WEBVTT 00:00:01.480 --> 00:00:07.520 Hola, este es Mark Brown con Game Maker's Toolkit, una serie sobre diseño de videojuegos. 00:00:09.260 --> 00:00:14.620 2015 fue dominado por los remakes, remasterizaciones y re-relanzamientos. 00:00:14.630 --> 00:00:20.169 En los pasados doce meses vimos versiones recicladas de Saints Row IV, Resident Evil, Majora's Mask, 00:00:20.169 --> 00:00:25.249 los juegos de Borderlands, Devil May Cry 4 y DmC, casi todo lo que Rare ha hecho, 00:00:25.249 --> 00:00:30.400 Journey, God of War 3, Dark Souls 2, Final Fantasy Type-0, X y X-2, la trilogía de 00:00:30.400 --> 00:00:35.550 Uncharted, Darksiders 2, Tearaway, Dishonored, Gears of War y Xenoblade Chronicles. 00:00:35.550 --> 00:00:38.989 Eso no es decir que no debieron haber sido publicados, pero con tantos desarrolladores atascados 00:00:38.989 --> 00:00:43.460 en el pasado, es sorprendente que hubo alguien más que llegó con frescas e innovativas 00:00:43.460 --> 00:00:44.859 nuevas cosas. 00:00:44.859 --> 00:00:47.050 Pero afortunadamente, así fue. 00:00:47.050 --> 00:00:51.250 Hemos hablado ya acerca de algunos pedazos inteligentes de diseño de juegos de los últimos doce meses. Como 00:00:51.250 --> 00:00:56.429 el intento éxitoso de unir gameplay en tiempo real y basado en turnos, de Nova-111, 00:00:56.429 --> 00:01:01.519 el límite de tiempo de cien días que te presiona a hacer decisiones sorprendentemente tontas, de Swindle, 00:01:01.519 --> 00:01:05.920 el tembloroso sistema "mano-arriba-mano-escalada", y el asesinato generado aleatoriamente 00:01:05.920 --> 00:01:08.120 del juego de misterio Westerados. 00:01:08.120 --> 00:01:12.340 Pero puedes encontrar trozos de buen diseño en muchos de los juegos publicados este año. Así que aquí 00:01:12.340 --> 00:01:19.570 hay cinco. Cinco mecánicas o sistemas, o sólo ideas inteligentes, de juegos publicados en 2015. 00:01:19.570 --> 00:01:24.990 Empecemos con Bloodborne: otra difícil y oscura obra maestra de la serie Souls, 00:01:24.990 --> 00:01:30.840 la cual introduce un fascinante nuevo truco a un sistema de combate ya tremendamente diseñado. 00:01:30.840 --> 00:01:35.700 En este juego, From Software quería hacer al combate más ofensivo que en Dark Souls, y 00:01:35.700 --> 00:01:40.460 menos tentativo. Entonces no sólo quitaron tu escudo, sino que el equipo agregó algo llamado 00:01:40.460 --> 00:01:42.479 el "sistema de recuperación". 00:01:42.479 --> 00:01:47.170 Cuando te golpean, perderás una porción de tu barra de vida como es usual. Pero ahora, si tú 00:01:47.170 --> 00:01:51.479 devuelves el golpe dentro de un tiempo limitado puedes obtener algo de tu salud perdida de regreso. 00:01:51.479 --> 00:01:55.509 Esto te alienta a jugar agresivamente, en lugar de esconderte detrás de una tabla o palo, o 00:01:55.509 --> 00:02:00.000 huir para resoplar con tu limitado alijo de pociones. Pero hay riesgo involucrado, como 00:02:00.000 --> 00:02:05.789 causar que actúes precipitadamente, como todos sabemos, es lo que te lleva a la muerte en estos juegos. 00:02:07.680 --> 00:02:13.580 El productor del juego le dijo a IGN que el director de la serie, Hidetaka Miyazaki, "ve a la barra de 00:02:13.590 --> 00:02:18.760 salud no como salud, sino como tu poder de seguir adelante". Así que, ser golpeado te sumerge a 00:02:18.760 --> 00:02:23.170 un estado de desesperación, pero inmediatamente realizar tus propios ataques te da un poco de esperanza 00:02:23.170 --> 00:02:26.080 de que esta batalla puede ser ganada. 