquence d'obtention d'items l'un après l'autre gravée dans la roche.
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Mais Team Cherry précise : <<Nous voulions que les joueurs ressentent leur voyage à travers le Royaume
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comme un voyage unique et personnel, et une partie du travail aura été de retirer les barrière et d'ouvrir les chemins
-
permettant d'acquérir les items ou les compétences en dehors d'un ordre précis.>>
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Bien sûr, ce graphique a des millions de permutations différentes.
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Vous pouvez contourner les Dames Mantis et le Gardien de Cristal avec une navigation prudente,
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obtenir l'Aiguillon des Rêves très tôt dans le jeu, atteindre le Cœur de Cristal
-
L’Élan Ravageur et ainsi de suite.
-
Mais au-delà de cela, il y a tellement de choses que ce graphique ne peut à peine effleurer.
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Pour commencer, même si j'ai déjà parlé des boss qui se tiennent
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entre vous et les crédits ; il y a aussi un tas de boss cachés qui n'ont
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pas le moindre impact sur la structure du jeu.
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Il y a le Mawlek le Pessimiste, qui se trouve dans une pièce difficile à atteindre dans les Routes Oubliées.
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Le collectionneur, qui ne peut être trouvé sans avoir obtenu la clef de l'Amour dans les Jardins de la Reine.
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Le Gardien Enragé, qui se cache dans une salle secrète au-dessus de la zone de l'autre Gardien de Cristal.
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Le Flukerman, qui ne peut être trouvé qu'en utilisant l'Élan Ravageur dans les Voies d'eau Royales.
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Et Nosk, dans Nid-Prond, qui ne peut être atteint qu'avec le Cœur de Cristal
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ou les Ailes de Monarque.
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Il y a aussi le Chevalier de la Ruche, je vous laisse deviner, mais il fait partie du DLC Lifeblood.
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Et il y a encore plus de boss en plus de tout cela.
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Aux Frontières du Royaume, vous trouverez le Colisée des Fous, qui est un défi de combats sans interruption,
-
avec une poignée de boss uniques.
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Et les sept Rêves du Guerrier, qui sont des esprits fantômes qui gardent leur tombe
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et qui peuvent être défiés en duel après avoir acquis l'Aiguillon des Rêves.
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Et les Variantes du Rêves du Vaisseau Corrompu, du Faux Chevalier et du Maître des âmes,
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qui sont des reprises plus difficiles de ces combats passés.
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Deux de plus viennent avec le DLC Hidden Dreams.
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En fin de compte, il est assez incroyable de trébucher au hasard dans un couloir, et de découvrir non seulement
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un élément pratique ou autre chose : mais aussi un combat de boss tout à fait unique que certains joueurs pourraient
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ne jamais voir.
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Team Cherry dit ne pas trop se soucier de savoir si tout le monde trouvera le contenu
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qu'ils ont créé.
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<<Le simple fait de l'avoir là, à l'abri des regards de la plupart des joueurs rend le monde plus vivant>>
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expliquent les développeurs, <<une bonne partie existe pour donner l’impression qu’il y a toujours quelque chose
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qui attend dans les recoins inexplorés du monde ; ennemis redoutables, personnages étranges,
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nouvelles zones, objets puissants, etc.>>
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<<Et [cela] crée une expérience très spéciale pour les quelques-uns qui en font la découverte.>>
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Donc, en fonction de la façon dont vous catégorisez les choses et de l’inclusion ou non des DLC Lifeblood
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et Hidden Dreams, il y a plus de 30 boss dans le monde de Hollow Knight, mais
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vous ne pourriez en combattre que 10 à 15 au cours de votre aventure.
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C'est fou.
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De nombreux autres boss additionnels et de reprises sont ajoutés avec les autres deux DLC :
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The Grimm Troupe et Godmaster, mais ils ne sont pertinents en ce qui concerne l’exploration
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d'Hallownest, et je n'en discuterai donc pas dans cette vidéo.
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Mais quel est alors le but de pourchasser ces boss annexes ?
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Outre le fait que vous ne savez pas réellement quels boss sont nécessaires
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pour finir le jeu, bien sûr.
