-
Hola, este es Mark Brown con Game Maker's Toolkit, una serie sobre diseño de videojuegos.
-
2015 fue dominado por los remakes, remasterizaciones y re-relanzamientos.
-
En los pasados doce meses vimos versiones recicladas de Saints Row IV, Resident Evil, Majora's Mask,
-
los juegos de Borderlands, Devil May Cry 4 y DmC, casi todo lo que Rare ha hecho,
-
Journey, God of War 3, Dark Souls 2, Final Fantasy Type-0, X y X-2, la trilogía de
-
Uncharted, Darksiders 2, Tearaway, Dishonored, Gears of War y Xenoblade Chronicles.
-
Eso no es decir que no debieron haber sido publicados, pero con tantos desarrolladores atascados
-
en el pasado, es sorprendente que hubo alguien más que llegó con frescas e innovativas
-
nuevas cosas.
-
Pero afortunadamente, así fue.
-
Hemos hablado ya acerca de algunos pedazos inteligentes de diseño de juegos de los últimos doce meses. Como
-
el intento éxitoso de unir gameplay en tiempo real y basado en turnos, de Nova-111,
-
el límite de tiempo de cien días que te presiona a hacer decisiones sorprendentemente tontas, de Swindle,
-
el tembloroso sistema "mano-arriba-mano-escalada", y el asesinato generado aleatoriamente
-
del juego de misterio Westerados.
-
Pero puedes encontrar trozos de buen diseño en muchos de los juegos publicados este año. Así que aquí
-
hay cinco. Cinco mecánicas o sistemas, o sólo ideas inteligentes, de juegos publicados en 2015.
-
Empecemos con Bloodborne: otra difícil y oscura obra maestra de la serie Souls,
-
la cual introduce un fascinante nuevo truco a un sistema de combate ya tremendamente diseñado.
-
En este juego, From Software quería hacer al combate más ofensivo que en Dark Souls, y
-
menos tentativo. Entonces no sólo quitaron tu escudo, sino que el equipo agregó algo llamado
-
el "sistema de recuperación".
-
Cuando te golpean, perderás una porción de tu barra de vida como es usual. Pero ahora, si tú
-
devuelves el golpe dentro de un tiempo limitado puedes obtener algo de tu salud perdida de regreso.
-
Esto te alienta a jugar agresivamente, en lugar de esconderte detrás de una tabla o palo, o
-
huir para resoplar con tu limitado alijo de pociones. Pero hay riesgo involucrado, como
-
causar que actúes precipitadamente, como todos sabemos, es lo que te lleva a la muerte en estos juegos.
-
El productor del juego le dijo a IGN que el director de la serie, Hidetaka Miyazaki, "ve a la barra de
-
salud no como salud, sino como tu poder de seguir adelante". Así que, ser golpeado te sumerge a
-
un estado de desesperación, pero inmediatamente realizar tus propios ataques te da un poco de esperanza
-
de que esta batalla puede ser ganada.
-
De acuerdo, así el "Sistema de Recuperación del Fulton", primero mostrado en Peace Walker en
-
el PSP. Pero silencio. La mayoría de nosostros descubrimos los placeres del fulton en The Phantom Pain.
-
Así es cómo funciona: cualquier guardia dormido, aturdido o rendido en The Phantom Pain
-
puede ser unido a un pequeño globo, que los lleva hacia el cielo y lo entrega en
-
tu Base Maestra.
-
También puedes mandar animales y vehículos. Pero son los guardias lo que hacen esto interesante.
-
Porque los juegos de sigilo se han esforzado por encontrar una razón irresistible para lidiar con los enemigos no letalmente.
-
De hecho, es casi siempre una mala idea porque guardias tranquilizados o noqueados pueden despertar.
-
Por lo tanto, a menos que vayas por logros o desbloqueables, es con frecuencia mejor sólo
-
darles en la cabeza con una pistola silenciada.
-
Pero en Metal Gear, si encuentras un soldado enemigo con buenas estadísticas, quien será útil en la Base
-
Maestra, ahora tienes un buen incentivo para eliminarlo no letalmente, entonces sepáralo
-
de los otros guardias, y... lánzalo hacia la atmósfera en un globo.
-
Guardias basura con estadísticas basura pueden todavía ser matados, pero el loco sistema de extracción
-
te hará pensar dos veces acerca de llevarte a cada soldado en Afganistán.
-
La mejor mecánica de Splatoon no es regar el campo de batalla con una gruesa capa de pintura
-
llena de color. Y no es nadar y saltar como un calamar.
