1 00:00:04,140 --> 00:00:11,940 Si vous êtes fan des Metroidvanias, alors 2010 a sans doute été une année difficile. 2 00:00:13,049 --> 00:00:19,020 D'une part, nous avons eu Metroid: Other M, un jeu qui fait la part belle à l'exploration 3 00:00:19,030 --> 00:00:25,060 et à l'isolation, mais qui était bien plus tourné vers des combats bourrés d'action, des cinématiques embarrassantes 4 00:00:25,060 --> 00:00:27,000 et qui tenait excessivement la main du joueur. 5 00:00:27,000 --> 00:00:31,990 De l'autre côté, après six Castlevania sur console portable, nous avons eu 6 00:00:31,990 --> 00:00:37,020 Castlevania : Lors of Shadow, un pot-pourri qui s'inspire en grande partie 7 00:00:37,020 --> 00:00:41,440 de God of War, et qui n'avait que la plus légère trace d'exploration. 8 00:00:41,440 --> 00:00:46,280 C'était comme si le genre du Metroidvania était mort. 9 00:00:48,720 --> 00:00:50,600 En réalité, il ne l'était pas. 10 00:00:50,600 --> 00:00:55,520 Car, si Nintendo et Konami étaient sur le point de s'assoupir pour une décennie avec 11 00:00:55,520 --> 00:01:00,640 leurs franchises respectives, d'autres développeurs, spécialement les développeurs de petits studios indépendants, commencèrent 12 00:01:00,640 --> 00:01:04,120 à poser leurs pattes sur la formule du Metroidvania. 13 00:01:04,800 --> 00:01:10,960 Cave Story, Aquaria, et Shadow Complex étaient des tentatives précoces pour suivre cette recette de portes verrouillées, 14 00:01:10,960 --> 00:01:15,540 de nouvelles habilités, du système de carte "grillée" et d'objets secrets. 15 00:01:15,930 --> 00:01:21,560 Et depuis nous avons vu des jeux variés à l'image de Strider, Axiom Verge, la série des 16 00:01:21,560 --> 00:01:27,730 Shantae, Toki Tori 2, Guacamelee, Headlander et Ori and the blind forest. 17 00:01:27,730 --> 00:01:33,240 Mais aucun de ces jeux ne nous avaient un temps soit peu préparer à ce qui allait suivre en 2017. 18 00:01:33,640 --> 00:01:39,620 C'est un chef-d’œuvre, avec des combats croquant contre des boss inspirés et dévastateurs, 19 00:01:39,620 --> 00:01:45,460 des piques de difficulté Dark Souls-eques, un lore profond qui a lancé de nombreuses carrières 20 00:01:45,460 --> 00:01:50,580 YouTube, et, le plus important, un monde élégant, bien pensé et interconnectés 21 00:01:50,580 --> 00:01:53,870 dans lequel on prend plaisir à se perdre. 22 00:01:53,870 --> 00:02:00,000 Bienvenue dans Boss Keys, aujourd'hui, joignez-vous à moi dans une plongée dans le "world desing" 23 00:02:00,000 --> 00:02:02,180 d'Hollow Knight. 24 00:02:06,320 --> 00:02:10,480 Hollow Knight prend place dans le royaume tentaculaire du royaume d'Hallownest. 25 00:02:11,120 --> 00:02:17,520 Le jeu début à Dirtmouth : une ville déclinante avec quelques boutiques et quelques aventuriers s'y arrêtant. 26 00:02:17,529 --> 00:02:22,249 Au-dessous se trouve les Routes Oubliées, qui, comme leur nom le suggère, connectent 27 00:02:22,249 --> 00:02:28,219 de nombreuses zones du jeu, dont les faubourgs feuillus de Vertchemin, les mines mortelles 28 00:02:28,219 --> 00:02:34,819 du Mont Cristal, l'acide Brumes-Canyon, and les cavernes toxiques de Caverne Nocive. 29 00:02:34,819 --> 00:02:39,510 Au plus profond d'Hallownest, vous trouverez l'obscurité totale du labyrinthe de Nid-Profond 30 00:02:39,510 --> 00:02:41,659 et le mystérieux Bassin Ancestral. 31 00:02:41,659 --> 00:02:46,620 Dans les coins les plus reculés, vous découvrirez le cimetière, appelé Repos-Éternel, 32 00:02:46,620 --> 00:02:50,909 les Falaises Hurlantes et la serre luxuriante des Jardins de la Reine. 33 00:02:50,920 --> 00:02:54,920 Et aux frontières du royaume, vous trouverez les, uh, Frontières du Royaume, qui est sont aussi connectées 34 00:02:55,160 --> 00:02:56,840 à la Ruche. 35 00:02:56,849 --> 00:03:01,529 Toutes ces zones entourent l'énorme capitale d'Hallownest : la Cité des Larmes, 36 00:03:01,529 --> 00:03:04,970 sans cesse trempée, et ses Voies d'Eau Royales, son système d'égout. 37 00:03:04,970 --> 00:03:10,409 Ensemble, ces 15 différents zones créent un puzzle de casse-têtes parfaitement emboîtées. 38 00:03:10,409 --> 00:03:13,640 Maintenant, chacune de ces zones est visuellement bien distinctes. 39 00:03:13,640 --> 00:03:19,489 Il n'y a aucune confusion entre les gemmes roses du Mont Cristal et le vert feuillu de Vertchemin, 40 00:03:19,489 --> 00:03:23,900 ou les murs bleus éclairés à la chandelle des Routes Oubliées, ou les gris muets de Bassin 41 00:03:23,900 --> 00:03:24,900 Ancestral. 42 00:03:24,900 --> 00:03:29,650 Que la couleur de chaque zone corresponde sur la carte est particulièrement utile. 43 00:03:29,650 --> 00:03:34,439 Cela aide à garder en mémoire chaque zone particulière, 44 00:03:34,439 --> 00:03:36,980 et favorise énormément la navigation et le raisonnement spatial. 45 00:03:36,980 --> 00:03:42,549 Mais vous trouverez aussi une façon de jouer différente dans chaque zone, ce qui préserve leur fraîcheur et leur variété. 46 00:03:42,549 --> 00:03:47,529 Cela inclut de rebondir sur des champignons-trampolines dans Caverne Nocive, d'éviter des rayons laser 47 00:03:47,529 --> 00:03:52,030 dans le Mont Cristal, et de scruter à travers les ténèbres dans Nid-Profond. 48 00:03:52,030 --> 00:03:56,549 Certaines zones, comme les Falaises Hurlantes, sont de nature verticales, tandis que d'autres, 49 00:03:56,549 --> 00:03:59,380 comme les Voies d'Eau Royales, sont strictement horizontales. 50 00:03:59,380 --> 00:04:05,780 Et il y a des ennemis uniques à chaque zone, comme les insectes explosifs de Vertchemin, 51 00:04:05,790 --> 00:04:12,299 les méduses kamikazes de Brumes-Canyon, les araignées collantes de Nid-Profond, et les mignonnes abeilles dans la Ruche ; 52 00:04:12,300 --> 00:04:14,740 ce qui fait que chaque zone semble nouvelle. 53 00:04:17,320 --> 00:04:23,419 Quand nous débarquons à Hallownest, nous n'avons ni but, ni direction. 54 00:04:23,419 --> 00:04:28,430 La première cinématique montre un vagabond solitaire, le mystérieux Chevalier, qui s'apprête à entrer 55 00:04:28,430 --> 00:04:31,120 dans le royaume et y saute. 56 00:04:31,120 --> 00:04:34,389 Mais on nous donne quelques vagues pistes quant à la direction à suivre. 57 00:04:34,389 --> 00:04:38,290 L'Ancien de Dirtmouth nous dit de continuer et de descendre. 58 00:04:38,290 --> 00:04:43,680 Et ce panneau à l'Ouest des Routes Oubliées indique le chemin de < 00:04:48,780 au cœur du royaume>>, un endroit où <>, 60 00:04:48,780 --> 00:04:49,780 prétendument. 61 00:04:49,780 --> 00:04:53,370 Cela semble être un bon endroit à visiter, si seulement elle n'était pas gardée par un invincible 62 00:04:53,370 --> 00:04:56,020 coléoptère en armure blindée. 63 00:04:56,020 --> 00:05:00,759 Quelque chose qu'Hollow Knight réussit bien, c'est de donner l'intuition des zones à venir par une salle qui partage 64 00:05:00,759 --> 00:05:06,080 l'identité visuelle de ces zones, comme les pièces dans les Routes Oubliés qui mènent à 65 00:05:06,080 --> 00:05:09,330 Vertchemin, où les gemmes du Mont-Cristal. 66 00:05:09,330 --> 00:05:14,150 C'est un super moyen de nous attirer vers un contenu futur, et de loger cet endroit dans le cerveau 67 00:05:14,150 --> 00:05:16,520 du jouer comme un endroit où il faudra revenir. 68 00:05:16,520 --> 00:05:21,800 Au centre des Routes Oubliées se trouve un Boss énorme appelé le Faux Chevalier, 69 00:05:21,800 --> 00:05:28,310 et derrière lui notre premier pouvoir : "l'Esprit Vengeur", qui est une sorte de Hadouken. 70 00:05:28,310 --> 00:05:29,310 71 00:05:29,310 --> 00:05:34,610 Dans le tutoriel pour cette nouvelle capacité, nous devons vaincre un autre coléoptère en armure blindée 72 00:05:34,610 --> 00:05:39,389 qui nous rappelle de retourner dans ce couloir, et de progresser vers Vertchemin. 