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5 Bits of Good Game Design from 2015 | Game Maker's Toolkit

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    Hola, este es Mark Brown con Game Maker's Toolkit, una serie sobre diseño de videojuegos.
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    2015 fue dominado por los remakes, remasterizaciones y re-relanzamientos.
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    En los pasados doce meses vimos versiones recicladas de Saints Row IV, Resident Evil, Majora's Mask,
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    los juegos de Borderlands, Devil May Cry 4 y DmC, casi todo lo que Rare ha hecho,
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    Journey, God of War 3, Dark Souls 2, Final Fantasy Type-0, X y X-2, la trilogía de
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    Uncharted, Darksiders 2, Tearaway, Dishonored, Gears of War y Xenoblade Chronicles.
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    Eso no es decir que no debieron haber sido publicados, pero con tantos desarrolladores atascados
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    en el pasado, es sorprendente que hubo alguien más que llegó con frescas e innovativas
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    nuevas cosas.
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    Pero afortunadamente, así fue.
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    Hemos hablado ya acerca de algunos pedazos inteligentes de diseño de juegos de los últimos doce meses. Como
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    el intento éxitoso de unir gameplay en tiempo real y basado en turnos, de Nova-111,
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    el límite de tiempo de cien días que te presiona a hacer decisiones sorprendentemente tontas, de Swindle,
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    el tembloroso sistema "mano-arriba-mano-escalada", y el asesinato generado aleatoriamente
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    del juego de misterio Westerados.
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    Pero puedes encontrar trozos de buen diseño en muchos de los juegos publicados este año. Así que aquí
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    hay cinco. Cinco mecánicas o sistemas, o sólo ideas inteligentes, de juegos publicados en 2015.
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    Empecemos con Bloodborne: otra difícil y oscura obra maestra de la serie Souls,
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    la cual introduce un fascinante nuevo truco a un sistema de combate ya tremendamente diseñado.
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    En este juego, From Software quería hacer al combate más ofensivo que en Dark Souls, y
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    menos tentativo. Entonces no sólo quitaron tu escudo, sino que el equipo agregó algo llamado
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    el "sistema de recuperación".
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    Cuando te golpean, perderás una porción de tu barra de vida como es usual. Pero ahora, si tú
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    devuelves el golpe dentro de un tiempo limitado puedes obtener algo de tu salud perdida de regreso.
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    Esto te alienta a jugar agresivamente, en lugar de esconderte detrás de una tabla o palo, o
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    huir para resoplar con tu limitado alijo de pociones. Pero hay riesgo involucrado, como
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    causar que actúes precipitadamente, como todos sabemos, es lo que te lleva a la muerte en estos juegos.
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    El productor del juego le dijo a IGN que el director de la serie, Hidetaka Miyazaki, "ve a la barra de
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    salud no como salud, sino como tu poder de seguir adelante". Así que, ser golpeado te sumerge a
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    un estado de desesperación, pero inmediatamente realizar tus propios ataques te da un poco de esperanza
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    de que esta batalla puede ser ganada.
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    De acuerdo, así el "Sistema de Recuperación del Fulton", primero mostrado en Peace Walker en
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    el PSP. Pero silencio. La mayoría de nosostros descubrimos los placeres del fulton en The Phantom Pain.
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    Así es cómo funciona: cualquier guardia dormido, aturdido o rendido en The Phantom Pain
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    puede ser unido a un pequeño globo, que los lleva hacia el cielo y lo entrega en
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    tu Base Maestra.
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    También puedes mandar animales y vehículos. Pero son los guardias lo que hacen esto interesante.
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    Porque los juegos de sigilo se han esforzado por encontrar una razón irresistible para lidiar con los enemigos no letalmente.
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    De hecho, es casi siempre una mala idea porque guardias tranquilizados o noqueados pueden despertar.
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    Por lo tanto, a menos que vayas por logros o desbloqueables, es con frecuencia mejor sólo
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    darles en la cabeza con una pistola silenciada.
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    Pero en Metal Gear, si encuentras un soldado enemigo con buenas estadísticas, quien será útil en la Base
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    Maestra, ahora tienes un buen incentivo para eliminarlo no letalmente, entonces sepáralo
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    de los otros guardias, y... lánzalo hacia la atmósfera en un globo.
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    Guardias basura con estadísticas basura pueden todavía ser matados, pero el loco sistema de extracción
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    te hará pensar dos veces acerca de llevarte a cada soldado en Afganistán.
