WEBVTT 00:00:04.140 --> 00:00:11.940 Si vous êtes fan des Metroidvanias, alors 2010 a sans doute été une année difficile. 00:00:13.049 --> 00:00:19.020 D'une part, nous avons eu Metroid: Other M, un jeu qui fait la part belle à l'exploration 00:00:19.030 --> 00:00:25.060 et à l'isolation, mais qui était bien plus tourné vers des combats bourrés d'action, des cinématiques embarrassantes 00:00:25.060 --> 00:00:27.000 et qui tenait excessivement la main du joueur. 00:00:27.000 --> 00:00:31.990 De l'autre côté, après six Castlevania sur console portable, nous avons eu 00:00:31.990 --> 00:00:37.020 Castlevania : Lors of Shadow, un pot-pourri qui s'inspire en grande partie 00:00:37.020 --> 00:00:41.440 de God of War, et qui n'avait que la plus légère trace d'exploration. 00:00:41.440 --> 00:00:46.280 C'était comme si le genre du Metroidvania était mort. 00:00:48.720 --> 00:00:50.600 En réalité, il ne l'était pas. 00:00:50.600 --> 00:00:55.520 Car, si Nintendo et Konami étaient sur le point de s'assoupir pour une décennie avec 00:00:55.520 --> 00:01:00.640 leurs franchises respectives, d'autres développeurs, spécialement les développeurs de petits studios indépendants, commencèrent 00:01:00.640 --> 00:01:04.120 à poser leurs pattes sur la formule du Metroidvania. 00:01:04.800 --> 00:01:10.960 Cave Story, Aquaria, et Shadow Complex étaient des tentatives précoces pour suivre cette recette de portes verrouillées, 00:01:10.960 --> 00:01:15.540 de nouvelles habilités, du système de carte "grillée" et d'objets secrets. 00:01:15.930 --> 00:01:21.560 Et depuis nous avons vu des jeux variés à l'image de Strider, Axiom Verge, la série des 00:01:21.560 --> 00:01:27.730 Shantae, Toki Tori 2, Guacamelee, Headlander et Ori and the blind forest. 00:01:27.730 --> 00:01:33.240 Mais aucun de ces jeux ne nous avaient un temps soit peu préparer à ce qui allait suivre en 2017. 00:01:33.640 --> 00:01:39.620 C'est un chef-d’œuvre, avec des combats croquant contre des boss inspirés et dévastateurs, 00:01:39.620 --> 00:01:45.460 des piques de difficulté Dark Souls-eques, un lore profond qui a lancé de nombreuses carrières 00:01:45.460 --> 00:01:50.580 YouTube, et, le plus important, un monde élégant, bien pensé et interconnectés 00:01:50.580 --> 00:01:53.870 dans lequel on prend plaisir à se perdre. 00:01:53.870 --> 00:02:00.000 Bienvenue dans Boss Keys, aujourd'hui, joignez-vous à moi dans une plongée dans le "world desing" 00:02:00.000 --> 00:02:02.180 d'Hollow Knight. 00:02:06.320 --> 00:02:10.480 Hollow Knight prend place dans le royaume tentaculaire du royaume d'Hallownest. 00:02:11.120 --> 00:02:17.520 Le jeu début à Dirtmouth : une ville déclinante avec quelques boutiques et quelques aventuriers s'y arrêtant. 00:02:17.529 --> 00:02:22.249 Au-dessous se trouve les Routes Oubliées, qui, comme leur nom le suggère, connectent 00:02:22.249 --> 00:02:28.219 de nombreuses zones du jeu, dont les faubourgs feuillus de Vertchemin, les mines mortelles 00:02:28.219 --> 00:02:34.819 du Mont Cristal, l'acide Brumes-Canyon, and les cavernes toxiques de Caverne Nocive. 00:02:34.819 --> 00:02:39.510 Au plus profond d'Hallownest, vous trouverez l'obscurité totale du labyrinthe de Nid-Profond 00:02:39.510 --> 00:02:41.659 et le mystérieux Bassin Ancestral. 00:02:41.659 --> 00:02:46.620 Dans les coins les plus reculés, vous découvrirez le cimetière, appelé Repos-Éternel, 00:02:46.620 --> 00:02:50.909 les Falaises Hurlantes et la serre luxuriante des Jardins de la Reine. 00:02:50.920 --> 00:02:54.920 Et aux frontières du royaume, vous trouverez les, uh, Frontières du Royaume, qui est sont aussi connectées 00:02:55.160 --> 00:02:56.840 à la Ruche. 00:02:56.849 --> 00:03:01.529 Toutes ces zones entourent l'énorme capitale d'Hallownest : la Cité des Larmes, 00:03:01.529 --> 00:03:04.970 sans cesse trempée, et ses Voies d'Eau Royales, son système d'égout. 00:03:04.970 --> 00:03:10.409 Ensemble, ces 15 différents zones créent un puzzle de casse-têtes parfaitement emboîtées. 00:03:10.409 --> 00:03:13.640 Maintenant, chacune de ces zones est visuellement bien distinctes. 00:03:13.640 --> 00:03:19.489 Il n'y a aucune confusion entre les gemmes roses du Mont Cristal et le vert feuillu de Vertchemin, 00:03:19.489 --> 00:03:23.900 ou les murs bleus éclairés à la chandelle des Routes Oubliées, ou les gris muets de Bassin 00:03:23.900 --> 00:03:24.900 Ancestral. 00:03:24.900 --> 00:03:29.650 Que la couleur de chaque zone corresponde sur la carte est particulièrement utile. 00:03:29.650 --> 00:03:34.439 Cela aide à garder en mémoire chaque zone particulière, 00:03:34.439 --> 00:03:36.980 et favorise énormément la navigation et le raisonnement spatial. 00:03:36.980 --> 00:03:42.549 Mais vous trouverez aussi une façon de jouer différente dans chaque zone, ce qui préserve leur fraîcheur et leur variété. 00:03:42.549 --> 00:03:47.529 Cela inclut de rebondir sur des champignons-trampolines dans Caverne Nocive, d'éviter des rayons laser 00:03:47.529 --> 00:03:52.030 dans le Mont Cristal, et de scruter à travers les ténèbres dans Nid-Profond. 00:03:52.030 --> 00:03:56.549 Certaines zones, comme les Falaises Hurlantes, sont de nature verticales, tandis que d'autres, 00:03:56.549 --> 00:03:59.380 comme les Voies d'Eau Royales, sont strictement horizontales. 00:03:59.380 --> 00:04:05.780 Et il y a des ennemis uniques à chaque zone, comme les insectes explosifs de Vertchemin, 00:04:05.790 --> 00:04:12.299 les méduses kamikazes de Brumes-Canyon, les araignées collantes de Nid-Profond, et les mignonnes abeilles dans la Ruche ; 00:04:12.300 --> 00:04:14.740 ce qui fait que chaque zone semble nouvelle. 00:04:17.320 --> 00:04:23.419 Quand nous débarquons à Hallownest, nous n'avons ni but, ni direction. 00:04:23.419 --> 00:04:28.430 La première cinématique montre un vagabond solitaire, le mystérieux Chevalier, qui s'apprête à entrer 00:04:28.430 --> 00:04:31.120 dans le royaume et y saute. 00:04:31.120 --> 00:04:34.389 Mais on nous donne quelques vagues pistes quant à la direction à suivre. 00:04:34.389 --> 00:04:38.290 L'Ancien de Dirtmouth nous dit de continuer et de descendre. 00:04:38.290 --> 00:04:43.680 Et ce panneau à l'Ouest des Routes Oubliées indique le chemin de <<la ville 00:04:43.680 --> 00:04:48.780 au cœur du royaume>>, un endroit où <<tous les souhaits seront exhaussés, toutes les vérités révélées>>, 00:04:48.780 --> 00:04:49.780 prétendument. 00:04:49.780 --> 00:04:53.370 Cela semble être un bon endroit à visiter, si seulement elle n'était pas gardée par un invincible 00:04:53.370 --> 00:04:56.020 coléoptère en armure blindée. 00:04:56.020 --> 00:05:00.759 Quelque chose qu'Hollow Knight réussit bien, c'est de donner l'intuition des zones à venir par une salle qui partage 00:05:00.759 --> 00:05:06.080 l'identité visuelle de ces zones, comme les pièces dans les Routes Oubliés qui mènent à 00:05:06.080 --> 00:05:09.330 Vertchemin, où les gemmes du Mont-Cristal. 00:05:09.330 --> 00:05:14.150 C'est un super moyen de nous attirer vers un contenu futur, et de loger cet endroit dans le cerveau 00:05:14.150 --> 00:05:16.520 du jouer comme un endroit où il faudra revenir. 00:05:16.520 --> 00:05:21.800 Au centre des Routes Oubliées se trouve un Boss énorme appelé le Faux Chevalier, 00:05:21.800 --> 00:05:28.310 et derrière lui notre premier pouvoir : "l'Esprit Vengeur", qui est une sorte de Hadouken. 00:05:28.310 --> 00:05:29.310 00:05:29.310 --> 00:05:34.610 Dans le tutoriel pour cette nouvelle capacité, nous devons vaincre un autre coléoptère en armure blindée 00:05:34.610 --> 00:05:39.389 qui nous rappelle de retourner dans ce couloir, et de progresser vers Vertchemin. 