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Why Spec Ops: The Line Mattered

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    Ehi, sono Mark.
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    Questa settimana potreste aver letto
  • 0:04 - 0:08
    che 2K ha rimosso definitivamente
    il gioco Spec Ops: The Line
  • 0:08 - 0:10
    da tutte le vetrine digitali
  • 0:10 - 0:12
    a causa della scadenza di alcune licenze.
  • 0:12 - 0:15
    E, se non conosceste bene il gioco,
  • 0:15 - 0:18
    potreste essere rimasti sorpresi
    dalla portata delle proteste
  • 0:18 - 0:21
    per la rimozione di quello
    che sembra l'ennesimo
  • 0:21 - 0:25
    sparatutto militare dalle tinte sabbia
  • 0:25 - 0:29
    pubblicato in quella che era
    l'epoca degli sparatutto militari.
  • 0:29 - 0:30
    Tuttavia…
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    era proprio quella la magia
    di Spec Ops: The Line.
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    In questo gioco vestite
    i panni del capitano Walker
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    in una missione di ricognizione
    segreta a Dubai,
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    che è stata sepolta da una
    catastrofica tempesta di sabbia.
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    E in effetti inizia come
    un classico sparatutto,
  • 0:46 - 0:50
    con tutti gli orpelli che vi aspettereste
    da un moderno gioco a tema militare.
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    Sapete, le torrette,
    la meccanica della copertura,
  • 0:53 - 0:57
    oggetti di intel collezionabili,
    nemici che urlano in una lingua straniera,
  • 0:57 - 1:00
    i dialoghi irriverenti dei compagni
    di unità controllati dall'IA.
  • 1:01 - 1:05
    Ma ben presto le cose
    prendono una piega diversa.
  • 1:05 - 1:08
    Vi ritrovate a combattere
    contro dei soldati americani.
  • 1:08 - 1:09
    Un compagno viene ucciso.
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    Dovete affrontare terribili scelte morali,
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    che in ogni caso non portano
    quasi mai a nulla di buono.
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    Siete testimoni del cambiamento di Walker.
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    I suoi generici bark da combattimento
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    da professionali diventano neutri,
  • 1:24 - 1:26
    e poi rabbiosi.
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    Il suo aspetto è quello
    di una persona sfinita.
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    E poi, nell'ottavo capitolo,
  • 1:31 - 1:34
    avviene la scena più famigerata del gioco.
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    Il giocatore è portato a credere
    di aver puntato i mortai
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    contro una forza nemica soverchiante,
  • 1:39 - 1:42
    per poi scoprire di aver colpito
    con il fosforo bianco
  • 1:42 - 1:45
    un accampamento di civili innocenti.
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    Siete quindi obbligati
    a camminare tra i cadaveri
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    e a vedere con i vostri occhi
    l'orrore che avete causato.
  • 1:51 - 1:53
    È una scena straziante
  • 1:53 - 1:56
    che segna la vera discesa di Walker
    nella follia e nel trauma,
  • 1:56 - 2:00
    accompagnata da visioni e allucinazioni.
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    SOLDATO:
    "Walker! Cosa stai facendo?!"
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    Spec Ops: The Line
    è una rappresentazione spietata
  • 2:06 - 2:09
    dei traumi psicologici
    del campo di battaglia.
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    Il lead designer Cory Davis afferma:
  • 2:11 - 2:12
    «Una volta arrivati alla fine
  • 2:13 - 2:16
    abbiamo voluto esplicitare
    il più duramente possibile
  • 2:16 - 2:18
    le conseguenze sullo stato psicologico
  • 2:18 - 2:21
    di chi affronta quegli eventi strazianti.»
  • 2:21 - 2:25
    Quindi, sebbene inizi come
    uno sparatutto militare qualunque,
  • 2:25 - 2:29
    verso la fine della campagna
    è più simile ad un gioco horror.
