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Ehi, sono Mark.
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Questa settimana potreste aver letto
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che 2K ha rimosso definitivamente
il gioco Spec Ops: The Line
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da tutte le vetrine digitali
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a causa della scadenza di alcune licenze.
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E, se non conosceste bene il gioco,
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potreste essere rimasti sorpresi
dalla portata delle proteste
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per la rimozione di quello
che sembra l'ennesimo
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sparatutto militare dalle tinte sabbia
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pubblicato in quella che era
l'epoca degli sparatutto militari.
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Tuttavia…
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era proprio quella la magia
di Spec Ops: The Line.
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In questo gioco vestite
i panni del capitano Walker
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in una missione di ricognizione
segreta a Dubai,
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che è stata sepolta da una
catastrofica tempesta di sabbia.
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E in effetti inizia come
un classico sparatutto,
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con tutti gli orpelli che vi aspettereste
da un moderno gioco a tema militare.
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Sapete, le torrette,
la meccanica della copertura,
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oggetti di intel collezionabili,
nemici che urlano in una lingua straniera,
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i dialoghi irriverenti dei compagni
di unità controllati dall'IA.
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Ma ben presto le cose
prendono una piega diversa.
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Vi ritrovate a combattere
contro dei soldati americani.
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Un compagno viene ucciso.
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Dovete affrontare terribili scelte morali,
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che in ogni caso non portano
quasi mai a nulla di buono.
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Siete testimoni del cambiamento di Walker.
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I suoi generici bark da combattimento
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da professionali diventano neutri,
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e poi rabbiosi.
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Il suo aspetto è quello
di una persona sfinita.
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E poi, nell'ottavo capitolo,
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avviene la scena più famigerata del gioco.
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Il giocatore è portato a credere
di aver puntato i mortai
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contro una forza nemica soverchiante,
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per poi scoprire di aver colpito
con il fosforo bianco
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un accampamento di civili innocenti.
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Siete quindi obbligati
a camminare tra i cadaveri
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e a vedere con i vostri occhi
l'orrore che avete causato.
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È una scena straziante
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che segna la vera discesa di Walker
nella follia e nel trauma,
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accompagnata da visioni e allucinazioni.
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SOLDATO:
"Walker! Cosa stai facendo?!"
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Spec Ops: The Line
è una rappresentazione spietata
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dei traumi psicologici
del campo di battaglia.
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Il lead designer Cory Davis afferma:
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«Una volta arrivati alla fine
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abbiamo voluto esplicitare
il più duramente possibile
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le conseguenze sullo stato psicologico
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di chi affronta quegli eventi strazianti.»
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Quindi, sebbene inizi come
uno sparatutto militare qualunque,
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verso la fine della campagna
è più simile ad un gioco horror.
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Infatti, per il narratore inaffidabile,
le allucinazioni,
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e la continua discesa
sempre più in profondità
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nel cuore di Dubai,
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spesso questo gioco
è più simile a Silent Hill 2
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che a Call of Duty.
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Ma Yager Development
aveva in mente proprio Call of Duty
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durante lo sviluppo.
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Perché Spec Ops
non parla davvero di guerra,
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bensì dei giochi di guerra.
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In definitiva è stata una risposta
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a tutti quegli sparatutto militari
spuntati come funghi
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dopo l'11 Settembre,
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in particolare sulla scia
dell'enorme successo
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di Call of Duty 4: Modern Warfare.
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Titoli come Call of Duty,
Battlefield e Medal of Honor
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erano delle opere di propaganda
ai limiti dello sciovinismo,
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dove l'intervento americano
era dipinto come eroico e necessario.
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Questi giochi hanno trasformato la guerra
in una spettacolare sequenza di esplosioni
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e dipinto i soldati come mitici
eserciti di un solo uomo.
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Hanno offerto rappresentazioni
sorprendentemente realistiche
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delle moderne attrezzature militari,
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e letteralmente pagato
le licenze alle aziende
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che producono le armi del mondo reale.
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In questi giochi ci sono momenti
spaventosi o di riflessione,
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ma si può affermare
che spesso la loro presenza
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serve solo a giustificare
il resto del gameplay.
