Hola, este es Mark Brown con Game Maker's Toolkit, una serie sobre diseño de videojuegos.
2015 fue dominado por los remakes, remasterizaciones y re-relanzamientos.
En los pasados doce meses vimos versiones recicladas de Saints Row IV, Resident Evil, Majora's Mask,
los juegos de Borderlands, Devil May Cry 4 y DmC, casi todo lo que Rare ha hecho,
Journey, God of War 3, Dark Souls 2, Final Fantasy Type-0, X y X-2, la trilogía de
Uncharted, Darksiders 2, Tearaway, Dishonored, Gears of War y Xenoblade Chronicles.
Eso no es decir que no debieron haber sido publicados, pero con tantos desarrolladores atascados
en el pasado, es sorprendente que hubo alguien más que llegó con frescas e innovativas
nuevas cosas.
Pero afortunadamente, así fue.
Hemos hablado ya acerca de algunos pedazos inteligentes de diseño de juegos de los últimos doce meses. Como
el intento éxitoso de unir gameplay en tiempo real y basado en turnos, de Nova-111,
el límite de tiempo de cien días que te presiona a hacer decisiones sorprendentemente tontas, de Swindle,
el tembloroso sistema "mano-arriba-mano-escalada", y el asesinato generado aleatoriamente
del juego de misterio Westerados.
Pero puedes encontrar trozos de buen diseño en muchos de los juegos publicados este año. Así que aquí
hay cinco. Cinco mecánicas o sistemas, o sólo ideas inteligentes, de juegos publicados en 2015.
Empecemos con Bloodborne: otra difícil y oscura obra maestra de la serie Souls,
la cual introduce un fascinante nuevo truco a un sistema de combate ya tremendamente diseñado.
En este juego, From Software quería hacer al combate más ofensivo que en Dark Souls, y
menos tentativo. Entonces no sólo quitaron tu escudo, sino que el equipo agregó algo llamado
el "sistema de recuperación".
Cuando te golpean, perderás una porción de tu barra de vida como es usual. Pero ahora, si tú
devuelves el golpe dentro de un tiempo limitado puedes obtener algo de tu salud perdida de regreso.
Esto te alienta a jugar agresivamente, en lugar de esconderte detrás de una tabla o palo, o
huir para resoplar con tu limitado alijo de pociones. Pero hay riesgo involucrado, como
causar que actúes precipitadamente, como todos sabemos, es lo que te lleva a la muerte en estos juegos.
El productor del juego le dijo a IGN que el director de la serie, Hidetaka Miyazaki, "ve a la barra de
salud no como salud, sino como tu poder de seguir adelante". Así que, ser golpeado te sumerge a
un estado de desesperación, pero inmediatamente realizar tus propios ataques te da un poco de esperanza
de que esta batalla puede ser ganada.
De acuerdo, así el "Sistema de Recuperación del Fulton", primero mostrado en Peace Walker en
el PSP. Pero silencio. La mayoría de nosostros descubrimos los placeres del fulton en The Phantom Pain.
Así es cómo funciona: cualquier guardia dormido, aturdido o rendido en The Phantom Pain
puede ser unido a un pequeño globo, que los lleva hacia el cielo y lo entrega en
tu Base Maestra.
También puedes mandar animales y vehículos. Pero son los guardias lo que hacen esto interesante.
Porque los juegos de sigilo se han esforzado por encontrar una razón irresistible para lidiar con los enemigos no letalmente.
De hecho, es casi siempre una mala idea porque guardias tranquilizados o noqueados pueden despertar.
Por lo tanto, a menos que vayas por logros o desbloqueables, es con frecuencia mejor sólo
darles en la cabeza con una pistola silenciada.
Pero en Metal Gear, si encuentras un soldado enemigo con buenas estadísticas, quien será útil en la Base
Maestra, ahora tienes un buen incentivo para eliminarlo no letalmente, entonces sepáralo
de los otros guardias, y... lánzalo hacia la atmósfera en un globo.
Guardias basura con estadísticas basura pueden todavía ser matados, pero el loco sistema de extracción
te hará pensar dos veces acerca de llevarte a cada soldado en Afganistán.
