Si vous êtes fan des Metroidvanias, alors 2010 a sans doute été une année difficile. D'une part, nous avons eu Metroid: Other M, un jeu qui fait la part belle à l'exploration et à l'isolation, mais qui était bien plus tourné vers des combats bourrés d'action, des cinématiques embarrassantes et qui tenait excessivement la main du joueur. De l'autre côté, après six Castlevania sur console portable, nous avons eu Castlevania : Lors of Shadow, un pot-pourri qui s'inspire en grande partie de God of War, et qui n'avait que la plus légère trace d'exploration. C'était comme si le genre du Metroidvania était mort. En réalité, il ne l'était pas. Car, si Nintendo et Konami étaient sur le point de s'assoupir pour une décennie avec leurs franchises respectives, d'autres développeurs, spécialement les développeurs de petits studios indépendants, commencèrent à poser leurs pattes sur la formule du Metroidvania. Cave Story, Aquaria, et Shadow Complex étaient des tentatives précoces pour suivre cette recette de portes verrouillées, de nouvelles habilités, du système de carte "grillée" et d'objets secrets. Et depuis nous avons vu des jeux variés à l'image de Strider, Axiom Verge, la série des Shantae, Toki Tori 2, Guacamelee, Headlander et Ori and the blind forest. Mais aucun de ces jeux ne nous avaient un temps soit peu préparer à ce qui allait suivre en 2017. C'est un chef-d’œuvre, avec des combats croquant contre des boss inspirés et dévastateurs, des piques de difficulté Dark Souls-eques, un lore profond qui a lancé de nombreuses carrières YouTube, et, le plus important, un monde élégant, bien pensé et interconnectés dans lequel on prend plaisir à se perdre. Bienvenue dans Boss Keys, aujourd'hui, joignez-vous à moi dans une plongée dans le "world desing" d'Hollow Knight. Hollow Knight prend place dans le royaume tentaculaire du royaume d'Hallownest. Le jeu début à Dirtmouth : une ville déclinante avec quelques boutiques et quelques aventuriers s'y arrêtant. Au-dessous se trouve les Routes Oubliées, qui, comme leur nom le suggère, connectent de nombreuses zones du jeu, dont les faubourgs feuillus de Vertchemin, les mines mortelles du Mont Cristal, l'acide Brumes-Canyon, and les cavernes toxiques de Caverne Nocive. Au plus profond d'Hallownest, vous trouverez l'obscurité totale du labyrinthe de Nid-Profond et le mystérieux Bassin Ancestral. Dans les coins les plus reculés, vous découvrirez le cimetière, appelé Repos-Éternel, les Falaises Hurlantes et la serre luxuriante des Jardins de la Reine. Et aux frontières du royaume, vous trouverez les, uh, Frontières du Royaume, qui est sont aussi connectées à la Ruche. Toutes ces zones entourent l'énorme capitale d'Hallownest : la Cité des Larmes, sans cesse trempée, et ses Voies d'Eau Royales, son système d'égout. Ensemble, ces 15 différents zones créent un puzzle de casse-têtes parfaitement emboîtées. Maintenant, chacune de ces zones est visuellement bien distinctes. Il n'y a aucune confusion entre les gemmes roses du Mont Cristal et le vert feuillu de Vertchemin, ou les murs bleus éclairés à la chandelle des Routes Oubliées, ou les gris muets de Bassin Ancestral. Que la couleur de chaque zone corresponde sur la carte est particulièrement utile. Cela aide à garder en mémoire chaque zone particulière, et favorise énormément la navigation et le raisonnement spatial. Mais vous trouverez aussi une façon de jouer différente dans chaque zone, ce qui préserve leur fraîcheur et leur variété. Cela inclut de rebondir sur des champignons-trampolines dans Caverne Nocive, d'éviter des rayons laser dans le Mont Cristal, et de scruter à travers les ténèbres dans Nid-Profond. Certaines zones, comme les Falaises Hurlantes, sont de nature verticales, tandis que d'autres, comme les Voies d'Eau Royales, sont strictement horizontales. Et il y a des ennemis uniques à chaque zone, comme les insectes explosifs de Vertchemin, les méduses kamikazes de Brumes-Canyon, les araignées collantes de Nid-Profond, et les mignonnes abeilles dans la Ruche ; ce qui fait que chaque zone semble nouvelle. Quand nous débarquons à Hallownest, nous n'avons ni but, ni direction. La première cinématique montre un vagabond solitaire, le mystérieux Chevalier, qui s'apprête à entrer dans le royaume et y saute. Mais on nous donne quelques vagues pistes quant à la direction à suivre. L'Ancien de Dirtmouth nous dit de continuer et de descendre. Et ce panneau à l'Ouest des Routes Oubliées indique le chemin de <<la ville au cœur du royaume>>, un endroit où <<tous les souhaits seront exhaussés, toutes les vérités révélées>>, prétendument. Cela semble être un bon endroit à visiter, si seulement elle n'était pas gardée par un invincible coléoptère en armure blindée. Quelque chose qu'Hollow Knight réussit bien, c'est de donner l'intuition des zones à venir par une salle qui partage l'identité visuelle de ces zones, comme les pièces dans les Routes Oubliés qui mènent à Vertchemin, où les gemmes du Mont-Cristal. C'est un super moyen de nous attirer vers un contenu futur, et de loger cet endroit dans le cerveau du jouer comme un endroit où il faudra revenir. Au centre des Routes Oubliées se trouve un Boss énorme appelé le Faux Chevalier, et derrière lui notre premier pouvoir : "l'Esprit Vengeur", qui est une sorte de Hadouken. Dans le tutoriel pour cette nouvelle capacité, nous devons vaincre un autre coléoptère en armure blindée qui nous rappelle de retourner dans ce couloir, et