大家好，我是马克·布朗
这里是《游戏制作工具箱》
一个关于游戏设计的系列视频
几个月前我玩了《破碎时光》（Broken Age）
这是一款由Doule Fine制作的点击游戏 在Kickstarter上筹集了3百万刀
内容庞杂到需要分为两部 发行时间相隔一年
我大体上享受《破碎时光》的第一部分
这部分有趣又有活力 两位主角也讨人喜欢
这是韦拉（Vella） 她不愿意当怪物的祭品
而这是谢伊（Shay） 他想要逃离溺爱他的父母
但在今年早些时候发布的第二部分
我发现谜题有一些严重的设计错误
比如这里的贪婪爪喜爱靴子：
韦拉：哇！看上去它真的很喜欢靴子
但它并不理睬韦拉的鞋
韦拉：它对我和我的衣着没什么兴趣
还有这里，女孩们说她们需要食物
但韦拉就是不能给她们这个卷饼药丸
韦拉：在知道那药丸是做什么的之前我不想碰它 没准是什么太空毒药呢
还有那些站着不动就能解决的谜题
还有这个像是罗夏测试的绳结谜题
还有这个差点想让我放弃的谜题
这部分韦拉需要找到正确的规律 缝合这条宇宙围巾
但正确的解法不在宇宙飞船上
甚至不在韦拉这条故事线里
它实际藏在谢伊的故事里
想想看，除了第一部分以外
再没有谜题依赖于其他孩子的故事
再想想它从来没有告诉你第二部分也有类似的谜题
再想想两个孩子还没有见过 完全无法与对方交流
这并不公平、毫无道理
我认为这设计很糟糕
这是点击冒险游戏的标配，对吧？
这类游戏充满了挨个点击像素、混乱的逻辑 以及不可能解决的谜题
就像《狩魔猎人3》（Gabriel Knight 3） 臭名昭著的谜题那样
你需要用纸胶带和枫糖浆把猫毛做成假胡子
然后假扮一个根本没有胡子的家伙
你需要用记号笔给偷到的护照上加上胡子
是的，点击冒险游戏就是有这种东西 这种毫无保留的愚蠢
但我认为几个糟糕的作品不会毁掉整个类型
尤其是这个类型提供了 游戏历史上几个最好的故事和笑话
这种类型的游戏与其他游戏节奏不同
提供更加现实，更有百战天龙风格的谜题
而非《传送门》或《环形走廊》（Antichamber） 那样抽象的概念谜题
嘲讽愚蠢的点击谜题很容易——毕竟它们为数众多 ——但我们不该那么做
让我们找一些制作优秀合理的谜题的方法吧
也许我们能从垃圾堆里拯救这个游戏类型
规则一：提供清晰的目标
在指出谜题之前 玩家得知道他们在做什么
他们应该知道长期目标和短期目标是什么
然后才知道该解决什么问题 也才会有意愿去解决这些问题
举个例子，在疯狂喜剧游戏 《触手也疯狂》（Day of the Tentacle）中
我们知道长期目标是将时间旅行者
拉维恩（Laverne）和何奇（Hoagie）送回 伯纳德（Bernard）的时空
伯纳德（BERNARD）：快点把他们带回来
佛雷德博士（DR. FRED）：一拿到新宝石我就能这么干了
之后他们只要分别插入时空接头（chrono-johns）……
伯纳德：插入接头？
这说明拉维恩要进入地下室
拉维恩：我找到了佛雷德博士的老实验室了 他的发电机还在那里
我可以用它当能源！
这样我们就知道要越过紫色触手的阻碍 进入老爷钟
这也就是新的短期目标
这表面上是不言而喻的 但搞砸了这点的冒险游戏数不胜数
它们让玩家茫然无措 毫无道理地让玩家解谜题
卢卡斯艺术（LucasArts）往往会同时给玩家多个目标
玩家如果在一个谜题上卡住了 他们可以试试另一个
莫林（MAUREEN）：前叉损坏了，你得找个新的
有人偷了我的焊接枪
我检查了一下气罐 你没有燃料了，而我也没有多余的了
蓝色触手（BLUE TENTACLE）：有三个参赛评价标准： 最美笑容、最佳发型、最大笑声
索菲娅（SOPHIA）：如果你想要找到亚特兰斯 你需要三块石头
本（BEN）：我该去哪里找这些东西？ 莫林（MAUREEN）：你会搞定的，硬汉
规则二：提供提示
一旦玩家开始解密
冒险游戏唯一要事就是提供提示
说冒险游戏就是猜测设计者思路的人 肯定没有用心