La mejor mecánica de Splatoon no es regar el campo de batalla con una gruesa capa de pintura
llena de color. Y no es nadar y saltar como un calamar.
Es, en mi opinión, ambas. O, más específicamente, la manera en que estos dos sistemas trabajan
jutnos en perfecta sinergia.
Porque, disparas pintura para hacer una capa en la que puedas viajar como un calamar, lo que causa que
tu tanque se vuelva a llenar, lo cual puedes usar para disparar pintura para hacer una capa en la que puedas viajar
como un calamar, lo que... bueno, tienes la idea.
Los juegos más modernos ofrecen múltiples mecánicas pero es muy raro ver dos muy diferentes
maneras de interactuar con el mundo —disparar y moverse— apoyarse mutuamente casi simbólicamente.
Así que no es un caso de disparar por un rato, y entonces nadar por un rato.
Una mecánica simplemente no puede existir sin la otra, lo que significa que la manera en que abordas
cada encuentro, acertijo, y pelea con los jefes involucra malabarear dos mecánicas dispares y sofisticadas,
Lo cual es retador, y divertido.
Considerándolo todo, haciendo a Splatoon mucho, mucho más interesante que simplente Call of Duty
con pintura en lugar de balas.
Hablamos este año acerca de cómo los puntos de control pueden cambiar el nivel de tensión en un juego.
Mántenlos alejados, como en Far Cry 2 en consolas, y estarás sudando balas cuando
estés paralizado y te des cuenta que ha pasado una hora y media desde tu último guardado. Pon los puntos de control
muy cerca y tendrás Prince of Persia.
Bueno, ¿qué tal si le damos esa elección al jugador? En Ori and the Blind Forest hay puntos
donde el juego salva automáticamente pero también puedes gastar algo de tu energía para hacer
"enlaces de alma" o puntos de control.
El deber está ahora en ti para decidir si quieres salvar en cada punto seguro, o darte
a ti mismo un poco más de desafío y sólo salvar en el principio y fin de una sección de plataformas
difícil.
Esto es diferente del golpeteo del "Salvado Rápido" en un juego de PC, sin embargo. Porque esa provisión
de energía es limitada, debes soltar los enlaces de alma cuidadosamente, porque te arriesgas a quedarte sin
las cosas azules para cuando realmente las necesites. Y porque esas mismas cosas son usadas para realizar
ciertos podesoros ataques, necesitarás malabarear tus prioridades.
Hace desplegar puntos de control estratégicamente, y otra cosa en qué pensar cuando pasas
el juego. No es algo que quisiera ver en cada juego de plataformas, pero podría ser
usado por algunos diseñadores para darles a sus juegos un poco más de matices en la manera en que guardan
tu progeso.
Y finalmente: Life is Strange.
Este es un juego traumático. Presenta asesinato, acoso intenso, intentos de suicidio y abuso.
Por lo cual es tan importante que Max pueda, en cada episodio, sentarse. Sólo dejar caer
su trasero en una silla y tomarse un momento.
Ella gasta algún tiempo pensando para sí misma, desempacando las locas cosas que le están pasando.
MAX: A pesar de todo el caos y las porquerías, me siento tan frívola pasando el rato con ella de nuevo.
Entonces, la brillante banda sonora tomará el control, y la cámara cambiará flojamente
entre varias tomas.
Tú decides cuándo hacer que Max se pare de nuevo, y devolverla a la tormenta.
Pienso que esto es genuinamente importante en un juego de tal intensidad emocional. Tú estás dando
permiso y ánimo para tomar un descanso.
Pero también vale la pena pensar en otro tipo de juegos. Acción sin pausa puede agotar,
así que los mejores juegos proveen momentos de descanso deliberados. Sin momentos de soledad y tranquilidad,
la única manera para los jugadores de tomar un descanso de la acción es apagar el juego y
alejarse...
Por tanto, ahí lo tenemos. Cinco pedazos de gran diseño de juegos publicados en 2015. Y tendré
uno más, de mi juego favorito del año, al final de este mes.
Así que por favor espéralo. Hasta entonces, ¡gracias por ver!
Quiero escuchar acerca de tus pedazos favoritos de diseño de juegos
del 2015, así que suéltalos en los comentarios. Además, suscríbete al canal para obtener nuevos episodios
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