0:00:01.460,0:00:02.680 大家好,我是马克·布朗 0:00:02.680,0:00:04.680 这里是《游戏制作工具箱》 0:00:04.680,0:00:06.680 一个关于游戏设计的系列视频 0:00:08.380,0:00:10.940 几个月前我玩了《破碎时光》(Broken Age) 0:00:10.960,0:00:15.260 这是一款由Doule Fine制作的点击游戏[br]在Kickstarter上筹集了3百万刀 0:00:15.400,0:00:19.900 内容庞杂到需要分为两部[br]发行时间相隔一年 0:00:20.780,0:00:23.180 我大体上享受《破碎时光》的第一部分 0:00:23.320,0:00:26.740 这部分有趣又有活力[br]两位主角也讨人喜欢 0:00:27.100,0:00:30.640 这是韦拉(Vella)[br]她不愿意当怪物的祭品 0:00:30.860,0:00:34.540 而这是谢伊(Shay)[br]他想要逃离溺爱他的父母 0:00:34.860,0:00:37.440 但在今年早些时候发布的第二部分 0:00:37.520,0:00:40.980 我发现谜题有一些严重的设计错误 0:00:41.400,0:00:45.380 比如这里的贪婪爪喜爱靴子: 0:00:46.120,0:00:50.160 韦拉:哇!看上去它真的很喜欢靴子 0:00:50.500,0:00:53.020 但它并不理睬韦拉的鞋 0:00:53.420,0:00:57.120 韦拉:它对我和我的衣着没什么兴趣 0:00:57.380,0:01:00.000 还有这里,女孩们说她们需要食物 0:01:00.340,0:01:02.980 但韦拉就是不能给她们这个卷饼药丸 0:01:03.240,0:01:07.900 韦拉:在知道那药丸是做什么的之前我不想碰它[br]没准是什么太空毒药呢 0:01:08.380,0:01:11.180 还有那些站着不动就能解决的谜题 0:01:11.180,0:01:14.220 还有这个像是罗夏测试的绳结谜题 0:01:14.300,0:01:17.320 还有这个差点想让我放弃的谜题 0:01:17.800,0:01:22.820 这部分韦拉需要找到正确的规律[br]缝合这条宇宙围巾 0:01:23.240,0:01:26.140 但正确的解法不在宇宙飞船上 0:01:26.540,0:01:28.520 甚至不在韦拉这条故事线里 0:01:28.540,0:01:30.960 它实际藏在谢伊的故事里 0:01:31.940,0:01:33.940 想想看,除了第一部分以外 0:01:34.040,0:01:38.060 再没有谜题依赖于其他孩子的故事 0:01:38.320,0:01:41.800 再想想它从来没有告诉你第二部分也有类似的谜题 0:01:42.040,0:01:46.760 再想想两个孩子还没有见过[br]完全无法与对方交流 0:01:47.220,0:01:48.980 这并不公平、毫无道理 0:01:48.980,0:01:50.760 我认为这设计很糟糕 0:01:53.420,0:01:56.180 这是点击冒险游戏的标配,对吧? 0:01:56.320,0:02:00.620 这类游戏充满了挨个点击像素、混乱的逻辑[br]以及不可能解决的谜题 0:02:00.760,0:02:03.360 就像《狩魔猎人3》(Gabriel Knight 3)[br]臭名昭著的谜题那样 0:02:03.520,0:02:08.400 你需要用纸胶带和枫糖浆把猫毛做成假胡子 0:02:08.420,0:02:11.500 然后假扮一个根本没有胡子的家伙 0:02:11.700,0:02:15.020 你需要用记号笔给偷到的护照上加上胡子 0:02:15.520,0:02:20.140 是的,点击冒险游戏就是有这种东西[br]这种毫无保留的愚蠢 0:02:20.180,0:02:23.220 但我认为几个糟糕的作品不会毁掉整个类型 0:02:23.600,0:02:29.100 尤其是这个类型提供了[br]游戏历史上几个最好的故事和笑话 0:02:29.100,0:02:32.100 这种类型的游戏与其他游戏节奏不同 0:02:32.100,0:02:34.860 提供更加现实,更有百战天龙风格的谜题 0:02:34.920,0:02:38.480 而非《传送门》或《环形走廊》(Antichamber)[br]那样抽象的概念谜题 0:02:38.940,0:02:44.120 嘲讽愚蠢的点击谜题很容易——毕竟它们为数众多[br]——但我们不该那么做 0:02:44.260,0:02:48.980 让我们找一些制作优秀合理的谜题的方法吧 0:02:48.980,0:02:52.500 也许我们能从垃圾堆里拯救这个游戏类型 0:02:54.320,0:02:57.620 规则一:提供清晰的目标 0:02:57.900,0:03:01.460 在指出谜题之前[br]玩家得知道他们在做什么 0:03:01.560,0:03:04.900 他们应该知道长期目标和短期目标是什么 0:03:04.960,0:03:08.660 然后才知道该解决什么问题[br]也才会有意愿去解决这些问题 0:03:08.860,0:03:11.680 举个例子,在疯狂喜剧游戏[br]《触手也疯狂》(Day of the