de progresser vers Vertchemin. C'est un Metroidvania après tout, attendez-vous à trouver des verrous et des clefs. Ici, dans Vertchemin, nous rencontrons Hornet : qui, s'en allant à toute allure hors de notre vue, agit comme une carotte pour nous attirer à l'Ouest de la zone. Là, nous allons vaincre pour le moment Hornet, avec un peu de chance, elle est assez coriace, et obtenir le seconde capacité : la Cape d'ailes de papillon. Cela nous permet de dasher en l'air et ainsi d'accéder à Caverne Nocive. Nous sommes toujours attirés par cette cité, grâce aux panneaux qui pointent vers le bas, en sa direction. Et Hornet continue sa petite routine pour nous inciter encore une fois puisqu'elle se précipite vers l'entrée de la cité. C'est que vous ne pouvez pas la suivre à cause du pont qui est tombé. Alors, à la place, nous entrons dans le Village Mantis pour trouver une nouvelle capacité : les Pinces de Mante religieuse. Elles vous permettent d'escalader les murs et c'est l'abilité parfaite pour passer outre ce pont et, finalement, entrer dans la Cité des Larmes. Jusque-là, Hollow Knight semble assez linéaire. Nous suivons une séquence standard de nouvelles capacités et de combats de boss, en suivant un chemin crucial à travers Hallownest. Mais si les développeurs nous prennent par la main jusqu'à la cité, si ce n'est que très subtilement avec des indices vagues et des panneaux de signalisation, la cité est le point où ils nous laissent véritablement. Au centre de la cité, nous rencontrons une nouvelle fois Hornet qui nous demande de vister "la tombe en cendres", sans aucune autre indication. Quoique la fontaine pose en fait un marqueur sur votre carte pour la première fois depuis le début de la partie, indiquant le Temple de l’œuf Noir dans les Routes Oubliées, un endroit où nous nous sommes déjà, et qui était bien verrouillé. Donc, la question est : où allé ensuite ? Laissez-moi revenir un peu en arrière. Si nous jetons un œil à la carte d'Hallowbest, elle nous révèle tout ce que nous pouvons explorer du monde à chaque instant du jeu. Nous pouvons voir que notre exploration initiale se limitait à Dirtmouth et les Routes Oubliées. Après avoir acquis l''Esprit Vengeur, nous pouvons aller plus loin et nous rendre à Vertchemin où dans Brumes-Canyon. Et la Cape d'ailes de papillon révèle un peu plus de chose à voir, nous laissant entrer dans la Caverne Nocive. Mais aussitôt que nous obtenons les Pinces de Mante religieuse, la carte se dévoile massivement à nous, nous pouvons aller à la Cité des Larmes bien sûr, et, à condition que nous ayons trouvé une clef simple, aux Voies d'Eau Royale. Nous pouvons escalader les Falaises Hurlantes, descendre dans Nid-Profond, ou nous intéresser à l'Ancien Bassin. Nous pouvons même atteindre le Repos-Éternel. Et si nous découvrons le laissez-passer de Tramway, nous pouvons aussi visiter les Frontières du Royaume. Et c'est définitivement un choix délibéré des développeur. J'ai pu parler avec Ari Gibson et Williman Pellen de Team Cherry par mail qui m'ont dit ceci : << Nous avons commencé avec une progression basique et linéaire d'obtention d'objets, avec l'idée que nous voulions permettre à cette progression de se briser, de se ramifier et de s'enrouler sur elle-même à mesure que le monde se développerait.>> Si notre aventure aura été légèrement contrainte jusque là, maintenant, il y a soudainement beaucoup de différentes choses que nous pouvons accomplir à la fois. Nous pouvons combattre le Défenseur Bousier dans les Voies d'Eau Royales, qui nous laisse enclencher un mystérieux interrupteur. Où nous pouvons affronter les Dames Mantes, pour ouvrir l'accès à Nid-Profond. Ou nous pouvons nous frotter au Maître des âmes dans la Cité des Larmes, et obtenir une nouvelle capacité : L’Élan Ravageur. Celui-ci permet d'accéder au Mont-Cristal, là où nous pourrons obtenir le Cœur de cristal : une sorte de super dash à réaction qui nous ouvre de nouvelles zones. Cela inclut un endroit dans l'Ancien Bassin où nous combattrons le Vaisseau Corrompu et où nous obtiendrons le double saut avec les Ailes de Monarque. Et aussi, une zone des Voies d'Eau Royale, où, à condition d'avoir enclencher l'interrupteur un peu plus tôt, nous pouvons trouver la Larme d'Isma, qui nous donne la possibilité de plonger dans l'acide. Donc, en ouvrant le monde de cette sorte, Team Cherry n'a plus vraiment besoin de nous conduire par la main. Car s'il y a de nombreuses choses différentes à découvrir dans le monde, le joueur rencontrera quelque chose d'important, peu importe la direction qu'ils prennent. Maintenant, je devrais dire qu'après être entré dans la Cité des Larmes, les développeurs souhaitent idéalement que vous combattiez le Maître des âmes et obteniez l''Élan Ravageur. Ils vont même jusqu'à refermer les portes de la Cité derrière vous, et le seul moyen de retourner sur vos pas est de passer au travers du sol avec, vous l'avez deviné, l''Élan Ravageur. C'est un lieu commun classique des Metroidvania que de fermer une porte derrière le joueur pour qu'il ne puisse pas revenir en arrière sans avoir trouver les objets ou capacités nécessaires. Mais ce que vous devriez savoir à propos du world design de 'Hallownest, c'est qu'il y a toujours plus d'un chemin à parcourir. Par exemple, rappelez-vous quand je vous disais que vous deviez vaincre les Dames Mantis pour accéder à Nid-Profond ? Et bien pas nécessairement parce que si vous trouvez ce chemin à