1 00:00:01,480 --> 00:00:07,520 Hola, este es Mark Brown con el Kit de herramientas de juego de pantalla plana, una serie sobre diseño de videojuegos. 2 00:00:09,260 --> 00:00:14,620 2015 fue dominado por los remakes, vuelve a mezclar, y reediciones. 3 00:00:14,630 --> 00:00:20,169 En los últimos 12 meses que vimos versiones reciclado de Saints Row IV, Resident Evil, Majora de 4 00:00:20,169 --> 00:00:25,249 Máscara, los juegos Borderland, Devil May Cry 4 y DMC, casi todo lo que jamás se ha hecho raro, 5 00:00:25,249 --> 00:00:30,400 Viaje, God of War 3, Dark Souls 2, Final Fantasy Type-0, X, y X-2, el Uncharted 6 00:00:30,400 --> 00:00:35,550 trilogía, Darksiders 2, Tearaway, Dishonored, Gears of War, y Xenoblade Chronicles. 7 00:00:35,550 --> 00:00:38,989 Eso no quiere decir que no deberían haber sido puesto en libertad, pero con tantos desarrolladores pegado 8 00:00:38,989 --> 00:00:43,460 en el pasado, es sorprendente que no había nadie deja de llegar a fresco e innovador 9 00:00:43,460 --> 00:00:44,859 cosas nuevas. 10 00:00:44,859 --> 00:00:47,050 Pero por suerte, no había. 11 00:00:47,050 --> 00:00:51,250 Ya hemos hablado de algunos bits inteligentes del diseño de juegos a partir de los últimos 12 meses. Me gusta 12 00:00:51,250 --> 00:00:56,429 cierto éxito el intento de Nova-111 a casarse en tiempo real y gire a base de juego, The 13 00:00:56,429 --> 00:01:01,519 Hora límite de estafa de 100 días que las presiones que en la toma de decisiones maravillosamente tontas, 14 00:01:01,519 --> 00:01:05,920 Crecer tambaleante mano sobre mano-escalada de Inicio sistema, y ​​el asesinato generado de forma aleatoria 15 00:01:05,920 --> 00:01:08,120 Westerados juego de misterio. 16 00:01:08,120 --> 00:01:12,340 Pero se pueden encontrar restos de un buen diseño en un montón de juegos lanzados este año. Así que aquí 17 00:01:12,340 --> 00:01:19,570 son cinco. Cinco mecánicos o sistemas o simplemente ideas inteligentes de juegos lanzados en 2015. 18 00:01:19,570 --> 00:01:24,990 Vamos a empezar con los transmitidos por la sangre: otra oscura y difícil obra maestra en la serie Almas, 19 00:01:24,990 --> 00:01:30,840 que introdujo un nuevo y fascinante arrugas a un sistema de combate ya diseñado bruscamente. 20 00:01:30,840 --> 00:01:35,700 En este juego, desde el software querido hacer combate más ofensivo que Dark Souls, y 21 00:01:35,700 --> 00:01:40,460 menos tentativo. Así que no sólo se lanzaron lejos su escudo, pero el equipo añadido algo que se llama 22 00:01:40,460 --> 00:01:42,479 el "sistema de recuperar". 23 00:01:42,479 --> 00:01:47,170 Cuando se toma un golpe, si no se pierden una parte de la barra de vida como de costumbre. Pero ahora, si 24 00:01:47,170 --> 00:01:51,479 contraatacar dentro de un tiempo limitado usted puede conseguir un poco de la espalda salud perdida. 25 00:01:51,479 --> 00:01:55,509 Esto le invita a jugar de forma agresiva, en lugar de esconderse detrás de un tablón de madera o 26 00:01:55,509 --> 00:02:00,000 huyendo al traqueteo de su escondite limitada de pociones. Pero hay riesgos involucrados, como 27 00:02:00,000 --> 00:02:05,789 que le hace actuar precipitadamente, que, como todos sabe, es lo que hace que mataste en estos juegos. 28 00:02:07,680 --> 00:02:13,580 el productor del juego IGN dijo que la serie Almas director de Hidetaka Miyazaki "mira a la salud 29 00:02:13,590 --> 00:02:18,760 Medidor no como la salud, pero a medida que su poder de voluntad de seguir adelante ". Por lo tanto, ser golpeado le sumerge en 30 00:02:18,760 --> 00:02:23,170 un estado de desesperación, pero inmediatamente conseguir en sus propios ataques le da cierta esperanza de que 31 00:02:23,170 --> 00:02:26,080 esta batalla se puede ganar. 32 00:02:27,180 --> 00:02:32,860 Bueno, por lo Fulton Recuperación de Metal Gear Solid V Sistema apareció por primera vez en Peace Walker en 33 00:02:32,860 --> 00:02:39,280 la PSP. Pero callar. La mayoría de nosotros sólo descubrimos placeres de la Fulton en el dolor fantasma. 