73 00:05:39,389 --> 00:05:45,020 C'est un Metroidvania après tout, attendez-vous à trouver des verrous et des clefs. 74 00:05:45,020 --> 00:05:51,500 Ici, dans Vertchemin, nous rencontrons Hornet : qui, s'en allant à toute allure hors de notre vue, agit comme une carotte 75 00:05:51,500 --> 00:05:54,360 pour nous attirer à l'Ouest de la zone. 76 00:05:54,360 --> 00:06:00,150 Là, nous allons vaincre pour le moment Hornet, avec un peu de chance, elle est assez coriace, et obtenir le seconde capacité : 77 00:06:00,150 --> 00:06:02,880 la Cape d'ailes de papillon. 78 00:06:02,880 --> 00:06:07,350 Cela nous permet de dasher en l'air et ainsi d'accéder à Caverne Nocive. 79 00:06:07,350 --> 00:06:13,600 Nous sommes toujours attirés par cette cité, grâce aux panneaux qui pointent vers le bas, en sa direction. 80 00:06:13,600 --> 00:06:18,099 Et Hornet continue sa petite routine pour nous inciter encore une fois puisqu'elle se précipite vers 81 00:06:18,099 --> 00:06:19,410 l'entrée de la cité. 82 00:06:19,410 --> 00:06:22,879 C'est que vous ne pouvez pas la suivre à cause du pont qui est tombé. 83 00:06:22,879 --> 00:06:28,590 Alors, à la place, nous entrons dans le Village Mantis pour trouver une nouvelle capacité : les Pinces de Mante religieuse. 84 00:06:28,590 --> 00:06:33,710 Elles vous permettent d'escalader les murs et c'est l'abilité parfaite pour passer outre ce pont 85 00:06:33,710 --> 00:06:36,960 et, finalement, entrer dans la Cité des Larmes. 86 00:06:40,140 --> 00:06:43,900 Jusque-là, Hollow Knight semble assez linéaire. 87 00:06:43,910 --> 00:06:48,539 Nous suivons une séquence standard de nouvelles capacités et de combats de boss, 88 00:06:48,539 --> 00:06:50,469 en suivant un chemin crucial à travers Hallownest. 89 00:06:50,469 --> 00:06:55,050 Mais si les développeurs nous prennent par la main jusqu'à la cité, si ce n'est que très 90 00:06:55,050 --> 00:07:00,820 subtilement avec des indices vagues et des panneaux de signalisation, la cité est le point où ils nous laissent véritablement. 91 00:07:00,820 --> 00:07:05,850 Au centre de la cité, nous rencontrons une nouvelle fois Hornet qui nous demande de vister 92 00:07:05,850 --> 00:07:09,979 "la tombe en cendres", sans aucune autre indication. 93 00:07:09,979 --> 00:07:14,320 Quoique la fontaine pose en fait un marqueur sur votre carte pour la première fois depuis le début de la partie, 94 00:07:14,320 --> 00:07:18,689 indiquant le Temple de l’œuf Noir dans les Routes Oubliées, un endroit 95 00:07:18,689 --> 00:07:21,480 où nous nous sommes déjà, et qui était bien verrouillé. 96 00:07:21,480 --> 00:07:25,099 Donc, la question est : où allé ensuite ? 97 00:07:25,099 --> 00:07:26,310 Laissez-moi revenir un peu en arrière. 98 00:07:26,310 --> 00:07:31,650 Si nous jetons un œil à la carte d'Hallowbest, elle nous révèle tout ce que nous pouvons explorer du monde à chaque 99 00:07:31,650 --> 00:07:36,979 instant du jeu. Nous pouvons voir que notre exploration initiale se limitait à Dirtmouth 100 00:07:36,980 --> 00:07:38,930 et les Routes Oubliées. 101 00:07:38,930 --> 00:07:44,680 Après avoir acquis l''Esprit Vengeur, nous pouvons aller plus loin et nous rendre à Vertchemin où dans Brumes-Canyon. 102 00:07:44,680 --> 00:07:48,839 Et la Cape d'ailes de papillon révèle un peu plus de chose à voir, 103 00:07:48,839 --> 00:07:50,950 nous laissant entrer dans la Caverne Nocive. 104 00:07:50,950 --> 00:07:57,069 Mais aussitôt que nous obtenons les Pinces de Mante religieuse, la carte se dévoile massivement à nous, nous pouvons aller 105 00:07:57,069 --> 00:08:02,449 à la Cité des Larmes bien sûr, et, à condition que nous ayons trouvé une clef simple, aux Voies d'Eau Royale. 106 00:08:02,449 --> 00:08:08,050 Nous pouvons escalader les Falaises Hurlantes, descendre dans Nid-Profond, ou nous intéresser à l'Ancien Bassin. 107 00:08:08,050 --> 00:08:09,840 Nous pouvons même atteindre le Repos-Éternel. 108 00:08:09,840 --> 00:08:15,590 Et si nous découvrons le laissez-passer de Tramway, nous pouvons aussi visiter les Frontières du Royaume. 109 00:08:15,590 --> 00:08:19,630 Et c'est définitivement un choix délibéré des développeur. 110 00:08:19,630 --> 00:08:25,520 J'ai pu parler avec Ari Gibson et Williman Pellen de Team Cherry par mail qui m'ont dit ceci : 111 00:08:25,520 --> 00:08:30,789 << Nous avons commencé avec une progression basique et linéaire d'obtention d'objets, avec l'idée que 112 00:08:30,789 --> 00:08:36,320 nous voulions permettre à cette progression de se briser, de se ramifier et de s'enrouler sur elle-même à mesure que le monde 113 00:08:36,320 --> 00:08:37,600 se développerait.>> 114 00:08:37,600 --> 00:08:42,490 Si notre aventure aura été légèrement contrainte jusque là, maintenant, il y a soudainement beaucoup 115 00:08:42,490 --> 00:08:45,180 de différentes choses que nous pouvons accomplir à la fois. 116 00:08:45,180 --> 00:08:51,260 Nous pouvons combattre le Défenseur Bousier dans les Voies d'Eau Royales, qui nous laisse enclencher un mystérieux interrupteur. 117 00:08:51,260 --> 00:08:55,620 Où nous pouvons affronter les Dames Mantes, pour ouvrir l'accès à Nid-Profond. 118 00:08:55,620 --> 00:09:00,010 Ou nous pouvons nous frotter au Maître des âmes dans la Cité des Larmes, et obtenir une nouvelle capacité : 119 00:09:00,010 --> 00:09:01,490 L’Élan Ravageur. 120 00:09:01,490 --> 00:09:06,650 Celui-ci permet d'accéder au Mont-Cristal, là où nous pourrons obtenir le Cœur de cristal : 121 00:09:06,650 --> 00:09:11,030 une sorte de super dash à réaction qui nous ouvre de nouvelles zones. 122 00:09:11,030 --> 00:09:15,240 Cela inclut un endroit dans l'Ancien Bassin où nous combattrons le Vaisseau Corrompu 123 00:09:15,240 --> 00:09:17,270 et où nous obtiendrons le double saut avec les Ailes de Monarque. 124 00:09:17,270 --> 00:09:22,670 Et aussi, une zone des Voies d'Eau Royale, où, à condition d'avoir enclencher l'interrupteur un peu plus tôt, 125 00:09:22,670 --> 00:09:26,800 nous pouvons trouver la Larme d'Isma, qui nous donne la possibilité de plonger dans l'acide. 126 00:09:26,800 --> 00:09:32,680 Donc, en ouvrant le monde de cette sorte, Team Cherry n'a plus vraiment besoin 127 00:09:32,680 --> 00:09:34,680 de nous conduire par la main. 128 00:09:34,680 --> 00:09:39,250 Car s'il y a de nombreuses choses différentes à découvrir dans le monde, le joueur 129 00:09:39,250 --> 00:09:43,760 rencontrera quelque chose d'important, peu importe la direction qu'ils prennent. 130 00:09:44,560 --> 00:09:49,860 Maintenant, je devrais dire qu'après être entré dans la Cité des Larmes, les développeurs souhaitent idéalement 131 00:09:49,870 --> 00:09:53,150 que vous combattiez le Maître des âmes et obteniez l''Élan Ravageur. 132 00:09:53,150 --> 00:09:58,960 Ils vont même jusqu'à refermer les portes de la Cité derrière vous, et le seul moyen de retourner sur vos pas 133 00:09:58,960 --> 00:10:03,750 est de passer au travers du sol avec, vous l'avez deviné, l''Élan Ravageur. 134 00:10:03,750 --> 00:10:09,120 C'est un lieu commun classique des Metroidvania que de fermer une porte derrière le joueur pour qu'il ne puisse 135 00:10:09,120 --> 00:10:11,960 pas revenir en arrière sans avoir trouver les objets ou capacités nécessaires. 136 00:10:11,960 --> 00:10:15,960 Mais ce que vous devriez savoir à propos du world design de 'Hallownest, c'est qu'il y a toujours 137 00:10:15,960 --> 00:10:17,880 plus d'un chemin à parcourir. 