moitié secret dans Caverne Nocive, vous pouvez accéder à Nid-Profond depuis ici et contourner complètement ce combat de boss - fournissant deux routes menant au même endroit. Mais aussi, vous pouvez vous rendre à l'Est de la Cité des Larmes à travers les Voies d'Eau Royales. Ou en prenant un ascenseur depuis Repos-Éternel. Ou en prenant le tramway de Nid-Profond jusqu'à l'Ancien Bassin puis en escaladant jusqu'à la cité. Ou vous pouvez même venir des Frontières du Royaume. Cela fait quatre routes pour accéder au même endroit. Le Mont Cristal est une autre zone clef pour cela. Pour commencer, il existe plusieurs itinéraires à travers cette zone pour se rendre au Cœur de Cristal, nous permettant de sauter le combat contre le boss Gardien de Cristal si nous le souhaitons. Et il y a deux routes dans les mines elles-mêmes. Un peu plutôt, j'expliquais qu'il fallait utiliser l'Élan Ravageur pour passer à travers le sol ; mais il y a aussi cette pièce noire et apparemment inaccessible des Routes Oubliées. Revenez avec la lanterne de Lumafly de la boutique de Dirtmouth, et vous serez capables de voir qu'il y a en fait une porte dans cette pièce. Une fois déverrouillée, elle vous donne accès au Mont Cristal. Et si vous possédez les Pinces de Mante religieuse, vous pouvez même vous pouvez même monter et obtenir le Cœur de Cristal, ce qui signifie que, si vous le souhaitez, vous pouvez tout à fait contourner le Maître des âmes et son Élan Ravageur. Les zones explorables après l'obtention des Pinces de Mante religieuse ressemble donc à cela. En fait, parce que vous pouvez atteindre cette pièce sombre au début de l'aventure, vous pouvez théoriquement enter dans le Mont Cristal avant d'obtenir la véritable première compétence, l'Esprit Vengeur. Néanmoins, à 1800 Geo, la lanterne est assez chère et il sera difficile d'économiser assez pour l'acheter tôt dans votre exploration. C'est un exemple intéressant de ce que nous pourrions appeler un "soft lock" (un blocage doux) : une route à travers le jeu qui n'est pas physiquement inaccessible au joueur, mais qui détournera la plupart des aventuriers au début de l'aventure parce qu'ils ne sont pas assez forts, parce qu'ils n'ont pas encore assez de connaissance, ou, ici, parce qu'ils n'ont pas assez d'argent. Ainsi, quand la porte de la Cité des Larmes se referme derrière vous, il y a des tonnes de chemins créatifs pour sortir de la cité qui ne requièrent pas l'Élan Ravageur. Fournir plusieurs itinéraires à travers le jeu vous permet certainement de choisir votre propre chemin pendant l'aventure ; ce qui est parfait pour les secondes parties, les speed run, le défis du faible pourcentage de complétion et le plus important de tous, un sentiment d'un agencement soigné. Car, de la même façon que pour les jeux comme Dark Souls, et les premiers jeux Metroid ou Zelda, la route par laquelle le jeu est parcouru est dictée par votre curiosité propre et votre sens de l'aventure. Mais c'est aussi une formidable façon d'empêcher le joueur de rester coincer. Pensez au Grappin-Crochet dans Super Metroid. Il peut être utilisé pour accéder à plusieurs endroits autour de Zebes, la plupart d'entre-eux conduisant à des améliorations annexes comme le Laser d'Ondes ou le Réservoir d’Énergie, appelons cela des "optional locks" (blocages optionnels) Il n'y a en fait qu'un endroit où le Grappin permet de faire progresser le jeu, vers le Navire naufragé, de sorte que nous pourrions appeler cela un "critical locks" (un verrou critique). Et bien que vous obtiendrez certainement une foule de bonus intéressants pour améliorer Samus, Cela signifie que si vous ne trouvez pas ce verrou critique, vous allez être coincé. Dans Hollow Knight, les choses sont légèrement différentes. Par exemple, après avoir obtenu la Cape d'Ailes papillon de Hornet à Vertchemin, il y a beaucoup d'endroits où l'utiliser. Certains mènent à des collectibles. Mais aussi, vous pouvez atteindre cet endroit dans la Station de la Reine des Brumes-Canyon, et arriver ici en bas des Routes Oubliées ; les deux amènent à Caverne Nocive, afin de continuer votre aventure en direction du village des Mantes religieuses. Avoir deux verrous critiques au lieu d’un seul augmente considérablement vos chances de progresser à travers le jeu. Parce que si vous vous souvenez d'une zone bloquée passée et décidez de revenir en arrière avec votre nouveau pouvoir, ou si vous continuez simplement à vous aventurer et à espérer trébucher sur la prochaine partie du jeu, vous avez beaucoup plus de chances de progresser s’il y a plus d’un verrou critique à trouver. Cette une technique superbement utilisée dans Repos-Éternel. Certains joueurs tomberont dans la zone depuis ce gouffre situé dans le Mont Cristal. Mais d’autres pourraient plutôt trouver le laissez-passer de Tramway à Nid-Profond et monter dans un wagon depuis les Routes Oubliées jusqu'au Repos-Éternel. Ils pourraient prendre un ascenseur depuis l'extrémité Est de la Cité des Larmes et atteindre le Repos-Éternel depuis en dessous. Ou bien ils pourraient accéder à la même entrée, mais en utilisant le Dash de cristal pour se rendre au Lac Bleu. C’est quatre chemins complètement différents menant au même endroit, en utilisant toutes sortes de capacités et itinéraires. Et vous pouvez y accéder dès le tout début du jeu si vous prenez cette route à travers cette pièce sombre dont nous parlions plus tôt. Mais ceci pour une raison bien précise. Le Repos-Éternel