34 00:02:39,290 --> 00:02:43,840 Así es como funciona: cualquier dormir, aturdido, o la entrega de guardia en el dolor fantasma 35 00:02:43,840 --> 00:02:48,720 se puede unir a un pequeño balón, que bate a retirarse hacia el cielo y los entrega a 36 00:02:48,720 --> 00:02:50,040 Base su madre. 37 00:02:50,040 --> 00:02:55,239 También puede Fulton animales y vehículos. Pero son los guardias que hacen de este interesante. 38 00:02:55,239 --> 00:03:00,199 Debido a que los juegos de sigilo han tenido problemas para encontrar una razón de peso para hacer frente a los enemigos no letal. 39 00:03:00,200 --> 00:03:05,599 De hecho, es casi siempre una mala idea porque guardias tranquilizados o caída de un podrán empezar 40 00:03:05,600 --> 00:03:10,569 arriba. Por lo tanto, a menos que vas por logros o desbloqueables, a menudo es mejor simplemente pip 'em 41 00:03:10,569 --> 00:03:12,780 en la cabeza con una pistola con silenciador. 42 00:03:12,780 --> 00:03:17,340 Pero en Metal Gear, si ve a un soldado enemigo con buenas estadísticas, que será útil en la madre 43 00:03:17,340 --> 00:03:22,500 Base, que está ahora dan un buen incentivo para llevarlo a cabo no letalmente, a continuación, alejarlo 44 00:03:22,500 --> 00:03:26,090 de otros guardias, y ... él disparar en la atmósfera en un globo. 45 00:03:26,090 --> 00:03:31,220 guardias de basura con estadísticas de basura todavía puede ser muerto, pero este sistema de extracción de locos 46 00:03:31,220 --> 00:03:35,780 le hará pensar dos veces antes de cada lontananza soldado en Afganistán. 47 00:03:39,840 --> 00:03:45,140 mejor mecánico de Hielo y Fuego no es la pulverización de la campo de batalla con una gruesa capa de colorido 48 00:03:45,150 --> 00:03:48,390 pintura. Y no está nadando y saltando sobre como un calamar. 49 00:03:48,390 --> 00:03:53,720 Es, en mi opinión, ambas cosas. O más específicamente, la forma en que estos dos sistemas funcionan 50 00:03:53,720 --> 00:03:55,960 juntos en perfecta sinergia. 51 00:03:55,960 --> 00:04:00,980 Porque, ya disparar pintura para hacer un camino que pueda viajar a través de un calamar, que hace que su 52 00:04:00,989 --> 00:04:05,280 tanque se vuelva a llenar, que se puede utilizar para disparar pintura para hacer un camino que se puede viajar a través 53 00:04:05,280 --> 00:04:07,760 como un calamar, que ... bueno, se obtiene la imagen. 54 00:04:07,760 --> 00:04:12,230 La mayoría de los juegos modernos ofrecen múltiples mecánicos pero es muy raro ver a dos muy diferentes 55 00:04:12,230 --> 00:04:18,480 formas de interactuar con el mundo de tiro - y en movimiento - apoyarse mutuamente casi simbiótica. 56 00:04:18,480 --> 00:04:22,420 Así que no es un caso de hacer algunos disparos por un poco y, a continuación, hacer algo de natación de 57 00:04:22,420 --> 00:04:27,110 un poco. Un mecánico, no puede existir sin la otra, es decir, la forma de tratar con 58 00:04:27,110 --> 00:04:33,130 cada encuentro, rompecabezas, y la lucha contra el jefe implica malabarismos con dos mecánicos dispares y sofisticados. 59 00:04:33,130 --> 00:04:34,250 Lo cual es un reto, y la diversión. 60 00:04:34,250 --> 00:04:39,170 Con todo, lo que hace Hielo y Fuego mucho, mucho más interesante que simplemente del deber con 61 00:04:39,170 --> 00:04:41,530 pintar en lugar de balas. 62 00:04:45,680 --> 00:04:51,160 Hablamos de este año acerca de cómo los puntos de control puede cambiar el nivel de tensión en un juego. 63 00:04:51,160 --> 00:04:55,960 Mantenerlos alejados, como en Far Cry 2 en consola, y que estará sudando balas cuando 64 00:04:55,960 --> 00:05:00,630 que está inmovilizado y se da cuenta que ha sido media hora desde que lo guardó. Hacer que los puntos de control 65 00:05:00,630 --> 00:05:03,010 demasiado cerca y se obtiene el Príncipe de Persia. 