Hola, este es Mark Brown con el Kit de herramientas de juego de pantalla plana, una serie sobre diseño de videojuegos. 2015 fue dominado por los remakes, vuelve a mezclar, y reediciones. En los últimos 12 meses que vimos versiones reciclado de Saints Row IV, Resident Evil, Majora de Máscara, los juegos Borderland, Devil May Cry 4 y DMC, casi todo lo que jamás se ha hecho raro, Viaje, God of War 3, Dark Souls 2, Final Fantasy Type-0, X, y X-2, el Uncharted trilogía, Darksiders 2, Tearaway, Dishonored, Gears of War, y Xenoblade Chronicles. Eso no quiere decir que no deberían haber sido puesto en libertad, pero con tantos desarrolladores pegado en el pasado, es sorprendente que no había nadie deja de llegar a fresco e innovador cosas nuevas. Pero por suerte, no había. Ya hemos hablado de algunos bits inteligentes del diseño de juegos a partir de los últimos 12 meses. Me gusta cierto éxito el intento de Nova-111 a casarse en tiempo real y gire a base de juego, The Hora límite de estafa de 100 días que las presiones que en la toma de decisiones maravillosamente tontas, Crecer tambaleante mano sobre mano-escalada de Inicio sistema, y ​​el asesinato generado de forma aleatoria Westerados juego de misterio. Pero se pueden encontrar restos de un buen diseño en un montón de juegos lanzados este año. Así que aquí son cinco. Cinco mecánicos o sistemas o simplemente ideas inteligentes de juegos lanzados en 2015. Vamos a empezar con los transmitidos por la sangre: otra oscura y difícil obra maestra en la serie Almas, que introdujo un nuevo y fascinante arrugas a un sistema de combate ya diseñado bruscamente. En este juego, desde el software querido hacer combate más ofensivo que Dark Souls, y menos tentativo. Así que no sólo se lanzaron lejos su escudo, pero el equipo añadido algo que se llama el "sistema de recuperar". Cuando se toma un golpe, si no se pierden una parte de la barra de vida como de costumbre. Pero ahora, si contraatacar dentro de un tiempo limitado usted puede conseguir un poco de la espalda salud perdida. Esto le invita a jugar de forma agresiva, en lugar de esconderse detrás de un tablón de madera o huyendo al traqueteo de su escondite limitada de pociones. Pero hay riesgos involucrados, como que le hace actuar precipitadamente, que, como todos sabe, es lo que hace que mataste en estos juegos. el productor del juego IGN dijo que la serie Almas director de Hidetaka Miyazaki "mira a la salud Medidor no como la salud, pero a medida que su poder de voluntad de seguir adelante ". Por lo tanto, ser golpeado le sumerge en un estado de desesperación, pero inmediatamente conseguir en sus propios ataques le da cierta esperanza de que esta batalla se puede ganar. Bueno, por lo Fulton Recuperación de Metal Gear Solid V Sistema apareció por primera vez en Peace Walker en la PSP. Pero callar. La mayoría de nosotros sólo descubrimos placeres de la Fulton en el dolor fantasma. Así es como funciona: cualquier dormir, aturdido, o la entrega de guardia en el dolor fantasma se puede unir a un pequeño balón, que bate a retirarse hacia el cielo y los entrega a Base su madre. También puede Fulton animales y vehículos. Pero son los guardias que hacen de este interesante. Debido a que los juegos de sigilo han tenido problemas para encontrar una razón de peso para hacer frente a los enemigos no letal. De hecho, es casi siempre una mala idea porque guardias tranquilizados o caída de un podrán empezar arriba. Por lo tanto, a menos que vas por logros o desbloqueables, a menudo es mejor simplemente pip 'em en la cabeza con una pistola con silenciador. Pero en Metal Gear, si ve a un soldado enemigo con buenas estadísticas, que será útil en la madre Base, que está ahora dan un buen incentivo para llevarlo a cabo no letalmente, a continuación, alejarlo de otros guardias, y ... él disparar en la atmósfera en un globo. guardias de basura con estadísticas de basura todavía puede ser muerto, pero este sistema de extracción de locos le hará pensar dos veces antes de cada lontananza soldado en Afganistán. mejor mecánico de Hielo y Fuego no es la pulverización de la campo de batalla con una gruesa capa de colorido pintura. Y no está nadando y saltando sobre como un calamar. Es, en