-
Es, en mi opinión, ambas. O, más específicamente, la manera en que estos dos sistemas trabajan
-
jutnos en perfecta sinergia.
-
Porque, disparas pintura para hacer una capa en la que puedas viajar como un calamar, lo que causa que
-
tu tanque se vuelva a llenar, lo cual puedes usar para disparar pintura para hacer una capa en la que puedas viajar
-
como un calamar, lo que... bueno, tienes la idea.
-
Los juegos más modernos ofrecen múltiples mecánicas pero es muy raro ver dos muy diferentes
-
maneras de interactuar con el mundo —disparar y moverse— apoyarse mutuamente casi simbólicamente.
-
Así que no es un caso de disparar por un rato, y entonces nadar por un rato.
-
Una mecánica simplemente no puede existir sin la otra, lo que significa que la manera en que abordas
-
cada encuentro, acertijo, y pelea con los jefes involucra malabarear dos mecánicas dispares y sofisticadas,
-
Lo cual es retador, y divertido.
-
Considerándolo todo, haciendo a Splatoon mucho, mucho más interesante que simplente Call of Duty
-
con pintura en lugar de balas.
-
Hablamos este año acerca de cómo los puntos de control pueden cambiar el nivel de tensión en un juego.
-
Mántenlos alejados, como en Far Cry 2 en consolas, y estarás sudando balas cuando
-
estés paralizado y te des cuenta que ha pasado una hora y media desde tu último guardado. Pon los puntos de control
-
muy cerca y tendrás Prince of Persia.
-
Bueno, ¿qué tal si le damos esa elección al jugador? En Ori and the Blind Forest hay puntos
-
donde el juego salva automáticamente pero también puedes gastar algo de tu energía para hacer
-
"enlaces de alma" o puntos de control.
-
El deber está ahora en ti para decidir si quieres salvar en cada punto seguro, o darte
-
a ti mismo un poco más de desafío y sólo salvar en el principio y fin de una sección de plataformas
-
difícil.
-
Esto es diferente del golpeteo del "Salvado Rápido" en un juego de PC, sin embargo. Porque esa provisión
-
de energía es limitada, debes soltar los enlaces de alma cuidadosamente, porque te arriesgas a quedarte sin
-
las cosas azules para cuando realmente las necesites. Y porque esas mismas cosas son usadas para realizar
-
ciertos podesoros ataques, necesitarás malabarear tus prioridades.
-
Hace desplegar puntos de control estratégicamente, y otra cosa en qué pensar cuando pasas
-
el juego. No es algo que quisiera ver en cada juego de plataformas, pero podría ser
-
usado por algunos diseñadores para darles a sus juegos un poco más de matices en la manera en que guardan
-
tu progeso.
-
Y finalmente: Life is Strange.
-
Este es un juego traumático. Presenta asesinato, acoso intenso, intentos de suicidio y abuso.
-
Por lo cual es tan importante que Max pueda, en cada episodio, sentarse. Sólo dejar caer
-
su trasero en una silla y tomarse un momento.
-
Ella gasta algún tiempo pensando para sí misma, desempacando las locas cosas que le están pasando.
-
MAX: A pesar de todo el caos y las porquerías, me siento tan frívola pasando el rato con ella de nuevo.
-
Entonces, la brillante banda sonora tomará el control, y la cámara cambiará flojamente
-
entre varias tomas.
-
Tú decides cuándo hacer que Max se pare de nuevo, y devolverla a la tormenta.
-
Pienso que esto es genuinamente importante en un juego de tal intensidad emocional. Tú estás dando
-
permiso y ánimo para tomar un descanso.
-
Pero también vale la pena pensar en otro tipo de juegos. Acción sin pausa puede agotar,
-
así que los mejores juegos proveen momentos de descanso deliberados. Sin momentos de soledad y tranquilidad,
-
la única manera para los jugadores de tomar un descanso de la acción es apagar el juego y
-
alejarse...
-
Por tanto, ahí lo tenemos. Cinco pedazos de gran diseño de juegos publicados en 2015. Y tendré
-
uno más, de mi juego favorito del año, al final de este mes.
-
Así que por favor espéralo. Hasta entonces, ¡gracias por ver!
-
Quiero escuchar acerca de tus pedazos favoritos de diseño de juegos
-
del 2015, así que suéltalos en los comentarios. Además, suscríbete al canal para obtener nuevos episodios
-
en el momento en que salgan. Y considera ayudar al apoyo del programa en Patreon.