66 00:05:03,010 --> 00:05:08,480 Bueno ¿qué dar esa opción para el jugador? En Ori y el Bosque Ciegos hay puntos 67 00:05:08,480 --> 00:05:12,320 donde el juego se guarda automáticamente, pero También puede pasar parte de su energía para hacer 68 00:05:12,320 --> 00:05:14,770 "enlaces alma" o puntos de control. 69 00:05:14,770 --> 00:05:19,290 La responsabilidad está ahora en decidir si que desee guardar en cada lugar seguro, o para dar 70 00:05:19,290 --> 00:05:23,360 un poco de más desafío y sólo se ahorra al principio y al final de una de plataformas complicado 71 00:05:23,360 --> 00:05:24,260 sección. 72 00:05:24,260 --> 00:05:28,350 Esto es diferente de martilleo Guardado rápido en un juego de PC, sin embargo. Debido a que las acciones de 73 00:05:28,350 --> 00:05:33,030 la energía es limitada, debe liberar enlaces alma cuidado, ya que se corre el riesgo de quedarse sin 74 00:05:33,030 --> 00:05:37,140 la tela azul cuando realmente lo necesita. Y porque ese mismo material se utiliza para llevar a cabo 75 00:05:37,140 --> 00:05:41,500 ciertos ataques de gran alcance, que tendrán que hacer malabares sus prioridades. 76 00:05:41,500 --> 00:05:45,710 Esto hace que los puestos de control que implementan estratégica, y otra cosa que pensar al conseguir 77 00:05:45,710 --> 00:05:49,630 a través del juego. No es algo que me gustaría ver en cada juego de plataformas, pero podría ser 78 00:05:49,630 --> 00:05:54,550 utilizado por algunos diseñadores para dar a sus juegos un poco más matices en la forma que se ahorra su 79 00:05:54,550 --> 00:05:57,470 Progreso. 80 00:05:59,840 --> 00:06:03,100 Y, por último: La vida es extraña. 81 00:06:03,110 --> 00:06:09,280 Este es un juego traumática. Cuenta con el asesinato, intensa intimidación, intentos de suicidio y abuso. 82 00:06:09,280 --> 00:06:14,810 Es por ello que es tan importante que Max puede, en cada episodio, sentarse. Sólo le vino peleón 83 00:06:14,810 --> 00:06:17,300 trasero en una silla y tomar un momento. 84 00:06:17,300 --> 00:06:22,180 Ella va a pasar algún tiempo pensando para sí misma, desempacar las cosas locas que le ha pasado a ella. 85 00:06:22,180 --> 00:06:27,860 MAX: A pesar de todo el caos y una mierda, me siento tan vertiginoso salir con ella de nuevo. 86 00:06:27,860 --> 00:06:32,300 A continuación, la banda sonora brillante hará asumir el control, y la cámara se perezosamente cortar 87 00:06:32,300 --> 00:06:34,100 entre las diferentes tomas. 88 00:06:34,480 --> 00:06:38,920 Le toca a usted cuando usted hace Max ponerse de pie de nuevo, y echarla de nuevo en la tormenta. 89 00:06:38,930 --> 00:06:43,460 Creo que esto es realmente importante en un juego de tal intensidad emocional. Que le den 90 00:06:43,460 --> 00:06:47,590 permiso y estímulo para tomar un descanso. 91 00:06:47,590 --> 00:06:53,310 Pero también vale la pena pensar en otra tipos de juego. acción sin parar puede conseguir agotador, 92 00:06:53,310 --> 00:07:00,050 por lo que los mejores juegos proporcionan momentos de deliberada falta del tiempo. Sin momentos de tranquilidad y soledad, 93 00:07:00,050 --> 00:07:04,780 la única manera para que los jugadores toman un descanso de la acción es apagar su juego y paseo 94 00:07:04,780 --> 00:07:06,540 lejos... 95 00:07:08,960 --> 00:07:13,880 Así que ahí lo tenemos. Cinco bits de gran diseño de los juegos lanzados en 2015. Y voy a tener 96 00:07:13,880 --> 00:07:17,500 uno más, de mi juego muy preferida de la año, a finales de este mes. 97 00:07:17,500 --> 00:07:20,580 Así que por favor mirar hacia adelante a eso. Hasta entonces, gracias por ver! 98 00:07:24,500 --> 00:07:26,800 quiero escuchar sus partes favoritas de diseño de juegos 99 00:07:26,810 --> 00:07:31,510 a partir de 2015, por lo deje caer en los comentarios. También, suscribirse al canal para obtener nuevos episodios 100 00:07:31,510 --> 00:07:34,990 el momento en que salen. Y considere ayudar apoyar el programa en Patreon.