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Nel suo libro "Playing War",
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Matthew Thomas Payne
li definisce "espedienti", affermando:
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«Sottolineano la necessità di esercitare
e mantenere la presenza militare
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vedendo e vivendo l'orrore di persona.»
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E così, prima del lancio
di Spec Ops nel 2012,
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era di fatto questo il contenuto
di tutti i giochi militari.
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Altri media, come film e libri,
sono sempre stati più equilibrati.
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Ci sono film che dipingono la guerra
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come nobile,
importante e necessaria,
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bilanciati da film che dipingono la guerra
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come il peggiore degli incubi.
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Opere come Allucinazione Perversa,
Platoon, Full Metal Jacket
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e la principale fonte di ispirazione
di Spec Ops, Apocalypse Now,
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narrano eventi come i crimini di guerra,
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le vittime civili
e lo stress post-traumatico.
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Ma nei videogiochi
non c'è lo stesso equilibrio.
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La stragrande maggioranza dei titoli
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ha mostrato la guerra sotto una sola luce.
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Certo, ci sono stati giochi
critici verso la guerra.
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Missile Command di Atari
suggerisce in modo sottile
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la disperata impotenza di fronte
ad un conflitto nucleare.
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Il classico per Amiga Cannon Fodder
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mostrava le tombe e i nomi
dei caduti in battaglia.
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E Metal Gear Solid è sempre
stato fermamente critico
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verso il complesso industriale militare.
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Ma Spec Ops è diverso
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perché è un gioco Tripla-A
di un grande publisher
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ed è all'apparenza identico
a tutti gli altri giochi
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pubblicati in quel periodo.
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Ed è proprio questo il punto.
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Spec Ops è stato progettato
come un inganno sfacciato.
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I creatori hanno voluto che i fan
di Call of Duty lo giocassero
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perché attratti dall'ennesimo gioco figo
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dove i soldati americani
uccidono i terroristi stranieri.
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Per poi rimanere sorpresi e scioccati
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da ciò che viene raccontato.
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I creatori volevano che i giocatori
riconsiderassero la narrazione,
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i tropi e le aspettative sul genere
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inculcati dai titoli
degli altri franchise.
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I soldati americani sono sempre i buoni.
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I videogiocatori vestono
sempre i panni dell'eroe.
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Di fronte ad una scelta,
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c'è sempre un'opzione
migliore delle altre.
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La guerra può essere
divertente e piacevole.
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Il lead writer Walt Williams afferma:
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«Mi sembra che in tantissimi
sparatutto militari
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indossiamo senza problemi
i panni di qualcuno che combatte
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e non proviamo nulla
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se non l'euforia di essere
sulle montagne russe.»
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E i creatori volevano che i giocatori
riflettessero sui giochi acquistati.
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Williams dice:
«Le emozioni che vogliamo suscitare
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riguardano il vostro essere un giocatore
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che sceglie di sedersi
a giocare questo titolo.
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Cosa dice su di noi questo gioco,
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su titoli che scegliamo di giocare?»
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Proseguendo, il messaggio
diventa sempre meno sottile.
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Dalla schermata di caricamento
scompaiono le note sulle stat delle armi,
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sostituite da sussurri al giocatore
che rompono la quarta parete.
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Dice Willams:
«Volevamo andare oltre,
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il giocatore stesso
doveva sentirsi attaccato.
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Non in quanto Walker,
ma in quanto persona che gioca.»
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Ovviamente, attaccare direttamente
le persone che giocano il tuo titolo
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suscita sempre delle polemiche,
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e così Spec Ops è stato
al centro di un intenso dibattito
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e, talvolta, di dure critiche.
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Ad alcuni giocatori
non è piaciuto che Spec Ops
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obbligasse di fatto
a compiere azioni riprovevoli.
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Alla fine, l'unico modo per avanzare
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è uccidere le persone di fronte a voi.
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Anche la scena del fosforo bianco
è obbligatoria,
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e così, anche se avete capito di essere
sul punto di uccidere dei civili,
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non c'è modo di tirarsi indietro.
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SOLDATO:
C'è sempre una scelta.
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WALKER:
No, non in questo caso.
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E così i giocatori possono sentirsi
obbligati a compiere azioni terribili
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sulle quali non hanno alcun controllo.
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Il suggerimento di Williams
di spegnere il gioco…
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non funzionava sempre.
