1 00:00:01,480 --> 00:00:07,520 Hola, este es Mark Brown con Game Maker's Toolkit, una serie sobre diseño de videojuegos. 2 00:00:09,260 --> 00:00:14,620 2015 fue dominado por los remakes, remasterizaciones y re-relanzamientos. 3 00:00:14,630 --> 00:00:20,169 En los pasados doce meses vimos versiones recicladas de Saints Row IV, Resident Evil, Majora's Mask, 4 00:00:20,169 --> 00:00:25,249 los juegos de Borderlands, Devil May Cry 4 y DmC, casi todo lo que Rare ha hecho, 5 00:00:25,249 --> 00:00:30,400 Journey, God of War 3, Dark Souls 2, Final Fantasy Type-0, X y X-2, la trilogía de 6 00:00:30,400 --> 00:00:35,550 Uncharted, Darksiders 2, Tearaway, Dishonored, Gears of War y Xenoblade Chronicles. 7 00:00:35,550 --> 00:00:38,989 Eso no es decir que no debieron haber sido publicados, pero con tantos desarrolladores atascados 8 00:00:38,989 --> 00:00:43,460 en el pasado, es sorprendente que hubo alguien más que llegó con frescas e innovativas 9 00:00:43,460 --> 00:00:44,859 nuevas cosas. 10 00:00:44,859 --> 00:00:47,050 Pero afortunadamente, así fue. 11 00:00:47,050 --> 00:00:51,250 Hemos hablado ya acerca de algunos pedazos inteligentes de diseño de juegos de los últimos doce meses. Como 12 00:00:51,250 --> 00:00:56,429 el intento éxitoso de unir gameplay en tiempo real y basado en turnos, de Nova-111, 13 00:00:56,429 --> 00:01:01,519 el límite de tiempo de cien días que te presiona a hacer decisiones sorprendentemente tontas, de Swindle, 14 00:01:01,519 --> 00:01:05,920 el tembloroso sistema "mano-arriba-mano-escalada", y el asesinato generado aleatoriamente 15 00:01:05,920 --> 00:01:08,120 del juego de misterio Westerados. 16 00:01:08,120 --> 00:01:12,340 Pero puedes encontrar trozos de buen diseño en muchos de los juegos publicados este año. Así que aquí 17 00:01:12,340 --> 00:01:19,570 hay cinco. Cinco mecánicas o sistemas, o sólo ideas inteligentes, de juegos publicados en 2015. 18 00:01:19,570 --> 00:01:24,990 Empecemos con Bloodborne: otra difícil y oscura obra maestra de la serie Souls, 19 00:01:24,990 --> 00:01:30,840 la cual introduce un fascinante nuevo truco a un sistema de combate ya tremendamente diseñado. 20 00:01:30,840 --> 00:01:35,700 En este juego, From Software quería hacer al combate más ofensivo que en Dark Souls, y 21 00:01:35,700 --> 00:01:40,460 menos tentativo. Entonces no sólo quitaron tu escudo, sino que el equipo agregó algo llamado 22 00:01:40,460 --> 00:01:42,479 el "sistema de recuperación". 23 00:01:42,479 --> 00:01:47,170 Cuando te golpean, perderás una porción de tu barra de vida como es usual. Pero ahora, si tú 24 00:01:47,170 --> 00:01:51,479 devuelves el golpe dentro de un tiempo limitado puedes obtener algo de tu salud perdida de regreso. 25 00:01:51,479 --> 00:01:55,509 Esto te alienta a jugar agresivamente, en lugar de esconderte detrás de una tabla o palo, o 26 00:01:55,509 --> 00:02:00,000 huir para resoplar con tu limitado alijo de pociones. Pero hay riesgo involucrado, como 27 00:02:00,000 --> 00:02:05,789 causar que actúes precipitadamente, como todos sabemos, es lo que te lleva a la muerte en estos juegos. 28 00:02:07,680 --> 00:02:13,580 El productor del juego le dijo a IGN que el director de la serie, Hidetaka Miyazaki, "ve a la barra de 29 00:02:13,590 --> 00:02:18,760 salud no como salud, sino como tu poder de seguir adelante". Así que, ser golpeado te sumerge a 30 00:02:18,760 --> 00:02:23,170 un estado de desesperación, pero inmediatamente realizar tus propios ataques te da un poco de esperanza 31 00:02:23,170 --> 00:02:26,080 de que esta batalla puede ser ganada. 