00:05:39.389 --> 00:05:45.020 C'est un Metroidvania après tout, attendez-vous à trouver des verrous et des clefs. 00:05:45.020 --> 00:05:51.500 Ici, dans Vertchemin, nous rencontrons Hornet : qui, s'en allant à toute allure hors de notre vue, agit comme une carotte 00:05:51.500 --> 00:05:54.360 pour nous attirer à l'Ouest de la zone. 00:05:54.360 --> 00:06:00.150 Là, nous allons vaincre pour le moment Hornet, avec un peu de chance, elle est assez coriace, et obtenir le seconde capacité : 00:06:00.150 --> 00:06:02.880 la Cape d'ailes de papillon. 00:06:02.880 --> 00:06:07.350 Cela nous permet de dasher en l'air et ainsi d'accéder à Caverne Nocive. 00:06:07.350 --> 00:06:13.600 Nous sommes toujours attirés par cette cité, grâce aux panneaux qui pointent vers le bas, en sa direction. 00:06:13.600 --> 00:06:18.099 Et Hornet continue sa petite routine pour nous inciter encore une fois puisqu'elle se précipite vers 00:06:18.099 --> 00:06:19.410 l'entrée de la cité. 00:06:19.410 --> 00:06:22.879 C'est que vous ne pouvez pas la suivre à cause du pont qui est tombé. 00:06:22.879 --> 00:06:28.590 Alors, à la place, nous entrons dans le Village Mantis pour trouver une nouvelle capacité : les Pinces de Mante religieuse. 00:06:28.590 --> 00:06:33.710 Elles vous permettent d'escalader les murs et c'est l'abilité parfaite pour passer outre ce pont 00:06:33.710 --> 00:06:36.960 et, finalement, entrer dans la Cité des Larmes. 00:06:40.140 --> 00:06:43.900 Jusque-là, Hollow Knight semble assez linéaire. 00:06:43.910 --> 00:06:48.539 Nous suivons une séquence standard de nouvelles capacités et de combats de boss, 00:06:48.539 --> 00:06:50.469 en suivant un chemin crucial à travers Hallownest. 00:06:50.469 --> 00:06:55.050 Mais si les développeurs nous prennent par la main jusqu'à la cité, si ce n'est que très 00:06:55.050 --> 00:07:00.820 subtilement avec des indices vagues et des panneaux de signalisation, la cité est le point où ils nous laissent véritablement. 00:07:00.820 --> 00:07:05.850 Au centre de la cité, nous rencontrons une nouvelle fois Hornet qui nous demande de vister 00:07:05.850 --> 00:07:09.979 "la tombe en cendres", sans aucune autre indication. 00:07:09.979 --> 00:07:14.320 Quoique la fontaine pose en fait un marqueur sur votre carte pour la première fois depuis le début de la partie, 00:07:14.320 --> 00:07:18.689 indiquant le Temple de l’œuf Noir dans les Routes Oubliées, un endroit 00:07:18.689 --> 00:07:21.480 où nous nous sommes déjà, et qui était bien verrouillé. 00:07:21.480 --> 00:07:25.099 Donc, la question est : où allé ensuite ? 00:07:25.099 --> 00:07:26.310 Laissez-moi revenir un peu en arrière. 00:07:26.310 --> 00:07:31.650 Si nous jetons un œil à la carte d'Hallowbest, elle nous révèle tout ce que nous pouvons explorer du monde à chaque 00:07:31.650 --> 00:07:36.979 instant du jeu. Nous pouvons voir que notre exploration initiale se limitait à Dirtmouth 00:07:36.980 --> 00:07:38.930 et les Routes Oubliées. 00:07:38.930 --> 00:07:44.680 Après avoir acquis l''Esprit Vengeur, nous pouvons aller plus loin et nous rendre à Vertchemin où dans Brumes-Canyon. 00:07:44.680 --> 00:07:48.839 Et la Cape d'ailes de papillon révèle un peu plus de chose à voir, 00:07:48.839 --> 00:07:50.950 nous laissant entrer dans la Caverne Nocive. 00:07:50.950 --> 00:07:57.069 Mais aussitôt que nous obtenons les Pinces de Mante religieuse, la carte se dévoile massivement à nous, nous pouvons aller 00:07:57.069 --> 00:08:02.449 à la Cité des Larmes bien sûr, et, à condition que nous ayons trouvé une clef simple, aux Voies d'Eau Royale. 00:08:02.449 --> 00:08:08.050 Nous pouvons escalader les Falaises Hurlantes, descendre dans Nid-Profond, ou nous intéresser à l'Ancien Bassin. 00:08:08.050 --> 00:08:09.840 Nous pouvons même atteindre le Repos-Éternel. 00:08:09.840 --> 00:08:15.590 Et si nous découvrons le laissez-passer de Tramway, nous pouvons aussi visiter les Frontières du Royaume. 00:08:15.590 --> 00:08:19.630 Et c'est définitivement un choix délibéré des développeur. 00:08:19.630 --> 00:08:25.520 J'ai pu parler avec Ari Gibson et Williman Pellen de Team Cherry par mail qui m'ont dit ceci : 00:08:25.520 --> 00:08:30.789 << Nous avons commencé avec une progression basique et linéaire d'obtention d'objets, avec l'idée que 00:08:30.789 --> 00:08:36.320 nous voulions permettre à cette progression de se briser, de se ramifier et de s'enrouler sur elle-même à mesure que le monde 00:08:36.320 --> 00:08:37.600 se développerait.>> 00:08:37.600 --> 00:08:42.490 Si notre aventure aura été légèrement contrainte jusque là, maintenant, il y a soudainement beaucoup 00:08:42.490 --> 00:08:45.180 de différentes choses que nous pouvons accomplir à la fois. 00:08:45.180 --> 00:08:51.260 Nous pouvons combattre le Défenseur Bousier dans les Voies d'Eau Royales, qui nous laisse enclencher un mystérieux interrupteur. 00:08:51.260 --> 00:08:55.620 Où nous pouvons affronter les Dames Mantes, pour ouvrir l'accès à Nid-Profond. 00:08:55.620 --> 00:09:00.010 Ou nous pouvons nous frotter au Maître des âmes dans la Cité des Larmes, et obtenir une nouvelle capacité : 00:09:00.010 --> 00:09:01.490 L’Élan Ravageur. 00:09:01.490 --> 00:09:06.650 Celui-ci permet d'accéder au Mont-Cristal, là où nous pourrons obtenir le Cœur de cristal : 00:09:06.650 --> 00:09:11.030 une sorte de super dash à réaction qui nous ouvre de nouvelles zones. 00:09:11.030 --> 00:09:15.240 Cela inclut un endroit dans l'Ancien Bassin où nous combattrons le Vaisseau Corrompu 00:09:15.240 --> 00:09:17.270 et où nous obtiendrons le double saut avec les Ailes de Monarque. 00:09:17.270 --> 00:09:22.670 Et aussi, une zone des Voies d'Eau Royale, où, à condition d'avoir enclencher l'interrupteur un peu plus tôt, 00:09:22.670 --> 00:09:26.800 nous pouvons trouver la Larme d'Isma, qui nous donne la possibilité de plonger dans l'acide. 00:09:26.800 --> 00:09:32.680 Donc, en ouvrant le monde de cette sorte, Team Cherry n'a plus vraiment besoin 00:09:32.680 --> 00:09:34.680 de nous conduire par la main. 00:09:34.680 --> 00:09:39.250 Car s'il y a de nombreuses choses différentes à découvrir dans le monde, le joueur 00:09:39.250 --> 00:09:43.760 rencontrera quelque chose d'important, peu importe la direction qu'ils prennent. 00:09:44.560 --> 00:09:49.860 Maintenant, je devrais dire qu'après être entré dans la Cité des Larmes, les développeurs souhaitent idéalement 00:09:49.870 --> 00:09:53.150 que vous combattiez le Maître des âmes et obteniez l''Élan Ravageur. 00:09:53.150 --> 00:09:58.960 Ils vont même jusqu'à refermer les portes de la Cité derrière vous, et le seul moyen de retourner sur vos pas 00:09:58.960 --> 00:10:03.750 est de passer au travers du sol avec, vous l'avez deviné, l''Élan Ravageur. 00:10:03.750 --> 00:10:09.120 C'est un lieu commun classique des Metroidvania que de fermer une porte derrière le joueur pour qu'il ne puisse 00:10:09.120 --> 00:10:11.960 pas revenir en arrière sans avoir trouver les objets ou capacités nécessaires. 00:10:11.960 --> 00:10:15.960 Mais ce que vous devriez savoir à propos du world design de 'Hallownest, c'est qu'il y a toujours 00:10:15.960 --> 00:10:17.880 plus d'un chemin à parcourir. 00:10:19.020 --> 00:10:23.380 Par exemple, rappelez-vous quand je vous disais que vous deviez vaincre les Dames Mantis pour 00:10:23.390 --> 00:10:24.390 accéder à Nid-Profond ? 