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E il gioco è stato criticato
per aver affermato
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che uccidere non dovrebbe
essere divertente…
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in un gioco dove in realtà
uccidere è molto divertente.
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Spec Ops è uno sparatutto di qualità,
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con un fantasioso sistema
di scene memorabili
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dove sperando ai vetri è possibile
seppellire i nemici nella sabbia.
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È un gioco dove le animazioni
per le esecuzioni sono sfrontate
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e con un obiettivo su XBox Live
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che prevede di uccidere
75 nemici con un fucile.
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Il regista francese François Truffaut
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ha affermato che non esistono
film contro la guerra
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perché lo scopo di ogni film
di guerra è l'intrattenimento.
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Forse è particolarmente vero
per i videogiochi.
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Ma Spec Ops non ha mai voluto
dare sentenze definitive
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sui giochi e la guerra.
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Dice Williams:
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«Non vogliamo far provare
qualcosa di specifico.
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Non è progettato per farvi star male.
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Il nostro obiettivo era
farvi provare qualcosa.»
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Ha voluto che i giocatori si chiedessero
perché non avessero provato nulla
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abbattendo centinaia di combattenti
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nell'ultimo Call of Duty o Battlefield.
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Ha voluto iniziare
una conversazione sulla relazione
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tra la guerra e l'intrattenimento.
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Ed è una conversazione lunga e accesa.
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Nonostante le vendite scarse,
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è uno dei più discussi, dibattuti
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e analizzati giochi del settore.
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Ho inserito i link a molti
videosaggi su questo gioco
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nella descrizione qui sotto.
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Ma la conversazione è proseguita
anche attraverso i giochi pubblicati
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dall'uscita di Spec Ops: The Line.
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This War of Mine
narra l'orrore della guerra
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ma senza trasformarvi in un soldato
o in un comandante militare.
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Siete infatti un cittadino comune
che prova a sopravvivere
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mentre la città è sotto assedio.
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Papers, Please non tratta
direttamente la guerra
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ma è un gioco incredibile
che usa le sue meccaniche
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per mostrare come le brave persone
possano arrivare a compiere scelte atroci.
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Darkest Dungeon si focalizza
sullo stress psicologico
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subìto dal gruppo di guerrieri.
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Undertale vi permette
di scegliere come affrontare
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i nemici e il boss del gioco.
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Spietata violenza o diplomazia?
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E The Last of Us: Part II
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osserva un conflitto
da entrambe le fazioni
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e obbliga i giocatori
a rivalutare la loro fedeltà
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a certi personaggi.
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E in questo momento
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il tema di come i giochi dovrebbero
rappresentare la guerra
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è più importante che mai.
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È francamente impossibile
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giocare all'ultimo Call of Duty
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senza pensare alle immagini che arrivano
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da luoghi come Ucraina e Palestina.
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Ed è essenziale chiedersi
perché giochiamo a certi titoli.
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È sbagliato trasformare
la guerra in intrattenimento?
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O forse i giochi sono un modo sicuro
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per esplorare i complessi sentimenti
legati alla guerra?
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Sono interrogativi destinati a durare
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e Spec Ops è stato
il primo gioco importante
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a metterli in primo piano.
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Nel 2024 potremmo darlo per assodato,
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ma nel 2012 è stata
una sorta di rivelazione.
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Ponetelo nel contesto dei giochi
pubblicati in quel periodo
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e vi accorgerete che è
un evento importante
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nel canone videoludico.
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È un'esperienza essenziale
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per chiunque si interessi
di videogiochi, narrativa
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e della relazione tra guerra
ed intrattenimento.
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È per questo che la sua rimozione da Steam
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e da tutti gli altri store online
è così frustrante.
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Non è solo l'ennesimo duro colpo
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alla preservazione dei videogiochi,
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ma anche la scomparsa di una delle opere
più importanti di questo media.
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Spero che troverete un modo per giocarci.
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Ma un altro aspetto
che aveva reso speciale Spec Ops
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era l'uso delle scelte invisibili,
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ovvero quando i giocatori
prendono importanti decisioni morali
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tramite i verb usati nel resto del gioco.
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Guardate questo video per scoprire
come funzionano in Spec Ops
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e in altri giochi.