est en fait la "tombe en cendre" dont Hornet avait parlée dans la Cité des Larmes, et c'est une des zones les plus importantes du jeu puisque nous y obtenons finalement notre but ; nous avons besoin de l'Aiguillon des Rêves et nous devons l'utiliser pour réveiller trois sentinelles endormies : Herrah la Bête, Lucien le Veilleur, et Monomon l’Érudite. Ainsi, en ayant toutes sortes de chemins menant au Repos-Éternel, Team Cherry s'assure que les joueurs iront très certainement ici sans pour autant qu'ils soient tenus par la main, en utilisant des marqueurs ou des panneaux. Au lieu de cela, vous obtenez juste ce merveilleux sentiment de trébucher "accidentellement" sur quelque chose de vraiment important. Team Cherry disait vouloir essayer d'éviter d'user trop fréquemment du balisage parce que cela aurait été <<au détriment de nombreux joueurs qui, après avoir été initialement perdus, trouvent leur propre chemin et commencent à apprendre la structure du Royaume à un niveau bien plus personnel.>> Il y a une exception pourtant. Quand vous regardez cette statue dans Repos-Éternel, les masques des rêveurs se dessinent sur votre carte, marquant la localisation de ses personnages. Et normalement, j'aurais été contre cette forme de direction explicitée. Néanmoins, cela se révèle être moins un tas de marqueurs et de points de repère énervants et plus d'un rappel en douceur de votre objectif principal. Car, votre carte est probablement si inexplorée que ces masques ne font que flotter dans une mer peu utile de noir, et vous n'avez presque certainement pas toutes les capacités pour atteindre réellement ces rêveurs. Herrah, par exemple, est cachée au fond d'un coin de Nid-Profond. Vous aurez besoin des Pinces de Mante religieuse et de la lanterne de Lumafly pour voir ce que vous faites. Luren est tout en haut de sa tour, observant la Cité des Larmes, et ne peut pas être atteint sans les Ailes de Monarque. Et vous devrez vaincre les Veilleurs pour y entrer. Et Monomon sommeille dans ses archives dans Brûmes-Canyon, archives bloquées jusqu'à ce que vus obteniez les Larmes d'Isma. Vous allez aussi devoir vous défaire d'un boss au look familier, Uumuu. Donc, si les masques sur votre carte pointent vers la destination finale, ils n'indiquent jamais rien sur la manière de parcourir ce long chemin. Il y a une dernière façon dont Team Cherry se sert pour vous permettre de suivre votre propre chemin à travers le jeu, et ceci en permettant, en encourageant et en même en créant des astuces et des tours qui permettent de passer outre les obstacles sans les compétences nécessaires. La chose est similaire du Wall Jump dans Super Metroid. Ainsi, vous pouvez utiliser l'onde de choc de l'Esprit Vengeur pour vous propulser dans les zones qui nécessitent d'avoir trouvé la Cape d'Ailes de papillon. Vous pouvez utiliser le Cœur de Cristal pour contourner les endroits qui demandent les Larmes d'Isma. Et l'astuce la plus disruptive, vous pouvez rebondir sur les décorations à l'arrière-plan et sur ennemis volants avec votre aiguillon qui offre une impulsion plus élevée, rendant les Ailes de Monarque techniquement optionnelles. C'est ce que j'appelle exploiter un bug ! Team Cherry m'a expliqué que << nous savions que les joueurs seraient capables de contourner la séquence pré-établie en utilisant la l’impulsion offerte par le rebond de l'aiguillon, et nous voulions absolument qu'ils soient capables de le faire. Regarder les joueurs découvrir de nouvelles routes est un grand moment de joie pour nous et c'est quelque chose vraiment gratifiant pour le joueur.>> <<Nous avons même placé certains ennemis, et certains objets, pour rendre possible quelques raccourcis>> mais ils admettent que <<la communauté d'Hollow Knight a découvert bien plus de raccourcis que ceux auxquels nous avions pensés.>> Une position dans les Frontières du Royaume a dû être corrigée, car il était possible de rester bloquer en essayant de s'y rendre sans avoir obtenu les Ailes de Monarques au préalable. Avec les trois rêveurs réveillés, nous pouvons finalement rentrer dans le Temple de l’œuf Noir dans les Routes Oubliées, combattre le, ahem, boss final : Hollow Knight, et, ahem, terminer le jeu. Maintenant, j'ai l'habitude d'utiliser des graphiques pour expliquer la structure d'un metroidvania dans Boss Keys, mais ce n'est pas vraiment possible avec Hollow Knight. Tellement de choses peuvent être évitées, ou faites de façons si différentes, ou encore atteintes par des chemins différents, que créer un unique et monolithique graphique pour la structure du jeu est simplement impossible. Je peux vous montrer une route à travers le jeu, qui révèle au moins les choses les plus importantes. Essentiellement, un couloir linéaire d’améliorations et de combats de boss, qui se déploie jusqu'à une large matrice ouverte de possibilités non linéaires. Incluant des habilités à ramasser et qui change les habilités simultanément, ce qui est quelque chose dont nous n'avons pas l'habitude dans les Metroidvanias parce qu'ils dictent souvent une séquence d'obtention d'items l'un après l'autre gravée dans la roche. Mais Team Cherry précise : <<Nous voulions que les joueurs ressentent leur voyage à travers le Royaume comme un voyage unique et personnel, et une partie du travail aura été de retirer les barrière et d'ouvrir les chemins permettant d'acquérir les items ou les compétences en dehors d'un ordre précis.