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    La mejor mecánica de Splatoon no es regar el campo de batalla con una gruesa capa de pintura
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    llena de color. Y no es nadar y saltar como un calamar.
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    Es, en mi opinión, ambas. O, más específicamente, la manera en que estos dos sistemas trabajan
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    jutnos en perfecta sinergia.
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    Porque, disparas pintura para hacer una capa en la que puedas viajar como un calamar, lo que causa que
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    tu tanque se vuelva a llenar, lo cual puedes usar para disparar pintura para hacer una capa en la que puedas viajar
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    como un calamar, lo que... bueno, tienes la idea.
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    Los juegos más modernos ofrecen múltiples mecánicas pero es muy raro ver dos muy diferentes
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    maneras de interactuar con el mundo —disparar y moverse— apoyarse mutuamente casi simbólicamente.
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    Así que no es un caso de disparar por un rato, y entonces nadar por un rato.
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    Una mecánica simplemente no puede existir sin la otra, lo que significa que la manera en que abordas
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    cada encuentro, acertijo, y pelea con los jefes involucra malabarear dos mecánicas dispares y sofisticadas,
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    Lo cual es retador, y divertido.
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    Considerándolo todo, haciendo a Splatoon mucho, mucho más interesante que simplente Call of Duty
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    con pintura en lugar de balas.
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    Hablamos este año acerca de cómo los puntos de control pueden cambiar el nivel de tensión en un juego.
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    Mántenlos alejados, como en Far Cry 2 en consolas, y estarás sudando balas cuando
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    estés paralizado y te des cuenta que ha pasado una hora y media desde tu último guardado. Pon los puntos de control
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    muy cerca y tendrás Prince of Persia.
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    Bueno, ¿qué tal si le damos esa elección al jugador? En Ori and the Blind Forest hay puntos
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    donde el juego salva automáticamente pero también puedes gastar algo de tu energía para hacer
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    "enlaces de alma" o puntos de control.
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    El deber está ahora en ti para decidir si quieres salvar en cada punto seguro, o darte
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    a ti mismo un poco más de desafío y sólo salvar en el principio y fin de una sección de plataformas
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    Esto es diferente del golpeteo del "Salvado Rápido" en un juego de PC, sin embargo. Porque esa provisión
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    de energía es limitada, debes soltar los enlaces de alma cuidadosamente, porque te arriesgas a quedarte sin
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    las cosas azules para cuando realmente las necesites. Y porque esas mismas cosas son usadas para realizar
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    ciertos podesoros ataques, necesitarás malabarear tus prioridades.
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    Hace desplegar puntos de control estratégicamente, y otra cosa en qué pensar cuando pasas
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    el juego. No es algo que quisiera ver en cada juego de plataformas, pero podría ser
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    usado por algunos diseñadores para darles a sus juegos un poco más de matices en la manera en que guardan
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    tu progeso.
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    Y finalmente: Life is Strange.
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    Este es un juego traumático. Presenta asesinato, acoso intenso, intentos de suicidio y abuso.
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    Por lo cual es tan importante que Max pueda, en cada episodio, sentarse. Sólo dejar caer
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    su trasero en una silla y tomarse un momento.
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    Ella gasta algún tiempo pensando para sí misma, desempacando las locas cosas que le están pasando.
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    MAX: A pesar de todo el caos y las porquerías, me siento tan frívola pasando el rato con ella de nuevo.
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    Entonces, la brillante banda sonora tomará el control, y la cámara cambiará flojamente
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    entre varias tomas.
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    Tú decides cuándo hacer que Max se pare de nuevo, y devolverla a la tormenta.
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    Pienso que esto es genuinamente importante en un juego de tal intensidad emocional. Tú estás dando
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    permiso y ánimo para tomar un descanso.
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    Pero también vale la pena pensar en otro tipo de juegos. Acción sin pausa puede agotar,
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    así que los mejores juegos proveen momentos de descanso deliberados. Sin momentos de soledad y tranquilidad,
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    la única manera para los jugadores de tomar un descanso de la acción es apagar el juego y
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    alejarse...
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    Por tanto, ahí lo tenemos. Cinco pedazos de gran diseño de juegos publicados en 2015. Y tendré
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    uno más, de mi juego favorito del año, al final de este mes.
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    Así que por favor espéralo. Hasta entonces, ¡gracias por ver!
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    Quiero escuchar acerca de tus pedazos favoritos de diseño de juegos
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    del 2015, así que suéltalos en los comentarios. Además, suscríbete al canal para obtener nuevos episodios
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    en el momento en que salgan. Y considera ayudar al apoyo del programa en Patreon.
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