Tentacle)中 0:03:11.700,0:03:14.980 我们知道长期目标是将时间旅行者 0:03:14.980,0:03:18.500 拉维恩(Laverne)和何奇(Hoagie)送回[br]伯纳德(Bernard)的时空 0:03:18.800,0:03:20.680 伯纳德(BERNARD):快点把他们带回来 0:03:20.900,0:03:24.160 佛雷德博士(DR. FRED):一拿到新宝石我就能这么干了 0:03:24.760,0:03:29.980 之后他们只要分别插入时空接头(chrono-johns)…… 0:03:30.480,0:03:32.200 伯纳德:插入接头? 0:03:32.400,0:03:34.880 这说明拉维恩要进入地下室 0:03:34.900,0:03:39.720 拉维恩:我找到了佛雷德博士的老实验室了[br]他的发电机还在那里 0:03:40.100,0:03:43.280 我可以用它当能源! 0:03:43.800,0:03:48.240 这样我们就知道要越过紫色触手的阻碍[br]进入老爷钟 0:03:48.300,0:03:50.040 这也就是新的短期目标 0:03:50.300,0:03:54.440 这表面上是不言而喻的[br]但搞砸了这点的冒险游戏数不胜数 0:03:54.460,0:03:58.340 它们让玩家茫然无措[br]毫无道理地让玩家解谜题 0:03:58.960,0:04:02.560 卢卡斯艺术(LucasArts)往往会同时给玩家多个目标 0:04:02.600,0:04:05.420 玩家如果在一个谜题上卡住了[br]他们可以试试另一个 0:04:05.640,0:04:08.440 莫林(MAUREEN):前叉损坏了,你得找个新的 0:04:08.440,0:04:10.920 有人偷了我的焊接枪 0:04:10.980,0:04:16.120 我检查了一下气罐[br]你没有燃料了,而我也没有多余的了 0:04:16.420,0:04:23.480 蓝色触手(BLUE TENTACLE):有三个参赛评价标准:[br]最美笑容、最佳发型、最大笑声 0:04:23.840,0:04:27.980 索菲娅(SOPHIA):如果你想要找到亚特兰斯[br]你需要三块石头 0:04:28.400,0:04:32.500 本(BEN):我该去哪里找这些东西?[br]莫林(MAUREEN):你会搞定的,硬汉 0:04:33.680,0:04:35.920 规则二:提供提示 0:04:36.360,0:04:38.000 一旦玩家开始解密 0:04:38.000,0:04:42.380 冒险游戏唯一要事就是提供提示 0:04:42.640,0:04:48.340 说冒险游戏就是猜测设计者思路的人[br]肯定没有用心 0:04:48.520,0:04:52.260 最好的点击游戏遍布着告诉你该做什么的线索 0:04:52.260,0:04:54.920 常见方法是与物品交互或是与人交谈 0:04:55.360,0:04:58.400 在《触手也疯狂》中[br]如果我们与紫色触手对话 0:04:58.480,0:05:01.360 就得到了一条如何绕过它的好线索 0:05:01.820,0:05:04.680 紫色触手:但只要我在这里,就没人能碰这座钟 0:05:04.680,0:05:10.060 只要无需抓捕逃犯[br]我就会永远待在这里! 0:05:10.620,0:05:14.400 如果我们与看守人类囚犯的守卫交谈[br]他就会说: 0:05:14.560,0:05:18.340 守卫触手:你晚餐去哪吃?触手俱乐部怎么样? 0:05:18.540,0:05:25.180 啊,我在说什么啊,[br]他们不会让你这种无等级家伙入内的 0:05:25.600,0:05:28.700 好吧,那么也许我们应该获得比赛 0:05:29.020,0:05:32.980 紫色触手:大赛奖品是触手俱乐部的两人餐 0:05:33.420,0:05:39.040 提示为仔细观察的有心人[br]提供了小小的预定目标 0:05:39.400,0:05:43.740 线索太隐秘就可能会被错过[br]而线索太明显,玩家会觉得自己在作弊 0:05:43.820,0:05:48.620 但处理得当[br]玩家就准备好面对所有的“啊哈”时刻了 0:05:48.680,0:05:52.180 当你有一点线索,思路大开[br]然后就能解决问题了 0:05:52.680,0:05:56.460 糟糕的提示无法让玩家领会谜题的要点 0:05:56.580,0:05:59.660 当曼尼(Manny)看这个气动管道时[br]他只说了…… 0:05:59.700,0:06:01.000 曼尼:它上锁了 0:06:01.160,0:06:03.860 这可能会让你认为需要钥匙或者要砸烂这把锁 0:06:03.880,0:06:06.720 而实际解法是向这个槽中插入卡片 0:06:07.680,0:06:12.420 相信我,即使是最糟糕的谜题[br]比如为何你洗车时总会下雨 0:06:12.480,0:06:14.780 都能通过优秀的提示优化 0:06:14.820,0:06:18.240 伯纳德:有人认为洗车会导致下雨 0:06:18.400,0:06:20.200 贼:是么?