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Point and Click Puzzle Design | How to Design Puzzles

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    大家好,我是马克·布朗
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    这里是《游戏制作工具箱》
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    一个关于游戏设计的系列视频
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    几个月前我玩了《破碎时光》(Broken Age)
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    这是一款由Doule Fine制作的点击游戏
    在Kickstarter上筹集了3百万刀
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    内容庞杂到需要分为两部
    发行时间相隔一年
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    我大体上享受《破碎时光》的第一部分
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    这部分有趣又有活力
    两位主角也讨人喜欢
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    这是韦拉(Vella)
    她不愿意当怪物的祭品
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    而这是谢伊(Shay)
    他想要逃离溺爱他的父母
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    但在今年早些时候发布的第二部分
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    我发现谜题有一些严重的设计错误
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    比如这里的贪婪爪喜爱靴子:
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    韦拉:哇!看上去它真的很喜欢靴子
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    但它并不理睬韦拉的鞋
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    韦拉:它对我和我的衣着没什么兴趣
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    还有这里,女孩们说她们需要食物
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    但韦拉就是不能给她们这个卷饼药丸
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    韦拉:在知道那药丸是做什么的之前我不想碰它
    没准是什么太空毒药呢
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    还有那些站着不动就能解决的谜题
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    还有这个像是罗夏测试的绳结谜题
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    还有这个差点想让我放弃的谜题
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    这部分韦拉需要找到正确的规律
    缝合这条宇宙围巾
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    但正确的解法不在宇宙飞船上
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    甚至不在韦拉这条故事线里
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    它实际藏在谢伊的故事里
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    想想看,除了第一部分以外
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    再没有谜题依赖于其他孩子的故事
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    再想想它从来没有告诉你第二部分也有类似的谜题
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    再想想两个孩子还没有见过
    完全无法与对方交流
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    这并不公平、毫无道理
  • 1:49 - 1:51
    我认为这设计很糟糕
  • 1:53 - 1:56
    这是点击冒险游戏的标配,对吧?
  • 1:56 - 2:01
    这类游戏充满了挨个点击像素、混乱的逻辑
    以及不可能解决的谜题
  • 2:01 - 2:03
    就像《狩魔猎人3》(Gabriel Knight 3)
    臭名昭著的谜题那样
  • 2:04 - 2:08
    你需要用纸胶带和枫糖浆把猫毛做成假胡子
  • 2:08 - 2:12
    然后假扮一个根本没有胡子的家伙
  • 2:12 - 2:15
    你需要用记号笔给偷到的护照上加上胡子
  • 2:16 - 2:20
    是的,点击冒险游戏就是有这种东西
    这种毫无保留的愚蠢
  • 2:20 - 2:23
    但我认为几个糟糕的作品不会毁掉整个类型
  • 2:24 - 2:29
    尤其是这个类型提供了
    游戏历史上几个最好的故事和笑话
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    这种类型的游戏与其他游戏节奏不同
  • 2:32 - 2:35
    提供更加现实,更有百战天龙风格的谜题
  • 2:35 - 2:38
    而非《传送门》或《环形走廊》(Antichamber)
    那样抽象的概念谜题
  • 2:39 - 2:44
    嘲讽愚蠢的点击谜题很容易——毕竟它们为数众多
    ——但我们不该那么做
  • 2:44 - 2:49
    让我们找一些制作优秀合理的谜题的方法吧
  • 2:49 - 2:52
    也许我们能从垃圾堆里拯救这个游戏类型
  • 2:54 - 2:58
    规则一:提供清晰的目标
  • 2:58 - 3:01
    在指出谜题之前
    玩家得知道他们在做什么
  • 3:02 - 3:05
    他们应该知道长期目标和短期目标是什么
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    然后才知道该解决什么问题
    也才会有意愿去解决这些问题
  • 3:09 - 3:12
    举个例子,在疯狂喜剧游戏
    《触手也疯狂》(Day of the Tentacle)中
  • 3:12 - 3:15
    我们知道长期目标是将时间旅行者
  • 3:15 - 3:18
    拉维恩(Laverne)和何奇(Hoagie)送回
    伯纳德(Bernard)的时空
  • 3:19 - 3:21
    伯纳德(BERNARD):快点把他们带回来
  • 3:21 - 3:24
    佛雷德博士(DR. FRED):一拿到新宝石我就能这么干了
  • 3:25 - 3:30
    之后他们只要分别插入时空接头(chrono-johns)……
  • 3:30 - 3:32
    伯纳德:插入接头?