32 00:02:27,180 --> 00:02:32,860 De acuerdo, así el "Sistema de Recuperación del Fulton", primero mostrado en Peace Walker en 33 00:02:32,860 --> 00:02:39,280 el PSP. Pero silencio. La mayoría de nosostros descubrimos los placeres del fulton en The Phantom Pain. 34 00:02:39,290 --> 00:02:43,840 Así es cómo funciona: cualquier guardia dormido, aturdido o rendido en The Phantom Pain 35 00:02:43,840 --> 00:02:48,720 puede ser unido a un pequeño globo, que los lleva hacia el cielo y lo entrega en 36 00:02:48,720 --> 00:02:50,040 tu Base Maestra. 37 00:02:50,040 --> 00:02:55,239 También puedes mandar animales y vehículos. Pero son los guardias lo que hacen esto interesante. 38 00:02:55,239 --> 00:03:00,199 Porque los juegos de sigilo se han esforzado por encontrar una razón irresistible para lidiar con los enemigos no letalmente. 39 00:03:00,200 --> 00:03:05,599 De hecho, es casi siempre una mala idea porque guardias tranquilizados o noqueados pueden despertar. 40 00:03:05,600 --> 00:03:10,569 Por lo tanto, a menos que vayas por logros o desbloqueables, es con frecuencia mejor sólo 41 00:03:10,569 --> 00:03:12,780 darles en la cabeza con una pistola silenciada. 42 00:03:12,780 --> 00:03:17,340 Pero en Metal Gear, si encuentras un soldado enemigo con buenas estadísticas, quien será útil en la Base 43 00:03:17,340 --> 00:03:22,500 Maestra, ahora tienes un buen incentivo para eliminarlo no letalmente, entonces sepáralo 44 00:03:22,500 --> 00:03:26,090 de los otros guardias, y... lánzalo hacia la atmósfera en un globo. 45 00:03:26,090 --> 00:03:31,220 Guardias basura con estadísticas basura pueden todavía ser matados, pero el loco sistema de extracción 46 00:03:31,220 --> 00:03:35,780 te hará pensar dos veces acerca de llevarte a cada soldado en Afganistán. 47 00:03:39,840 --> 00:03:45,140 La mejor mecánica de Splatoon no es regar el campo de batalla con una gruesa capa de pintura 48 00:03:45,150 --> 00:03:48,390 llena de color. Y no es nadar y saltar como un calamar. 49 00:03:48,390 --> 00:03:53,720 Es, en mi opinión, ambas. O, más específicamente, la manera en que estos dos sistemas trabajan 50 00:03:53,720 --> 00:03:55,960 jutnos en perfecta sinergia. 51 00:03:55,960 --> 00:04:00,980 Porque, disparas pintura para hacer una capa en la que puedas viajar como un calamar, lo que causa que 52 00:04:00,989 --> 00:04:05,280 tu tanque se vuelva a llenar, lo cual puedes usar para disparar pintura para hacer una capa en la que puedas viajar 53 00:04:05,280 --> 00:04:07,760 como un calamar, lo que... bueno, tienes la idea. 54 00:04:07,760 --> 00:04:12,230 Los juegos más modernos ofrecen múltiples mecánicas pero es muy raro ver dos muy diferentes 55 00:04:12,230 --> 00:04:18,480 maneras de interactuar con el mundo —disparar y moverse— apoyarse mutuamente casi simbólicamente. 56 00:04:18,480 --> 00:04:22,420 Así que no es un caso de disparar por un rato, y entonces nadar por un rato. 57 00:04:22,420 --> 00:04:27,110 Una mecánica simplemente no puede existir sin la otra, lo que significa que la manera en que abordas 58 00:04:27,110 --> 00:04:33,130 cada encuentro, acertijo, y pelea con los jefes involucra malabarear dos mecánicas dispares y sofisticadas, 59 00:04:33,130 --> 00:04:34,250 Lo cual es retador, y divertido. 60 00:04:34,250 --> 00:04:39,170 Considerándolo todo, haciendo a Splatoon mucho, mucho más interesante que simplente Call of Duty 61 00:04:39,170 --> 00:04:41,530 con pintura en lugar de balas. 62 00:04:45,680 --> 00:04:51,160 Hablamos este año acerca de cómo los puntos de control pueden cambiar el nivel de tensión en un juego. 63 00:04:51,160 --> 00:04:55,960 Mántenlos alejados, como en Far Cry 2 en consolas, y estarás sudando balas cuando 64 00:04:55,960 --> 00:05:00,630 estés paralizado y te des cuenta que ha pasado una hora y media desde tu último guardado. Pon los puntos de control 65 00:05:00,630 --> 00:05:03,010 muy cerca y tendrás Prince of Persia. 