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5 Bits of Good Game Design from 2015 | Game Maker's Toolkit

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    Hola, este es Mark Brown con el Kit de herramientas de juego de pantalla plana, una serie sobre diseño de videojuegos.
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    2015 fue dominado por los remakes, vuelve a mezclar,
    y reediciones.
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    En los últimos 12 meses que vimos versiones reciclado
    de Saints Row IV, Resident Evil, Majora de
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    Máscara, los juegos Borderland, Devil May Cry
    4 y DMC, casi todo lo que jamás se ha hecho raro,
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    Viaje, God of War 3, Dark Souls 2, Final
    Fantasy Type-0, X, y X-2, el Uncharted
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    trilogía, Darksiders 2, Tearaway, Dishonored,
    Gears of War, y Xenoblade Chronicles.
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    Eso no quiere decir que no deberían haber sido
    puesto en libertad, pero con tantos desarrolladores pegado
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    en el pasado, es sorprendente que no había
    nadie deja de llegar a fresco e innovador
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    cosas nuevas.
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    Pero por suerte, no había.
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    Ya hemos hablado de algunos bits inteligentes
    del diseño de juegos a partir de los últimos 12 meses. Me gusta
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    cierto éxito el intento de Nova-111 a
    casarse en tiempo real y gire a base de juego, The
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    Hora límite de estafa de 100 días que las presiones
    que en la toma de decisiones maravillosamente tontas,
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    Crecer tambaleante mano sobre mano-escalada de Inicio
    sistema, y ​​el asesinato generado de forma aleatoria
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    Westerados juego de misterio.
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    Pero se pueden encontrar restos de un buen diseño en
    un montón de juegos lanzados este año. Así que aquí
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    son cinco. Cinco mecánicos o sistemas o simplemente
    ideas inteligentes de juegos lanzados en 2015.
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    Vamos a empezar con los transmitidos por la sangre: otra oscura
    y difícil obra maestra en la serie Almas,
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    que introdujo un nuevo y fascinante arrugas
    a un sistema de combate ya diseñado bruscamente.
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    En este juego, desde el software querido hacer
    combate más ofensivo que Dark Souls, y
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    menos tentativo. Así que no sólo se lanzaron
    lejos su escudo, pero el equipo añadido algo que se llama
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    el "sistema de recuperar".
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    Cuando se toma un golpe, si no se pierden una parte
    de la barra de vida como de costumbre. Pero ahora, si
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    contraatacar dentro de un tiempo limitado usted puede
    conseguir un poco de la espalda salud perdida.
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    Esto le invita a jugar de forma agresiva,
    en lugar de esconderse detrás de un tablón de madera o
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    huyendo al traqueteo de su escondite limitada
    de pociones. Pero hay riesgos involucrados, como
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    que le hace actuar precipitadamente, que, como todos
    sabe, es lo que hace que mataste en estos juegos.
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    el productor del juego IGN dijo que la serie Almas
    director de Hidetaka Miyazaki "mira a la salud
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    Medidor no como la salud, pero a medida que su poder de
    voluntad de seguir adelante ". Por lo tanto, ser golpeado le sumerge en
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    un estado de desesperación, pero inmediatamente conseguir
    en sus propios ataques le da cierta esperanza de que
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    esta batalla se puede ganar.
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    Bueno, por lo Fulton Recuperación de Metal Gear Solid V
    Sistema apareció por primera vez en Peace Walker en
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    la PSP. Pero callar. La mayoría de nosotros sólo descubrimos
    placeres de la Fulton en el dolor fantasma.
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    Así es como funciona: cualquier dormir, aturdido,
    o la entrega de guardia en el dolor fantasma
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    se puede unir a un pequeño balón, que bate
    a retirarse hacia el cielo y los entrega a
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    Base su madre.
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    También puede Fulton animales y vehículos.
    Pero son los guardias que hacen de este interesante.
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    Debido a que los juegos de sigilo han tenido problemas para encontrar
    una razón de peso para hacer frente a los enemigos no letal.
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    De hecho, es casi siempre una mala idea porque
    guardias tranquilizados o caída de un podrán empezar
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    arriba. Por lo tanto, a menos que vas por logros
    o desbloqueables, a menudo es mejor simplemente pip 'em
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    en la cabeza con una pistola con silenciador.
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    Pero en Metal Gear, si ve a un soldado enemigo
    con buenas estadísticas, que será útil en la madre
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    Base, que está ahora dan un buen incentivo para
    llevarlo a cabo no letalmente, a continuación, alejarlo
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    de otros guardias, y ... él disparar en
    la atmósfera en un globo.
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    guardias de basura con estadísticas de basura todavía puede
    ser muerto, pero este sistema de extracción de locos
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    le hará pensar dos veces antes de cada lontananza
    soldado en Afganistán.
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    mejor mecánico de Hielo y Fuego no es la pulverización de la
    campo de batalla con una gruesa capa de colorido
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    pintura. Y no está nadando y saltando sobre
    como un calamar.