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Et bien, tout est question de satanés bonus.
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Le monde de Hollow Knight est rempli de choses à trouver ; parfois cachées derrière des boss,
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parfois derrière des murs secrets, parfois derrière ces serrures optionnelles,
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parfois aussi en tant qu'articles chers dans les magasins, et parfois juste trouvés hors des sentiers battus.
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Vous avez vos améliorations habituelles : 16 Éclats de Masque qui agissent comme les Cœurs dans Zelda :
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Alors, trouvez-en quatre et vous pourrez prendre un coup supplémentaire au combat.
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Les 9 Fragments de Réceptacle sont un peu similaires : trouvez-en trois et vous augmenterez votre
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mana disponible pour utiliser des sorts puissants et vous soigner.
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Il y a aussi des mouvements spéciaux, comme l'Entaille Éclair, l'Entaille Implacable et l'Entaille Cyclone.
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Des améliorations des sorts comme l'Âme d'Ombre et les Ténèbres Descendantes.
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Et vous pouvez améliorer la puissance de votre Aiguillon si vous trouvez des Minerais Pâles.
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Et il y a encore les charmes.
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Ces badges à collecter vous offrent toutes sortes d'habilités bien pratiques comme une récupération plus rapide
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de vos sorts, pas de recul lorsque vous frappez vos ennemis et ainsi de suite.
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Chaque charme est unique et intéressant. Ils peuvent même entrer en synergie les uns avec les autres pour
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davantage de pouvoirs, mais s'en équiper reste limiter par nos Emplacements de charmes.
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Et, évidemment, vous pouvez trouver des Emplacements de charmes supplémentaires.
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Tous ces objets sont intéressants à dénicher car Hollow Knight n’est certainement pas un
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un jeu facile.
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En fait, il est parfois extrêmement brutal, comme les moments où vous devez retrouver votre corps lorsque vous mourrez
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comme dans Dark Souls, et certains Boss ne rigolent pas du tout.
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Tout cela rend l'obtention de plus de vie, ou de nouveaux charmes qui vous aideront en combat,
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ou une amélioration de la puissance de votre Aiguillon, ou encore une amélioration de vos sorts vraiment utile à trouver.
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Vaincre certains boss cachés n'est jamais une perte de temps
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car s'il ne vous laisse pas progresser, la récompenser est souvent utile, ou au moins assez intéressante
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pour que vos efforts aient été valables.
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Je tiens cependant à dire une chose à propos de la mécanique du cadavre : c’est une façon par laquelle Hollow Knight
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décourage malheureusement l'exploration par sa conception même.
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Quand vous mourrez dans Zelda 1, c'est facile de dire <<Tu sais quoi ?
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Je laisse tomber cette zone, et je vais voir ailleurs.>>
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Quand vous mourrez dans Hollow Knight, vous laissez une ombre derrière vous,
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une ombre qui détient tout votre argent et qui réduit votre mana de moitié.
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Cela vous incité à retourner là où vous venez juste de mourir ; parfois encore et encore et encore ;
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indépendamment des nombreux autres endroits intéressants que vous pourriez explorer,
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ou des différents routes que vous pourriez prendre.
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Ces boss supplémentaires et ces nombreux objets spéciaux vous donnent également l’impression
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qu'il y a quelque chose à trouver au détour de chaque coin.
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Peu importe ce que vous explorez, vous trouverez quelque chose.
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Parfois, ce n'est même pas pertinent en ce qui concerne le gameplay ; c'est juste des trucs
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qui ajoutent de la richesse et de l'immersion au scénario et à l'atmosphère du jeu.
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Ce que je préfère personnellement, c’est la façon dont certains personnages semblent être autonomes,
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faisant eux aussi leur propre voyage.
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Des insectes comme Cloth, Quirrel, et Tiso, continuent d'apparaître ici et là ;
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chacun commentant l'endroit où il se trouve et ce qu'ils y font.
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Cela rend le monde vivant et ne donne pas l'impression que le jeu tourne totalement autour du joueur.
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Ces insectes vaquent à leurs affaires, avec ou sans vous.