  • 2:29 - 2:33
    Infatti, per il narratore inaffidabile,
    le allucinazioni,
  • 2:33 - 2:36
    e la continua discesa
    sempre più in profondità
  • 2:36 - 2:38
    nel cuore di Dubai,
  • 2:38 - 2:41
    spesso questo gioco
    è più simile a Silent Hill 2
  • 2:41 - 2:43
    che a Call of Duty.
  • 2:43 - 2:47
    Ma Yager Development
    aveva in mente proprio Call of Duty
  • 2:47 - 2:48
    durante lo sviluppo.
  • 2:49 - 2:52
    Perché Spec Ops
    non parla davvero di guerra,
  • 2:52 - 2:54
    bensì dei giochi di guerra.
  • 2:54 - 2:57
    In definitiva è stata una risposta
  • 2:57 - 3:00
    a tutti quegli sparatutto militari
    spuntati come funghi
  • 3:00 - 3:01
    dopo l'11 Settembre,
  • 3:01 - 3:04
    in particolare sulla scia
    dell'enorme successo
  • 3:04 - 3:07
    di Call of Duty 4: Modern Warfare.
  • 3:07 - 3:10
    Titoli come Call of Duty,
    Battlefield e Medal of Honor
  • 3:10 - 3:14
    erano delle opere di propaganda
    ai limiti dello sciovinismo,
  • 3:14 - 3:18
    dove l'intervento americano
    era dipinto come eroico e necessario.
  • 3:18 - 3:23
    Questi giochi hanno trasformato la guerra
    in una spettacolare sequenza di esplosioni
  • 3:23 - 3:27
    e dipinto i soldati come mitici
    eserciti di un solo uomo.
  • 3:27 - 3:30
    Hanno offerto rappresentazioni
    sorprendentemente realistiche
  • 3:30 - 3:31
    delle moderne attrezzature militari,
  • 3:31 - 3:34
    e letteralmente pagato
    le licenze alle aziende
  • 3:34 - 3:37
    che producono le armi del mondo reale.
  • 3:37 - 3:42
    In questi giochi ci sono momenti
    spaventosi o di riflessione,
  • 3:42 - 3:44
    ma si può affermare
    che spesso la loro presenza
  • 3:44 - 3:47
    serve solo a giustificare
    il resto del gameplay.
  • 3:47 - 3:49
    Nel suo libro "Playing War",
  • 3:49 - 3:53
    Matthew Thomas Payne
    li definisce "espedienti", affermando:
  • 3:53 - 3:57
    «Sottolineano la necessità di esercitare
    e mantenere la presenza militare
  • 3:57 - 4:01
    vedendo e vivendo l'orrore di persona.»
  • 4:01 - 4:04
    E così, prima del lancio
    di Spec Ops nel 2012,
  • 4:04 - 4:08
    era di fatto questo il contenuto
    di tutti i giochi militari.
  • 4:08 - 4:12
    Altri media, come film e libri,
    sono sempre stati più equilibrati.
  • 4:12 - 4:14
    Ci sono film che dipingono la guerra
  • 4:14 - 4:17
    come nobile,
    importante e necessaria,
  • 4:17 - 4:19
    bilanciati da film che dipingono la guerra
  • 4:19 - 4:21
    come il peggiore degli incubi.
  • 4:22 - 4:25
    Opere come Allucinazione Perversa,
    Platoon, Full Metal Jacket
  • 4:25 - 4:29
    e la principale fonte di ispirazione
    di Spec Ops, Apocalypse Now,
  • 4:29 - 4:31
    narrano eventi come i crimini di guerra,
  • 4:31 - 4:33
    le vittime civili
    e lo stress post-traumatico.
  • 4:33 - 4:36
    Ma nei videogiochi
    non c'è lo stesso equilibrio.
  • 4:37 - 4:39
    La stragrande maggioranza dei titoli
  • 4:39 - 4:42
    ha mostrato la guerra sotto una sola luce.
  • 4:42 - 4:45
    Certo, ci sono stati giochi
    critici verso la guerra.
  • 4:45 - 4:48
    Missile Command di Atari
    suggerisce in modo sottile
  • 4:48 - 4:52
    la disperata impotenza di fronte
    ad un conflitto nucleare.
