Ehi, sono Mark.
Questa settimana potreste aver letto
che 2K ha rimosso definitivamente il gioco Spec Ops: The Line
da tutte le vetrine digitali
a causa della scadenza di alcune licenze.
E, se non conosceste bene il gioco,
potreste essere rimasti sorpresi dalla portata delle proteste
per la rimozione di quello che sembra l'ennesimo
sparatutto militare dalle tinte sabbia
pubblicato in quella che era l'epoca degli sparatutto militari.
Tuttavia…
era proprio quella la magia di Spec Ops: The Line.
In questo gioco vestite i panni del capitano Walker
in una missione di ricognizione segreta a Dubai,
che è stata sepolta da una catastrofica tempesta di sabbia.
E in effetti inizia come un classico sparatutto,
con tutti gli orpelli che vi aspettereste da un moderno gioco a tema militare.
Sapete, le torrette, la meccanica della copertura,
oggetti di intel collezionabili, nemici che urlano in una lingua straniera,
i dialoghi irriverenti dei compagni di unità controllati dall'IA.
Ma ben presto le cose prendono una piega diversa.
Vi ritrovate a combattere contro dei soldati americani.
Un compagno viene ucciso.
Dovete affrontare terribili scelte morali,
che in ogni caso non portano quasi mai a nulla di buono.
Siete testimoni del cambiamento di Walker.
I suoi generici bark da combattimento
da professionali diventano neutri,
e poi rabbiosi.
Il suo aspetto è quello di una persona sfinita.
E poi, nell'ottavo capitolo,
avviene la scena più famigerata del gioco.
Il giocatore è portato a credere di aver puntato i mortai
contro una forza nemica soverchiante,
per poi scoprire di aver colpito con il fosforo bianco
un accampamento di civili innocenti.
Siete quindi obbligati a camminare tra i cadaveri
e a vedere con i vostri occhi l'orrore che avete causato.
È una scena straziante
che segna la vera discesa di Walker nella follia e nel trauma,
accompagnata da visioni e allucinazioni.
SOLDATO: "Walker! Cosa stai facendo?!"
Spec Ops: The Line è una rappresentazione spietata
dei traumi psicologici del campo di battaglia.
Il lead designer Cory Davis afferma:
«Una volta arrivati alla fine
abbiamo voluto esplicitare il più duramente possibile
le conseguenze sullo stato psicologico
di chi affronta quegli eventi strazianti.»
Quindi, sebbene inizi come uno sparatutto militare qualunque,
verso la fine della campagna è più simile ad un gioco horror.
Infatti, per il narratore inaffidabile, le allucinazioni,
e la continua discesa sempre più in profondità
nel cuore di Dubai,
spesso questo gioco è più simile a Silent Hill 2
che a Call of Duty.
Ma Yager Development aveva in mente proprio Call of Duty
durante lo sviluppo.
Perché Spec Ops non parla davvero di guerra,
bensì dei giochi di guerra.
In definitiva è stata una risposta
a tutti quegli sparatutto militari spuntati come funghi
dopo l'11 Settembre,
in particolare sulla scia dell'enorme successo
di Call of Duty 4: Modern Warfare.
Titoli come Call of Duty, Battlefield e Medal of Honor
erano delle opere di propaganda ai limiti dello sciovinismo,
dove l'intervento americano era dipinto come eroico e necessario.
Questi giochi hanno trasformato la guerra in una spettacolare sequenza di esplosioni
e dipinto i soldati come mitici eserciti di un solo uomo.
Hanno offerto rappresentazioni sorprendentemente realistiche
delle moderne attrezzature militari,
e letteralmente pagato le licenze alle aziende
che producono le armi del mondo reale.
In questi giochi ci sono momenti spaventosi o di riflessione,
ma si può affermare che spesso la loro presenza
serve solo a giustificare il resto del gameplay.