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Mais un insecte a absolument besoin de vous, et c'est Zote.
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Ce petit gars arrogant peut être trouvé entre les mandibules de la Mouche Vengeresse Royale à Vertchemin ;
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et il ne tient qu'à vous de le sauver.
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C'est la même chose lorsque vous le trouvez plus tard empêtrer dans la toile d'une araignée dans Nid-Profond.
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Si vous le sauvez les deux fois, il apparaîtra comme un boss, au moins en partie, dans
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le Colisée des Fous, et ensuite dans la maison de Bretta à Dirtmouth.
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Mais si vous le ratez à Vertchemin ou Nid-Profond, ou que vous choisissez simplement de ne pas le sauver, et bien, voilà, c'est tout.
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Toute cette quête n’arrivera tout simplement pas ; et cela prouve une fois de plus que
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Team Cherry n'attache aucun importe à ce que vous voyer leur travail, parce cela rend les choses plus agréables
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pour ceux qui seront témoins de toute l'histoire.
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Le jeu regorge de petites quêtes comme celle-ci, comme celle de sauver les enfants du père des Larves,
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une promesse de remplir un journal avec tous les ennemis de Hallownest,
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une quête délicate avec une fleur fragile à transporter à travers la carte, et ma petite favorite :
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la façon dont une station secrète de Coléoptères s'ouvre lorsque vous avez déverrouiller toutes les autres stations.
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Tout cela aide à enrichir la narration de Hollow Knight et à rendre mémorable
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chaque rencontre et chaque personnage.
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Le monde lui-même raconte des histoires.
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Mon exemple favoris est celui du Lac Bleu, qui est juste au-dessus de
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la Cité des Larmes et explique pourquoi il y pleut constamment.
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Génial !
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Parlons de la manière de se déplacer dans Hallownest.
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Nous avons déjà évoqué les multiples points de convergence entre les différentes zones du jeu.
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En fait, chaque zone, en dehors de la Ruche, est connectée à au moins deux autres endroits
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d'Hallownest, grâce aux ascenseurs, aux chemins, aux stations de Tramways et aux itinéraires secrets.
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Team Cherry déclare : <<Cela a toujours été intentionnel d'offrir aux joueurs différents moyens de voyager
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à travers et parfois autour des zones.>>
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Certains étaient prévus de longue date, d'autres ont été ajoutés quand l'opportunité s'est présentée ;
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<<Par exemple, quand Nid-Profond grandit assez pour que son sommet vienne caresser
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le fond des Jardins de la Reine, nous avons ajouté une connexion entre les deux.>>
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<<Si nous pouvons ajouter une connexion entre deux zones adjacentes, et que cela fait sens dans le monde,
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et que cela n'implique pas que le joueur puisse rester bloqué, alors nous le faisons.>>
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Mais quand nous jouons au jeu, bon nombre de ces itinéraires ne vont que dans un sens.
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Ainsi, c'est impossible au début d'aller au Mont Cristal depuis Dirtmouth.
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Mais après avoir acquis le Cœur de Cristal, vous pouvez l'utiliser ici et ouvrir un ascenseur
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entre la ville et le Mont.
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C'est un des merveilleux moments de joie que vous ressentez grâce à cette création si élégante d'un monde
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enroulé sur lui-même, comme prendre le premier élévateur qui nous ramène à Lige-Feu dans Dark Souls.
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Ce qui veut dire que les développeurs d'Hollow Knight pouvaient initialement restreindre votre accès
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à certains endroits ; pour créer un semblant d'ordre et de séquence d'acquisitions d'items.
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Il en va ainsi de l'accès aux Frontières du Royaume qui nécessite le laissez-passer du Tramway.
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Mais en ouvrant de nouvelles routes par l'autre côté, comme ce chemin qui mène à cet ascenseur
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dans la Cité des Larmes, le monde de Hollow Knight devient plus simple à parcourir.
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Team Cherry le fait également à des échelles plus petites.
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Prenez les Routes Oubliées, où cette porte verrouillée bloque
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un accès simple au boss.
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Au lieu de cela, vous êtes obligé de faire tout le chemin autour de cette zone,
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de visiter toutes ces pièces et de combattre tout le long.