>> Bien sûr, ce graphique a des millions de permutations différentes. Vous pouvez contourner les Dames Mantis et le Gardien de Cristal avec une navigation prudente, obtenir l'Aiguillon des Rêves très tôt dans le jeu, atteindre le Cœur de Cristal L’Élan Ravageur et ainsi de suite. Mais au-delà de cela, il y a tellement de choses que ce graphique ne peut à peine effleurer. Pour commencer, même si j'ai déjà parlé des boss qui se tiennent entre vous et les crédits ; il y a aussi un tas de boss cachés qui n'ont pas le moindre impact sur la structure du jeu. Il y a le Mawlek le Pessimiste, qui se trouve dans une pièce difficile à atteindre dans les Routes Oubliées. Le collectionneur, qui ne peut être trouvé sans avoir obtenu la clef de l'Amour dans les Jardins de la Reine. Le Gardien Enragé, qui se cache dans une salle secrète au-dessus de la zone de l'autre Gardien de Cristal. Le Flukerman, qui ne peut être trouvé qu'en utilisant l'Élan Ravageur dans les Voies d'eau Royales. Et Nosk, dans Nid-Prond, qui ne peut être atteint qu'avec le Cœur de Cristal ou les Ailes de Monarque. Il y a aussi le Chevalier de la Ruche, je vous laisse deviner, mais il fait partie du DLC Lifeblood. Et il y a encore plus de boss en plus de tout cela. Aux Frontières du Royaume, vous trouverez le Colisée des Fous, qui est un défi de combats sans interruption, avec une poignée de boss uniques. Et les sept Rêves du Guerrier, qui sont des esprits fantômes qui gardent leur tombe et qui peuvent être défiés en duel après avoir acquis l'Aiguillon des Rêves. Et les Variantes du Rêves du Vaisseau Corrompu, du Faux Chevalier et du Maître des âmes, qui sont des reprises plus difficiles de ces combats passés. Deux de plus viennent avec le DLC Hidden Dreams. En fin de compte, il est assez incroyable de trébucher au hasard dans un couloir, et de découvrir non seulement un élément pratique ou autre chose : mais aussi un combat de boss tout à fait unique que certains joueurs pourraient ne jamais voir. Team Cherry dit ne pas trop se soucier de savoir si tout le monde trouvera le contenu qu'ils ont créé. <<Le simple fait de l'avoir là, à l'abri des regards de la plupart des joueurs rend le monde plus vivant>> expliquent les développeurs, <<une bonne partie existe pour donner l’impression qu’il y a toujours quelque chose qui attend dans les recoins inexplorés du monde ; ennemis redoutables, personnages étranges, nouvelles zones, objets puissants, etc.>> <<Et [cela] crée une expérience très spéciale pour les quelques-uns qui en font la découverte.>> Donc, en fonction de la façon dont vous catégorisez les choses et de l’inclusion ou non des DLC Lifeblood et Hidden Dreams, il y a plus de 30 boss dans le monde de Hollow Knight, mais vous ne pourriez en combattre que 10 à 15 au cours de votre aventure. C'est fou. De nombreux autres boss additionnels et de reprises sont ajoutés avec les autres deux DLC : The Grimm Troupe et Godmaster, mais ils ne sont pertinents en ce qui concerne l’exploration d'Hallownest, et je n'en discuterai donc pas dans cette vidéo. Mais quel est alors le but de pourchasser ces boss annexes ? Outre le fait que vous ne savez pas réellement quels boss sont nécessaires pour finir le jeu, bien sûr. Et bien, tout est question de satanés bonus. Le monde de Hollow Knight est rempli de choses à trouver ; parfois cachées derrière des boss, parfois derrière des murs secrets, parfois derrière ces serrures optionnelles, parfois aussi en tant qu'articles chers dans les magasins, et parfois juste trouvés hors des sentiers battus. Vous avez vos améliorations habituelles : 16 Éclats de Masque qui agissent comme les Cœurs dans Zelda : Alors, trouvez-en quatre et vous pourrez prendre un coup supplémentaire au combat. Les 9 Fragments de Réceptacle sont un peu similaires : trouvez-en trois et vous augmenterez votre mana disponible pour utiliser des sorts puissants et vous soigner. Il y a aussi des mouvements spéciaux, comme l'Entaille Éclair, l'Entaille Implacable et l'Entaille Cyclone. Des améliorations des sorts comme l'Âme d'Ombre et les Ténèbres Descendantes. Et vous pouvez améliorer la puissance de votre Aiguillon si vous trouvez des Minerais Pâles. Et il y a encore les charmes. Ces badges à collecter vous offrent toutes sortes d'habilités bien pratiques comme une récupération plus rapide de vos sorts, pas de recul lorsque vous frappez vos ennemis et ainsi de suite. Chaque charme est unique et intéressant. Ils peuvent même entrer en synergie les uns avec les autres pour davantage de pouvoirs, mais s'en équiper reste limiter par nos Emplacements de charmes. Et, évidemment, vous pouvez trouver des Emplacements de charmes supplémentaires. Tous ces objets sont intéressants à dénicher car Hollow Knight n’est certainement pas un un jeu facile. En fait, il est parfois extrêmement brutal, comme les moments où vous devez retrouver votre corps lorsque vous mourrez comme dans Dark Souls, et certains Boss ne rigolent pas du tout. Tout cela rend l'obtention de plus de vie, ou de nouveaux charmes qui vous aideront en combat, ou une amélioration de la puissance de votre Aiguillon, ou encore une amélioration de vos sorts vraiment utile à trouver. Vaincre certains boss cachés n'est jamais une perte de temps car s'il ne vous laisse pas progresser, la récompenser est souvent utile, ou au moins assez intéressante pour que vos efforts aient été valables. Je tiens cependant à dire une chose à propos de la mécanique du cadavre : c’est une façon par laquelle Hollow Knight décourage malheureusement l'exploration par sa conception même. Quand vous mourrez dans Zelda 1, c'est facile de dire <<Tu sais quoi ? Je laisse tomber cette zone, et je vais voir ailleurs.