00:10:24.390 --> 00:10:30.400 Et bien pas nécessairement parce que si vous trouvez ce chemin à moitié secret dans Caverne Nocive, 00:10:30.400 --> 00:10:35.190 vous pouvez accéder à Nid-Profond depuis ici et contourner complètement ce combat de boss - fournissant deux 00:10:35.190 --> 00:10:37.950 routes menant au même endroit. 00:10:37.950 --> 00:10:44.190 Mais aussi, vous pouvez vous rendre à l'Est de la Cité des Larmes à travers les Voies d'Eau Royales. 00:10:44.190 --> 00:10:47.510 Ou en prenant un ascenseur depuis Repos-Éternel. 00:10:47.510 --> 00:10:52.440 Ou en prenant le tramway de Nid-Profond jusqu'à l'Ancien Bassin puis en escaladant 00:10:52.440 --> 00:10:53.580 jusqu'à la cité. 00:10:53.580 --> 00:10:56.370 Ou vous pouvez même venir des Frontières du Royaume. 00:10:56.370 --> 00:11:01.430 Cela fait quatre routes pour accéder au même endroit. 00:11:01.430 --> 00:11:04.170 Le Mont Cristal est une autre zone clef pour cela. 00:11:04.170 --> 00:11:09.130 Pour commencer, il existe plusieurs itinéraires à travers cette zone pour se rendre au Cœur de Cristal, 00:11:09.130 --> 00:11:13.930 nous permettant de sauter le combat contre le boss Gardien de Cristal si nous le souhaitons. 00:11:13.930 --> 00:11:16.470 Et il y a deux routes dans les mines elles-mêmes. 00:11:16.470 --> 00:11:21.150 Un peu plutôt, j'expliquais qu'il fallait utiliser l'Élan Ravageur pour passer à travers le sol ; mais il y a aussi 00:11:21.150 --> 00:11:26.820 cette pièce noire et apparemment inaccessible des Routes Oubliées. 00:11:26.820 --> 00:11:31.270 Revenez avec la lanterne de Lumafly de la boutique de Dirtmouth, et vous 00:11:31.270 --> 00:11:34.510 serez capables de voir qu'il y a en fait une porte dans cette pièce. 00:11:34.510 --> 00:11:37.670 Une fois déverrouillée, elle vous donne accès au Mont Cristal. 00:11:37.670 --> 00:11:42.690 Et si vous possédez les Pinces de Mante religieuse, vous pouvez même vous pouvez même monter et obtenir le Cœur de Cristal, ce qui signifie 00:11:42.690 --> 00:11:48.990 que, si vous le souhaitez, vous pouvez tout à fait contourner le Maître des âmes et son Élan Ravageur. 00:11:48.990 --> 00:11:54.930 Les zones explorables après l'obtention des Pinces de Mante religieuse ressemble donc à cela. 00:11:54.930 --> 00:12:01.150 En fait, parce que vous pouvez atteindre cette pièce sombre au début de l'aventure, vous pouvez théoriquement 00:12:01.150 --> 00:12:06.640 enter dans le Mont Cristal avant d'obtenir la véritable première compétence, l'Esprit Vengeur. 00:12:06.640 --> 00:12:12.720 Néanmoins, à 1800 Geo, la lanterne est assez chère et il sera difficile d'économiser assez pour l'acheter 00:12:12.720 --> 00:12:14.400 tôt dans votre exploration. 00:12:14.400 --> 00:12:19.620 C'est un exemple intéressant de ce que nous pourrions appeler un "soft lock" (un blocage doux) : une route 00:12:19.620 --> 00:12:25.140 à travers le jeu qui n'est pas physiquement inaccessible au joueur, mais qui détournera la plupart des aventuriers 00:12:25.140 --> 00:12:29.550 au début de l'aventure parce qu'ils ne sont pas assez forts, parce qu'ils 00:12:29.550 --> 00:12:32.860 n'ont pas encore assez de connaissance, ou, ici, parce qu'ils n'ont pas assez d'argent. 00:12:33.540 --> 00:12:39.360 Ainsi, quand la porte de la Cité des Larmes se referme derrière vous, il y a des tonnes 00:12:39.360 --> 00:12:44.600 de chemins créatifs pour sortir de la cité qui ne requièrent pas l'Élan Ravageur. 00:12:44.600 --> 00:12:48.940 Fournir plusieurs itinéraires à travers le jeu vous permet certainement de choisir votre propre chemin 00:12:48.940 --> 00:12:54.440 pendant l'aventure ; ce qui est parfait pour les secondes parties, les speed run, le défis du faible pourcentage de complétion 00:12:54.440 --> 00:13:00.030 et le plus important de tous, un sentiment d'un agencement soigné. 00:13:00.030 --> 00:13:05.260 Car, de la même façon que pour les jeux comme Dark Souls, et les premiers jeux Metroid ou Zelda, 00:13:05.260 --> 00:13:10.800 la route par laquelle le jeu est parcouru est dictée par votre curiosité propre et votre sens de l'aventure. 00:13:10.800 --> 00:13:16.280 Mais c'est aussi une formidable façon d'empêcher le joueur de rester coincer. 00:13:16.280 --> 00:13:20.010 Pensez au Grappin-Crochet dans Super Metroid. 00:13:20.010 --> 00:13:25.700 Il peut être utilisé pour accéder à plusieurs endroits autour de Zebes, la plupart d'entre-eux conduisant à 00:13:25.700 --> 00:13:31.830 des améliorations annexes comme le Laser d'Ondes ou le Réservoir d’Énergie, appelons cela des "optional locks" (blocages optionnels) 00:13:31.830 --> 00:13:36.580 Il n'y a en fait qu'un endroit où le Grappin permet de faire progresser le jeu, 00:13:36.580 --> 00:13:40.380 vers le Navire naufragé, de sorte que nous pourrions appeler cela un "critical locks" (un verrou critique). 00:13:40.380 --> 00:13:45.161 Et bien que vous obtiendrez certainement une foule de bonus intéressants pour améliorer Samus, 00:13:45.161 --> 00:13:49.990 Cela signifie que si vous ne trouvez pas ce verrou critique, 00:13:49.990 --> 00:13:51.420 vous allez être coincé. 00:13:51.420 --> 00:13:54.830 Dans Hollow Knight, les choses sont légèrement différentes. 00:13:54.830 --> 00:13:59.810 Par exemple, après avoir obtenu la Cape d'Ailes papillon de Hornet à Vertchemin, il y a beaucoup d'endroits 00:13:59.810 --> 00:14:01.230 où l'utiliser. 00:14:01.230 --> 00:14:03.430 Certains mènent à des collectibles. 00:14:03.430 --> 00:14:08.690 Mais aussi, vous pouvez atteindre cet endroit dans la Station de la Reine des Brumes-Canyon, et arriver ici 00:14:08.690 --> 00:14:13.230 en bas des Routes Oubliées ; les deux amènent à Caverne Nocive, 00:14:13.230 --> 00:14:16.540 afin de continuer votre aventure en direction du village des Mantes religieuses. 00:14:16.540 --> 00:14:21.900 Avoir deux verrous critiques au lieu d’un seul augmente considérablement vos chances de progresser 00:14:21.900 --> 00:14:22.900 à travers le jeu. 00:14:22.900 --> 00:14:28.100 Parce que si vous vous souvenez d'une zone bloquée passée et décidez de revenir en arrière avec votre 00:14:28.100 --> 00:14:32.660 nouveau pouvoir, ou si vous continuez simplement à vous aventurer et à espérer trébucher sur la prochaine 00:14:32.660 --> 00:14:37.100 partie du jeu, vous avez beaucoup plus de chances de progresser s’il y a plus d’un 00:14:37.100 --> 00:14:39.600 verrou critique à trouver. 00:14:39.600 --> 00:14:44.900 Cette une technique superbement utilisée dans Repos-Éternel. 00:14:44.910 --> 00:14:49.100 Certains joueurs tomberont dans la zone depuis ce gouffre situé dans le Mont Cristal. 00:14:49.100 --> 00:14:54.750 Mais d’autres pourraient plutôt trouver le laissez-passer de Tramway à Nid-Profond et monter dans un wagon depuis 00:14:54.750 --> 00:14:57.700 les Routes Oubliées jusqu'au Repos-Éternel. 00:14:57.700 --> 00:15:01.940 Ils pourraient prendre un ascenseur depuis l'extrémité Est de la Cité des Larmes et atteindre 00:15:01.940 --> 00:15:03.740 le Repos-Éternel depuis en dessous. 00:15:03.740 --> 00:15:08.220 Ou bien ils pourraient accéder à la même entrée, mais en utilisant le Dash de cristal pour se rendre au 00:15:08.220 --> 00:15:09.520 Lac Bleu. 00:15:09.520 --> 00:15:14.760 C’est quatre chemins complètement différents menant au même endroit, en utilisant toutes sortes de 00:15:14.760 --> 00:15:16.750 capacités et itinéraires. 00:15:16.750 --> 00:15:21.300 Et vous pouvez y accéder dès le tout début du jeu si vous prenez cette route 00:15:21.300 --> 00:15:23.870 à travers cette pièce sombre dont nous parlions plus tôt. 00:15:23.870 --> 00:15:25.400 Mais ceci pour une raison bien précise. 