138 00:10:19,020 --> 00:10:23,380 Par exemple, rappelez-vous quand je vous disais que vous deviez vaincre les Dames Mantis pour 139 00:10:23,390 --> 00:10:24,390 accéder à Nid-Profond ? 140 00:10:24,390 --> 00:10:30,400 Et bien pas nécessairement parce que si vous trouvez ce chemin à moitié secret dans Caverne Nocive, 141 00:10:30,400 --> 00:10:35,190 vous pouvez accéder à Nid-Profond depuis ici et contourner complètement ce combat de boss - fournissant deux 142 00:10:35,190 --> 00:10:37,950 routes menant au même endroit. 143 00:10:37,950 --> 00:10:44,190 Mais aussi, vous pouvez vous rendre à l'Est de la Cité des Larmes à travers les Voies d'Eau Royales. 144 00:10:44,190 --> 00:10:47,510 Ou en prenant un ascenseur depuis Repos-Éternel. 145 00:10:47,510 --> 00:10:52,440 Ou en prenant le tramway de Nid-Profond jusqu'à l'Ancien Bassin puis en escaladant 146 00:10:52,440 --> 00:10:53,580 jusqu'à la cité. 147 00:10:53,580 --> 00:10:56,370 Ou vous pouvez même venir des Frontières du Royaume. 148 00:10:56,370 --> 00:11:01,430 Cela fait quatre routes pour accéder au même endroit. 149 00:11:01,430 --> 00:11:04,170 Le Mont Cristal est une autre zone clef pour cela. 150 00:11:04,170 --> 00:11:09,130 Pour commencer, il existe plusieurs itinéraires à travers cette zone pour se rendre au Cœur de Cristal, 151 00:11:09,130 --> 00:11:13,930 nous permettant de sauter le combat contre le boss Gardien de Cristal si nous le souhaitons. 152 00:11:13,930 --> 00:11:16,470 Et il y a deux routes dans les mines elles-mêmes. 153 00:11:16,470 --> 00:11:21,150 Un peu plutôt, j'expliquais qu'il fallait utiliser l'Élan Ravageur pour passer à travers le sol ; mais il y a aussi 154 00:11:21,150 --> 00:11:26,820 cette pièce noire et apparemment inaccessible des Routes Oubliées. 155 00:11:26,820 --> 00:11:31,270 Revenez avec la lanterne de Lumafly de la boutique de Dirtmouth, et vous 156 00:11:31,270 --> 00:11:34,510 serez capables de voir qu'il y a en fait une porte dans cette pièce. 157 00:11:34,510 --> 00:11:37,670 Une fois déverrouillée, elle vous donne accès au Mont Cristal. 158 00:11:37,670 --> 00:11:42,690 Et si vous possédez les Pinces de Mante religieuse, vous pouvez même vous pouvez même monter et obtenir le Cœur de Cristal, ce qui signifie 159 00:11:42,690 --> 00:11:48,990 que, si vous le souhaitez, vous pouvez tout à fait contourner le Maître des âmes et son Élan Ravageur. 160 00:11:48,990 --> 00:11:54,930 Les zones explorables après l'obtention des Pinces de Mante religieuse ressemble donc à cela. 161 00:11:54,930 --> 00:12:01,150 En fait, parce que vous pouvez atteindre cette pièce sombre au début de l'aventure, vous pouvez théoriquement 162 00:12:01,150 --> 00:12:06,640 enter dans le Mont Cristal avant d'obtenir la véritable première compétence, l'Esprit Vengeur. 163 00:12:06,640 --> 00:12:12,720 Néanmoins, à 1800 Geo, la lanterne est assez chère et il sera difficile d'économiser assez pour l'acheter 164 00:12:12,720 --> 00:12:14,400 tôt dans votre exploration. 165 00:12:14,400 --> 00:12:19,620 C'est un exemple intéressant de ce que nous pourrions appeler un "soft lock" (un blocage doux) : une route 166 00:12:19,620 --> 00:12:25,140 à travers le jeu qui n'est pas physiquement inaccessible au joueur, mais qui détournera la plupart des aventuriers 167 00:12:25,140 --> 00:12:29,550 au début de l'aventure parce qu'ils ne sont pas assez forts, parce qu'ils 168 00:12:29,550 --> 00:12:32,860 n'ont pas encore assez de connaissance, ou, ici, parce qu'ils n'ont pas assez d'argent. 169 00:12:33,540 --> 00:12:39,360 Ainsi, quand la porte de la Cité des Larmes se referme derrière vous, il y a des tonnes 170 00:12:39,360 --> 00:12:44,600 de chemins créatifs pour sortir de la cité qui ne requièrent pas l'Élan Ravageur. 171 00:12:44,600 --> 00:12:48,940 Fournir plusieurs itinéraires à travers le jeu vous permet certainement de choisir votre propre chemin 172 00:12:48,940 --> 00:12:54,440 pendant l'aventure ; ce qui est parfait pour les secondes parties, les speed run, le défis du faible pourcentage de complétion 173 00:12:54,440 --> 00:13:00,030 et le plus important de tous, un sentiment d'un agencement soigné. 174 00:13:00,030 --> 00:13:05,260 Car, de la même façon que pour les jeux comme Dark Souls, et les premiers jeux Metroid ou Zelda, 175 00:13:05,260 --> 00:13:10,800 la route par laquelle le jeu est parcouru est dictée par votre curiosité propre et votre sens de l'aventure. 176 00:13:10,800 --> 00:13:16,280 Mais c'est aussi une formidable façon d'empêcher le joueur de rester coincer. 177 00:13:16,280 --> 00:13:20,010 Pensez au Grappin-Crochet dans Super Metroid. 178 00:13:20,010 --> 00:13:25,700 Il peut être utilisé pour accéder à plusieurs endroits autour de Zebes, la plupart d'entre-eux conduisant à 179 00:13:25,700 --> 00:13:31,830 des améliorations annexes comme le Laser d'Ondes ou le Réservoir d’Énergie, appelons cela des "optional locks" (blocages optionnels) 180 00:13:31,830 --> 00:13:36,580 Il n'y a en fait qu'un endroit où le Grappin permet de faire progresser le jeu, 181 00:13:36,580 --> 00:13:40,380 vers le Navire naufragé, de sorte que nous pourrions appeler cela un "critical locks" (un verrou critique). 182 00:13:40,380 --> 00:13:45,161 Et bien que vous obtiendrez certainement une foule de bonus intéressants pour améliorer Samus, 183 00:13:45,161 --> 00:13:49,990 Cela signifie que si vous ne trouvez pas ce verrou critique, 184 00:13:49,990 --> 00:13:51,420 vous allez être coincé. 185 00:13:51,420 --> 00:13:54,830 Dans Hollow Knight, les choses sont légèrement différentes. 186 00:13:54,830 --> 00:13:59,810 Par exemple, après avoir obtenu la Cape d'Ailes papillon de Hornet à Vertchemin, il y a beaucoup d'endroits 187 00:13:59,810 --> 00:14:01,230 où l'utiliser. 188 00:14:01,230 --> 00:14:03,430 Certains mènent à des collectibles. 189 00:14:03,430 --> 00:14:08,690 Mais aussi, vous pouvez atteindre cet endroit dans la Station de la Reine des Brumes-Canyon, et arriver ici 190 00:14:08,690 --> 00:14:13,230 en bas des Routes Oubliées ; les deux amènent à Caverne Nocive, 191 00:14:13,230 --> 00:14:16,540 afin de continuer votre aventure en direction du village des Mantes religieuses. 192 00:14:16,540 --> 00:14:21,900 Avoir deux verrous critiques au lieu d’un seul augmente considérablement vos chances de progresser 193 00:14:21,900 --> 00:14:22,900 à travers le jeu. 194 00:14:22,900 --> 00:14:28,100 Parce que si vous vous souvenez d'une zone bloquée passée et décidez de revenir en arrière avec votre 195 00:14:28,100 --> 00:14:32,660 nouveau pouvoir, ou si vous continuez simplement à vous aventurer et à espérer trébucher sur la prochaine 196 00:14:32,660 --> 00:14:37,100 partie du jeu, vous avez beaucoup plus de chances de progresser s’il y a plus d’un 197 00:14:37,100 --> 00:14:39,600 verrou critique à trouver. 198 00:14:39,600 --> 00:14:44,900 Cette une technique superbement utilisée dans Repos-Éternel. 199 00:14:44,910 --> 00:14:49,100 Certains joueurs tomberont dans la zone depuis ce gouffre situé dans le Mont Cristal. 200 00:14:49,100 --> 00:14:54,750 Mais d’autres pourraient plutôt trouver le laissez-passer de Tramway à Nid-Profond et monter dans un wagon depuis 201 00:14:54,750 --> 00:14:57,700 les Routes Oubliées jusqu'au Repos-Éternel. 202 00:14:57,700 --> 00:15:01,940 Ils pourraient prendre un ascenseur depuis l'extrémité Est de la Cité des Larmes et atteindre 203 00:15:01,940 --> 00:15:03,740 le Repos-Éternel depuis en dessous. 204 00:15:03,740 --> 00:15:08,220 Ou bien ils pourraient accéder à la même entrée, mais en utilisant le Dash de cristal pour se rendre au 205 00:15:08,220 --> 00:15:09,520 Lac Bleu. 206 00:15:09,520 --> 00:15:14,760 C’est quatre chemins complètement différents menant au même endroit, en utilisant toutes sortes de 207 00:15:14,760 --> 00:15:16,750 capacités et itinéraires. 