00:02:27.180 --> 00:02:32.860 De acuerdo, así el "Sistema de Recuperación del Fulton", primero mostrado en Peace Walker en 00:02:32.860 --> 00:02:39.280 el PSP. Pero silencio. La mayoría de nosostros descubrimos los placeres del fulton en The Phantom Pain. 00:02:39.290 --> 00:02:43.840 Así es cómo funciona: cualquier guardia dormido, aturdido o rendido en The Phantom Pain 00:02:43.840 --> 00:02:48.720 puede ser unido a un pequeño globo, que los lleva hacia el cielo y lo entrega en 00:02:48.720 --> 00:02:50.040 tu Base Maestra. 00:02:50.040 --> 00:02:55.239 También puedes mandar animales y vehículos. Pero son los guardias lo que hacen esto interesante. 00:02:55.239 --> 00:03:00.199 Porque los juegos de sigilo se han esforzado por encontrar una razón irresistible para lidiar con los enemigos no letalmente. 00:03:00.200 --> 00:03:05.599 De hecho, es casi siempre una mala idea porque guardias tranquilizados o noqueados pueden despertar. 00:03:05.600 --> 00:03:10.569 Por lo tanto, a menos que vayas por logros o desbloqueables, es con frecuencia mejor sólo 00:03:10.569 --> 00:03:12.780 darles en la cabeza con una pistola silenciada. 00:03:12.780 --> 00:03:17.340 Pero en Metal Gear, si encuentras un soldado enemigo con buenas estadísticas, quien será útil en la Base 00:03:17.340 --> 00:03:22.500 Maestra, ahora tienes un buen incentivo para eliminarlo no letalmente, entonces sepáralo 00:03:22.500 --> 00:03:26.090 de los otros guardias, y... lánzalo hacia la atmósfera en un globo. 00:03:26.090 --> 00:03:31.220 Guardias basura con estadísticas basura pueden todavía ser matados, pero el loco sistema de extracción 00:03:31.220 --> 00:03:35.780 te hará pensar dos veces acerca de llevarte a cada soldado en Afganistán. 00:03:39.840 --> 00:03:45.140 La mejor mecánica de Splatoon no es regar el campo de batalla con una gruesa capa de pintura 00:03:45.150 --> 00:03:48.390 llena de color. Y no es nadar y saltar como un calamar. 00:03:48.390 --> 00:03:53.720 Es, en mi opinión, ambas. O, más específicamente, la manera en que estos dos sistemas trabajan 00:03:53.720 --> 00:03:55.960 jutnos en perfecta sinergia. 00:03:55.960 --> 00:04:00.980 Porque, disparas pintura para hacer una capa en la que puedas viajar como un calamar, lo que causa que 00:04:00.989 --> 00:04:05.280 tu tanque se vuelva a llenar, lo cual puedes usar para disparar pintura para hacer una capa en la que puedas viajar 00:04:05.280 --> 00:04:07.760 como un calamar, lo que... bueno, tienes la idea. 00:04:07.760 --> 00:04:12.230 Los juegos más modernos ofrecen múltiples mecánicas pero es muy raro ver dos muy diferentes 00:04:12.230 --> 00:04:18.480 maneras de interactuar con el mundo —disparar y moverse— apoyarse mutuamente casi simbólicamente. 00:04:18.480 --> 00:04:22.420 Así que no es un caso de disparar por un rato, y entonces nadar por un rato. 00:04:22.420 --> 00:04:27.110 Una mecánica simplemente no puede existir sin la otra, lo que significa que la manera en que abordas 00:04:27.110 --> 00:04:33.130 cada encuentro, acertijo, y pelea con los jefes involucra malabarear dos mecánicas dispares y sofisticadas, 00:04:33.130 --> 00:04:34.250 Lo cual es retador, y divertido. 00:04:34.250 --> 00:04:39.170 Considerándolo todo, haciendo a Splatoon mucho, mucho más interesante que simplente Call of Duty 00:04:39.170 --> 00:04:41.530 con pintura en lugar de balas. 00:04:45.680 --> 00:04:51.160 Hablamos este año acerca de cómo los puntos de control pueden cambiar el nivel de tensión en un juego. 00:04:51.160 --> 00:04:55.960 Mántenlos alejados, como en Far Cry 2 en consolas, y estarás sudando balas cuando 00:04:55.960 --> 00:05:00.630 estés paralizado y te des cuenta que ha pasado una hora y media desde tu último guardado. Pon los puntos de control 00:05:00.630 --> 00:05:03.010 muy cerca y tendrás Prince of Persia. 