00:15:25.400 --> 00:15:30.290 Le Repos-Éternel est en fait la "tombe en cendre" dont Hornet avait parlée 00:15:30.290 --> 00:15:34.980 dans la Cité des Larmes, et c'est une des zones les plus importantes du jeu puisque nous y obtenons 00:15:34.980 --> 00:15:40.670 finalement notre but ; nous avons besoin de l'Aiguillon des Rêves et nous devons l'utiliser pour réveiller 00:15:40.670 --> 00:15:46.520 trois sentinelles endormies : Herrah la Bête, Lucien le Veilleur, et Monomon l’Érudite. 00:15:46.520 --> 00:15:51.620 Ainsi, en ayant toutes sortes de chemins menant au Repos-Éternel, Team Cherry s'assure 00:15:51.620 --> 00:15:55.200 que les joueurs iront très certainement ici sans pour autant 00:15:55.200 --> 00:15:59.460 qu'ils soient tenus par la main, en utilisant des marqueurs ou des panneaux. 00:15:59.460 --> 00:16:03.840 Au lieu de cela, vous obtenez juste ce merveilleux sentiment de trébucher "accidentellement" sur quelque chose 00:16:03.840 --> 00:16:05.520 de vraiment important. 00:16:05.520 --> 00:16:09.780 Team Cherry disait vouloir essayer d'éviter d'user trop fréquemment du balisage parce que cela aurait été 00:16:09.780 --> 00:16:14.500 <<au détriment de nombreux joueurs qui, après avoir été initialement perdus, trouvent leur propre chemin 00:16:14.500 --> 00:16:19.070 et commencent à apprendre la structure du Royaume à un niveau bien plus personnel.>> 00:16:19.070 --> 00:16:23.810 Il y a une exception pourtant. Quand vous regardez cette statue dans Repos-Éternel, 00:16:23.810 --> 00:16:29.390 les masques des rêveurs se dessinent sur votre carte, marquant la localisation de ses personnages. 00:16:29.390 --> 00:16:33.880 Et normalement, j'aurais été contre cette forme de direction explicitée. 00:16:33.880 --> 00:16:38.780 Néanmoins, cela se révèle être moins un tas de marqueurs et de points de repère énervants 00:16:38.780 --> 00:16:42.900 et plus d'un rappel en douceur de votre objectif principal. 00:16:42.900 --> 00:16:47.770 Car, votre carte est probablement si inexplorée que ces masques ne font que flotter dans une mer peu utile 00:16:47.770 --> 00:16:53.110 de noir, et vous n'avez presque certainement pas toutes les capacités 00:16:53.110 --> 00:16:54.800 pour atteindre réellement ces rêveurs. 00:16:54.800 --> 00:17:00.120 Herrah, par exemple, est cachée au fond d'un coin de Nid-Profond. 00:17:00.130 --> 00:17:05.520 Vous aurez besoin des Pinces de Mante religieuse et de la lanterne de Lumafly 00:17:05.520 --> 00:17:06.730 pour voir ce que vous faites. 00:17:06.730 --> 00:17:11.890 Luren est tout en haut de sa tour, observant la Cité des Larmes, et ne peut pas être atteint 00:17:11.890 --> 00:17:13.700 sans les Ailes de Monarque. 00:17:13.700 --> 00:17:17.079 Et vous devrez vaincre les Veilleurs pour y entrer. 00:17:17.079 --> 00:17:21.650 Et Monomon sommeille dans ses archives dans Brûmes-Canyon, archives bloquées jusqu'à 00:17:21.650 --> 00:17:23.110 ce que vus obteniez les Larmes d'Isma. 00:17:23.110 --> 00:17:28.850 Vous allez aussi devoir vous défaire d'un boss au look familier, Uumuu. 00:17:28.850 --> 00:17:33.810 Donc, si les masques sur votre carte pointent vers la destination finale, 00:17:33.810 --> 00:17:38.020 ils n'indiquent jamais rien sur la manière de parcourir ce long chemin. 00:17:38.040 --> 00:17:43.720 Il y a une dernière façon dont Team Cherry se sert pour vous permettre de suivre votre propre chemin à travers le jeu, 00:17:43.730 --> 00:17:49.160 et ceci en permettant, en encourageant et en même en créant des astuces et des tours qui permettent 00:17:49.160 --> 00:17:53.130 de passer outre les obstacles sans les compétences nécessaires. 00:17:53.130 --> 00:17:56.780 La chose est similaire du Wall Jump dans Super Metroid. 00:17:56.780 --> 00:18:01.900 Ainsi, vous pouvez utiliser l'onde de choc de l'Esprit Vengeur pour vous propulser dans les zones 00:18:01.900 --> 00:18:04.450 qui nécessitent d'avoir trouvé la Cape d'Ailes de papillon. 00:18:04.450 --> 00:18:08.850 Vous pouvez utiliser le Cœur de Cristal pour contourner les endroits qui demandent les Larmes d'Isma. 00:18:08.850 --> 00:18:13.680 Et l'astuce la plus disruptive, vous pouvez rebondir sur les décorations à l'arrière-plan et sur ennemis volants 00:18:13.680 --> 00:18:19.600 avec votre aiguillon qui offre une impulsion plus élevée, rendant les Ailes de Monarque techniquement optionnelles. 00:18:20.460 --> 00:18:24.100 C'est ce que j'appelle exploiter un bug ! 00:18:24.100 --> 00:18:28.490 Team Cherry m'a expliqué que << nous savions que les joueurs seraient capables de contourner la séquence pré-établie 00:18:28.490 --> 00:18:33.270 en utilisant la l’impulsion offerte par le rebond de l'aiguillon, et nous voulions absolument qu'ils soient capables de le faire. 00:18:33.270 --> 00:18:38.320 Regarder les joueurs découvrir de nouvelles routes est un grand moment de joie pour nous et c'est quelque chose 00:18:38.320 --> 00:18:39.720 vraiment gratifiant pour le joueur.>> 00:18:39.720 --> 00:18:44.641 <<Nous avons même placé certains ennemis, et certains objets, pour rendre possible quelques raccourcis>> mais ils 00:18:44.641 --> 00:18:48.780 admettent que <<la communauté d'Hollow Knight a découvert bien plus de raccourcis 00:18:48.780 --> 00:18:50.630 que ceux auxquels nous avions pensés.>> 00:18:50.630 --> 00:18:54.780 Une position dans les Frontières du Royaume a dû être corrigée, car il était possible 00:18:54.780 --> 00:18:59.360 de rester bloquer en essayant de s'y rendre sans avoir obtenu les Ailes de Monarques au préalable. 00:19:01.080 --> 00:19:06.440 Avec les trois rêveurs réveillés, nous pouvons finalement rentrer dans le Temple de l’œuf Noir dans 00:19:06.440 --> 00:19:12.900 les Routes Oubliées, combattre le, ahem, boss final : Hollow Knight, et, ahem, terminer le jeu. 00:19:21.920 --> 00:19:28.660 Maintenant, j'ai l'habitude d'utiliser des graphiques pour expliquer la structure d'un metroidvania 00:19:28.660 --> 00:19:33.010 dans Boss Keys, mais ce n'est pas vraiment possible avec Hollow Knight. 00:19:33.010 --> 00:19:37.760 Tellement de choses peuvent être évitées, ou faites de façons si différentes, ou encore atteintes par des 00:19:37.760 --> 00:19:43.270 chemins différents, que créer un unique et monolithique graphique pour la structure du jeu 00:19:43.270 --> 00:19:44.270 est simplement impossible. 00:19:44.270 --> 00:19:48.250 Je peux vous montrer une route à travers le jeu, qui révèle au moins les choses 00:19:48.250 --> 00:19:49.570 les plus importantes. 00:19:49.570 --> 00:19:54.380 Essentiellement, un couloir linéaire d’améliorations et de combats de boss, qui se déploie 00:19:54.380 --> 00:19:58.460 jusqu'à une large matrice ouverte de possibilités non linéaires. 00:19:58.460 --> 00:20:02.790 Incluant des habilités à ramasser et qui change les habilités simultanément, ce qui est quelque chose 00:20:02.790 --> 00:20:07.730 dont nous n'avons pas l'habitude dans les Metroidvanias parce qu'ils dictent souvent 00:20:07.730 --> 00:20:11.000 une séquence d'obtention d'items l'un après l'autre gravée dans la roche. 00:20:11.000 --> 00:20:14.750 Mais Team Cherry précise : <<Nous voulions que les joueurs ressentent leur voyage à travers le Royaume 00:20:14.750 --> 00:20:20.300 comme un voyage unique et personnel, et une partie du travail aura été de retirer les barrière et d'ouvrir les chemins 00:20:20.300 --> 00:20:23.059 permettant d'acquérir les items ou les compétences en dehors d'un ordre précis.