  • 4:52 - 4:54
    Il classico per Amiga Cannon Fodder
  • 4:54 - 4:58
    mostrava le tombe e i nomi
    dei caduti in battaglia.
  • 4:58 - 5:02
    E Metal Gear Solid è sempre
    stato fermamente critico
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    verso il complesso industriale militare.
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    Ma Spec Ops è diverso
  • 5:06 - 5:09
    perché è un gioco Tripla-A
    di un grande publisher
  • 5:09 - 5:12
    ed è all'apparenza identico
    a tutti gli altri giochi
  • 5:12 - 5:14
    pubblicati in quel periodo.
  • 5:14 - 5:17
    Ed è proprio questo il punto.
  • 5:17 - 5:21
    Spec Ops è stato progettato
    come un inganno sfacciato.
  • 5:21 - 5:24
    I creatori hanno voluto che i fan
    di Call of Duty lo giocassero
  • 5:24 - 5:27
    perché attratti dall'ennesimo gioco figo
  • 5:27 - 5:30
    dove i soldati americani
    uccidono i terroristi stranieri.
  • 5:30 - 5:32
    Per poi rimanere sorpresi e scioccati
  • 5:32 - 5:34
    da ciò che viene raccontato.
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    I creatori volevano che i giocatori
    riconsiderassero la narrazione,
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    i tropi e le aspettative sul genere
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    inculcati dai titoli
    degli altri franchise.
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    I soldati americani sono sempre i buoni.
  • 5:46 - 5:49
    I videogiocatori vestono
    sempre i panni dell'eroe.
  • 5:49 - 5:51
    Di fronte ad una scelta,
  • 5:51 - 5:54
    c'è sempre un'opzione
    migliore delle altre.
  • 5:54 - 5:58
    La guerra può essere
    divertente e piacevole.
  • 5:58 - 6:00
    Il lead writer Walt Williams afferma:
  • 6:00 - 6:03
    «Mi sembra che in tantissimi
    sparatutto militari
  • 6:03 - 6:07
    indossiamo senza problemi
    i panni di qualcuno che combatte
  • 6:07 - 6:08
    e non proviamo nulla
  • 6:08 - 6:11
    se non l'euforia di essere
    sulle montagne russe.»
  • 6:12 - 6:15
    E i creatori volevano che i giocatori
    riflettessero sui giochi acquistati.
  • 6:15 - 6:18
    Williams dice:
    «Le emozioni che vogliamo suscitare
  • 6:18 - 6:20
    riguardano il vostro essere un giocatore
  • 6:20 - 6:23
    che sceglie di sedersi
    a giocare questo titolo.
  • 6:23 - 6:25
    Cosa dice su di noi questo gioco,
  • 6:25 - 6:27
    su titoli che scegliamo di giocare?»
  • 6:28 - 6:32
    Proseguendo, il messaggio
    diventa sempre meno sottile.
  • 6:32 - 6:36
    Dalla schermata di caricamento
    scompaiono le note sulle stat delle armi,
  • 6:36 - 6:39
    sostituite da sussurri al giocatore
    che rompono la quarta parete.
  • 6:40 - 6:42
    Dice Willams:
    «Volevamo andare oltre,
  • 6:42 - 6:46
    il giocatore stesso
    doveva sentirsi attaccato.
  • 6:46 - 6:50
    Non in quanto Walker,
    ma in quanto persona che gioca.»
  • 6:50 - 6:54
    Ovviamente, attaccare direttamente
    le persone che giocano il tuo titolo
  • 6:54 - 6:56
    suscita sempre delle polemiche,
  • 6:56 - 7:00
    e così Spec Ops è stato
    al centro di un intenso dibattito
  • 7:00 - 7:03
    e, talvolta, di dure critiche.
  • 7:03 - 7:05
    Ad alcuni giocatori
    non è piaciuto che Spec Ops
  • 7:05 - 7:09
    obbligasse di fatto
    a compiere azioni riprovevoli.