208 00:15:16,750 --> 00:15:21,300 Et vous pouvez y accéder dès le tout début du jeu si vous prenez cette route 209 00:15:21,300 --> 00:15:23,870 à travers cette pièce sombre dont nous parlions plus tôt. 210 00:15:23,870 --> 00:15:25,400 Mais ceci pour une raison bien précise. 211 00:15:25,400 --> 00:15:30,290 Le Repos-Éternel est en fait la "tombe en cendre" dont Hornet avait parlée 212 00:15:30,290 --> 00:15:34,980 dans la Cité des Larmes, et c'est une des zones les plus importantes du jeu puisque nous y obtenons 213 00:15:34,980 --> 00:15:40,670 finalement notre but ; nous avons besoin de l'Aiguillon des Rêves et nous devons l'utiliser pour réveiller 214 00:15:40,670 --> 00:15:46,520 trois sentinelles endormies : Herrah la Bête, Lucien le Veilleur, et Monomon l’Érudite. 215 00:15:46,520 --> 00:15:51,620 Ainsi, en ayant toutes sortes de chemins menant au Repos-Éternel, Team Cherry s'assure 216 00:15:51,620 --> 00:15:55,200 que les joueurs iront très certainement ici sans pour autant 217 00:15:55,200 --> 00:15:59,460 qu'ils soient tenus par la main, en utilisant des marqueurs ou des panneaux. 218 00:15:59,460 --> 00:16:03,840 Au lieu de cela, vous obtenez juste ce merveilleux sentiment de trébucher "accidentellement" sur quelque chose 219 00:16:03,840 --> 00:16:05,520 de vraiment important. 220 00:16:05,520 --> 00:16:09,780 Team Cherry disait vouloir essayer d'éviter d'user trop fréquemment du balisage parce que cela aurait été 221 00:16:09,780 --> 00:16:14,500 < 00:16:19,070 et commencent à apprendre la structure du Royaume à un niveau bien plus personnel.>> 223 00:16:19,070 --> 00:16:23,810 Il y a une exception pourtant. Quand vous regardez cette statue dans Repos-Éternel, 224 00:16:23,810 --> 00:16:29,390 les masques des rêveurs se dessinent sur votre carte, marquant la localisation de ses personnages. 225 00:16:29,390 --> 00:16:33,880 Et normalement, j'aurais été contre cette forme de direction explicitée. 226 00:16:33,880 --> 00:16:38,780 Néanmoins, cela se révèle être moins un tas de marqueurs et de points de repère énervants 227 00:16:38,780 --> 00:16:42,900 et plus d'un rappel en douceur de votre objectif principal. 228 00:16:42,900 --> 00:16:47,770 Car, votre carte est probablement si inexplorée que ces masques ne font que flotter dans une mer peu utile 229 00:16:47,770 --> 00:16:53,110 de noir, et vous n'avez presque certainement pas toutes les capacités 230 00:16:53,110 --> 00:16:54,800 pour atteindre réellement ces rêveurs. 231 00:16:54,800 --> 00:17:00,120 Herrah, par exemple, est cachée au fond d'un coin de Nid-Profond. 232 00:17:00,130 --> 00:17:05,520 Vous aurez besoin des Pinces de Mante religieuse et de la lanterne de Lumafly 233 00:17:05,520 --> 00:17:06,730 pour voir ce que vous faites. 234 00:17:06,730 --> 00:17:11,890 Luren est tout en haut de sa tour, observant la Cité des Larmes, et ne peut pas être atteint 235 00:17:11,890 --> 00:17:13,700 sans les Ailes de Monarque. 236 00:17:13,700 --> 00:17:17,079 Et vous devrez vaincre les Veilleurs pour y entrer. 237 00:17:17,079 --> 00:17:21,650 Et Monomon sommeille dans ses archives dans Brûmes-Canyon, archives bloquées jusqu'à 238 00:17:21,650 --> 00:17:23,110 ce que vus obteniez les Larmes d'Isma. 239 00:17:23,110 --> 00:17:28,850 Vous allez aussi devoir vous défaire d'un boss au look familier, Uumuu. 240 00:17:28,850 --> 00:17:33,810 Donc, si les masques sur votre carte pointent vers la destination finale, 241 00:17:33,810 --> 00:17:38,020 ils n'indiquent jamais rien sur la manière de parcourir ce long chemin. 242 00:17:38,040 --> 00:17:43,720 Il y a une dernière façon dont Team Cherry se sert pour vous permettre de suivre votre propre chemin à travers le jeu, 243 00:17:43,730 --> 00:17:49,160 et ceci en permettant, en encourageant et en même en créant des astuces et des tours qui permettent 244 00:17:49,160 --> 00:17:53,130 de passer outre les obstacles sans les compétences nécessaires. 245 00:17:53,130 --> 00:17:56,780 La chose est similaire du Wall Jump dans Super Metroid. 246 00:17:56,780 --> 00:18:01,900 Ainsi, vous pouvez utiliser l'onde de choc de l'Esprit Vengeur pour vous propulser dans les zones 247 00:18:01,900 --> 00:18:04,450 qui nécessitent d'avoir trouvé la Cape d'Ailes de papillon. 248 00:18:04,450 --> 00:18:08,850 Vous pouvez utiliser le Cœur de Cristal pour contourner les endroits qui demandent les Larmes d'Isma. 249 00:18:08,850 --> 00:18:13,680 Et l'astuce la plus disruptive, vous pouvez rebondir sur les décorations à l'arrière-plan et sur ennemis volants 250 00:18:13,680 --> 00:18:19,600 avec votre aiguillon qui offre une impulsion plus élevée, rendant les Ailes de Monarque techniquement optionnelles. 251 00:18:20,460 --> 00:18:24,100 C'est ce que j'appelle exploiter un bug ! 252 00:18:24,100 --> 00:18:28,490 Team Cherry m'a expliqué que << nous savions que les joueurs seraient capables de contourner la séquence pré-établie 253 00:18:28,490 --> 00:18:33,270 en utilisant la l’impulsion offerte par le rebond de l'aiguillon, et nous voulions absolument qu'ils soient capables de le faire. 254 00:18:33,270 --> 00:18:38,320 Regarder les joueurs découvrir de nouvelles routes est un grand moment de joie pour nous et c'est quelque chose 255 00:18:38,320 --> 00:18:39,720 vraiment gratifiant pour le joueur.>> 256 00:18:39,720 --> 00:18:44,641 <> mais ils 257 00:18:44,641 --> 00:18:48,780 admettent que < 00:18:50,630 que ceux auxquels nous avions pensés.>> 259 00:18:50,630 --> 00:18:54,780 Une position dans les Frontières du Royaume a dû être corrigée, car il était possible 260 00:18:54,780 --> 00:18:59,360 de rester bloquer en essayant de s'y rendre sans avoir obtenu les Ailes de Monarques au préalable. 261 00:19:01,080 --> 00:19:06,440 Avec les trois rêveurs réveillés, nous pouvons finalement rentrer dans le Temple de l’œuf Noir dans 262 00:19:06,440 --> 00:19:12,900 les Routes Oubliées, combattre le, ahem, boss final : Hollow Knight, et, ahem, terminer le jeu. 263 00:19:21,920 --> 00:19:28,660 Maintenant, j'ai l'habitude d'utiliser des graphiques pour expliquer la structure d'un metroidvania 264 00:19:28,660 --> 00:19:33,010 dans Boss Keys, mais ce n'est pas vraiment possible avec Hollow Knight. 265 00:19:33,010 --> 00:19:37,760 Tellement de choses peuvent être évitées, ou faites de façons si différentes, ou encore atteintes par des 266 00:19:37,760 --> 00:19:43,270 chemins différents, que créer un unique et monolithique graphique pour la structure du jeu 267 00:19:43,270 --> 00:19:44,270 est simplement impossible. 268 00:19:44,270 --> 00:19:48,250 Je peux vous montrer une route à travers le jeu, qui révèle au moins les choses 269 00:19:48,250 --> 00:19:49,570 les plus importantes. 270 00:19:49,570 --> 00:19:54,380 Essentiellement, un couloir linéaire d’améliorations et de combats de boss, qui se déploie 271 00:19:54,380 --> 00:19:58,460 jusqu'à une large matrice ouverte de possibilités non linéaires. 272 00:19:58,460 --> 00:20:02,790 Incluant des habilités à ramasser et qui change les habilités simultanément, ce qui est quelque chose 273 00:20:02,790 --> 00:20:07,730 dont nous n'avons pas l'habitude dans les Metroidvanias parce qu'ils dictent souvent 274 00:20:07,730 --> 00:20:11,000 une séquence d'obtention d'items l'un après l'autre gravée dans la roche. 275 00:20:11,000 --> 00:20:14,750 Mais Team Cherry précise : < 00:20:20,300 comme un voyage unique et personnel, et une partie du travail aura été de retirer les barrière et d'ouvrir les chemins 277 00:20:20,300 --> 00:20:23,059 permettant d'acquérir les items ou les compétences en dehors d'un ordre précis.