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Néanmoins, dès lors que vous avez débloqué cette porte, elle restera ouverte de façon permanente ;
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vous offrant un chemin facile à travers les Routes Oubliées.
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C'est une technique astucieuse pour s'assurer que la première fois que le joueur entre dans la zone,
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il sera contraint de faire face à des combats et situations difficiles.
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Des choses comme des phases de plateformes délicates, ou des zones avec des ennemis difficiles,
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ou des vagues brutales d'adversaires.
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Mais une fois que vous avez prouvé que vous pouviez le faire une fois, vous pourrez passer ces difficultés
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pour revisiter la zone, cela réduisant massivement l'ennui induit par le retour sur vos pas.
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Il n'y a que quelques fois où Team Cherry brise cette règle.
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A un moment dans le jeu, les Routes Oubliées sont infectées par
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des souillures malicieuses oranges et deviennent les Routes Infectées ; avec de nouveaux ennemis bien plus difficiles.
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En réalité, j'aime beaucoup ceci : cela rend le monde changeant, comme si le temps ne restait
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pas toujours fixe durant votre aventure.
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Et cela représente une première partie du jeu ; qui commence à devenir une promenade
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avec vos nouvelles compétences et habiletés - une nouvelle source de challenge.
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Mais cela bloque aussi quelques routes, rendant la zone légèrement plus
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ennuyante à parcourir. Grr.
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Je devrais absolument mentionner le réseau de Coléoptère.
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Similaire aux points de voyage rapide dans Castlevania : Symphony of the Night, ces stations de Coléoptère
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sont dispersées dans Hallownest et offrent un accès facile entre différentes zones.
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Avec une carte de la taille d'Hallownest, je pense que ces points de voyage rapide sont un ajout judicieux ;
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cela serait horriblement fastidieux de parcourir le monde sans eux.
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En outre, avec deux stations de Coléoptère dans la Cité des Larmes, seulement 9 des 15 zones
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sont desservies, donc il n'y en a pas assez pour vous téléportez où que ce soit dans le Royaume.
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Vous devez toujours connaître votre chemin et préparer avec attention votre voyage sur votre carte.
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Oh, la carte !
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Mon Dieu, comment avons-nous pu prendre autant de temps avant de parler d'une composante des plus intéressantes dans Hollow Knight :
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son système de cartographie.
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Donc, quand vous commencez le jeu pour la première fois, vous n'avez pas du tout de carte du monde.
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Mais ensuite vous croiserez ce petit effronté : Cornifer.
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C'est un cartographe, qui vous vendra son esquisse incomplète de la carte de chaque zone du jeu ;
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cela fonctionne un peu comme la carte des stations dans Super Metroid, qui vous signale
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les endroits intéressants que vous devriez visiter.
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La carte des Routes Oubliées, par exemple, a un dessin de la tête d'un gros monstre effrayant,
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qui vous indique la direction de votre premier combat de boss.
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De retour à Dirtmouth, vous pouvez acheter une plume qui change la carte en un système
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plus traditionnel de cartographie automatique.
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Mais avec quelques rebondissements : la carte ne se remplit que lorsque vous vous asseyez sur un banc
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pour vous reposer.
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Ensuite, pour connaître votre position sur la carte, vous devez acheter et équiper
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le charme du compas ; pratique, mais peut-être faudrait-il utiliser cet espace pour un autre équipement ?
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Une décision qui vous revient entièrement.
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La façon dont le jeu choisit de vous révéler son monde sur une carte change complètement
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la façon de l'explorer.
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Des jeux d'aventure classiques comme Zelda et Metroid n'ont pas de carte, en partie dû
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aux limitations techniques de l'époque, mais cela crée un vrai mystère et un vrai charme qui vous poussent
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à faire votre propre carte, dans votre tête ou sur du papier.
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Les jeux de la série des Souls ont voulu revisiter cette idée un plus tard, vous forçant à forger votre propre carte d'endroits comme Lordran
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ou Yharnham dans votre tête.
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Mais une bonne carte, et de surcroit claire, est utile aussi.