66 00:05:03,010 --> 00:05:08,480 Bueno, ¿qué tal si le damos esa elección al jugador? En Ori and the Blind Forest hay puntos 67 00:05:08,480 --> 00:05:12,320 donde el juego salva automáticamente pero también puedes gastar algo de tu energía para hacer 68 00:05:12,320 --> 00:05:14,770 "enlaces de alma" o puntos de control. 69 00:05:14,770 --> 00:05:19,290 El deber está ahora en ti para decidir si quieres salvar en cada punto seguro, o darte 70 00:05:19,290 --> 00:05:23,360 a ti mismo un poco más de desafío y sólo salvar en el principio y fin de una sección de plataformas 71 00:05:23,360 --> 00:05:24,260 difícil. 72 00:05:24,260 --> 00:05:28,350 Esto es diferente del golpeteo del "Salvado Rápido" en un juego de PC, sin embargo. Porque esa provisión 73 00:05:28,350 --> 00:05:33,030 de energía es limitada, debes soltar los enlaces de alma cuidadosamente, porque te arriesgas a quedarte sin 74 00:05:33,030 --> 00:05:37,140 las cosas azules para cuando realmente las necesites. Y porque esas mismas cosas son usadas para realizar 75 00:05:37,140 --> 00:05:41,500 ciertos podesoros ataques, necesitarás malabarear tus prioridades. 76 00:05:41,500 --> 00:05:45,710 Hace desplegar puntos de control estratégicamente, y otra cosa en qué pensar cuando pasas 77 00:05:45,710 --> 00:05:49,630 el juego. No es algo que quisiera ver en cada juego de plataformas, pero podría ser 78 00:05:49,630 --> 00:05:54,550 usado por algunos diseñadores para darles a sus juegos un poco más de matices en la manera en que guardan 79 00:05:54,550 --> 00:05:57,470 tu progeso. 80 00:05:59,840 --> 00:06:03,100 Y finalmente: Life is Strange. 81 00:06:03,110 --> 00:06:09,280 Este es un juego traumático. Presenta asesinato, acoso intenso, intentos de suicidio y abuso. 82 00:06:09,280 --> 00:06:14,810 Por lo cual es tan importante que Max pueda, en cada episodio, sentarse. Sólo dejar caer 83 00:06:14,810 --> 00:06:17,300 su trasero en una silla y tomarse un momento. 84 00:06:17,300 --> 00:06:22,180 Ella gasta algún tiempo pensando para sí misma, desempacando las locas cosas que le están pasando. 85 00:06:22,180 --> 00:06:27,860 MAX: A pesar de todo el caos y las porquerías, me siento tan frívola pasando el rato con ella de nuevo. 86 00:06:27,860 --> 00:06:32,300 Entonces, la brillante banda sonora tomará el control, y la cámara cambiará flojamente 87 00:06:32,300 --> 00:06:34,100 entre varias tomas. 88 00:06:34,480 --> 00:06:38,920 Tú decides cuándo hacer que Max se pare de nuevo, y devolverla a la tormenta. 89 00:06:38,930 --> 00:06:43,460 Pienso que esto es genuinamente importante en un juego de tal intensidad emocional. Tú estás dando 90 00:06:43,460 --> 00:06:47,590 permiso y ánimo para tomar un descanso. 91 00:06:47,590 --> 00:06:53,310 Pero también vale la pena pensar en otro tipo de juegos. Acción sin pausa puede agotar, 92 00:06:53,310 --> 00:07:00,050 así que los mejores juegos proveen momentos de descanso deliberados. Sin momentos de soledad y tranquilidad, 93 00:07:00,050 --> 00:07:04,780 la única manera para los jugadores de tomar un descanso de la acción es apagar el juego y 94 00:07:04,780 --> 00:07:06,540 alejarse... 95 00:07:08,960 --> 00:07:13,880 Por tanto, ahí lo tenemos. Cinco pedazos de gran diseño de juegos publicados en 2015. Y tendré 96 00:07:13,880 --> 00:07:17,500 uno más, de mi juego favorito del año, al final de este mes. 97 00:07:17,500 --> 00:07:20,580 Así que por favor espéralo. Hasta entonces, ¡gracias por ver! 98 00:07:24,500 --> 00:07:26,800 Quiero escuchar acerca de tus pedazos favoritos de diseño de juegos 99 00:07:26,810 --> 00:07:31,510 del 2015, así que suéltalos en los comentarios. Además, suscríbete al canal para obtener nuevos episodios 100 00:07:31,510 --> 00:07:34,990 en el momento en que salgan. Y considera ayudar al apoyo del programa en Patreon.