>> Quand vous mourrez dans Hollow Knight, vous laissez une ombre derrière vous, une ombre qui détient tout votre argent et qui réduit votre mana de moitié. Cela vous incité à retourner là où vous venez juste de mourir ; parfois encore et encore et encore ; indépendamment des nombreux autres endroits intéressants que vous pourriez explorer, ou des différents routes que vous pourriez prendre. Ces boss supplémentaires et ces nombreux objets spéciaux vous donnent également l’impression qu'il y a quelque chose à trouver au détour de chaque coin. Peu importe ce que vous explorez, vous trouverez quelque chose. Parfois, ce n'est même pas pertinent en ce qui concerne le gameplay ; c'est juste des trucs qui ajoutent de la richesse et de l'immersion au scénario et à l'atmosphère du jeu. Ce que je préfère personnellement, c’est la façon dont certains personnages semblent être autonomes, faisant eux aussi leur propre voyage. Des insectes comme Cloth, Quirrel, et Tiso, continuent d'apparaître ici et là ; chacun commentant l'endroit où il se trouve et ce qu'ils y font. Cela rend le monde vivant et ne donne pas l'impression que le jeu tourne totalement autour du joueur. Ces insectes vaquent à leurs affaires, avec ou sans vous. Mais un insecte a absolument besoin de vous, et c'est Zote. Ce petit gars arrogant peut être trouvé entre les mandibules de la Mouche Vengeresse Royale à Vertchemin ; et il ne tient qu'à vous de le sauver. C'est la même chose lorsque vous le trouvez plus tard empêtrer dans la toile d'une araignée dans Nid-Profond. Si vous le sauvez les deux fois, il apparaîtra comme un boss, au moins en partie, dans le Colisée des Fous, et ensuite dans la maison de Bretta à Dirtmouth. Mais si vous le ratez à Vertchemin ou Nid-Profond, ou que vous choisissez simplement de ne pas le sauver, et bien, voilà, c'est tout. Toute cette quête n’arrivera tout simplement pas ; et cela prouve une fois de plus que Team Cherry n'attache aucun importe à ce que vous voyer leur travail, parce cela rend les choses plus agréables pour ceux qui seront témoins de toute l'histoire. Le jeu regorge de petites quêtes comme celle-ci, comme celle de sauver les enfants du père des Larves, une promesse de remplir un journal avec tous les ennemis de Hallownest, une quête délicate avec une fleur fragile à transporter à travers la carte, et ma petite favorite : la façon dont une station secrète de Coléoptères s'ouvre lorsque vous avez déverrouiller toutes les autres stations. Tout cela aide à enrichir la narration de Hollow Knight et à rendre mémorable chaque rencontre et chaque personnage. Le monde lui-même raconte des histoires. Mon exemple favoris est celui du Lac Bleu, qui est juste au-dessus de la Cité des Larmes et explique pourquoi il y pleut constamment. Génial ! Parlons de la manière de se déplacer dans Hallownest. Nous avons déjà évoqué les multiples points de convergence entre les différentes zones du jeu. En fait, chaque zone, en dehors de la Ruche, est connectée à au moins deux autres endroits d'Hallownest, grâce aux ascenseurs, aux chemins, aux stations de Tramways et aux itinéraires secrets. Team Cherry déclare : <<Cela a toujours été intentionnel d'offrir aux joueurs différents moyens de voyager à travers et parfois autour des zones.>> Certains étaient prévus de longue date, d'autres ont été ajoutés quand l'opportunité s'est présentée ; <<Par exemple, quand Nid-Profond grandit assez pour que son sommet vienne caresser le fond des Jardins de la Reine, nous avons ajouté une connexion entre les deux.>> <<Si nous pouvons ajouter une connexion entre deux zones adjacentes, et que cela fait sens dans le monde, et que cela n'implique pas que le joueur puisse rester bloqué, alors nous le faisons.>> Mais quand nous jouons au jeu, bon nombre de ces itinéraires ne vont que dans un sens. Ainsi, c'est impossible au début d'aller au Mont Cristal depuis Dirtmouth. Mais après avoir acquis le Cœur de Cristal, vous pouvez l'utiliser ici et ouvrir un ascenseur entre la ville et le Mont. C'est un des merveilleux moments de joie que vous ressentez grâce à cette création si élégante d'un monde enroulé sur lui-même, comme prendre le premier élévateur qui nous ramène à Lige-Feu dans Dark Souls. Ce qui veut dire que les développeurs d'Hollow Knight pouvaient initialement restreindre votre accès à certains endroits ; pour créer un semblant d'ordre et de séquence d'acquisitions d'items. Il en va ainsi de l'accès aux Frontières du Royaume qui nécessite le laissez-passer du Tramway. Mais en ouvrant de nouvelles routes par l'autre côté, comme ce chemin qui mène à cet ascenseur dans la Cité des Larmes, le monde de Hollow Knight devient plus simple à parcourir. Team Cherry le fait également à des échelles plus petites. Prenez les Routes Oubliées, où cette porte verrouillée bloque un accès simple au boss. Au lieu de cela, vous êtes obligé de faire tout le chemin autour de cette zone, de visiter toutes ces pièces et de combattre tout le long. Néanmoins, dès lors que vous avez débloqué cette porte, elle restera ouverte de façon permanente ; vous offrant un chemin facile à travers les Routes Oubliées. C'est une technique astucieuse pour s'assurer que la première fois que le joueur entre dans