  • 7:09 - 7:12
    Alla fine, l'unico modo per avanzare
  • 7:12 - 7:14
    è uccidere le persone di fronte a voi.
  • 7:14 - 7:16
    Anche la scena del fosforo bianco
    è obbligatoria,
  • 7:16 - 7:20
    e così, anche se avete capito di essere
    sul punto di uccidere dei civili,
  • 7:20 - 7:21
    non c'è modo di tirarsi indietro.
  • 7:21 - 7:23
    SOLDATO:
    C'è sempre una scelta.
  • 7:24 - 7:26
    WALKER:
    No, non in questo caso.
  • 7:26 - 7:30
    E così i giocatori possono sentirsi
    obbligati a compiere azioni terribili
  • 7:30 - 7:33
    sulle quali non hanno alcun controllo.
  • 7:33 - 7:37
    Il suggerimento di Williams
    di spegnere il gioco…
  • 7:37 - 7:38
    non funzionava sempre.
  • 7:39 - 7:41
    E il gioco è stato criticato
    per aver affermato
  • 7:41 - 7:43
    che uccidere non dovrebbe
    essere divertente…
  • 7:43 - 7:47
    in un gioco dove in realtà
    uccidere è molto divertente.
  • 7:47 - 7:49
    Spec Ops è uno sparatutto di qualità,
  • 7:49 - 7:53
    con un fantasioso sistema
    di scene memorabili
  • 7:53 - 7:56
    dove sperando ai vetri è possibile
    seppellire i nemici nella sabbia.
  • 7:56 - 7:59
    È un gioco dove le animazioni
    per le esecuzioni sono sfrontate
  • 7:59 - 8:01
    e con un obiettivo su XBox Live
  • 8:01 - 8:04
    che prevede di uccidere
    75 nemici con un fucile.
  • 8:04 - 8:06
    Il regista francese François Truffaut
  • 8:06 - 8:09
    ha affermato che non esistono
    film contro la guerra
  • 8:09 - 8:13
    perché lo scopo di ogni film
    di guerra è l'intrattenimento.
  • 8:13 - 8:16
    Forse è particolarmente vero
    per i videogiochi.
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    Ma Spec Ops non ha mai voluto
    dare sentenze definitive
  • 8:20 - 8:22
    sui giochi e la guerra.
  • 8:22 - 8:23
    Dice Williams:
  • 8:23 - 8:26
    «Non vogliamo far provare
    qualcosa di specifico.
  • 8:26 - 8:28
    Non è progettato per farvi star male.
  • 8:28 - 8:32
    Il nostro obiettivo era
    farvi provare qualcosa
  • 8:32 - 8:36
    Ha voluto che i giocatori si chiedessero
    perché non avessero provato nulla
  • 8:36 - 8:38
    abbattendo centinaia di combattenti
  • 8:38 - 8:41
    nell'ultimo Call of Duty o Battlefield.
  • 8:41 - 8:43
    Ha voluto iniziare
    una conversazione sulla relazione
  • 8:43 - 8:46
    tra la guerra e l'intrattenimento.
  • 8:46 - 8:49
    Ed è una conversazione lunga e accesa.
  • 8:49 - 8:50
    Nonostante le vendite scarse,
  • 8:50 - 8:53
    è uno dei più discussi, dibattuti
  • 8:53 - 8:56
    e analizzati giochi del settore.
  • 8:56 - 9:00
    Ho inserito i link a molti
    videosaggi su questo gioco
  • 9:00 - 9:01
    nella descrizione qui sotto.
  • 9:01 - 9:05
    Ma la conversazione è proseguita
    anche attraverso i giochi pubblicati
  • 9:05 - 9:07
    dall'uscita di Spec Ops: The Line.
  • 9:07 - 9:10
    This War of Mine
    narra l'orrore della guerra
  • 9:10 - 9:14
    ma senza trasformarvi in un soldato
    o in un comandante militare.
  • 9:14 - 9:18
    Siete infatti un cittadino comune
    che prova a sopravvivere
  • 9:18 - 9:20
    mentre la città è sotto assedio.