>> 278 00:20:23,059 --> 00:20:26,420 Bien sûr, ce graphique a des millions de permutations différentes. 279 00:20:26,420 --> 00:20:31,650 Vous pouvez contourner les Dames Mantis et le Gardien de Cristal avec une navigation prudente, 280 00:20:31,650 --> 00:20:36,730 obtenir l'Aiguillon des Rêves très tôt dans le jeu, atteindre le Cœur de Cristal 281 00:20:36,730 --> 00:20:39,280 L’Élan Ravageur et ainsi de suite. 282 00:20:39,280 --> 00:20:45,420 Mais au-delà de cela, il y a tellement de choses que ce graphique ne peut à peine effleurer. 283 00:20:45,700 --> 00:20:50,180 Pour commencer, même si j'ai déjà parlé des boss qui se tiennent 284 00:20:50,190 --> 00:20:54,720 entre vous et les crédits ; il y a aussi un tas de boss cachés qui n'ont 285 00:20:54,720 --> 00:20:57,500 pas le moindre impact sur la structure du jeu. 286 00:20:57,980 --> 00:21:03,240 Il y a le Mawlek le Pessimiste, qui se trouve dans une pièce difficile à atteindre dans les Routes Oubliées. 287 00:21:03,240 --> 00:21:07,820 Le collectionneur, qui ne peut être trouvé sans avoir obtenu la clef de l'Amour dans les Jardins de la Reine. 288 00:21:08,090 --> 00:21:13,720 Le Gardien Enragé, qui se cache dans une salle secrète au-dessus de la zone de l'autre Gardien de Cristal. 289 00:21:13,720 --> 00:21:19,080 Le Flukerman, qui ne peut être trouvé qu'en utilisant l'Élan Ravageur dans les Voies d'eau Royales. 290 00:21:19,080 --> 00:21:23,840 Et Nosk, dans Nid-Prond, qui ne peut être atteint qu'avec le Cœur de Cristal 291 00:21:23,840 --> 00:21:25,280 ou les Ailes de Monarque. 292 00:21:25,280 --> 00:21:31,180 Il y a aussi le Chevalier de la Ruche, je vous laisse deviner, mais il fait partie du DLC Lifeblood. 293 00:21:31,500 --> 00:21:33,230 Et il y a encore plus de boss en plus de tout cela. 294 00:21:33,230 --> 00:21:38,610 Aux Frontières du Royaume, vous trouverez le Colisée des Fous, qui est un défi de combats sans interruption, 295 00:21:38,610 --> 00:21:41,670 avec une poignée de boss uniques. 296 00:21:41,670 --> 00:21:46,410 Et les sept Rêves du Guerrier, qui sont des esprits fantômes qui gardent leur tombe 297 00:21:46,410 --> 00:21:50,080 et qui peuvent être défiés en duel après avoir acquis l'Aiguillon des Rêves. 298 00:21:50,340 --> 00:21:55,700 Et les Variantes du Rêves du Vaisseau Corrompu, du Faux Chevalier et du Maître des âmes, 299 00:21:55,700 --> 00:21:58,800 qui sont des reprises plus difficiles de ces combats passés. 300 00:21:58,800 --> 00:22:02,140 Deux de plus viennent avec le DLC Hidden Dreams. 301 00:22:02,140 --> 00:22:07,320 En fin de compte, il est assez incroyable de trébucher au hasard dans un couloir, et de découvrir non seulement 302 00:22:07,320 --> 00:22:12,340 un élément pratique ou autre chose : mais aussi un combat de boss tout à fait unique que certains joueurs pourraient 303 00:22:12,340 --> 00:22:13,660 ne jamais voir. 304 00:22:13,660 --> 00:22:17,830 Team Cherry dit ne pas trop se soucier de savoir si tout le monde trouvera le contenu 305 00:22:17,830 --> 00:22:18,830 qu'ils ont créé. 306 00:22:18,830 --> 00:22:24,140 <> 307 00:22:24,140 --> 00:22:29,000 expliquent les développeurs, < 00:22:34,960 qui attend dans les recoins inexplorés du monde ; ennemis redoutables, personnages étranges, 309 00:22:34,960 --> 00:22:36,860 nouvelles zones, objets puissants, etc.>> 310 00:22:36,860 --> 00:22:42,660 <> 311 00:22:43,120 --> 00:22:48,440 Donc, en fonction de la façon dont vous catégorisez les choses et de l’inclusion ou non des DLC Lifeblood 312 00:22:48,440 --> 00:22:53,590 et Hidden Dreams, il y a plus de 30 boss dans le monde de Hollow Knight, mais 313 00:22:53,590 --> 00:22:57,370 vous ne pourriez en combattre que 10 à 15 au cours de votre aventure. 314 00:22:57,370 --> 00:22:58,650 C'est fou. 315 00:22:58,650 --> 00:23:04,870 De nombreux autres boss additionnels et de reprises sont ajoutés avec les autres deux DLC : 316 00:23:04,870 --> 00:23:09,850 The Grimm Troupe et Godmaster, mais ils ne sont pertinents en ce qui concerne l’exploration 317 00:23:09,850 --> 00:23:13,940 d'Hallownest, et je n'en discuterai donc pas dans cette vidéo. 318 00:23:15,400 --> 00:23:19,100 Mais quel est alors le but de pourchasser ces boss annexes ? 319 00:23:19,400 --> 00:23:23,430 Outre le fait que vous ne savez pas réellement quels boss sont nécessaires 320 00:23:23,430 --> 00:23:24,430 pour finir le jeu, bien sûr. 321 00:23:24,430 --> 00:23:27,270 Et bien, tout est question de satanés bonus. 322 00:23:27,270 --> 00:23:33,400 Le monde de Hollow Knight est rempli de choses à trouver ; parfois cachées derrière des boss, 323 00:23:33,400 --> 00:23:39,460 parfois derrière des murs secrets, parfois derrière ces serrures optionnelles, 324 00:23:39,460 --> 00:23:43,120 parfois aussi en tant qu'articles chers dans les magasins, et parfois juste trouvés hors des sentiers battus. 325 00:23:43,120 --> 00:23:49,340 Vous avez vos améliorations habituelles : 16 Éclats de Masque qui agissent comme les Cœurs dans Zelda : 326 00:23:49,340 --> 00:23:53,800 Alors, trouvez-en quatre et vous pourrez prendre un coup supplémentaire au combat. 327 00:23:53,810 --> 00:23:58,809 Les 9 Fragments de Réceptacle sont un peu similaires : trouvez-en trois et vous augmenterez votre 328 00:23:58,809 --> 00:24:02,570 mana disponible pour utiliser des sorts puissants et vous soigner. 329 00:24:02,570 --> 00:24:08,760 Il y a aussi des mouvements spéciaux, comme l'Entaille Éclair, l'Entaille Implacable et l'Entaille Cyclone. 330 00:24:08,760 --> 00:24:12,020 Des améliorations des sorts comme l'Âme d'Ombre et les Ténèbres Descendantes. 331 00:24:12,120 --> 00:24:16,700 Et vous pouvez améliorer la puissance de votre Aiguillon si vous trouvez des Minerais Pâles. 332 00:24:16,710 --> 00:24:19,220 Et il y a encore les charmes. 333 00:24:19,220 --> 00:24:23,450 Ces badges à collecter vous offrent toutes sortes d'habilités bien pratiques comme une récupération plus rapide 334 00:24:23,450 --> 00:24:27,540 de vos sorts, pas de recul lorsque vous frappez vos ennemis et ainsi de suite. 335 00:24:27,540 --> 00:24:32,410 Chaque charme est unique et intéressant. Ils peuvent même entrer en synergie les uns avec les autres pour 336 00:24:32,410 --> 00:24:36,059 davantage de pouvoirs, mais s'en équiper reste limiter par nos Emplacements de charmes. 337 00:24:36,059 --> 00:24:38,929 Et, évidemment, vous pouvez trouver des Emplacements de charmes supplémentaires. 338 00:24:38,929 --> 00:24:43,410 Tous ces objets sont intéressants à dénicher car Hollow Knight n’est certainement pas un 339 00:24:43,410 --> 00:24:44,420 un jeu facile. 340 00:24:44,420 --> 00:24:48,660 En fait, il est parfois extrêmement brutal, comme les moments où vous devez retrouver votre corps lorsque vous mourrez 341 00:24:48,660 --> 00:24:53,260 comme dans Dark Souls, et certains Boss ne rigolent pas du tout. 342 00:24:53,260 --> 00:24:58,220 Tout cela rend l'obtention de plus de vie, ou de nouveaux charmes qui vous aideront en combat, 343 00:24:58,220 --> 00:25:04,140 ou une amélioration de la puissance de votre Aiguillon, ou encore une amélioration de vos sorts vraiment utile à trouver. 344 00:25:04,140 --> 00:25:07,810 Vaincre certains boss cachés n'est jamais une perte de temps 345 00:25:07,810 --> 00:25:12,880 car s'il ne vous laisse pas progresser, la récompenser est souvent utile, ou au moins assez intéressante 346 00:25:12,880 --> 00:25:15,960 pour que vos efforts aient été valables. 