la zone, il sera contraint de faire face à des combats et situations difficiles. Des choses comme des phases de plateformes délicates, ou des zones avec des ennemis difficiles, ou des vagues brutales d'adversaires. Mais une fois que vous avez prouvé que vous pouviez le faire une fois, vous pourrez passer ces difficultés pour revisiter la zone, cela réduisant massivement l'ennui induit par le retour sur vos pas. Il n'y a que quelques fois où Team Cherry brise cette règle. A un moment dans le jeu, les Routes Oubliées sont infectées par des souillures malicieuses oranges et deviennent les Routes Infectées ; avec de nouveaux ennemis bien plus difficiles. En réalité, j'aime beaucoup ceci : cela rend le monde changeant, comme si le temps ne restait pas toujours fixe durant votre aventure. Et cela représente une première partie du jeu ; qui commence à devenir une promenade avec vos nouvelles compétences et habiletés - une nouvelle source de challenge. Mais cela bloque aussi quelques routes, rendant la zone légèrement plus ennuyante à parcourir. Grr. Je devrais absolument mentionner le réseau de Coléoptère. Similaire aux points de voyage rapide dans Castlevania : Symphony of the Night, ces stations de Coléoptère sont dispersées dans Hallownest et offrent un accès facile entre différentes zones. Avec une carte de la taille d'Hallownest, je pense que ces points de voyage rapide sont un ajout judicieux ; cela serait horriblement fastidieux de parcourir le monde sans eux. En outre, avec deux stations de Coléoptère dans la Cité des Larmes, seulement 9 des 15 zones sont desservies, donc il n'y en a pas assez pour vous téléportez où que ce soit dans le Royaume. Vous devez toujours connaître votre chemin et préparer avec attention votre voyage sur votre carte. Oh, la carte ! Mon Dieu, comment avons-nous pu prendre autant de temps avant de parler d'une composante des plus intéressantes dans Hollow Knight : son système de cartographie. Donc, quand vous commencez le jeu pour la première fois, vous n'avez pas du tout de carte du monde. Mais ensuite vous croiserez ce petit effronté : Cornifer. C'est un cartographe, qui vous vendra son esquisse incomplète de la carte de chaque zone du jeu ; cela fonctionne un peu comme la carte des stations dans Super Metroid, qui vous signale les endroits intéressants que vous devriez visiter. La carte des Routes Oubliées, par exemple, a un dessin de la tête d'un gros monstre effrayant, qui vous indique la direction de votre premier combat de boss. De retour à Dirtmouth, vous pouvez acheter une plume qui change la carte en un système plus traditionnel de cartographie automatique. Mais avec quelques rebondissements : la carte ne se remplit que lorsque vous vous asseyez sur un banc pour vous reposer. Ensuite, pour connaître votre position sur la carte, vous devez acheter et équiper le charme du compas ; pratique, mais peut-être faudrait-il utiliser cet espace pour un autre équipement ? Une décision qui vous revient entièrement. La façon dont le jeu choisit de vous révéler son monde sur une carte change complètement la façon de l'explorer. Des jeux d'aventure classiques comme Zelda et Metroid n'ont pas de carte, en partie dû aux limitations techniques de l'époque, mais cela crée un vrai mystère et un vrai charme qui vous poussent à faire votre propre carte, dans votre tête ou sur du papier. Les jeux de la série des Souls ont voulu revisiter cette idée un plus tard, vous forçant à forger votre propre carte d'endroits comme Lordran ou Yharnham dans votre tête. Mais une bonne carte, et de surcroit claire, est utile aussi. C'est super de pouvoir prévoir la route que l'on souhaite prendre, cela aide à reconnaître les endroits explorés ou non, et c'est très pratique pour chercher des objets et des secrets. Hollow Knight vous propose le meilleur des deux mondes. Quand vous arrivez dans une zone pour la première fois, votre carte est immaculée ; vous balbutiez dans le noir et vous n'avez aucune idée de la taille ou de la portée de l'endroit où vous êtes. Cela rend chaque nouvel endroit effrayant et dangereux. Ensuite, quand vous obtenez l'esquisse de carte de Cornifer, vous avez une meilleure idée d'où aller ; et quelques indices des zones particulièrement intéressantes à explorer. Et ensuite, quand vous vous asseyez sur un banc, vous obtenez la carte entière. Vous pouvez voir plus clairement de quelle façon le monde est agencé, planifier vos chemins à travers Hallownest, et si vous vous sentez bloqué, vous pouvez chercher sur la carte des endroits où vous ne vous êtes pas encore rendus. Si vous pensez que la cinématique finale de Hollow Knight était un peu décevante ; vous avez raison. Comme de nombreux Metroidvanias avant lui, Hollow Knight a une mauvaise fin ; et tout un pan de jeu pour aller cherche la vraie et bonne fin. Voici les principales étapes : vous aurez besoin de monter ici dans les Falaises du Royaume, vous battre avec Hornet une seconde fois, et entrer dans le Wyrm. A l'intérieur se trouve la Marque du Roi qui peut être utilisée dans l'Ancien Bassin pour ouvrir une vielle et immense porte qui donne accès aux Abysses. A l'intérieur vous trouverez la Cape d'Ombre, qui vous permettra enfin de passer un obstacle récurrent dans le jeu : ces geysers de substance visqueuse noire. D'ailleurs, vous pouvez utiliser la Cape d'Ombre pour atteindre les archives de l'Érudite depuis une autre direction et réveiller ainsi Monomon sans avoir