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C'est super de pouvoir prévoir la route que l'on souhaite prendre, cela aide à reconnaître
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les endroits explorés ou non, et c'est très pratique pour chercher des objets et des secrets.
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Hollow Knight vous propose le meilleur des deux mondes.
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Quand vous arrivez dans une zone pour la première fois, votre carte est immaculée ;
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vous balbutiez dans le noir et vous n'avez aucune idée de la taille ou de la portée de l'endroit où vous êtes.
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Cela rend chaque nouvel endroit effrayant et dangereux.
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Ensuite, quand vous obtenez l'esquisse de carte de Cornifer, vous avez une meilleure idée d'où aller ;
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et quelques indices des zones particulièrement intéressantes à explorer.
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Et ensuite, quand vous vous asseyez sur un banc, vous obtenez la carte entière.
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Vous pouvez voir plus clairement de quelle façon le monde est agencé, planifier vos chemins à travers Hallownest,
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et si vous vous sentez bloqué, vous pouvez chercher sur la carte des endroits où vous ne vous êtes pas encore rendus.
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Si vous pensez que la cinématique finale de Hollow Knight était un peu décevante ; vous avez raison.
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Comme de nombreux Metroidvanias avant lui, Hollow Knight a une mauvaise fin ; et tout un pan
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de jeu pour aller cherche la vraie et bonne fin.
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Voici les principales étapes : vous aurez besoin de monter ici dans les Falaises du Royaume, vous battre
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avec Hornet une seconde fois, et entrer dans le Wyrm.
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A l'intérieur se trouve la Marque du Roi qui peut être utilisée dans l'Ancien Bassin pour ouvrir
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une vielle et immense porte qui donne accès aux Abysses.
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A l'intérieur vous trouverez la Cape d'Ombre, qui vous permettra enfin de passer un obstacle récurrent dans le jeu :
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ces geysers de substance visqueuse noire.
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D'ailleurs, vous pouvez utiliser la Cape d'Ombre pour atteindre les archives de l'Érudite
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depuis une autre direction et réveiller ainsi Monomon sans avoir combattu le Défenseur Bousier et obtenu les Larmes d'Isma.
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Culotté !
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Peu importe, un geyser de substance noire bloque un nouveau combat de boss : le Seigneur Traître.
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La récompense pour l'avoir vaincu est le Fragment Blanc. Sympa.
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Il y a un personnage appelé Seer dans le Repos-Éternel qui vous donnera un objet
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en échange d'Essence, Essence récoltée en combattant les Rêves du Guerrier,
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les variantes de boss, en utilisant l'Aiguillon des Rêves sur leur fantôme, et en collectant l'Essence
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des racines murmurantes.
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Si vous en récoltez 1800, Seer améliorera votre Aiguillon des Rêves en Aiguillon Éveillé des Rêves.
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Maintenant, si vous l'utilisez sur un corps dans l'Ancien Bassin, vous entrerez dans Le Palais Blanc :
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un cauchemar proche de l'enfer, du néant et de la misère, aussi difficile que ce qui se fait dans Super Meat Boy ou Celeste.
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mais sans les contrôles adaptés à un jeu de plateforme comme ces deux exemples.
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Mon Dieu, c'était légèrement ennuyant.
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A la fin se trouve un autre Fragment Blanc.
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Collez l'un et l'autre, et vous obtiendrez l'Âme-Royale.
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Retournez ensuite dans les Abysses pour le transformer en Cœur du Néant.
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Finalement, retournez au Hollow Knight et utilisez l'Aiguillon des Rêves sur ce mec pour entrer dans son crâne
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et affronter le vrai boss : Radiance.
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Ce qui est très difficile et ce qui m'a donné envie de pleurer.
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Mais je l'ai fait. Après des millions d'essais.
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Je suis vraiment impressionné par tout le contenu secret qu'il y a à la fin du jeu.
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Cela m'a pris environ 20 heures pour arriver jusqu'aux crédits la première fois ;
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et en suite 10 de plus pour atteindre la vraie fin.
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Je suppose que Team Cherry est très content de laisser volontairement une partie des joueurs
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rater une énorme partie du contenu du jeu.