>> 00:20:23.059 --> 00:20:26.420 Bien sûr, ce graphique a des millions de permutations différentes. 00:20:26.420 --> 00:20:31.650 Vous pouvez contourner les Dames Mantis et le Gardien de Cristal avec une navigation prudente, 00:20:31.650 --> 00:20:36.730 obtenir l'Aiguillon des Rêves très tôt dans le jeu, atteindre le Cœur de Cristal 00:20:36.730 --> 00:20:39.280 L’Élan Ravageur et ainsi de suite. 00:20:39.280 --> 00:20:45.420 Mais au-delà de cela, il y a tellement de choses que ce graphique ne peut à peine effleurer. 00:20:45.700 --> 00:20:50.180 Pour commencer, même si j'ai déjà parlé des boss qui se tiennent 00:20:50.190 --> 00:20:54.720 entre vous et les crédits ; il y a aussi un tas de boss cachés qui n'ont 00:20:54.720 --> 00:20:57.500 pas le moindre impact sur la structure du jeu. 00:20:57.980 --> 00:21:03.240 Il y a le Mawlek le Pessimiste, qui se trouve dans une pièce difficile à atteindre dans les Routes Oubliées. 00:21:03.240 --> 00:21:07.820 Le collectionneur, qui ne peut être trouvé sans avoir obtenu la clef de l'Amour dans les Jardins de la Reine. 00:21:08.090 --> 00:21:13.720 Le Gardien Enragé, qui se cache dans une salle secrète au-dessus de la zone de l'autre Gardien de Cristal. 00:21:13.720 --> 00:21:19.080 Le Flukerman, qui ne peut être trouvé qu'en utilisant l'Élan Ravageur dans les Voies d'eau Royales. 00:21:19.080 --> 00:21:23.840 Et Nosk, dans Nid-Prond, qui ne peut être atteint qu'avec le Cœur de Cristal 00:21:23.840 --> 00:21:25.280 ou les Ailes de Monarque. 00:21:25.280 --> 00:21:31.180 Il y a aussi le Chevalier de la Ruche, je vous laisse deviner, mais il fait partie du DLC Lifeblood. 00:21:31.500 --> 00:21:33.230 Et il y a encore plus de boss en plus de tout cela. 00:21:33.230 --> 00:21:38.610 Aux Frontières du Royaume, vous trouverez le Colisée des Fous, qui est un défi de combats sans interruption, 00:21:38.610 --> 00:21:41.670 avec une poignée de boss uniques. 00:21:41.670 --> 00:21:46.410 Et les sept Rêves du Guerrier, qui sont des esprits fantômes qui gardent leur tombe 00:21:46.410 --> 00:21:50.080 et qui peuvent être défiés en duel après avoir acquis l'Aiguillon des Rêves. 00:21:50.340 --> 00:21:55.700 Et les Variantes du Rêves du Vaisseau Corrompu, du Faux Chevalier et du Maître des âmes, 00:21:55.700 --> 00:21:58.800 qui sont des reprises plus difficiles de ces combats passés. 00:21:58.800 --> 00:22:02.140 Deux de plus viennent avec le DLC Hidden Dreams. 00:22:02.140 --> 00:22:07.320 En fin de compte, il est assez incroyable de trébucher au hasard dans un couloir, et de découvrir non seulement 00:22:07.320 --> 00:22:12.340 un élément pratique ou autre chose : mais aussi un combat de boss tout à fait unique que certains joueurs pourraient 00:22:12.340 --> 00:22:13.660 ne jamais voir. 00:22:13.660 --> 00:22:17.830 Team Cherry dit ne pas trop se soucier de savoir si tout le monde trouvera le contenu 00:22:17.830 --> 00:22:18.830 qu'ils ont créé. 00:22:18.830 --> 00:22:24.140 <<Le simple fait de l'avoir là, à l'abri des regards de la plupart des joueurs rend le monde plus vivant>> 00:22:24.140 --> 00:22:29.000 expliquent les développeurs, <<une bonne partie existe pour donner l’impression qu’il y a toujours quelque chose 00:22:29.000 --> 00:22:34.960 qui attend dans les recoins inexplorés du monde ; ennemis redoutables, personnages étranges, 00:22:34.960 --> 00:22:36.860 nouvelles zones, objets puissants, etc.>> 00:22:36.860 --> 00:22:42.660 <<Et [cela] crée une expérience très spéciale pour les quelques-uns qui en font la découverte.>> 00:22:43.120 --> 00:22:48.440 Donc, en fonction de la façon dont vous catégorisez les choses et de l’inclusion ou non des DLC Lifeblood 00:22:48.440 --> 00:22:53.590 et Hidden Dreams, il y a plus de 30 boss dans le monde de Hollow Knight, mais 00:22:53.590 --> 00:22:57.370 vous ne pourriez en combattre que 10 à 15 au cours de votre aventure. 00:22:57.370 --> 00:22:58.650 C'est fou. 00:22:58.650 --> 00:23:04.870 De nombreux autres boss additionnels et de reprises sont ajoutés avec les autres deux DLC : 00:23:04.870 --> 00:23:09.850 The Grimm Troupe et Godmaster, mais ils ne sont pertinents en ce qui concerne l’exploration 00:23:09.850 --> 00:23:13.940 d'Hallownest, et je n'en discuterai donc pas dans cette vidéo. 00:23:15.400 --> 00:23:19.100 Mais quel est alors le but de pourchasser ces boss annexes ? 00:23:19.400 --> 00:23:23.430 Outre le fait que vous ne savez pas réellement quels boss sont nécessaires 00:23:23.430 --> 00:23:24.430 pour finir le jeu, bien sûr. 00:23:24.430 --> 00:23:27.270 Et bien, tout est question de satanés bonus. 00:23:27.270 --> 00:23:33.400 Le monde de Hollow Knight est rempli de choses à trouver ; parfois cachées derrière des boss, 00:23:33.400 --> 00:23:39.460 parfois derrière des murs secrets, parfois derrière ces serrures optionnelles, 00:23:39.460 --> 00:23:43.120 parfois aussi en tant qu'articles chers dans les magasins, et parfois juste trouvés hors des sentiers battus. 00:23:43.120 --> 00:23:49.340 Vous avez vos améliorations habituelles : 16 Éclats de Masque qui agissent comme les Cœurs dans Zelda : 00:23:49.340 --> 00:23:53.800 Alors, trouvez-en quatre et vous pourrez prendre un coup supplémentaire au combat. 00:23:53.810 --> 00:23:58.809 Les 9 Fragments de Réceptacle sont un peu similaires : trouvez-en trois et vous augmenterez votre 00:23:58.809 --> 00:24:02.570 mana disponible pour utiliser des sorts puissants et vous soigner. 00:24:02.570 --> 00:24:08.760 Il y a aussi des mouvements spéciaux, comme l'Entaille Éclair, l'Entaille Implacable et l'Entaille Cyclone. 00:24:08.760 --> 00:24:12.020 Des améliorations des sorts comme l'Âme d'Ombre et les Ténèbres Descendantes. 00:24:12.120 --> 00:24:16.700 Et vous pouvez améliorer la puissance de votre Aiguillon si vous trouvez des Minerais Pâles. 00:24:16.710 --> 00:24:19.220 Et il y a encore les charmes. 00:24:19.220 --> 00:24:23.450 Ces badges à collecter vous offrent toutes sortes d'habilités bien pratiques comme une récupération plus rapide 00:24:23.450 --> 00:24:27.540 de vos sorts, pas de recul lorsque vous frappez vos ennemis et ainsi de suite. 00:24:27.540 --> 00:24:32.410 Chaque charme est unique et intéressant. Ils peuvent même entrer en synergie les uns avec les autres pour 00:24:32.410 --> 00:24:36.059 davantage de pouvoirs, mais s'en équiper reste limiter par nos Emplacements de charmes. 00:24:36.059 --> 00:24:38.929 Et, évidemment, vous pouvez trouver des Emplacements de charmes supplémentaires. 00:24:38.929 --> 00:24:43.410 Tous ces objets sont intéressants à dénicher car Hollow Knight n’est certainement pas un 00:24:43.410 --> 00:24:44.420 un jeu facile. 00:24:44.420 --> 00:24:48.660 En fait, il est parfois extrêmement brutal, comme les moments où vous devez retrouver votre corps lorsque vous mourrez 00:24:48.660 --> 00:24:53.260 comme dans Dark Souls, et certains Boss ne rigolent pas du tout. 00:24:53.260 --> 00:24:58.220 Tout cela rend l'obtention de plus de vie, ou de nouveaux charmes qui vous aideront en combat, 00:24:58.220 --> 00:25:04.140 ou une amélioration de la puissance de votre Aiguillon, ou encore une amélioration de vos sorts vraiment utile à trouver. 00:25:04.140 --> 00:25:07.810 Vaincre certains boss cachés n'est jamais une perte de temps 00:25:07.810 --> 00:25:12.880 car s'il ne vous laisse pas progresser, la récompenser est souvent utile, ou au moins assez intéressante 00:25:12.880 --> 00:25:15.960 pour que vos efforts aient été valables. 