  • 3:32 - 3:35
    这说明拉维恩要进入地下室
  • 3:35 - 3:40
    拉维恩:我找到了佛雷德博士的老实验室了
    他的发电机还在那里
  • 3:40 - 3:43
    我可以用它当能源!
  • 3:44 - 3:48
    这样我们就知道要越过紫色触手的阻碍
    进入老爷钟
  • 3:48 - 3:50
    这也就是新的短期目标
  • 3:50 - 3:54
    这表面上是不言而喻的
    但搞砸了这点的冒险游戏数不胜数
  • 3:54 - 3:58
    它们让玩家茫然无措
    毫无道理地让玩家解谜题
  • 3:59 - 4:03
    卢卡斯艺术(LucasArts)往往会同时给玩家多个目标
  • 4:03 - 4:05
    玩家如果在一个谜题上卡住了
    他们可以试试另一个
  • 4:06 - 4:08
    莫林(MAUREEN):前叉损坏了,你得找个新的
  • 4:08 - 4:11
    有人偷了我的焊接枪
  • 4:11 - 4:16
    我检查了一下气罐
    你没有燃料了,而我也没有多余的了
  • 4:16 - 4:23
    蓝色触手(BLUE TENTACLE):有三个参赛评价标准:
    最美笑容、最佳发型、最大笑声
  • 4:24 - 4:28
    索菲娅(SOPHIA):如果你想要找到亚特兰斯
    你需要三块石头
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    本(BEN):我该去哪里找这些东西?
    莫林(MAUREEN):你会搞定的,硬汉
  • 4:34 - 4:36
    规则二:提供提示
  • 4:36 - 4:38
    一旦玩家开始解密
  • 4:38 - 4:42
    冒险游戏唯一要事就是提供提示
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    说冒险游戏就是猜测设计者思路的人
    肯定没有用心
  • 4:49 - 4:52
    最好的点击游戏遍布着告诉你该做什么的线索
  • 4:52 - 4:55
    常见方法是与物品交互或是与人交谈
  • 4:55 - 4:58
    在《触手也疯狂》中
    如果我们与紫色触手对话
  • 4:58 - 5:01
    就得到了一条如何绕过它的好线索
  • 5:02 - 5:05
    紫色触手:但只要我在这里,就没人能碰这座钟
  • 5:05 - 5:10
    只要无需抓捕逃犯
    我就会永远待在这里!
  • 5:11 - 5:14
    如果我们与看守人类囚犯的守卫交谈
    他就会说:
  • 5:15 - 5:18
    守卫触手:你晚餐去哪吃?触手俱乐部怎么样?
  • 5:19 - 5:25
    啊,我在说什么啊,
    他们不会让你这种无等级家伙入内的
  • 5:26 - 5:29
    好吧,那么也许我们应该获得比赛
  • 5:29 - 5:33
    紫色触手:大赛奖品是触手俱乐部的两人餐
  • 5:33 - 5:39
    提示为仔细观察的有心人
    提供了小小的预定目标
  • 5:39 - 5:44
    线索太隐秘就可能会被错过
    而线索太明显,玩家会觉得自己在作弊
  • 5:44 - 5:49
    但处理得当
    玩家就准备好面对所有的“啊哈”时刻了
  • 5:49 - 5:52
    当你有一点线索,思路大开
    然后就能解决问题了
  • 5:53 - 5:56
    糟糕的提示无法让玩家领会谜题的要点
  • 5:57 - 6:00
    当曼尼(Manny)看这个气动管道时
    他只说了……
  • 6:00 - 6:01
    曼尼:它上锁了
  • 6:01 - 6:04
    这可能会让你认为需要钥匙或者要砸烂这把锁
  • 6:04 - 6:07
    而实际解法是向这个槽中插入卡片
  • 6:08 - 6:12
    相信我,即使是最糟糕的谜题
    比如为何你洗车时总会下雨
  • 6:12 - 6:15
    都能通过优秀的提示优化
  • 6:15 - 6:18
    伯纳德:有人认为洗车会导致下雨
  • 6:18 - 6:20
    贼:是么?
    伯纳德:嗯哼
  • 6:20 - 6:22
    贼:为啥啊?