mi opinión, ambas cosas. O más específicamente, la forma en que estos dos sistemas funcionan juntos en perfecta sinergia. Porque, ya disparar pintura para hacer un camino que pueda viajar a través de un calamar, que hace que su tanque se vuelva a llenar, que se puede utilizar para disparar pintura para hacer un camino que se puede viajar a través como un calamar, que ... bueno, se obtiene la imagen. La mayoría de los juegos modernos ofrecen múltiples mecánicos pero es muy raro ver a dos muy diferentes formas de interactuar con el mundo de tiro - y en movimiento - apoyarse mutuamente casi simbiótica. Así que no es un caso de hacer algunos disparos por un poco y, a continuación, hacer algo de natación de un poco. Un mecánico, no puede existir sin la otra, es decir, la forma de tratar con cada encuentro, rompecabezas, y la lucha contra el jefe implica malabarismos con dos mecánicos dispares y sofisticados. Lo cual es un reto, y la diversión. Con todo, lo que hace Hielo y Fuego mucho, mucho más interesante que simplemente del deber con pintar en lugar de balas. Hablamos de este año acerca de cómo los puntos de control puede cambiar el nivel de tensión en un juego. Mantenerlos alejados, como en Far Cry 2 en consola, y que estará sudando balas cuando que está inmovilizado y se da cuenta que ha sido media hora desde que lo guardó. Hacer que los puntos de control demasiado cerca y se obtiene el Príncipe de Persia. Bueno ¿qué dar esa opción para el jugador? En Ori y el Bosque Ciegos hay puntos donde el juego se guarda automáticamente, pero También puede pasar parte de su energía para hacer "enlaces alma" o puntos de control. La responsabilidad está ahora en decidir si que desee guardar en cada lugar seguro, o para dar un poco de más desafío y sólo se ahorra al principio y al final de una de plataformas complicado sección. Esto es diferente de martilleo Guardado rápido en un juego de PC, sin embargo. Debido a que las acciones de la energía es limitada, debe liberar enlaces alma cuidado, ya que se corre el riesgo de quedarse sin la tela azul cuando realmente lo necesita. Y porque ese mismo material se utiliza para llevar a cabo ciertos ataques de gran alcance, que tendrán que hacer malabares sus prioridades. Esto hace que los puestos de control que implementan estratégica, y otra cosa que pensar al conseguir a través del juego. No es algo que me gustaría ver en cada juego de plataformas, pero podría ser utilizado por algunos diseñadores para dar a sus juegos un poco más matices en la forma que se ahorra su Progreso. Y, por último: La vida es extraña. Este es un juego traumática. Cuenta con el asesinato, intensa intimidación, intentos de suicidio y abuso. Es por ello que es tan importante que Max puede, en cada episodio, sentarse. Sólo le vino peleón trasero en una silla y tomar un momento. Ella va a pasar algún tiempo pensando para sí misma, desempacar las cosas locas que le ha pasado a ella. MAX: A pesar de todo el caos y una mierda, me siento tan vertiginoso salir con ella de nuevo. A continuación, la banda sonora brillante hará asumir el control, y la cámara se perezosamente cortar entre las diferentes tomas. Le toca a usted cuando usted hace Max ponerse de pie de nuevo, y echarla de nuevo en la tormenta. Creo que esto es realmente importante en un juego de tal intensidad emocional. Que le den permiso y estímulo para tomar un descanso. Pero también vale la pena pensar en otra tipos de juego. acción sin parar puede conseguir agotador, por lo que los mejores juegos proporcionan momentos de deliberada falta del tiempo. Sin momentos de tranquilidad y soledad, la única manera para que los jugadores toman un descanso de la acción es apagar su juego y paseo lejos... Así que ahí lo tenemos. Cinco bits de gran diseño de los juegos lanzados en 2015. Y voy a tener uno más, de mi juego muy preferida de la año, a finales de este mes. Así que por favor mirar hacia adelante a eso. Hasta entonces, gracias por ver! quiero escuchar sus partes favoritas de diseño de juegos a partir de 2015, por lo deje caer en los comentarios. También, suscribirse al canal para obtener nuevos episodios el momento en que salen. Y considere ayudar apoyar el programa en Patreon.