00:25:15.960 --> 00:25:21.460 Je tiens cependant à dire une chose à propos de la mécanique du cadavre : c’est une façon par laquelle Hollow Knight 00:25:21.460 --> 00:25:26.020 décourage malheureusement l'exploration par sa conception même. 00:25:26.170 --> 00:25:30.940 Quand vous mourrez dans Zelda 1, c'est facile de dire <<Tu sais quoi ? 00:25:30.940 --> 00:25:33.970 Je laisse tomber cette zone, et je vais voir ailleurs.>> 00:25:33.970 --> 00:25:38.340 Quand vous mourrez dans Hollow Knight, vous laissez une ombre derrière vous, 00:25:38.340 --> 00:25:42.910 une ombre qui détient tout votre argent et qui réduit votre mana de moitié. 00:25:42.910 --> 00:25:48.610 Cela vous incité à retourner là où vous venez juste de mourir ; parfois encore et encore et encore ; 00:25:48.610 --> 00:25:52.780 indépendamment des nombreux autres endroits intéressants que vous pourriez explorer, 00:25:52.780 --> 00:25:55.960 ou des différents routes que vous pourriez prendre. 00:25:55.960 --> 00:26:00.551 Ces boss supplémentaires et ces nombreux objets spéciaux vous donnent également l’impression 00:26:00.551 --> 00:26:02.500 qu'il y a quelque chose à trouver au détour de chaque coin. 00:26:02.500 --> 00:26:06.040 Peu importe ce que vous explorez, vous trouverez quelque chose. 00:26:06.100 --> 00:26:10.220 Parfois, ce n'est même pas pertinent en ce qui concerne le gameplay ; c'est juste des trucs 00:26:10.220 --> 00:26:14.100 qui ajoutent de la richesse et de l'immersion au scénario et à l'atmosphère du jeu. 00:26:14.100 --> 00:26:19.730 Ce que je préfère personnellement, c’est la façon dont certains personnages semblent être autonomes, 00:26:19.730 --> 00:26:20.730 faisant eux aussi leur propre voyage. 00:26:20.730 --> 00:26:26.500 Des insectes comme Cloth, Quirrel, et Tiso, continuent d'apparaître ici et là ; 00:26:26.500 --> 00:26:28.650 chacun commentant l'endroit où il se trouve et ce qu'ils y font. 00:26:28.650 --> 00:26:34.429 Cela rend le monde vivant et ne donne pas l'impression que le jeu tourne totalement autour du joueur. 00:26:34.429 --> 00:26:38.550 Ces insectes vaquent à leurs affaires, avec ou sans vous. 00:26:38.550 --> 00:26:42.190 Mais un insecte a absolument besoin de vous, et c'est Zote. 00:26:42.190 --> 00:26:48.110 Ce petit gars arrogant peut être trouvé entre les mandibules de la Mouche Vengeresse Royale à Vertchemin ; 00:26:48.110 --> 00:26:50.470 et il ne tient qu'à vous de le sauver. 00:26:50.470 --> 00:26:54.520 C'est la même chose lorsque vous le trouvez plus tard empêtrer dans la toile d'une araignée dans Nid-Profond. 00:26:54.520 --> 00:26:59.410 Si vous le sauvez les deux fois, il apparaîtra comme un boss, au moins en partie, dans 00:26:59.410 --> 00:27:02.340 le Colisée des Fous, et ensuite dans la maison de Bretta à Dirtmouth. 00:27:02.800 --> 00:27:08.400 Mais si vous le ratez à Vertchemin ou Nid-Profond, ou que vous choisissez simplement de ne pas le sauver, et bien, voilà, c'est tout. 00:27:08.400 --> 00:27:14.100 Toute cette quête n’arrivera tout simplement pas ; et cela prouve une fois de plus que 00:27:14.100 --> 00:27:18.309 Team Cherry n'attache aucun importe à ce que vous voyer leur travail, parce cela rend les choses plus agréables 00:27:18.309 --> 00:27:19.559 pour ceux qui seront témoins de toute l'histoire. 00:27:19.559 --> 00:27:24.450 Le jeu regorge de petites quêtes comme celle-ci, comme celle de sauver les enfants du père des Larves, 00:27:24.450 --> 00:27:29.220 une promesse de remplir un journal avec tous les ennemis de Hallownest, 00:27:29.220 --> 00:27:33.400 une quête délicate avec une fleur fragile à transporter à travers la carte, et ma petite favorite : 00:27:33.400 --> 00:27:38.820 la façon dont une station secrète de Coléoptères s'ouvre lorsque vous avez déverrouiller toutes les autres stations. 00:27:38.820 --> 00:27:43.420 Tout cela aide à enrichir la narration de Hollow Knight et à rendre mémorable 00:27:43.420 --> 00:27:44.880 chaque rencontre et chaque personnage. 00:27:44.880 --> 00:27:47.780 Le monde lui-même raconte des histoires. 00:27:47.799 --> 00:27:53.031 Mon exemple favoris est celui du Lac Bleu, qui est juste au-dessus de 00:27:53.040 --> 00:27:57.000 la Cité des Larmes et explique pourquoi il y pleut constamment. 00:27:57.370 --> 00:27:58.280 Génial ! 00:27:59.720 --> 00:28:04.140 Parlons de la manière de se déplacer dans Hallownest. 00:28:04.140 --> 00:28:09.470 Nous avons déjà évoqué les multiples points de convergence entre les différentes zones du jeu. 00:28:09.470 --> 00:28:15.470 En fait, chaque zone, en dehors de la Ruche, est connectée à au moins deux autres endroits 00:28:15.470 --> 00:28:20.910 d'Hallownest, grâce aux ascenseurs, aux chemins, aux stations de Tramways et aux itinéraires secrets. 00:28:20.910 --> 00:28:25.860 Team Cherry déclare : <<Cela a toujours été intentionnel d'offrir aux joueurs différents moyens de voyager 00:28:25.860 --> 00:28:29.100 à travers et parfois autour des zones.>> 00:28:29.100 --> 00:28:32.960 Certains étaient prévus de longue date, d'autres ont été ajoutés quand l'opportunité s'est présentée ; 00:28:32.960 --> 00:28:37.990 <<Par exemple, quand Nid-Profond grandit assez pour que son sommet vienne caresser 00:28:37.990 --> 00:28:41.910 le fond des Jardins de la Reine, nous avons ajouté une connexion entre les deux.>> 00:28:41.910 --> 00:28:46.600 <<Si nous pouvons ajouter une connexion entre deux zones adjacentes, et que cela fait sens dans le monde, 00:28:46.600 --> 00:28:50.520 et que cela n'implique pas que le joueur puisse rester bloqué, alors nous le faisons.>> 00:28:50.520 --> 00:28:56.280 Mais quand nous jouons au jeu, bon nombre de ces itinéraires ne vont que dans un sens. 00:28:56.500 --> 00:29:00.380 Ainsi, c'est impossible au début d'aller au Mont Cristal depuis Dirtmouth. 00:29:00.620 --> 00:29:05.610 Mais après avoir acquis le Cœur de Cristal, vous pouvez l'utiliser ici et ouvrir un ascenseur 00:29:05.610 --> 00:29:07.520 entre la ville et le Mont. 00:29:07.520 --> 00:29:12.640 C'est un des merveilleux moments de joie que vous ressentez grâce à cette création si élégante d'un monde 00:29:12.640 --> 00:29:17.540 enroulé sur lui-même, comme prendre le premier élévateur qui nous ramène à Lige-Feu dans Dark Souls. 00:29:17.540 --> 00:29:21.380 Ce qui veut dire que les développeurs d'Hollow Knight pouvaient initialement restreindre votre accès 00:29:21.380 --> 00:29:26.660 à certains endroits ; pour créer un semblant d'ordre et de séquence d'acquisitions d'items. 00:29:26.660 --> 00:29:30.080 Il en va ainsi de l'accès aux Frontières du Royaume qui nécessite le laissez-passer du Tramway. 00:29:30.080 --> 00:29:35.550 Mais en ouvrant de nouvelles routes par l'autre côté, comme ce chemin qui mène à cet ascenseur 00:29:35.550 --> 00:29:40.679 dans la Cité des Larmes, le monde de Hollow Knight devient plus simple à parcourir. 00:29:40.679 --> 00:29:43.360 Team Cherry le fait également à des échelles plus petites. 00:29:43.360 --> 00:29:48.350 Prenez les Routes Oubliées, où cette porte verrouillée bloque 00:29:48.350 --> 00:29:49.350 un accès simple au boss. 00:29:49.350 --> 00:29:53.800 Au lieu de cela, vous êtes obligé de faire tout le chemin autour de cette zone, 00:29:53.800 --> 00:29:55.730 de visiter toutes ces pièces et de combattre tout le long. 00:29:55.730 --> 00:30:01.470 Néanmoins, dès lors que vous avez débloqué cette porte, elle restera ouverte de façon permanente ; 00:30:01.470 --> 00:30:03.120 vous offrant un chemin facile à travers les Routes Oubliées. 00:30:03.120 --> 00:30:07.460 C'est une technique astucieuse pour s'assurer que la première fois que le joueur entre dans la zone, 00:30:07.460 --> 00:30:10.280 il sera contraint de faire face à des combats et situations difficiles. 