347 00:25:15,960 --> 00:25:21,460 Je tiens cependant à dire une chose à propos de la mécanique du cadavre : c’est une façon par laquelle Hollow Knight 348 00:25:21,460 --> 00:25:26,020 décourage malheureusement l'exploration par sa conception même. 349 00:25:26,170 --> 00:25:30,940 Quand vous mourrez dans Zelda 1, c'est facile de dire < 00:25:33,970 Je laisse tomber cette zone, et je vais voir ailleurs.>> 351 00:25:33,970 --> 00:25:38,340 Quand vous mourrez dans Hollow Knight, vous laissez une ombre derrière vous, 352 00:25:38,340 --> 00:25:42,910 une ombre qui détient tout votre argent et qui réduit votre mana de moitié. 353 00:25:42,910 --> 00:25:48,610 Cela vous incité à retourner là où vous venez juste de mourir ; parfois encore et encore et encore ; 354 00:25:48,610 --> 00:25:52,780 indépendamment des nombreux autres endroits intéressants que vous pourriez explorer, 355 00:25:52,780 --> 00:25:55,960 ou des différents routes que vous pourriez prendre. 356 00:25:55,960 --> 00:26:00,551 Ces boss supplémentaires et ces nombreux objets spéciaux vous donnent également l’impression 357 00:26:00,551 --> 00:26:02,500 qu'il y a quelque chose à trouver au détour de chaque coin. 358 00:26:02,500 --> 00:26:06,040 Peu importe ce que vous explorez, vous trouverez quelque chose. 359 00:26:06,100 --> 00:26:10,220 Parfois, ce n'est même pas pertinent en ce qui concerne le gameplay ; c'est juste des trucs 360 00:26:10,220 --> 00:26:14,100 qui ajoutent de la richesse et de l'immersion au scénario et à l'atmosphère du jeu. 361 00:26:14,100 --> 00:26:19,730 Ce que je préfère personnellement, c’est la façon dont certains personnages semblent être autonomes, 362 00:26:19,730 --> 00:26:20,730 faisant eux aussi leur propre voyage. 363 00:26:20,730 --> 00:26:26,500 Des insectes comme Cloth, Quirrel, et Tiso, continuent d'apparaître ici et là ; 364 00:26:26,500 --> 00:26:28,650 chacun commentant l'endroit où il se trouve et ce qu'ils y font. 365 00:26:28,650 --> 00:26:34,429 Cela rend le monde vivant et ne donne pas l'impression que le jeu tourne totalement autour du joueur. 366 00:26:34,429 --> 00:26:38,550 Ces insectes vaquent à leurs affaires, avec ou sans vous. 367 00:26:38,550 --> 00:26:42,190 Mais un insecte a absolument besoin de vous, et c'est Zote. 368 00:26:42,190 --> 00:26:48,110 Ce petit gars arrogant peut être trouvé entre les mandibules de la Mouche Vengeresse Royale à Vertchemin ; 369 00:26:48,110 --> 00:26:50,470 et il ne tient qu'à vous de le sauver. 370 00:26:50,470 --> 00:26:54,520 C'est la même chose lorsque vous le trouvez plus tard empêtrer dans la toile d'une araignée dans Nid-Profond. 371 00:26:54,520 --> 00:26:59,410 Si vous le sauvez les deux fois, il apparaîtra comme un boss, au moins en partie, dans 372 00:26:59,410 --> 00:27:02,340 le Colisée des Fous, et ensuite dans la maison de Bretta à Dirtmouth. 373 00:27:02,800 --> 00:27:08,400 Mais si vous le ratez à Vertchemin ou Nid-Profond, ou que vous choisissez simplement de ne pas le sauver, et bien, voilà, c'est tout. 374 00:27:08,400 --> 00:27:14,100 Toute cette quête n’arrivera tout simplement pas ; et cela prouve une fois de plus que 375 00:27:14,100 --> 00:27:18,309 Team Cherry n'attache aucun importe à ce que vous voyer leur travail, parce cela rend les choses plus agréables 376 00:27:18,309 --> 00:27:19,559 pour ceux qui seront témoins de toute l'histoire. 377 00:27:19,559 --> 00:27:24,450 Le jeu regorge de petites quêtes comme celle-ci, comme celle de sauver les enfants du père des Larves, 378 00:27:24,450 --> 00:27:29,220 une promesse de remplir un journal avec tous les ennemis de Hallownest, 379 00:27:29,220 --> 00:27:33,400 une quête délicate avec une fleur fragile à transporter à travers la carte, et ma petite favorite : 380 00:27:33,400 --> 00:27:38,820 la façon dont une station secrète de Coléoptères s'ouvre lorsque vous avez déverrouiller toutes les autres stations. 381 00:27:38,820 --> 00:27:43,420 Tout cela aide à enrichir la narration de Hollow Knight et à rendre mémorable 382 00:27:43,420 --> 00:27:44,880 chaque rencontre et chaque personnage. 383 00:27:44,880 --> 00:27:47,780 Le monde lui-même raconte des histoires. 384 00:27:47,799 --> 00:27:53,031 Mon exemple favoris est celui du Lac Bleu, qui est juste au-dessus de 385 00:27:53,040 --> 00:27:57,000 la Cité des Larmes et explique pourquoi il y pleut constamment. 386 00:27:57,370 --> 00:27:58,280 Génial ! 387 00:27:59,720 --> 00:28:04,140 Parlons de la manière de se déplacer dans Hallownest. 388 00:28:04,140 --> 00:28:09,470 Nous avons déjà évoqué les multiples points de convergence entre les différentes zones du jeu. 389 00:28:09,470 --> 00:28:15,470 En fait, chaque zone, en dehors de la Ruche, est connectée à au moins deux autres endroits 390 00:28:15,470 --> 00:28:20,910 d'Hallownest, grâce aux ascenseurs, aux chemins, aux stations de Tramways et aux itinéraires secrets. 391 00:28:20,910 --> 00:28:25,860 Team Cherry déclare : < 00:28:29,100 à travers et parfois autour des zones.>> 393 00:28:29,100 --> 00:28:32,960 Certains étaient prévus de longue date, d'autres ont été ajoutés quand l'opportunité s'est présentée ; 394 00:28:32,960 --> 00:28:37,990 < 00:28:41,910 le fond des Jardins de la Reine, nous avons ajouté une connexion entre les deux.>> 396 00:28:41,910 --> 00:28:46,600 < 00:28:50,520 et que cela n'implique pas que le joueur puisse rester bloqué, alors nous le faisons.>> 398 00:28:50,520 --> 00:28:56,280 Mais quand nous jouons au jeu, bon nombre de ces itinéraires ne vont que dans un sens. 399 00:28:56,500 --> 00:29:00,380 Ainsi, c'est impossible au début d'aller au Mont Cristal depuis Dirtmouth. 400 00:29:00,620 --> 00:29:05,610 Mais après avoir acquis le Cœur de Cristal, vous pouvez l'utiliser ici et ouvrir un ascenseur 401 00:29:05,610 --> 00:29:07,520 entre la ville et le Mont. 402 00:29:07,520 --> 00:29:12,640 C'est un des merveilleux moments de joie que vous ressentez grâce à cette création si élégante d'un monde 403 00:29:12,640 --> 00:29:17,540 enroulé sur lui-même, comme prendre le premier élévateur qui nous ramène à Lige-Feu dans Dark Souls. 404 00:29:17,540 --> 00:29:21,380 Ce qui veut dire que les développeurs d'Hollow Knight pouvaient initialement restreindre votre accès 405 00:29:21,380 --> 00:29:26,660 à certains endroits ; pour créer un semblant d'ordre et de séquence d'acquisitions d'items. 406 00:29:26,660 --> 00:29:30,080 Il en va ainsi de l'accès aux Frontières du Royaume qui nécessite le laissez-passer du Tramway. 407 00:29:30,080 --> 00:29:35,550 Mais en ouvrant de nouvelles routes par l'autre côté, comme ce chemin qui mène à cet ascenseur 408 00:29:35,550 --> 00:29:40,679 dans la Cité des Larmes, le monde de Hollow Knight devient plus simple à parcourir. 409 00:29:40,679 --> 00:29:43,360 Team Cherry le fait également à des échelles plus petites. 410 00:29:43,360 --> 00:29:48,350 Prenez les Routes Oubliées, où cette porte verrouillée bloque 411 00:29:48,350 --> 00:29:49,350 un accès simple au boss. 412 00:29:49,350 --> 00:29:53,800 Au lieu de cela, vous êtes obligé de faire tout le chemin autour de cette zone, 413 00:29:53,800 --> 00:29:55,730 de visiter toutes ces pièces et de combattre tout le long. 414 00:29:55,730 --> 00:30:01,470 Néanmoins, dès lors que vous avez débloqué cette porte, elle restera ouverte de façon permanente ; 415 00:30:01,470 --> 00:30:03,120 vous offrant un chemin facile à travers les Routes Oubliées. 416 00:30:03,120 --> 00:30:07,460 C'est une technique astucieuse pour s'assurer que la première fois que le joueur entre dans la zone, 417 00:30:07,460 --> 00:30:10,280 il sera contraint de faire face à des combats et situations difficiles. 