00:05:03.010 --> 00:05:08.480 Bueno, ¿qué tal si le damos esa elección al jugador? En Ori and the Blind Forest hay puntos 00:05:08.480 --> 00:05:12.320 donde el juego salva automáticamente pero también puedes gastar algo de tu energía para hacer 00:05:12.320 --> 00:05:14.770 "enlaces de alma" o puntos de control. 00:05:14.770 --> 00:05:19.290 El deber está ahora en ti para decidir si quieres salvar en cada punto seguro, o darte 00:05:19.290 --> 00:05:23.360 a ti mismo un poco más de desafío y sólo salvar en el principio y fin de una sección de plataformas 00:05:23.360 --> 00:05:24.260 difícil. 00:05:24.260 --> 00:05:28.350 Esto es diferente del golpeteo del "Salvado Rápido" en un juego de PC, sin embargo. Porque esa provisión 00:05:28.350 --> 00:05:33.030 de energía es limitada, debes soltar los enlaces de alma cuidadosamente, porque te arriesgas a quedarte sin 00:05:33.030 --> 00:05:37.140 las cosas azules para cuando realmente las necesites. Y porque esas mismas cosas son usadas para realizar 00:05:37.140 --> 00:05:41.500 ciertos podesoros ataques, necesitarás malabarear tus prioridades. 00:05:41.500 --> 00:05:45.710 Hace desplegar puntos de control estratégicamente, y otra cosa en qué pensar cuando pasas 00:05:45.710 --> 00:05:49.630 el juego. No es algo que quisiera ver en cada juego de plataformas, pero podría ser 00:05:49.630 --> 00:05:54.550 usado por algunos diseñadores para darles a sus juegos un poco más de matices en la manera en que guardan 00:05:54.550 --> 00:05:57.470 tu progeso. 00:05:59.840 --> 00:06:03.100 Y finalmente: Life is Strange. 00:06:03.110 --> 00:06:09.280 Este es un juego traumático. Presenta asesinato, acoso intenso, intentos de suicidio y abuso. 00:06:09.280 --> 00:06:14.810 Por lo cual es tan importante que Max pueda, en cada episodio, sentarse. Sólo dejar caer 00:06:14.810 --> 00:06:17.300 su trasero en una silla y tomarse un momento. 00:06:17.300 --> 00:06:22.180 Ella gasta algún tiempo pensando para sí misma, desempacando las locas cosas que le están pasando. 00:06:22.180 --> 00:06:27.860 MAX: A pesar de todo el caos y las porquerías, me siento tan frívola pasando el rato con ella de nuevo. 00:06:27.860 --> 00:06:32.300 Entonces, la brillante banda sonora tomará el control, y la cámara cambiará flojamente 00:06:32.300 --> 00:06:34.100 entre varias tomas. 00:06:34.480 --> 00:06:38.920 Tú decides cuándo hacer que Max se pare de nuevo, y devolverla a la tormenta. 00:06:38.930 --> 00:06:43.460 Pienso que esto es genuinamente importante en un juego de tal intensidad emocional. Tú estás dando 00:06:43.460 --> 00:06:47.590 permiso y ánimo para tomar un descanso. 00:06:47.590 --> 00:06:53.310 Pero también vale la pena pensar en otro tipo de juegos. Acción sin pausa puede agotar, 00:06:53.310 --> 00:07:00.050 así que los mejores juegos proveen momentos de descanso deliberados. Sin momentos de soledad y tranquilidad, 00:07:00.050 --> 00:07:04.780 la única manera para los jugadores de tomar un descanso de la acción es apagar el juego y 00:07:04.780 --> 00:07:06.540 alejarse... 00:07:08.960 --> 00:07:13.880 Por tanto, ahí lo tenemos. Cinco pedazos de gran diseño de juegos publicados en 2015. Y tendré 00:07:13.880 --> 00:07:17.500 uno más, de mi juego favorito del año, al final de este mes. 00:07:17.500 --> 00:07:20.580 Así que por favor espéralo. Hasta entonces, ¡gracias por ver! 00:07:24.500 --> 00:07:26.800 Quiero escuchar acerca de tus pedazos favoritos de diseño de juegos 00:07:26.810 --> 00:07:31.510 del 2015, así que suéltalos en los comentarios. Además, suscríbete al canal para obtener nuevos episodios 00:07:31.510 --> 00:07:34.990 en el momento en que salgan. Y considera ayudar al apoyo del programa en Patreon.