Nel suo libro "Playing War",
Matthew Thomas Payne li definisce "espedienti", affermando:
«Sottolineano la necessità di esercitare e mantenere la presenza militare
vedendo e vivendo l'orrore di persona.»
E così, prima del lancio di Spec Ops nel 2012,
era di fatto questo il contenuto di tutti i giochi militari.
Altri media, come film e libri, sono sempre stati più equilibrati.
Ci sono film che dipingono la guerra
come nobile, importante e necessaria,
bilanciati da film che dipingono la guerra
come il peggiore degli incubi.
Opere come Allucinazione Perversa, Platoon, Full Metal Jacket
e la principale fonte di ispirazione di Spec Ops, Apocalypse Now,
narrano eventi come i crimini di guerra,
le vittime civili e lo stress post-traumatico.
Ma nei videogiochi non c'è lo stesso equilibrio.
La stragrande maggioranza dei titoli
ha mostrato la guerra sotto una sola luce.
Certo, ci sono stati giochi critici verso la guerra.
Missile Command di Atari suggerisce in modo sottile
la disperata impotenza di fronte ad un conflitto nucleare.
Il classico per Amiga Cannon Fodder
mostrava le tombe e i nomi dei caduti in battaglia.
E Metal Gear Solid è sempre stato fermamente critico
verso il complesso industriale militare.
Ma Spec Ops è diverso
perché è un gioco Tripla-A di un grande publisher
ed è all'apparenza identico a tutti gli altri giochi
pubblicati in quel periodo.
Ed è proprio questo il punto.
Spec Ops è stato progettato come un inganno sfacciato.
I creatori hanno voluto che i fan di Call of Duty lo giocassero
perché attratti dall'ennesimo gioco figo
dove i soldati americani uccidono i terroristi stranieri.
Per poi rimanere sorpresi e scioccati
da ciò che viene raccontato.
I creatori volevano che i giocatori riconsiderassero la narrazione,
i tropi e le aspettative sul genere
inculcati dai titoli degli altri franchise.
I soldati americani sono sempre i buoni.
I videogiocatori vestono sempre i panni dell'eroe.
Di fronte ad una scelta,
c'è sempre un'opzione migliore delle altre.
La guerra può essere divertente e piacevole.
Il lead writer Walt Williams afferma:
«Mi sembra che in tantissimi sparatutto militari
indossiamo senza problemi i panni di qualcuno che combatte
e non proviamo nulla
se non l'euforia di essere sulle montagne russe.»
E i creatori volevano che i giocatori riflettessero sui giochi acquistati.
Williams dice: «Le emozioni che vogliamo suscitare
riguardano il vostro essere un giocatore
che sceglie di sedersi a giocare questo titolo.
Cosa dice su di noi questo gioco,
su titoli che scegliamo di giocare?»
Proseguendo, il messaggio diventa sempre meno sottile.
Dalla schermata di caricamento scompaiono le note sulle stat delle armi,
sostituite da sussurri al giocatore che rompono la quarta parete.
Dice Willams: «Volevamo andare oltre,
il giocatore stesso doveva sentirsi attaccato.
Non in quanto Walker, ma in quanto persona che gioca.»
Ovviamente, attaccare direttamente le persone che giocano il tuo titolo
suscita sempre delle polemiche,
e così Spec Ops è stato al centro di un intenso dibattito
e, talvolta, di dure critiche.
Ad alcuni giocatori non è piaciuto che Spec Ops
obbligasse di fatto a compiere azioni riprovevoli.
Alla fine, l'unico modo per avanzare
è uccidere le persone di fronte a voi.
Anche la scena del fosforo bianco è obbligatoria,
e così, anche se avete capito di essere sul punto di uccidere dei civili,
non c'è modo di tirarsi indietro.
SOLDATO: C'è sempre una scelta.
WALKER: No, non in questo caso.
E così i giocatori possono sentirsi obbligati a compiere azioni terribili
sulle quali non hanno alcun controllo.
Il suggerimento di Williams di spegnere il gioco…
non funzionava sempre.
