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Hola, este es Mark Brown con el Kit de herramientas de juego de pantalla plana, una serie sobre diseño de videojuegos.
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2015 fue dominado por los remakes, vuelve a mezclar,
y reediciones.
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En los últimos 12 meses que vimos versiones reciclado
de Saints Row IV, Resident Evil, Majora de
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Máscara, los juegos Borderland, Devil May Cry
4 y DMC, casi todo lo que jamás se ha hecho raro,
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Viaje, God of War 3, Dark Souls 2, Final
Fantasy Type-0, X, y X-2, el Uncharted
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trilogía, Darksiders 2, Tearaway, Dishonored,
Gears of War, y Xenoblade Chronicles.
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Eso no quiere decir que no deberían haber sido
puesto en libertad, pero con tantos desarrolladores pegado
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en el pasado, es sorprendente que no había
nadie deja de llegar a fresco e innovador
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cosas nuevas.
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Pero por suerte, no había.
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Ya hemos hablado de algunos bits inteligentes
del diseño de juegos a partir de los últimos 12 meses. Me gusta
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cierto éxito el intento de Nova-111 a
casarse en tiempo real y gire a base de juego, The
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Hora límite de estafa de 100 días que las presiones
que en la toma de decisiones maravillosamente tontas,
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Crecer tambaleante mano sobre mano-escalada de Inicio
sistema, y el asesinato generado de forma aleatoria
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Westerados juego de misterio.
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Pero se pueden encontrar restos de un buen diseño en
un montón de juegos lanzados este año. Así que aquí
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son cinco. Cinco mecánicos o sistemas o simplemente
ideas inteligentes de juegos lanzados en 2015.
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Vamos a empezar con los transmitidos por la sangre: otra oscura
y difícil obra maestra en la serie Almas,
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que introdujo un nuevo y fascinante arrugas
a un sistema de combate ya diseñado bruscamente.
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En este juego, desde el software querido hacer
combate más ofensivo que Dark Souls, y
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menos tentativo. Así que no sólo se lanzaron
lejos su escudo, pero el equipo añadido algo que se llama
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el "sistema de recuperar".
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Cuando se toma un golpe, si no se pierden una parte
de la barra de vida como de costumbre. Pero ahora, si
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contraatacar dentro de un tiempo limitado usted puede
conseguir un poco de la espalda salud perdida.
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Esto le invita a jugar de forma agresiva,
en lugar de esconderse detrás de un tablón de madera o
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huyendo al traqueteo de su escondite limitada
de pociones. Pero hay riesgos involucrados, como
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que le hace actuar precipitadamente, que, como todos
sabe, es lo que hace que mataste en estos juegos.
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el productor del juego IGN dijo que la serie Almas
director de Hidetaka Miyazaki "mira a la salud
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Medidor no como la salud, pero a medida que su poder de
voluntad de seguir adelante ". Por lo tanto, ser golpeado le sumerge en
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un estado de desesperación, pero inmediatamente conseguir
en sus propios ataques le da cierta esperanza de que
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esta batalla se puede ganar.
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Bueno, por lo Fulton Recuperación de Metal Gear Solid V
Sistema apareció por primera vez en Peace Walker en
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la PSP. Pero callar. La mayoría de nosotros sólo descubrimos
placeres de la Fulton en el dolor fantasma.
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Así es como funciona: cualquier dormir, aturdido,
o la entrega de guardia en el dolor fantasma
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se puede unir a un pequeño balón, que bate
a retirarse hacia el cielo y los entrega a
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Base su madre.
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También puede Fulton animales y vehículos.
Pero son los guardias que hacen de este interesante.
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Debido a que los juegos de sigilo han tenido problemas para encontrar
una razón de peso para hacer frente a los enemigos no letal.
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De hecho, es casi siempre una mala idea porque
guardias tranquilizados o caída de un podrán empezar
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arriba. Por lo tanto, a menos que vas por logros
o desbloqueables, a menudo es mejor simplemente pip 'em
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en la cabeza con una pistola con silenciador.
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Pero en Metal Gear, si ve a un soldado enemigo
con buenas estadísticas, que será útil en la madre
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Base, que está ahora dan un buen incentivo para
llevarlo a cabo no letalmente, a continuación, alejarlo
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de otros guardias, y ... él disparar en
la atmósfera en un globo.
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guardias de basura con estadísticas de basura todavía puede
ser muerto, pero este sistema de extracción de locos
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le hará pensar dos veces antes de cada lontananza
soldado en Afganistán.
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mejor mecánico de Hielo y Fuego no es la pulverización de la
campo de batalla con una gruesa capa de colorido
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pintura. Y no está nadando y saltando sobre
como un calamar.