418 00:30:10,280 --> 00:30:15,260 Des choses comme des phases de plateformes délicates, ou des zones avec des ennemis difficiles, 419 00:30:15,260 --> 00:30:16,650 ou des vagues brutales d'adversaires. 420 00:30:16,650 --> 00:30:20,700 Mais une fois que vous avez prouvé que vous pouviez le faire une fois, vous pourrez passer ces difficultés 421 00:30:20,700 --> 00:30:25,309 pour revisiter la zone, cela réduisant massivement l'ennui induit par le retour sur vos pas. 422 00:30:25,309 --> 00:30:29,540 Il n'y a que quelques fois où Team Cherry brise cette règle. 423 00:30:29,540 --> 00:30:34,340 A un moment dans le jeu, les Routes Oubliées sont infectées par 424 00:30:34,340 --> 00:30:40,240 des souillures malicieuses oranges et deviennent les Routes Infectées ; avec de nouveaux ennemis bien plus difficiles. 425 00:30:40,240 --> 00:30:45,320 En réalité, j'aime beaucoup ceci : cela rend le monde changeant, comme si le temps ne restait 426 00:30:45,320 --> 00:30:46,320 pas toujours fixe durant votre aventure. 427 00:30:46,320 --> 00:30:50,600 Et cela représente une première partie du jeu ; qui commence à devenir une promenade 428 00:30:50,600 --> 00:30:54,360 avec vos nouvelles compétences et habiletés - une nouvelle source de challenge. 429 00:30:54,360 --> 00:30:59,600 Mais cela bloque aussi quelques routes, rendant la zone légèrement plus 430 00:30:59,600 --> 00:31:01,660 ennuyante à parcourir. Grr. 431 00:31:01,660 --> 00:31:04,900 Je devrais absolument mentionner le réseau de Coléoptère. 432 00:31:04,900 --> 00:31:10,500 Similaire aux points de voyage rapide dans Castlevania : Symphony of the Night, ces stations de Coléoptère 433 00:31:10,510 --> 00:31:15,610 sont dispersées dans Hallownest et offrent un accès facile entre différentes zones. 434 00:31:15,610 --> 00:31:20,760 Avec une carte de la taille d'Hallownest, je pense que ces points de voyage rapide sont un ajout judicieux ; 435 00:31:20,760 --> 00:31:24,040 cela serait horriblement fastidieux de parcourir le monde sans eux. 436 00:31:24,040 --> 00:31:29,950 En outre, avec deux stations de Coléoptère dans la Cité des Larmes, seulement 9 des 15 zones 437 00:31:29,950 --> 00:31:34,150 sont desservies, donc il n'y en a pas assez pour vous téléportez où que ce soit dans le Royaume. 438 00:31:34,150 --> 00:31:39,820 Vous devez toujours connaître votre chemin et préparer avec attention votre voyage sur votre carte. 439 00:31:39,880 --> 00:31:40,860 Oh, la carte ! 440 00:31:40,860 --> 00:31:44,940 Mon Dieu, comment avons-nous pu prendre autant de temps avant de parler d'une composante des plus intéressantes dans Hollow Knight : 441 00:31:44,940 --> 00:31:46,540 son système de cartographie. 442 00:31:46,549 --> 00:31:50,720 Donc, quand vous commencez le jeu pour la première fois, vous n'avez pas du tout de carte du monde. 443 00:31:50,720 --> 00:31:54,370 Mais ensuite vous croiserez ce petit effronté : Cornifer. 444 00:31:54,370 --> 00:32:00,520 C'est un cartographe, qui vous vendra son esquisse incomplète de la carte de chaque zone du jeu ; 445 00:32:01,940 --> 00:32:06,280 cela fonctionne un peu comme la carte des stations dans Super Metroid, qui vous signale 446 00:32:06,290 --> 00:32:09,380 les endroits intéressants que vous devriez visiter. 447 00:32:09,380 --> 00:32:13,929 La carte des Routes Oubliées, par exemple, a un dessin de la tête d'un gros monstre effrayant, 448 00:32:13,929 --> 00:32:17,809 qui vous indique la direction de votre premier combat de boss. 449 00:32:17,809 --> 00:32:22,669 De retour à Dirtmouth, vous pouvez acheter une plume qui change la carte en un système 450 00:32:22,669 --> 00:32:24,190 plus traditionnel de cartographie automatique. 451 00:32:24,190 --> 00:32:28,880 Mais avec quelques rebondissements : la carte ne se remplit que lorsque vous vous asseyez sur un banc 452 00:32:28,880 --> 00:32:29,929 pour vous reposer. 453 00:32:29,929 --> 00:32:34,700 Ensuite, pour connaître votre position sur la carte, vous devez acheter et équiper 454 00:32:34,700 --> 00:32:39,500 le charme du compas ; pratique, mais peut-être faudrait-il utiliser cet espace pour un autre équipement ? 455 00:32:39,500 --> 00:32:40,960 Une décision qui vous revient entièrement. 456 00:32:40,970 --> 00:32:46,210 La façon dont le jeu choisit de vous révéler son monde sur une carte change complètement 457 00:32:46,210 --> 00:32:48,700 la façon de l'explorer. 458 00:32:48,700 --> 00:32:52,760 Des jeux d'aventure classiques comme Zelda et Metroid n'ont pas de carte, en partie dû 459 00:32:52,760 --> 00:32:58,880 aux limitations techniques de l'époque, mais cela crée un vrai mystère et un vrai charme qui vous poussent 460 00:32:58,890 --> 00:33:02,640 à faire votre propre carte, dans votre tête ou sur du papier. 461 00:33:02,640 --> 00:33:08,440 Les jeux de la série des Souls ont voulu revisiter cette idée un plus tard, vous forçant à forger votre propre carte d'endroits comme Lordran 462 00:33:08,440 --> 00:33:10,140 ou Yharnham dans votre tête. 463 00:33:10,140 --> 00:33:12,960 Mais une bonne carte, et de surcroit claire, est utile aussi. 464 00:33:12,960 --> 00:33:17,050 C'est super de pouvoir prévoir la route que l'on souhaite prendre, cela aide à reconnaître 465 00:33:17,050 --> 00:33:22,340 les endroits explorés ou non, et c'est très pratique pour chercher des objets et des secrets. 466 00:33:22,340 --> 00:33:25,179 Hollow Knight vous propose le meilleur des deux mondes. 467 00:33:25,180 --> 00:33:29,500 Quand vous arrivez dans une zone pour la première fois, votre carte est immaculée ; 468 00:33:29,500 --> 00:33:34,280 vous balbutiez dans le noir et vous n'avez aucune idée de la taille ou de la portée de l'endroit où vous êtes. 469 00:33:34,280 --> 00:33:37,840 Cela rend chaque nouvel endroit effrayant et dangereux. 470 00:33:37,840 --> 00:33:43,429 Ensuite, quand vous obtenez l'esquisse de carte de Cornifer, vous avez une meilleure idée d'où aller ; 471 00:33:43,429 --> 00:33:46,970 et quelques indices des zones particulièrement intéressantes à explorer. 472 00:33:46,970 --> 00:33:50,040 Et ensuite, quand vous vous asseyez sur un banc, vous obtenez la carte entière. 473 00:33:50,040 --> 00:33:54,130 Vous pouvez voir plus clairement de quelle façon le monde est agencé, planifier vos chemins à travers Hallownest, 474 00:33:54,130 --> 00:33:58,740 et si vous vous sentez bloqué, vous pouvez chercher sur la carte des endroits où vous ne vous êtes pas encore rendus. 475 00:33:59,920 --> 00:34:06,220 Si vous pensez que la cinématique finale de Hollow Knight était un peu décevante ; vous avez raison. 476 00:34:06,220 --> 00:34:11,520 Comme de nombreux Metroidvanias avant lui, Hollow Knight a une mauvaise fin ; et tout un pan 477 00:34:11,520 --> 00:34:15,240 de jeu pour aller cherche la vraie et bonne fin. 478 00:34:15,240 --> 00:34:20,220 Voici les principales étapes : vous aurez besoin de monter ici dans les Falaises du Royaume, vous battre 479 00:34:20,220 --> 00:34:23,739 avec Hornet une seconde fois, et entrer dans le Wyrm. 480 00:34:23,739 --> 00:34:28,609 A l'intérieur se trouve la Marque du Roi qui peut être utilisée dans l'Ancien Bassin pour ouvrir 481 00:34:28,609 --> 00:34:31,730 une vielle et immense porte qui donne accès aux Abysses. 482 00:34:31,730 --> 00:34:37,500 A l'intérieur vous trouverez la Cape d'Ombre, qui vous permettra enfin de passer un obstacle récurrent dans le jeu : 483 00:34:37,500 --> 00:34:40,399 ces geysers de substance visqueuse noire. 484 00:34:40,399 --> 00:34:45,129 D'ailleurs, vous pouvez utiliser la Cape d'Ombre pour atteindre les archives de l'Érudite 485 00:34:45,129 --> 00:34:50,260 depuis une autre direction et réveiller ainsi Monomon sans avoir combattu le Défenseur Bousier et obtenu les Larmes d'Isma. 486 00:34:50,260 --> 00:34:51,040 Culotté ! 