E il gioco è stato criticato per aver affermato
che uccidere non dovrebbe essere divertente…
in un gioco dove in realtà uccidere è molto divertente.
Spec Ops è uno sparatutto di qualità,
con un fantasioso sistema di scene memorabili
dove sperando ai vetri è possibile seppellire i nemici nella sabbia.
È un gioco dove le animazioni per le esecuzioni sono sfrontate
e con un obiettivo su XBox Live
che prevede di uccidere 75 nemici con un fucile.
Il regista francese François Truffaut
ha affermato che non esistono film contro la guerra
perché lo scopo di ogni film di guerra è l'intrattenimento.
Forse è particolarmente vero per i videogiochi.
Ma Spec Ops non ha mai voluto dare sentenze definitive
sui giochi e la guerra.
Dice Williams:
«Non vogliamo far provare qualcosa di specifico.
Non è progettato per farvi star male.
Il nostro obiettivo era farvi provare qualcosa.»
Ha voluto che i giocatori si chiedessero perché non avessero provato nulla
abbattendo centinaia di combattenti
nell'ultimo Call of Duty o Battlefield.
Ha voluto iniziare una conversazione sulla relazione
tra la guerra e l'intrattenimento.
Ed è una conversazione lunga e accesa.
Nonostante le vendite scarse,
è uno dei più discussi, dibattuti
e analizzati giochi del settore.
Ho inserito i link a molti videosaggi su questo gioco
nella descrizione qui sotto.
Ma la conversazione è proseguita anche attraverso i giochi pubblicati
dall'uscita di Spec Ops: The Line.
This War of Mine narra l'orrore della guerra
ma senza trasformarvi in un soldato o in un comandante militare.
Siete infatti un cittadino comune che prova a sopravvivere
mentre la città è sotto assedio.
Papers, Please non tratta direttamente la guerra
ma è un gioco incredibile che usa le sue meccaniche
per mostrare come le brave persone possano arrivare a compiere scelte atroci.
Darkest Dungeon si focalizza sullo stress psicologico
subìto dal gruppo di guerrieri.
Undertale vi permette di scegliere come affrontare
i nemici e il boss del gioco.
Spietata violenza o diplomazia?
E The Last of Us: Part II
osserva un conflitto da entrambe le fazioni
e obbliga i giocatori a rivalutare la loro fedeltà
a certi personaggi.
E in questo momento
il tema di come i giochi dovrebbero rappresentare la guerra
è più importante che mai.
È francamente impossibile
giocare all'ultimo Call of Duty
senza pensare alle immagini che arrivano
da luoghi come Ucraina e Palestina.
Ed è essenziale chiedersi perché giochiamo a certi titoli.
È sbagliato trasformare la guerra in intrattenimento?
O forse i giochi sono un modo sicuro
per esplorare i complessi sentimenti legati alla guerra?
Sono interrogativi destinati a durare
e Spec Ops è stato il primo gioco importante
a metterli in primo piano.
Nel 2024 potremmo darlo per assodato,
ma nel 2012 è stata una sorta di rivelazione.
Ponetelo nel contesto dei giochi pubblicati in quel periodo
e vi accorgerete che è un evento importante
nel canone videoludico.
È un'esperienza essenziale
per chiunque si interessi di videogiochi, narrativa
e della relazione tra guerra ed intrattenimento.
È per questo che la sua rimozione da Steam
e da tutti gli altri store online è così frustrante.
Non è solo l'ennesimo duro colpo
alla preservazione dei videogiochi,
ma anche la scomparsa di una delle opere più importanti di questo media.
Spero che troverete un modo per giocarci.
Ma un altro aspetto che aveva reso speciale Spec Ops
era l'uso delle scelte invisibili,
ovvero quando i giocatori prendono importanti decisioni morali
tramite i verb usati nel resto del gioco.
Guardate questo video per scoprire come funzionano in Spec Ops
e in altri giochi.