  • 9:20 - 9:22
    Papers, Please non tratta
    direttamente la guerra
  • 9:23 - 9:25
    ma è un gioco incredibile
    che usa le sue meccaniche
  • 9:25 - 9:29
    per mostrare come le brave persone
    possano arrivare a compiere scelte atroci.
  • 9:29 - 9:33
    Darkest Dungeon si focalizza
    sullo stress psicologico
  • 9:33 - 9:34
    subìto dal gruppo di guerrieri.
  • 9:34 - 9:37
    Undertale vi permette
    di scegliere come affrontare
  • 9:37 - 9:39
    i nemici e il boss del gioco.
  • 9:39 - 9:42
    Spietata violenza o diplomazia?
  • 9:42 - 9:44
    E The Last of Us: Part II
  • 9:44 - 9:46
    osserva un conflitto
    da entrambe le fazioni
  • 9:46 - 9:49
    e obbliga i giocatori
    a rivalutare la loro fedeltà
  • 9:49 - 9:51
    a certi personaggi.
  • 9:51 - 9:53
    E in questo momento
  • 9:53 - 9:56
    il tema di come i giochi dovrebbero
    rappresentare la guerra
  • 9:56 - 9:58
    è più importante che mai.
  • 9:58 - 10:01
    È francamente impossibile
  • 10:01 - 10:04
    giocare all'ultimo Call of Duty
  • 10:04 - 10:06
    senza pensare alle immagini che arrivano
  • 10:06 - 10:09
    da luoghi come Ucraina e Palestina.
  • 10:09 - 10:13
    Ed è essenziale chiedersi
    perché giochiamo a certi titoli.
  • 10:13 - 10:17
    È sbagliato trasformare
    la guerra in intrattenimento?
  • 10:17 - 10:19
    O forse i giochi sono un modo sicuro
  • 10:20 - 10:23
    per esplorare i complessi sentimenti
    legati alla guerra?
  • 10:23 - 10:26
    Sono interrogativi destinati a durare
  • 10:26 - 10:30
    e Spec Ops è stato
    il primo gioco importante
  • 10:30 - 10:33
    a metterli in primo piano.
  • 10:33 - 10:36
    Nel 2024 potremmo darlo per assodato,
  • 10:36 - 10:39
    ma nel 2012 è stata
    una sorta di rivelazione.
  • 10:40 - 10:43
    Ponetelo nel contesto dei giochi
    pubblicati in quel periodo
  • 10:43 - 10:46
    e vi accorgerete che è
    un evento importante
  • 10:46 - 10:47
    nel canone videoludico.
  • 10:47 - 10:49
    È un'esperienza essenziale
  • 10:49 - 10:52
    per chiunque si interessi
    di videogiochi, narrativa
  • 10:52 - 10:56
    e della relazione tra guerra
    ed intrattenimento.
  • 10:56 - 10:58
    È per questo che la sua rimozione da Steam
  • 10:58 - 11:02
    e da tutti gli altri store online
    è così frustrante.
  • 11:02 - 11:05
    Non è solo l'ennesimo duro colpo
  • 11:05 - 11:07
    alla preservazione dei videogiochi,
  • 11:07 - 11:11
    ma anche la scomparsa di una delle opere
    più importanti di questo media.
  • 11:11 - 11:14
    Spero che troverete un modo per giocarci.
  • 11:14 - 11:17
    Ma un altro aspetto
    che aveva reso speciale Spec Ops
  • 11:18 - 11:20
    era l'uso delle scelte invisibili,
  • 11:20 - 11:23
    ovvero quando i giocatori
    prendono importanti decisioni morali
  • 11:23 - 11:26
    tramite i verb usati nel resto del gioco.
  • 11:27 - 11:31
    Guardate questo video per scoprire
    come funzionano in Spec Ops
  • 11:31 - 11:32
    e in altri giochi.
Title:
Why Spec Ops: The Line Mattered
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English
Duration:
11:40

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