[br]伯纳德:嗯哼 0:06:20.320,0:06:21.880 贼:为啥啊? 0:06:22.580,0:06:24.280 规则三:提供反馈 0:06:24.400,0:06:26.240 谜题本身就应该有助于解决自己 0:06:26.240,0:06:29.280 让你明白自己是否在正确的道路上 0:06:30.120,0:06:32.540 如果你打算做些合理的事情 0:06:32.680,0:06:35.700 听到这样的话会让你勃然大怒: 0:06:35.920,0:06:38.360 狩魔猎人(GABRIEL KNIGHT):不,没法组合他们 0:06:38.640,0:06:40.460 曼尼:我真的不想那么做 0:06:40.780,0:06:45.020 当特定的组合无法使用时[br]玩家应当知道为什么 0:06:45.060,0:06:48.020 如果可能的话,再将玩家往正确的道路上轻轻推一把 0:06:48.200,0:06:50.840 拉维恩:木乃伊,别再抖了 0:06:50.840,0:06:55.740 拉维恩:裁判会觉得你在嚼口香糖[br]哎 这样没用 0:06:58.080,0:07:01.820 遵守这三条黄金法则[br]你应该能得到一些好谜题 0:07:02.040,0:07:06.160 这些谜题里,玩家知道该去做什么[br]也有解决问题的思路 0:07:06.260,0:07:08.260 也能寻求正确答案的帮助 0:07:08.300,0:07:10.360 这种谜题当你知道谜底时 0:07:10.600,0:07:13.260 你会说“我本该想到的”[br]而非“你在逗我吗?” 0:07:13.480,0:07:18.180 这种谜题很公平[br]不会逼着玩家去找攻略或者提示 0:07:18.560,0:07:23.600 当然 把好谜题变成棒谜题需要创意 0:07:23.960,0:07:27.540 在《触手也疯狂》的重置版上架后[br]买一份试试吧 0:07:27.740,0:07:30.740 解决其中杰出的时间旅行谜题 0:07:30.740,0:07:36.300 使用三个角色在四百年间的历史里穿梭[br]看看它是如何做到的 0:07:36.900,0:07:39.420 《触手也疯狂》当然不完美 0:07:39.440,0:07:45.160 它需要一些并非常识的现实知识[br]有些地方需要逐个像素地点 0:07:45.300,0:07:50.640 如果你不仔细听着[br]你会一下子错过所有的提示,没机会再听一次了 0:07:50.900,0:07:55.040 但如果卢卡斯艺术现在做这款游戏[br](或是做任何一款游戏) 0:07:55.260,0:07:59.240 有很多现代的手段可以让体验更加完美 0:07:59.400,0:08:04.060 现代的很多游戏会高亮你可以交互的物体[br]以避免逐像素查找 0:08:04.160,0:08:09.160 Telltale的早期游戏里 如果你在一定时间内没有解决问题[br]会有角色出来给你提示 0:08:09.420,0:08:13.280 《双子座行动》(Gemini Rue)中一些谜题有多个解 0:08:13.400,0:08:18.380 《机械迷城》会直接给你答案[br]但你必须打通一个小游戏 0:08:21.320,0:08:25.080 很多人将冒险游戏的消亡[br]归咎于这些难懂的谜题 0:08:25.160,0:08:28.440 另一些人声称是类型本身造成它无法演化 0:08:28.800,0:08:34.300 3D图形只是让游戏更加笨拙[br]而增加其他机制又很少能成功 0:08:34.640,0:08:37.560 评论家说,这类游戏跟不上其他类型的步伐了 0:08:37.860,0:08:41.940 但我认为还有很大的演化空间[br]也有必要重新重视这个品类 0:08:42.260,0:08:48.120 冒险游戏复兴者Wadjet Eye的《共振》(Resonance )[br]将你的回忆变为物品 0:08:48.260,0:08:52.900 《科技深渊》(Technobabylon )[br]让你在网络中与电子设备交谈 0:08:53.120,0:08:55.360 在这个种类翘辫子之前 0:08:55.600,0:08:59.220 《东方快车谋杀案》(The Last Express )[br]就加入了实时冒险 0:08:59.440,0:09:05.060 《银翼杀手》(Blade Runner)[br]通过随机设定谁是复制人 来鼓励多周目 0:09:05.460,0:09:09.320 所以这类游戏还有很多可以改进的地方[br]而且不只我一个人希望这类游戏能继续出现 0:09:09.460,0:09:12.700 但这需要更灵巧,更加玩家友好的设计 0:09:12.840,0:09:17.580 摆脱猫毛胡须和憎人山羊这样谜题带来的坏名声 0:09:17.740,0:09:20.900 如果不这样,这个类型恐怕永远不能复兴 0:09:21.280,0:09:22.900 而那是很可惜的 0:09:24.360,0:09:27.860 感谢收看![br]你在游戏中见过最糟糕的谜题是什么? 0:09:28.180,0:09:30.780 在下面的评论说出它糟糕的原因。 0:09:31.020,0:09:33.680 另外,请对本视频点赞 0:09:33.840,0:09:37.300 在youtube上订阅[br]考虑下载Patreon上支持我这个无广告的视频节目