  • 6:23 - 6:24
    规则三:提供反馈
  • 6:24 - 6:26
    谜题本身就应该有助于解决自己
  • 6:26 - 6:29
    让你明白自己是否在正确的道路上
  • 6:30 - 6:33
    如果你打算做些合理的事情
  • 6:33 - 6:36
    听到这样的话会让你勃然大怒:
  • 6:36 - 6:38
    狩魔猎人(GABRIEL KNIGHT):不,没法组合他们
  • 6:39 - 6:40
    曼尼:我真的不想那么做
  • 6:41 - 6:45
    当特定的组合无法使用时
    玩家应当知道为什么
  • 6:45 - 6:48
    如果可能的话,再将玩家往正确的道路上轻轻推一把
  • 6:48 - 6:51
    拉维恩:木乃伊,别再抖了
  • 6:51 - 6:56
    拉维恩:裁判会觉得你在嚼口香糖
    哎 这样没用
  • 6:58 - 7:02
    遵守这三条黄金法则
    你应该能得到一些好谜题
  • 7:02 - 7:06
    这些谜题里,玩家知道该去做什么
    也有解决问题的思路
  • 7:06 - 7:08
    也能寻求正确答案的帮助
  • 7:08 - 7:10
    这种谜题当你知道谜底时
  • 7:11 - 7:13
    你会说“我本该想到的”
    而非“你在逗我吗?”
  • 7:13 - 7:18
    这种谜题很公平
    不会逼着玩家去找攻略或者提示
  • 7:19 - 7:24
    当然 把好谜题变成棒谜题需要创意
  • 7:24 - 7:28
    在《触手也疯狂》的重置版上架后
    买一份试试吧
  • 7:28 - 7:31
    解决其中杰出的时间旅行谜题
  • 7:31 - 7:36
    使用三个角色在四百年间的历史里穿梭
    看看它是如何做到的
  • 7:37 - 7:39
    《触手也疯狂》当然不完美
  • 7:39 - 7:45
    它需要一些并非常识的现实知识
    有些地方需要逐个像素地点
  • 7:45 - 7:51
    如果你不仔细听着
    你会一下子错过所有的提示,没机会再听一次了
  • 7:51 - 7:55
    但如果卢卡斯艺术现在做这款游戏
    (或是做任何一款游戏)
  • 7:55 - 7:59
    有很多现代的手段可以让体验更加完美
  • 7:59 - 8:04
    现代的很多游戏会高亮你可以交互的物体
    以避免逐像素查找
  • 8:04 - 8:09
    Telltale的早期游戏里 如果你在一定时间内没有解决问题
    会有角色出来给你提示
  • 8:09 - 8:13
    《双子座行动》(Gemini Rue)中一些谜题有多个解
  • 8:13 - 8:18
    《机械迷城》会直接给你答案
    但你必须打通一个小游戏
  • 8:21 - 8:25
    很多人将冒险游戏的消亡
    归咎于这些难懂的谜题
  • 8:25 - 8:28
    另一些人声称是类型本身造成它无法演化
  • 8:29 - 8:34
    3D图形只是让游戏更加笨拙
    而增加其他机制又很少能成功
  • 8:35 - 8:38
    评论家说,这类游戏跟不上其他类型的步伐了
  • 8:38 - 8:42
    但我认为还有很大的演化空间
    也有必要重新重视这个品类
  • 8:42 - 8:48
    冒险游戏复兴者Wadjet Eye的《共振》(Resonance )
    将你的回忆变为物品
  • 8:48 - 8:53
    《科技深渊》(Technobabylon )
    让你在网络中与电子设备交谈
  • 8:53 - 8:55
    在这个种类翘辫子之前
  • 8:56 - 8:59
    《东方快车谋杀案》(The Last Express )
    就加入了实时冒险
  • 8:59 - 9:05
    《银翼杀手》(Blade Runner)
    通过随机设定谁是复制人 来鼓励多周目
  • 9:05 - 9:09
    所以这类游戏还有很多可以改进的地方
    而且不只我一个人希望这类游戏能继续出现
  • 9:09 - 9:13
    但这需要更灵巧,更加玩家友好的设计
  • 9:13 - 9:18
    摆脱猫毛胡须和憎人山羊这样谜题带来的坏名声
  • 9:18 - 9:21
    如果不这样,这个类型恐怕永远不能复兴
  • 9:21 - 9:23
    而那是很可惜的
  • 9:24 - 9:28
    感谢收看!
    你在游戏中见过最糟糕的谜题是什么?
  • 9:28 - 9:31
    在下面的评论说出它糟糕的原因。
  • 9:31 - 9:34
    另外,请对本视频点赞
  • 9:34 - 9:37
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Point and Click Puzzle Design | How to Design Puzzles
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09:40

Chinese, Simplified subtitles

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