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大家好,我是马克·布朗
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这里是《游戏制作工具箱》
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一个关于游戏设计的系列视频
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几个月前我玩了《破碎时光》(Broken Age)
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这是一款由Doule Fine制作的点击游戏
在Kickstarter上筹集了3百万刀
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内容庞杂到需要分为两部
发行时间相隔一年
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我大体上享受《破碎时光》的第一部分
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这部分有趣又有活力
两位主角也讨人喜欢
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这是韦拉(Vella)
她不愿意当怪物的祭品
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而这是谢伊(Shay)
他想要逃离溺爱他的父母
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但在今年早些时候发布的第二部分
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我发现谜题有一些严重的设计错误
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比如这里的贪婪爪喜爱靴子:
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韦拉:哇!看上去它真的很喜欢靴子
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但它并不理睬韦拉的鞋
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韦拉:它对我和我的衣着没什么兴趣
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还有这里,女孩们说她们需要食物
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但韦拉就是不能给她们这个卷饼药丸
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韦拉:在知道那药丸是做什么的之前我不想碰它
没准是什么太空毒药呢
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还有那些站着不动就能解决的谜题
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还有这个像是罗夏测试的绳结谜题
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还有这个差点想让我放弃的谜题
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这部分韦拉需要找到正确的规律
缝合这条宇宙围巾
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但正确的解法不在宇宙飞船上
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甚至不在韦拉这条故事线里
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它实际藏在谢伊的故事里
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想想看,除了第一部分以外
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再没有谜题依赖于其他孩子的故事
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再想想它从来没有告诉你第二部分也有类似的谜题
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再想想两个孩子还没有见过
完全无法与对方交流
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这并不公平、毫无道理
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我认为这设计很糟糕
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这是点击冒险游戏的标配,对吧?
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这类游戏充满了挨个点击像素、混乱的逻辑
以及不可能解决的谜题
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就像《狩魔猎人3》(Gabriel Knight 3)
臭名昭著的谜题那样
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你需要用纸胶带和枫糖浆把猫毛做成假胡子
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然后假扮一个根本没有胡子的家伙
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你需要用记号笔给偷到的护照上加上胡子
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是的,点击冒险游戏就是有这种东西
这种毫无保留的愚蠢
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但我认为几个糟糕的作品不会毁掉整个类型
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尤其是这个类型提供了
游戏历史上几个最好的故事和笑话
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这种类型的游戏与其他游戏节奏不同
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提供更加现实,更有百战天龙风格的谜题
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而非《传送门》或《环形走廊》(Antichamber)
那样抽象的概念谜题
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嘲讽愚蠢的点击谜题很容易——毕竟它们为数众多
——但我们不该那么做
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让我们找一些制作优秀合理的谜题的方法吧
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也许我们能从垃圾堆里拯救这个游戏类型
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规则一:提供清晰的目标
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在指出谜题之前
玩家得知道他们在做什么
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他们应该知道长期目标和短期目标是什么
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然后才知道该解决什么问题
也才会有意愿去解决这些问题
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举个例子,在疯狂喜剧游戏
《触手也疯狂》(Day of the Tentacle)中
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我们知道长期目标是将时间旅行者
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拉维恩(Laverne)和何奇(Hoagie)送回
伯纳德(Bernard)的时空
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伯纳德(BERNARD):快点把他们带回来
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佛雷德博士(DR. FRED):一拿到新宝石我就能这么干了
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之后他们只要分别插入时空接头(chrono-johns)……
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伯纳德:插入接头?
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这说明拉维恩要进入地下室
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拉维恩:我找到了佛雷德博士的老实验室了
他的发电机还在那里
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我可以用它当能源!
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这样我们就知道要越过紫色触手的阻碍
进入老爷钟
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这也就是新的短期目标
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这表面上是不言而喻的
但搞砸了这点的冒险游戏数不胜数
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它们让玩家茫然无措
毫无道理地让玩家解谜题
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卢卡斯艺术(LucasArts)往往会同时给玩家多个目标
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玩家如果在一个谜题上卡住了
他们可以试试另一个
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莫林(MAUREEN):前叉损坏了,你得找个新的
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有人偷了我的焊接枪
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我检查了一下气罐
你没有燃料了,而我也没有多余的了
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蓝色触手(BLUE TENTACLE):有三个参赛评价标准:
最美笑容、最佳发型、最大笑声
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索菲娅(SOPHIA):如果你想要找到亚特兰斯
你需要三块石头
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本(BEN):我该去哪里找这些东西?