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    Es, en mi opinión, ambas cosas. O más
    específicamente, la forma en que estos dos sistemas funcionan
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    juntos en perfecta sinergia.
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    Porque, ya disparar pintura para hacer un camino que pueda
    viajar a través de un calamar, que hace que su
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    tanque se vuelva a llenar, que se puede utilizar para disparar
    pintura para hacer un camino que se puede viajar a través
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    como un calamar, que ... bueno, se obtiene la imagen.
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    La mayoría de los juegos modernos ofrecen múltiples mecánicos
    pero es muy raro ver a dos muy diferentes
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    formas de interactuar con el mundo de tiro -
    y en movimiento - apoyarse mutuamente casi simbiótica.
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    Así que no es un caso de hacer algunos disparos
    por un poco y, a continuación, hacer algo de natación de
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    un poco. Un mecánico, no puede existir sin
    la otra, es decir, la forma de tratar con
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    cada encuentro, rompecabezas, y la lucha contra el jefe implica
    malabarismos con dos mecánicos dispares y sofisticados.
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    Lo cual es un reto, y la diversión.
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    Con todo, lo que hace Hielo y Fuego mucho, mucho más
    interesante que simplemente del deber con
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    pintar en lugar de balas.
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    Hablamos de este año acerca de cómo los puntos de control
    puede cambiar el nivel de tensión en un juego.
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    Mantenerlos alejados, como en Far Cry 2 en
    consola, y que estará sudando balas cuando
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    que está inmovilizado y se da cuenta que ha sido
    media hora desde que lo guardó. Hacer que los puntos de control
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    demasiado cerca y se obtiene el Príncipe de Persia.
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    Bueno ¿qué dar esa opción para el jugador?
    En Ori y el Bosque Ciegos hay puntos
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    donde el juego se guarda automáticamente, pero
    También puede pasar parte de su energía para hacer
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    "enlaces alma" o puntos de control.
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    La responsabilidad está ahora en decidir si
    que desee guardar en cada lugar seguro, o para dar
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    un poco de más desafío y sólo se ahorra
    al principio y al final de una de plataformas complicado
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    sección.
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    Esto es diferente de martilleo Guardado rápido
    en un juego de PC, sin embargo. Debido a que las acciones de
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    la energía es limitada, debe liberar enlaces alma
    cuidado, ya que se corre el riesgo de quedarse sin
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    la tela azul cuando realmente lo necesita. Y
    porque ese mismo material se utiliza para llevar a cabo
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    ciertos ataques de gran alcance, que tendrán que hacer malabares
    sus prioridades.
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    Esto hace que los puestos de control que implementan estratégica,
    y otra cosa que pensar al conseguir
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    a través del juego. No es algo que me gustaría
    ver en cada juego de plataformas, pero podría ser
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    utilizado por algunos diseñadores para dar a sus juegos
    un poco más matices en la forma que se ahorra su
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    Progreso.
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    Y, por último: La vida es extraña.
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    Este es un juego traumática. Cuenta con el asesinato,
    intensa intimidación, intentos de suicidio y abuso.
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    Es por ello que es tan importante que Max puede,
    en cada episodio, sentarse. Sólo le vino peleón
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    trasero en una silla y tomar un momento.
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    Ella va a pasar algún tiempo pensando para sí misma,
    desempacar las cosas locas que le ha pasado a ella.
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    MAX: A pesar de todo el caos y una mierda, me siento tan vertiginoso salir con ella de nuevo.
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    A continuación, la banda sonora brillante hará
    asumir el control, y la cámara se perezosamente cortar
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    entre las diferentes tomas.
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    Le toca a usted cuando usted hace Max ponerse de pie
    de nuevo, y echarla de nuevo en la tormenta.
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    Creo que esto es realmente importante en un juego
    de tal intensidad emocional. Que le den
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    permiso y estímulo para tomar un descanso.
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    Pero también vale la pena pensar en otra
    tipos de juego. acción sin parar puede conseguir agotador,
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    por lo que los mejores juegos proporcionan momentos de deliberada
    falta del tiempo. Sin momentos de tranquilidad y soledad,
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    la única manera para que los jugadores toman un descanso de
    la acción es apagar su juego y paseo
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    lejos...
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    Así que ahí lo tenemos. Cinco bits de gran diseño
    de los juegos lanzados en 2015. Y voy a tener
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    uno más, de mi juego muy preferida de la
    año, a finales de este mes.
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    Así que por favor mirar hacia adelante a eso. Hasta entonces, gracias por ver!
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    quiero
    escuchar sus partes favoritas de diseño de juegos
  • 7:27 - 7:32
    a partir de 2015, por lo deje caer en los comentarios. También,
    suscribirse al canal para obtener nuevos episodios
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    el momento en que salen. Y considere ayudar
    apoyar el programa en Patreon.
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5 Bits of Good Game Design from 2015 | Game Maker's Toolkit
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