最好的点击游戏遍布着告诉你该做什么的线索
常见方法是与物品交互或是与人交谈
在《触手也疯狂》中 如果我们与紫色触手对话
就得到了一条如何绕过它的好线索
紫色触手：但只要我在这里，就没人能碰这座钟
只要无需抓捕逃犯 我就会永远待在这里！
如果我们与看守人类囚犯的守卫交谈 他就会说：
守卫触手：你晚餐去哪吃？触手俱乐部怎么样？
啊，我在说什么啊， 他们不会让你这种无等级家伙入内的
好吧，那么也许我们应该获得比赛
紫色触手：大赛奖品是触手俱乐部的两人餐
提示为仔细观察的有心人 提供了小小的预定目标
线索太隐秘就可能会被错过 而线索太明显，玩家会觉得自己在作弊
但处理得当 玩家就准备好面对所有的“啊哈”时刻了
当你有一点线索，思路大开 然后就能解决问题了
糟糕的提示无法让玩家领会谜题的要点
当曼尼（Manny）看这个气动管道时 他只说了……
曼尼：它上锁了
这可能会让你认为需要钥匙或者要砸烂这把锁
而实际解法是向这个槽中插入卡片
相信我，即使是最糟糕的谜题 比如为何你洗车时总会下雨
都能通过优秀的提示优化
伯纳德：有人认为洗车会导致下雨
贼：是么？ 伯纳德：嗯哼
贼：为啥啊？
规则三：提供反馈
谜题本身就应该有助于解决自己
让你明白自己是否在正确的道路上
如果你打算做些合理的事情
听到这样的话会让你勃然大怒：
狩魔猎人（GABRIEL KNIGHT）：不，没法组合他们
曼尼：我真的不想那么做
当特定的组合无法使用时 玩家应当知道为什么
如果可能的话，再将玩家往正确的道路上轻轻推一把
拉维恩：木乃伊，别再抖了
拉维恩：裁判会觉得你在嚼口香糖 哎 这样没用
遵守这三条黄金法则 你应该能得到一些好谜题
这些谜题里，玩家知道该去做什么 也有解决问题的思路
也能寻求正确答案的帮助
这种谜题当你知道谜底时
你会说“我本该想到的” 而非“你在逗我吗？”
这种谜题很公平 不会逼着玩家去找攻略或者提示
当然 把好谜题变成棒谜题需要创意
在《触手也疯狂》的重置版上架后 买一份试试吧
解决其中杰出的时间旅行谜题
使用三个角色在四百年间的历史里穿梭 看看它是如何做到的
《触手也疯狂》当然不完美
它需要一些并非常识的现实知识 有些地方需要逐个像素地点
如果你不仔细听着 你会一下子错过所有的提示，没机会再听一次了
但如果卢卡斯艺术现在做这款游戏 （或是做任何一款游戏）
有很多现代的手段可以让体验更加完美
现代的很多游戏会高亮你可以交互的物体 以避免逐像素查找
Telltale的早期游戏里 如果你在一定时间内没有解决问题 会有角色出来给你提示
《双子座行动》（Gemini Rue）中一些谜题有多个解
《机械迷城》会直接给你答案 但你必须打通一个小游戏
很多人将冒险游戏的消亡 归咎于这些难懂的谜题
另一些人声称是类型本身造成它无法演化
3D图形只是让游戏更加笨拙 而增加其他机制又很少能成功
评论家说，这类游戏跟不上其他类型的步伐了
但我认为还有很大的演化空间 也有必要重新重视这个品类
冒险游戏复兴者Wadjet Eye的《共振》（Resonance ） 将你的回忆变为物品
《科技深渊》（Technobabylon ） 让你在网络中与电子设备交谈
在这个种类翘辫子之前
《东方快车谋杀案》（The Last Express ） 就加入了实时冒险
《银翼杀手》（Blade Runner） 通过随机设定谁是复制人 来鼓励多周目
所以这类游戏还有很多可以改进的地方 而且不只我一个人希望这类游戏能继续出现
但这需要更灵巧，更加玩家友好的设计
摆脱猫毛胡须和憎人山羊这样谜题带来的坏名声
如果不这样，这个类型恐怕永远不能复兴
而那是很可惜的
感谢收看！ 你在游戏中见过最糟糕的谜题是什么？
在下面的评论说出它糟糕的原因。
另外，请对本视频点赞
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