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En ce qui me concerne, cela n'a pas vraiment fonctionné sur moi.
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Je me sentais satisfait après avoir vaincu le Hollow Knight pour la première fois.
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Et quand j'ai découvert qu'il y avait encore tant de choses à faire, je n'ai pas vraiment eu la motivation
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pour continuer et rechercher encore des secrets.
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Spécialement parce que je n'avais aucune idée de par où commencer.
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Et le jeu ne préserve pas cette tradition d'offrir deux routes différentes jusqu'aux endroits clés.
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Et si vous ratez ce saut dans les Frontières du Royaume, vous n’irez pas très loin.
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Basiquement, j'ai juste suivi un "walktrough, pour obtenir cette vraie fin.
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Un peu décevant
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Ainsi, voici ce qu'est Hollow Knight.
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Le jeu vous attire dans le monde d'Hallownest avec des indices cryptiques
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et une main directrice avec son design linéaire ; pour ensuite ouvrir les portes du Royaume
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en vous laissant explorer à votre guise.
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Et en vous laissant accès à autant de contenu simultanément, et en vous offrant
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de multiple routes et différentes méthodes pour les parcourir, Hollow Knight ne sombre
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jamais dans le piège si propre aux Metroidvanias : de vous faire fouiller carte
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pour ce seul et unique endroit où vous deviez aller pour faire un quelconque progrès.
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Au lieu de cela, Hollow Knight vous laisse simplement explorer ; avec la promesse
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qu'il y aura toujours quelque chose d'intéressant à dénicher ici et là.
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Une nouvelle zone fascinante, des ennemis bizarres, un morceau d'histoire cryptique,
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un objet incroyablement utile, une compétence modifiant la façon de jouer, ou un terrifiant boss.
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Ceci est assez différents des autres Metroidvanias, vous remarquerez ; il manque cet aspect de puzzle
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de lentement défaire un nœud qui lie le monde, une serrure à la fois.
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Mais le sentiment que le jeu offre est peut-être encore meilleur, seulement une pure merveille d'immersion
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dans un monde qui ne cesse de surprendre.
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Team Cherry expliquait que : <<nous avons essayé de perdre le joueur dans ce monde sauvage, de ne pas le pousser
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explicitement sur la bonne direction et de le récompenser pour avoir choisi son propre chemin.>>
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<<Cette approche est basée sur une confiance et un respect mutuels entre le joueur et nous.
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Nous savons qu'ils sont malins, qu'ils sont des personnes dévouées et nous pensons avec certitude qu'avec de l'observation,
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de la ténacité et de l'habileté, ils arriveront à relever le défi quel le monde propose
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et finalement réussiront à le maîtriser.
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C'est avec cette maîtrise, dans l'exploration, dans le combat et la compréhension de l'histoire du monde
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que nous espérons créer une expérience mémorable.>>
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Elle l'était assurément pour moi, et je dois dire que je suis très excité par la suite, Hollow Knight : Silksong
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c'est un euphémisme énorme.
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Et ceci est une conclusion sur Boss Keys.
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Au cours des 20 derniers épisodes, j’ai examiné tous les grands jeux Zelda, presque tous les jeux Metroid,
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Castlevania Symphony of the Night, Dark Souls, et maintenant Hollow Knight.
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La série n'est pas terminée pour toujours, bien sûr ; je serai de retour quand de grandes nouveautés
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comme Metroid Prime 4, Hollow Knight Silksong and Breath of the Wild 2 seront commercialisés.
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Et oui, j'ai toujours dans l'idée de faire cet épisode de conclusion sur la conception de donjon Zelda.
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Un jour, promis.
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Mais j'avais prévu depuis toujours qu'Hollow Knight serait la destination finale pour cette série.
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C'est l'un de mes jeux favoris et je pense qu'il est probablement le meilleur Metroidvania jamais conçu.
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C'est donc agréable de finir avec quelque chose d'aussi haut.
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Je vous remercie énormément d'avoir regardé cet épisode, et merci beaucoup à mes "Patrons" pour supporter ce show.
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Je vous retrouve pour la prochaine mission.