00:30:10.280 --> 00:30:15.260 Des choses comme des phases de plateformes délicates, ou des zones avec des ennemis difficiles, 00:30:15.260 --> 00:30:16.650 ou des vagues brutales d'adversaires. 00:30:16.650 --> 00:30:20.700 Mais une fois que vous avez prouvé que vous pouviez le faire une fois, vous pourrez passer ces difficultés 00:30:20.700 --> 00:30:25.309 pour revisiter la zone, cela réduisant massivement l'ennui induit par le retour sur vos pas. 00:30:25.309 --> 00:30:29.540 Il n'y a que quelques fois où Team Cherry brise cette règle. 00:30:29.540 --> 00:30:34.340 A un moment dans le jeu, les Routes Oubliées sont infectées par 00:30:34.340 --> 00:30:40.240 des souillures malicieuses oranges et deviennent les Routes Infectées ; avec de nouveaux ennemis bien plus difficiles. 00:30:40.240 --> 00:30:45.320 En réalité, j'aime beaucoup ceci : cela rend le monde changeant, comme si le temps ne restait 00:30:45.320 --> 00:30:46.320 pas toujours fixe durant votre aventure. 00:30:46.320 --> 00:30:50.600 Et cela représente une première partie du jeu ; qui commence à devenir une promenade 00:30:50.600 --> 00:30:54.360 avec vos nouvelles compétences et habiletés - une nouvelle source de challenge. 00:30:54.360 --> 00:30:59.600 Mais cela bloque aussi quelques routes, rendant la zone légèrement plus 00:30:59.600 --> 00:31:01.660 ennuyante à parcourir. Grr. 00:31:01.660 --> 00:31:04.900 Je devrais absolument mentionner le réseau de Coléoptère. 00:31:04.900 --> 00:31:10.500 Similaire aux points de voyage rapide dans Castlevania : Symphony of the Night, ces stations de Coléoptère 00:31:10.510 --> 00:31:15.610 sont dispersées dans Hallownest et offrent un accès facile entre différentes zones. 00:31:15.610 --> 00:31:20.760 Avec une carte de la taille d'Hallownest, je pense que ces points de voyage rapide sont un ajout judicieux ; 00:31:20.760 --> 00:31:24.040 cela serait horriblement fastidieux de parcourir le monde sans eux. 00:31:24.040 --> 00:31:29.950 En outre, avec deux stations de Coléoptère dans la Cité des Larmes, seulement 9 des 15 zones 00:31:29.950 --> 00:31:34.150 sont desservies, donc il n'y en a pas assez pour vous téléportez où que ce soit dans le Royaume. 00:31:34.150 --> 00:31:39.820 Vous devez toujours connaître votre chemin et préparer avec attention votre voyage sur votre carte. 00:31:39.880 --> 00:31:40.860 Oh, la carte ! 00:31:40.860 --> 00:31:44.940 Mon Dieu, comment avons-nous pu prendre autant de temps avant de parler d'une composante des plus intéressantes dans Hollow Knight : 00:31:44.940 --> 00:31:46.540 son système de cartographie. 00:31:46.549 --> 00:31:50.720 Donc, quand vous commencez le jeu pour la première fois, vous n'avez pas du tout de carte du monde. 00:31:50.720 --> 00:31:54.370 Mais ensuite vous croiserez ce petit effronté : Cornifer. 00:31:54.370 --> 00:32:00.520 C'est un cartographe, qui vous vendra son esquisse incomplète de la carte de chaque zone du jeu ; 00:32:01.940 --> 00:32:06.280 cela fonctionne un peu comme la carte des stations dans Super Metroid, qui vous signale 00:32:06.290 --> 00:32:09.380 les endroits intéressants que vous devriez visiter. 00:32:09.380 --> 00:32:13.929 La carte des Routes Oubliées, par exemple, a un dessin de la tête d'un gros monstre effrayant, 00:32:13.929 --> 00:32:17.809 qui vous indique la direction de votre premier combat de boss. 00:32:17.809 --> 00:32:22.669 De retour à Dirtmouth, vous pouvez acheter une plume qui change la carte en un système 00:32:22.669 --> 00:32:24.190 plus traditionnel de cartographie automatique. 00:32:24.190 --> 00:32:28.880 Mais avec quelques rebondissements : la carte ne se remplit que lorsque vous vous asseyez sur un banc 00:32:28.880 --> 00:32:29.929 pour vous reposer. 00:32:29.929 --> 00:32:34.700 Ensuite, pour connaître votre position sur la carte, vous devez acheter et équiper 00:32:34.700 --> 00:32:39.500 le charme du compas ; pratique, mais peut-être faudrait-il utiliser cet espace pour un autre équipement ? 00:32:39.500 --> 00:32:40.960 Une décision qui vous revient entièrement. 00:32:40.970 --> 00:32:46.210 La façon dont le jeu choisit de vous révéler son monde sur une carte change complètement 00:32:46.210 --> 00:32:48.700 la façon de l'explorer. 00:32:48.700 --> 00:32:52.760 Des jeux d'aventure classiques comme Zelda et Metroid n'ont pas de carte, en partie dû 00:32:52.760 --> 00:32:58.880 aux limitations techniques de l'époque, mais cela crée un vrai mystère et un vrai charme qui vous poussent 00:32:58.890 --> 00:33:02.640 à faire votre propre carte, dans votre tête ou sur du papier. 00:33:02.640 --> 00:33:08.440 Les jeux de la série des Souls ont voulu revisiter cette idée un plus tard, vous forçant à forger votre propre carte d'endroits comme Lordran 00:33:08.440 --> 00:33:10.140 ou Yharnham dans votre tête. 00:33:10.140 --> 00:33:12.960 Mais une bonne carte, et de surcroit claire, est utile aussi. 00:33:12.960 --> 00:33:17.050 C'est super de pouvoir prévoir la route que l'on souhaite prendre, cela aide à reconnaître 00:33:17.050 --> 00:33:22.340 les endroits explorés ou non, et c'est très pratique pour chercher des objets et des secrets. 00:33:22.340 --> 00:33:25.179 Hollow Knight vous propose le meilleur des deux mondes. 00:33:25.180 --> 00:33:29.500 Quand vous arrivez dans une zone pour la première fois, votre carte est immaculée ; 00:33:29.500 --> 00:33:34.280 vous balbutiez dans le noir et vous n'avez aucune idée de la taille ou de la portée de l'endroit où vous êtes. 00:33:34.280 --> 00:33:37.840 Cela rend chaque nouvel endroit effrayant et dangereux. 00:33:37.840 --> 00:33:43.429 Ensuite, quand vous obtenez l'esquisse de carte de Cornifer, vous avez une meilleure idée d'où aller ; 00:33:43.429 --> 00:33:46.970 et quelques indices des zones particulièrement intéressantes à explorer. 00:33:46.970 --> 00:33:50.040 Et ensuite, quand vous vous asseyez sur un banc, vous obtenez la carte entière. 00:33:50.040 --> 00:33:54.130 Vous pouvez voir plus clairement de quelle façon le monde est agencé, planifier vos chemins à travers Hallownest, 00:33:54.130 --> 00:33:58.740 et si vous vous sentez bloqué, vous pouvez chercher sur la carte des endroits où vous ne vous êtes pas encore rendus. 00:33:59.920 --> 00:34:06.220 Si vous pensez que la cinématique finale de Hollow Knight était un peu décevante ; vous avez raison. 00:34:06.220 --> 00:34:11.520 Comme de nombreux Metroidvanias avant lui, Hollow Knight a une mauvaise fin ; et tout un pan 00:34:11.520 --> 00:34:15.240 de jeu pour aller cherche la vraie et bonne fin. 00:34:15.240 --> 00:34:20.220 Voici les principales étapes : vous aurez besoin de monter ici dans les Falaises du Royaume, vous battre 00:34:20.220 --> 00:34:23.739 avec Hornet une seconde fois, et entrer dans le Wyrm. 00:34:23.739 --> 00:34:28.609 A l'intérieur se trouve la Marque du Roi qui peut être utilisée dans l'Ancien Bassin pour ouvrir 00:34:28.609 --> 00:34:31.730 une vielle et immense porte qui donne accès aux Abysses. 00:34:31.730 --> 00:34:37.500 A l'intérieur vous trouverez la Cape d'Ombre, qui vous permettra enfin de passer un obstacle récurrent dans le jeu : 00:34:37.500 --> 00:34:40.399 ces geysers de substance visqueuse noire. 00:34:40.399 --> 00:34:45.129 D'ailleurs, vous pouvez utiliser la Cape d'Ombre pour atteindre les archives de l'Érudite 00:34:45.129 --> 00:34:50.260 depuis une autre direction et réveiller ainsi Monomon sans avoir combattu le Défenseur Bousier et obtenu les Larmes d'Isma. 00:34:50.260 --> 00:34:51.040 Culotté ! 