487 00:34:51,040 --> 00:34:56,400 Peu importe, un geyser de substance noire bloque un nouveau combat de boss : le Seigneur Traître. 488 00:34:56,409 --> 00:35:00,320 La récompense pour l'avoir vaincu est le Fragment Blanc. Sympa. 489 00:35:00,320 --> 00:35:04,920 Il y a un personnage appelé Seer dans le Repos-Éternel qui vous donnera un objet 490 00:35:04,960 --> 00:35:10,440 en échange d'Essence, Essence récoltée en combattant les Rêves du Guerrier, 491 00:35:10,440 --> 00:35:15,740 les variantes de boss, en utilisant l'Aiguillon des Rêves sur leur fantôme, et en collectant l'Essence 492 00:35:15,740 --> 00:35:17,100 des racines murmurantes. 493 00:35:17,100 --> 00:35:23,540 Si vous en récoltez 1800, Seer améliorera votre Aiguillon des Rêves en Aiguillon Éveillé des Rêves. 494 00:35:23,540 --> 00:35:29,140 Maintenant, si vous l'utilisez sur un corps dans l'Ancien Bassin, vous entrerez dans Le Palais Blanc : 495 00:35:29,140 --> 00:35:34,729 un cauchemar proche de l'enfer, du néant et de la misère, aussi difficile que ce qui se fait dans Super Meat Boy ou Celeste. 496 00:35:34,729 --> 00:35:38,700 mais sans les contrôles adaptés à un jeu de plateforme comme ces deux exemples. 497 00:35:38,700 --> 00:35:41,109 Mon Dieu, c'était légèrement ennuyant. 498 00:35:41,109 --> 00:35:43,890 A la fin se trouve un autre Fragment Blanc. 499 00:35:43,890 --> 00:35:46,430 Collez l'un et l'autre, et vous obtiendrez l'Âme-Royale. 500 00:35:46,430 --> 00:35:50,260 Retournez ensuite dans les Abysses pour le transformer en Cœur du Néant. 501 00:35:50,260 --> 00:35:54,900 Finalement, retournez au Hollow Knight et utilisez l'Aiguillon des Rêves sur ce mec pour entrer dans son crâne 502 00:35:54,910 --> 00:35:58,710 et affronter le vrai boss : Radiance. 503 00:35:58,710 --> 00:36:01,160 Ce qui est très difficile et ce qui m'a donné envie de pleurer. 504 00:36:01,160 --> 00:36:03,180 Mais je l'ai fait. Après des millions d'essais. 505 00:36:09,160 --> 00:36:13,580 Je suis vraiment impressionné par tout le contenu secret qu'il y a à la fin du jeu. 506 00:36:13,589 --> 00:36:17,849 Cela m'a pris environ 20 heures pour arriver jusqu'aux crédits la première fois ; 507 00:36:17,849 --> 00:36:19,039 et en suite 10 de plus pour atteindre la vraie fin. 508 00:36:19,040 --> 00:36:23,620 Je suppose que Team Cherry est très content de laisser volontairement une partie des joueurs 509 00:36:23,620 --> 00:36:25,160 rater une énorme partie du contenu du jeu. 510 00:36:25,160 --> 00:36:28,289 En ce qui me concerne, cela n'a pas vraiment fonctionné sur moi. 511 00:36:28,289 --> 00:36:33,600 Je me sentais satisfait après avoir vaincu le Hollow Knight pour la première fois. 512 00:36:33,600 --> 00:36:38,019 Et quand j'ai découvert qu'il y avait encore tant de choses à faire, je n'ai pas vraiment eu la motivation 513 00:36:38,020 --> 00:36:41,200 pour continuer et rechercher encore des secrets. 514 00:36:41,200 --> 00:36:43,680 Spécialement parce que je n'avais aucune idée de par où commencer. 515 00:36:43,690 --> 00:36:47,819 Et le jeu ne préserve pas cette tradition d'offrir deux routes différentes jusqu'aux endroits clés. 516 00:36:47,819 --> 00:36:51,460 Et si vous ratez ce saut dans les Frontières du Royaume, vous n’irez pas très loin. 517 00:36:51,460 --> 00:36:55,049 Basiquement, j'ai juste suivi un "walktrough, pour obtenir cette vraie fin. 518 00:36:55,049 --> 00:36:56,160 Un peu décevant 519 00:36:57,360 --> 00:36:59,520 Ainsi, voici ce qu'est Hollow Knight. 520 00:36:59,530 --> 00:37:03,910 Le jeu vous attire dans le monde d'Hallownest avec des indices cryptiques 521 00:37:03,910 --> 00:37:08,430 et une main directrice avec son design linéaire ; pour ensuite ouvrir les portes du Royaume 522 00:37:08,430 --> 00:37:10,039 en vous laissant explorer à votre guise. 523 00:37:10,039 --> 00:37:14,539 Et en vous laissant accès à autant de contenu simultanément, et en vous offrant 524 00:37:14,539 --> 00:37:18,609 de multiple routes et différentes méthodes pour les parcourir, Hollow Knight ne sombre 525 00:37:18,609 --> 00:37:23,220 jamais dans le piège si propre aux Metroidvanias : de vous faire fouiller carte 526 00:37:23,220 --> 00:37:26,230 pour ce seul et unique endroit où vous deviez aller pour faire un quelconque progrès. 527 00:37:26,230 --> 00:37:30,420 Au lieu de cela, Hollow Knight vous laisse simplement explorer ; avec la promesse 528 00:37:30,420 --> 00:37:33,059 qu'il y aura toujours quelque chose d'intéressant à dénicher ici et là. 529 00:37:33,059 --> 00:37:38,160 Une nouvelle zone fascinante, des ennemis bizarres, un morceau d'histoire cryptique, 530 00:37:38,160 --> 00:37:44,309 un objet incroyablement utile, une compétence modifiant la façon de jouer, ou un terrifiant boss. 531 00:37:44,309 --> 00:37:49,640 Ceci est assez différents des autres Metroidvanias, vous remarquerez ; il manque cet aspect de puzzle 532 00:37:49,640 --> 00:37:55,119 de lentement défaire un nœud qui lie le monde, une serrure à la fois. 533 00:37:55,119 --> 00:38:01,700 Mais le sentiment que le jeu offre est peut-être encore meilleur, seulement une pure merveille d'immersion 534 00:38:01,700 --> 00:38:04,529 dans un monde qui ne cesse de surprendre. 535 00:38:04,529 --> 00:38:09,019 Team Cherry expliquait que : < 00:38:13,039 explicitement sur la bonne direction et de le récompenser pour avoir choisi son propre chemin.>> 537 00:38:13,039 --> 00:38:17,800 < 00:38:21,970 Nous savons qu'ils sont malins, qu'ils sont des personnes dévouées et nous pensons avec certitude qu'avec de l'observation, 539 00:38:21,970 --> 00:38:26,500 de la ténacité et de l'habileté, ils arriveront à relever le défi quel le monde propose 540 00:38:26,500 --> 00:38:28,100 et finalement réussiront à le maîtriser. 541 00:38:28,109 --> 00:38:33,319 C'est avec cette maîtrise, dans l'exploration, dans le combat et la compréhension de l'histoire du monde 542 00:38:33,319 --> 00:38:36,249 que nous espérons créer une expérience mémorable.>> 543 00:38:36,249 --> 00:38:40,880 Elle l'était assurément pour moi, et je dois dire que je suis très excité par la suite, Hollow Knight : Silksong 544 00:38:41,180 --> 00:38:44,680 c'est un euphémisme énorme. 545 00:38:47,540 --> 00:38:50,920 Et ceci est une conclusion sur Boss Keys. 546 00:38:50,920 --> 00:38:57,020 Au cours des 20 derniers épisodes, j’ai examiné tous les grands jeux Zelda, presque tous les jeux Metroid, 547 00:38:57,020 --> 00:39:02,160 Castlevania Symphony of the Night, Dark Souls, et maintenant Hollow Knight. 548 00:39:02,160 --> 00:39:07,180 La série n'est pas terminée pour toujours, bien sûr ; je serai de retour quand de grandes nouveautés 549 00:39:07,190 --> 00:39:12,360 comme Metroid Prime 4, Hollow Knight Silksong and Breath of the Wild 2 seront commercialisés. 550 00:39:12,369 --> 00:39:17,380 Et oui, j'ai toujours dans l'idée de faire cet épisode de conclusion sur la conception de donjon Zelda. 551 00:39:17,380 --> 00:39:18,640 Un jour, promis. 552 00:39:19,140 --> 00:39:23,520 Mais j'avais prévu depuis toujours qu'Hollow Knight serait la destination finale pour cette série. 553 00:39:23,529 --> 00:39:29,289 C'est l'un de mes jeux favoris et je pense qu'il est probablement le meilleur Metroidvania jamais conçu. 554 00:39:29,289 --> 00:39:31,470 C'est donc agréable de finir avec quelque chose d'aussi haut. 555 00:39:31,470 --> 00:39:36,980 Je vous remercie énormément d'avoir regardé cet épisode, et merci beaucoup à mes "Patrons" pour supporter ce show. 556 00:39:36,980 --> 00:39:39,189 Je vous retrouve pour la prochaine mission.