combattu le Défenseur Bousier et obtenu les Larmes d'Isma. Culotté ! Peu importe, un geyser de substance noire bloque un nouveau combat de boss : le Seigneur Traître. La récompense pour l'avoir vaincu est le Fragment Blanc. Sympa. Il y a un personnage appelé Seer dans le Repos-Éternel qui vous donnera un objet en échange d'Essence, Essence récoltée en combattant les Rêves du Guerrier, les variantes de boss, en utilisant l'Aiguillon des Rêves sur leur fantôme, et en collectant l'Essence des racines murmurantes. Si vous en récoltez 1800, Seer améliorera votre Aiguillon des Rêves en Aiguillon Éveillé des Rêves. Maintenant, si vous l'utilisez sur un corps dans l'Ancien Bassin, vous entrerez dans Le Palais Blanc : un cauchemar proche de l'enfer, du néant et de la misère, aussi difficile que ce qui se fait dans Super Meat Boy ou Celeste. mais sans les contrôles adaptés à un jeu de plateforme comme ces deux exemples. Mon Dieu, c'était légèrement ennuyant. A la fin se trouve un autre Fragment Blanc. Collez l'un et l'autre, et vous obtiendrez l'Âme-Royale. Retournez ensuite dans les Abysses pour le transformer en Cœur du Néant. Finalement, retournez au Hollow Knight et utilisez l'Aiguillon des Rêves sur ce mec pour entrer dans son crâne et affronter le vrai boss : Radiance. Ce qui est très difficile et ce qui m'a donné envie de pleurer. Mais je l'ai fait. Après des millions d'essais. Je suis vraiment impressionné par tout le contenu secret qu'il y a à la fin du jeu. Cela m'a pris environ 20 heures pour arriver jusqu'aux crédits la première fois ; et en suite 10 de plus pour atteindre la vraie fin. Je suppose que Team Cherry est très content de laisser volontairement une partie des joueurs rater une énorme partie du contenu du jeu. En ce qui me concerne, cela n'a pas vraiment fonctionné sur moi. Je me sentais satisfait après avoir vaincu le Hollow Knight pour la première fois. Et quand j'ai découvert qu'il y avait encore tant de choses à faire, je n'ai pas vraiment eu la motivation pour continuer et rechercher encore des secrets. Spécialement parce que je n'avais aucune idée de par où commencer. Et le jeu ne préserve pas cette tradition d'offrir deux routes différentes jusqu'aux endroits clés. Et si vous ratez ce saut dans les Frontières du Royaume, vous n’irez pas très loin. Basiquement, j'ai juste suivi un "walktrough, pour obtenir cette vraie fin. Un peu décevant Ainsi, voici ce qu'est Hollow Knight. Le jeu vous attire dans le monde d'Hallownest avec des indices cryptiques et une main directrice avec son design linéaire ; pour ensuite ouvrir les portes du Royaume en vous laissant explorer à votre guise. Et en vous laissant accès à autant de contenu simultanément, et en vous offrant de multiple routes et différentes méthodes pour les parcourir, Hollow Knight ne sombre jamais dans le piège si propre aux Metroidvanias : de vous faire fouiller carte pour ce seul et unique endroit où vous deviez aller pour faire un quelconque progrès. Au lieu de cela, Hollow Knight vous laisse simplement explorer ; avec la promesse qu'il y aura toujours quelque chose d'intéressant à dénicher ici et là. Une nouvelle zone fascinante, des ennemis bizarres, un morceau d'histoire cryptique, un objet incroyablement utile, une compétence modifiant la façon de jouer, ou un terrifiant boss. Ceci est assez différents des autres Metroidvanias, vous remarquerez ; il manque cet aspect de puzzle de lentement défaire un nœud qui lie le monde, une serrure à la fois. Mais le sentiment que le jeu offre est peut-être encore meilleur, seulement une pure merveille d'immersion dans un monde qui ne cesse de surprendre. Team Cherry expliquait que : <<nous avons essayé de perdre le joueur dans ce monde sauvage, de ne pas le pousser explicitement sur la bonne direction et de le récompenser pour avoir choisi son propre chemin.>> <<Cette approche est basée sur une confiance et un respect mutuels entre le joueur et nous. Nous savons qu'ils sont malins, qu'ils sont des personnes dévouées et nous pensons avec certitude qu'avec de l'observation, de la ténacité et de l'habileté, ils arriveront à relever le défi quel le monde propose et finalement réussiront à le maîtriser. C'est avec cette maîtrise, dans l'exploration, dans le combat et la compréhension de l'histoire du monde que nous espérons créer une expérience mémorable.>> Elle l'était assurément pour moi, et je dois dire que je suis très excité par la suite, Hollow Knight : Silksong c'est un euphémisme énorme. Et ceci est une conclusion sur Boss Keys. Au cours des 20 derniers épisodes, j’ai examiné tous les grands jeux Zelda, presque tous les jeux Metroid, Castlevania Symphony of the Night, Dark Souls, et maintenant Hollow Knight. La série n'est pas terminée pour toujours, bien sûr ; je serai de retour quand de grandes nouveautés comme Metroid Prime 4, Hollow Knight Silksong and Breath of the Wild 2 seront commercialisés. Et oui, j'ai toujours dans l'idée de faire cet épisode de conclusion sur la conception de donjon Zelda. Un jour, promis. Mais j'avais prévu depuis toujours qu'Hollow Knight serait la destination finale pour cette série. C'est l'un de mes jeux favoris et je pense qu'il est probablement le meilleur Metroidvania jamais conçu. C'est donc agréable de finir avec quelque chose d'aussi haut. Je vous remercie énormément d'avoir regardé cet épisode, et merci beaucoup à mes "Patrons" pour supporter ce show. Je vous retrouve pour la prochaine mission.