00:34:51.040 --> 00:34:56.400 Peu importe, un geyser de substance noire bloque un nouveau combat de boss : le Seigneur Traître. 00:34:56.409 --> 00:35:00.320 La récompense pour l'avoir vaincu est le Fragment Blanc. Sympa. 00:35:00.320 --> 00:35:04.920 Il y a un personnage appelé Seer dans le Repos-Éternel qui vous donnera un objet 00:35:04.960 --> 00:35:10.440 en échange d'Essence, Essence récoltée en combattant les Rêves du Guerrier, 00:35:10.440 --> 00:35:15.740 les variantes de boss, en utilisant l'Aiguillon des Rêves sur leur fantôme, et en collectant l'Essence 00:35:15.740 --> 00:35:17.100 des racines murmurantes. 00:35:17.100 --> 00:35:23.540 Si vous en récoltez 1800, Seer améliorera votre Aiguillon des Rêves en Aiguillon Éveillé des Rêves. 00:35:23.540 --> 00:35:29.140 Maintenant, si vous l'utilisez sur un corps dans l'Ancien Bassin, vous entrerez dans Le Palais Blanc : 00:35:29.140 --> 00:35:34.729 un cauchemar proche de l'enfer, du néant et de la misère, aussi difficile que ce qui se fait dans Super Meat Boy ou Celeste. 00:35:34.729 --> 00:35:38.700 mais sans les contrôles adaptés à un jeu de plateforme comme ces deux exemples. 00:35:38.700 --> 00:35:41.109 Mon Dieu, c'était légèrement ennuyant. 00:35:41.109 --> 00:35:43.890 A la fin se trouve un autre Fragment Blanc. 00:35:43.890 --> 00:35:46.430 Collez l'un et l'autre, et vous obtiendrez l'Âme-Royale. 00:35:46.430 --> 00:35:50.260 Retournez ensuite dans les Abysses pour le transformer en Cœur du Néant. 00:35:50.260 --> 00:35:54.900 Finalement, retournez au Hollow Knight et utilisez l'Aiguillon des Rêves sur ce mec pour entrer dans son crâne 00:35:54.910 --> 00:35:58.710 et affronter le vrai boss : Radiance. 00:35:58.710 --> 00:36:01.160 Ce qui est très difficile et ce qui m'a donné envie de pleurer. 00:36:01.160 --> 00:36:03.180 Mais je l'ai fait. Après des millions d'essais. 00:36:09.160 --> 00:36:13.580 Je suis vraiment impressionné par tout le contenu secret qu'il y a à la fin du jeu. 00:36:13.589 --> 00:36:17.849 Cela m'a pris environ 20 heures pour arriver jusqu'aux crédits la première fois ; 00:36:17.849 --> 00:36:19.039 et en suite 10 de plus pour atteindre la vraie fin. 00:36:19.040 --> 00:36:23.620 Je suppose que Team Cherry est très content de laisser volontairement une partie des joueurs 00:36:23.620 --> 00:36:25.160 rater une énorme partie du contenu du jeu. 00:36:25.160 --> 00:36:28.289 En ce qui me concerne, cela n'a pas vraiment fonctionné sur moi. 00:36:28.289 --> 00:36:33.600 Je me sentais satisfait après avoir vaincu le Hollow Knight pour la première fois. 00:36:33.600 --> 00:36:38.019 Et quand j'ai découvert qu'il y avait encore tant de choses à faire, je n'ai pas vraiment eu la motivation 00:36:38.020 --> 00:36:41.200 pour continuer et rechercher encore des secrets. 00:36:41.200 --> 00:36:43.680 Spécialement parce que je n'avais aucune idée de par où commencer. 00:36:43.690 --> 00:36:47.819 Et le jeu ne préserve pas cette tradition d'offrir deux routes différentes jusqu'aux endroits clés. 00:36:47.819 --> 00:36:51.460 Et si vous ratez ce saut dans les Frontières du Royaume, vous n’irez pas très loin. 00:36:51.460 --> 00:36:55.049 Basiquement, j'ai juste suivi un "walktrough, pour obtenir cette vraie fin. 00:36:55.049 --> 00:36:56.160 Un peu décevant 00:36:57.360 --> 00:36:59.520 Ainsi, voici ce qu'est Hollow Knight. 00:36:59.530 --> 00:37:03.910 Le jeu vous attire dans le monde d'Hallownest avec des indices cryptiques 00:37:03.910 --> 00:37:08.430 et une main directrice avec son design linéaire ; pour ensuite ouvrir les portes du Royaume 00:37:08.430 --> 00:37:10.039 en vous laissant explorer à votre guise. 00:37:10.039 --> 00:37:14.539 Et en vous laissant accès à autant de contenu simultanément, et en vous offrant 00:37:14.539 --> 00:37:18.609 de multiple routes et différentes méthodes pour les parcourir, Hollow Knight ne sombre 00:37:18.609 --> 00:37:23.220 jamais dans le piège si propre aux Metroidvanias : de vous faire fouiller carte 00:37:23.220 --> 00:37:26.230 pour ce seul et unique endroit où vous deviez aller pour faire un quelconque progrès. 00:37:26.230 --> 00:37:30.420 Au lieu de cela, Hollow Knight vous laisse simplement explorer ; avec la promesse 00:37:30.420 --> 00:37:33.059 qu'il y aura toujours quelque chose d'intéressant à dénicher ici et là. 00:37:33.059 --> 00:37:38.160 Une nouvelle zone fascinante, des ennemis bizarres, un morceau d'histoire cryptique, 00:37:38.160 --> 00:37:44.309 un objet incroyablement utile, une compétence modifiant la façon de jouer, ou un terrifiant boss. 00:37:44.309 --> 00:37:49.640 Ceci est assez différents des autres Metroidvanias, vous remarquerez ; il manque cet aspect de puzzle 00:37:49.640 --> 00:37:55.119 de lentement défaire un nœud qui lie le monde, une serrure à la fois. 00:37:55.119 --> 00:38:01.700 Mais le sentiment que le jeu offre est peut-être encore meilleur, seulement une pure merveille d'immersion 00:38:01.700 --> 00:38:04.529 dans un monde qui ne cesse de surprendre. 00:38:04.529 --> 00:38:09.019 Team Cherry expliquait que : <<nous avons essayé de perdre le joueur dans ce monde sauvage, de ne pas le pousser 00:38:09.019 --> 00:38:13.039 explicitement sur la bonne direction et de le récompenser pour avoir choisi son propre chemin.>> 00:38:13.039 --> 00:38:17.800 <<Cette approche est basée sur une confiance et un respect mutuels entre le joueur et nous. 00:38:17.800 --> 00:38:21.970 Nous savons qu'ils sont malins, qu'ils sont des personnes dévouées et nous pensons avec certitude qu'avec de l'observation, 00:38:21.970 --> 00:38:26.500 de la ténacité et de l'habileté, ils arriveront à relever le défi quel le monde propose 00:38:26.500 --> 00:38:28.100 et finalement réussiront à le maîtriser. 00:38:28.109 --> 00:38:33.319 C'est avec cette maîtrise, dans l'exploration, dans le combat et la compréhension de l'histoire du monde 00:38:33.319 --> 00:38:36.249 que nous espérons créer une expérience mémorable.>> 00:38:36.249 --> 00:38:40.880 Elle l'était assurément pour moi, et je dois dire que je suis très excité par la suite, Hollow Knight : Silksong 00:38:41.180 --> 00:38:44.680 c'est un euphémisme énorme. 00:38:47.540 --> 00:38:50.920 Et ceci est une conclusion sur Boss Keys. 00:38:50.920 --> 00:38:57.020 Au cours des 20 derniers épisodes, j’ai examiné tous les grands jeux Zelda, presque tous les jeux Metroid, 00:38:57.020 --> 00:39:02.160 Castlevania Symphony of the Night, Dark Souls, et maintenant Hollow Knight. 00:39:02.160 --> 00:39:07.180 La série n'est pas terminée pour toujours, bien sûr ; je serai de retour quand de grandes nouveautés 00:39:07.190 --> 00:39:12.360 comme Metroid Prime 4, Hollow Knight Silksong and Breath of the Wild 2 seront commercialisés. 00:39:12.369 --> 00:39:17.380 Et oui, j'ai toujours dans l'idée de faire cet épisode de conclusion sur la conception de donjon Zelda. 00:39:17.380 --> 00:39:18.640 Un jour, promis. 00:39:19.140 --> 00:39:23.520 Mais j'avais prévu depuis toujours qu'Hollow Knight serait la destination finale pour cette série. 00:39:23.529 --> 00:39:29.289 C'est l'un de mes jeux favoris et je pense qu'il est probablement le meilleur Metroidvania jamais conçu. 00:39:29.289 --> 00:39:31.470 C'est donc agréable de finir avec quelque chose d'aussi haut. 00:39:31.470 --> 00:39:36.980 Je vous remercie énormément d'avoir regardé cet épisode, et merci beaucoup à mes "Patrons" pour supporter ce show. 00:39:36.980 --> 00:39:39.189 Je vous retrouve pour la prochaine mission.