莫林(MAUREEN):你会搞定的,硬汉
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规则二:提供提示
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一旦玩家开始解密
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冒险游戏唯一要事就是提供提示
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说冒险游戏就是猜测设计者思路的人
肯定没有用心
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最好的点击游戏遍布着告诉你该做什么的线索
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常见方法是与物品交互或是与人交谈
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在《触手也疯狂》中
如果我们与紫色触手对话
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就得到了一条如何绕过它的好线索
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紫色触手:但只要我在这里,就没人能碰这座钟
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只要无需抓捕逃犯
我就会永远待在这里!
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如果我们与看守人类囚犯的守卫交谈
他就会说:
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守卫触手:你晚餐去哪吃?触手俱乐部怎么样?
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啊,我在说什么啊,
他们不会让你这种无等级家伙入内的
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好吧,那么也许我们应该获得比赛
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紫色触手:大赛奖品是触手俱乐部的两人餐
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提示为仔细观察的有心人
提供了小小的预定目标
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线索太隐秘就可能会被错过
而线索太明显,玩家会觉得自己在作弊
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但处理得当
玩家就准备好面对所有的“啊哈”时刻了
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当你有一点线索,思路大开
然后就能解决问题了
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糟糕的提示无法让玩家领会谜题的要点
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当曼尼(Manny)看这个气动管道时
他只说了……
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曼尼:它上锁了
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这可能会让你认为需要钥匙或者要砸烂这把锁
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而实际解法是向这个槽中插入卡片
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相信我,即使是最糟糕的谜题
比如为何你洗车时总会下雨
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都能通过优秀的提示优化
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伯纳德:有人认为洗车会导致下雨
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贼:是么?
伯纳德:嗯哼
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贼:为啥啊?
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规则三:提供反馈
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谜题本身就应该有助于解决自己
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让你明白自己是否在正确的道路上
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如果你打算做些合理的事情
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听到这样的话会让你勃然大怒:
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狩魔猎人(GABRIEL KNIGHT):不,没法组合他们
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曼尼:我真的不想那么做
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当特定的组合无法使用时
玩家应当知道为什么
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如果可能的话,再将玩家往正确的道路上轻轻推一把
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拉维恩:木乃伊,别再抖了
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拉维恩:裁判会觉得你在嚼口香糖
哎 这样没用
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遵守这三条黄金法则
你应该能得到一些好谜题
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这些谜题里,玩家知道该去做什么
也有解决问题的思路
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也能寻求正确答案的帮助
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这种谜题当你知道谜底时
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你会说“我本该想到的”
而非“你在逗我吗?”
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这种谜题很公平
不会逼着玩家去找攻略或者提示
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当然 把好谜题变成棒谜题需要创意
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在《触手也疯狂》的重置版上架后
买一份试试吧
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解决其中杰出的时间旅行谜题
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使用三个角色在四百年间的历史里穿梭
看看它是如何做到的
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《触手也疯狂》当然不完美
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它需要一些并非常识的现实知识
有些地方需要逐个像素地点
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如果你不仔细听着
你会一下子错过所有的提示,没机会再听一次了
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但如果卢卡斯艺术现在做这款游戏
(或是做任何一款游戏)
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有很多现代的手段可以让体验更加完美
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现代的很多游戏会高亮你可以交互的物体
以避免逐像素查找
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Telltale的早期游戏里 如果你在一定时间内没有解决问题
会有角色出来给你提示
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《双子座行动》(Gemini Rue)中一些谜题有多个解
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《机械迷城》会直接给你答案
但你必须打通一个小游戏
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很多人将冒险游戏的消亡
归咎于这些难懂的谜题
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另一些人声称是类型本身造成它无法演化
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3D图形只是让游戏更加笨拙
而增加其他机制又很少能成功
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评论家说,这类游戏跟不上其他类型的步伐了
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但我认为还有很大的演化空间
也有必要重新重视这个品类
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冒险游戏复兴者Wadjet Eye的《共振》(Resonance )
将你的回忆变为物品
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《科技深渊》(Technobabylon )
让你在网络中与电子设备交谈
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在这个种类翘辫子之前
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《东方快车谋杀案》(The Last Express )
就加入了实时冒险
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《银翼杀手》(Blade Runner)
通过随机设定谁是复制人 来鼓励多周目
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所以这类游戏还有很多可以改进的地方
而且不只我一个人希望这类游戏能继续出现
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但这需要更灵巧,更加玩家友好的设计
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摆脱猫毛胡须和憎人山羊这样谜题带来的坏名声
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如果不这样,这个类型恐怕永远不能复兴
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而那是很可惜的
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感谢收看!
你在游戏中见过最糟糕的谜题是什么?
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在下面的评论说出它糟糕的原因。
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