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Es, en mi opinión, ambas cosas. O más
específicamente, la forma en que estos dos sistemas funcionan
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juntos en perfecta sinergia.
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Porque, ya disparar pintura para hacer un camino que pueda
viajar a través de un calamar, que hace que su
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tanque se vuelva a llenar, que se puede utilizar para disparar
pintura para hacer un camino que se puede viajar a través
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como un calamar, que ... bueno, se obtiene la imagen.
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La mayoría de los juegos modernos ofrecen múltiples mecánicos
pero es muy raro ver a dos muy diferentes
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formas de interactuar con el mundo de tiro -
y en movimiento - apoyarse mutuamente casi simbiótica.
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Así que no es un caso de hacer algunos disparos
por un poco y, a continuación, hacer algo de natación de
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un poco. Un mecánico, no puede existir sin
la otra, es decir, la forma de tratar con
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cada encuentro, rompecabezas, y la lucha contra el jefe implica
malabarismos con dos mecánicos dispares y sofisticados.
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Lo cual es un reto, y la diversión.
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Con todo, lo que hace Hielo y Fuego mucho, mucho más
interesante que simplemente del deber con
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pintar en lugar de balas.
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Hablamos de este año acerca de cómo los puntos de control
puede cambiar el nivel de tensión en un juego.
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Mantenerlos alejados, como en Far Cry 2 en
consola, y que estará sudando balas cuando
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que está inmovilizado y se da cuenta que ha sido
media hora desde que lo guardó. Hacer que los puntos de control
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demasiado cerca y se obtiene el Príncipe de Persia.
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Bueno ¿qué dar esa opción para el jugador?
En Ori y el Bosque Ciegos hay puntos
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donde el juego se guarda automáticamente, pero
También puede pasar parte de su energía para hacer
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"enlaces alma" o puntos de control.
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La responsabilidad está ahora en decidir si
que desee guardar en cada lugar seguro, o para dar
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un poco de más desafío y sólo se ahorra
al principio y al final de una de plataformas complicado
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sección.
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Esto es diferente de martilleo Guardado rápido
en un juego de PC, sin embargo. Debido a que las acciones de
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la energía es limitada, debe liberar enlaces alma
cuidado, ya que se corre el riesgo de quedarse sin
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la tela azul cuando realmente lo necesita. Y
porque ese mismo material se utiliza para llevar a cabo
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ciertos ataques de gran alcance, que tendrán que hacer malabares
sus prioridades.
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Esto hace que los puestos de control que implementan estratégica,
y otra cosa que pensar al conseguir
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a través del juego. No es algo que me gustaría
ver en cada juego de plataformas, pero podría ser
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utilizado por algunos diseñadores para dar a sus juegos
un poco más matices en la forma que se ahorra su
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Progreso.
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Y, por último: La vida es extraña.
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Este es un juego traumática. Cuenta con el asesinato,
intensa intimidación, intentos de suicidio y abuso.
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Es por ello que es tan importante que Max puede,
en cada episodio, sentarse. Sólo le vino peleón
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trasero en una silla y tomar un momento.
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Ella va a pasar algún tiempo pensando para sí misma,
desempacar las cosas locas que le ha pasado a ella.
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MAX: A pesar de todo el caos y una mierda, me siento tan vertiginoso salir con ella de nuevo.
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A continuación, la banda sonora brillante hará
asumir el control, y la cámara se perezosamente cortar
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entre las diferentes tomas.
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Le toca a usted cuando usted hace Max ponerse de pie
de nuevo, y echarla de nuevo en la tormenta.
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Creo que esto es realmente importante en un juego
de tal intensidad emocional. Que le den
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permiso y estímulo para tomar un descanso.
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Pero también vale la pena pensar en otra
tipos de juego. acción sin parar puede conseguir agotador,
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por lo que los mejores juegos proporcionan momentos de deliberada
falta del tiempo. Sin momentos de tranquilidad y soledad,
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la única manera para que los jugadores toman un descanso de
la acción es apagar su juego y paseo
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lejos...
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Así que ahí lo tenemos. Cinco bits de gran diseño
de los juegos lanzados en 2015. Y voy a tener
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uno más, de mi juego muy preferida de la
año, a finales de este mes.
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Así que por favor mirar hacia adelante a eso. Hasta entonces, gracias por ver!
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quiero
escuchar sus partes favoritas de diseño de juegos
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a partir de 2015, por lo deje caer en los comentarios. También,
suscribirse al canal para obtener nuevos episodios
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el momento en que salen. Y considere ayudar
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