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Designer de Níveis Explica O Incrível Nível de Deserto de Ori

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    Bem vindos ao No Nível (On the Level) -
    uma nova série de vídeos onde eu jogo
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    níveis excelentes de jogos, junto
    dos designers que os fizeram.
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    Nesse episódio estou falando com Chris McEntee,
    que foi um designer de níveis na série Rayman,
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    antes de virar o líder de design em Ori
    and the Will of the Wisps em Moon Studios.
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    Para esse vídeo escolhemos uma área do Ori
    chamada Deserto Ventarrastado: que envolve
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    uma escalada perigosa de uma montanha no
    deserto - com plataformas que se desfazem,
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    a habilidade de andar pela areia, lasers
    gigantes, e fugir de uma minhoca gigante.
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    Chris foi gentil o suficiente de compartilhar
    arte conceptual, rascunhos,
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    protótipos, e outras coisas interessantes
    dos bastidores - e realmente ir a fundo em
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    como uma nova habilidade é pensada, e como
    um nível é construído com ela em mente.
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    Então, sem mais demoras, por favor
    relaxe e aproveite essa entrevista.
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    MARK ENTREVISTANDO: Então, onde exatamente
    você começou quando estava fazendo essa área?
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    CHRIS: Foi bastante focado em mecânica
    primeiro. Quando eu cheguei no time uma
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    das minhas primeiras tarefas como designer de
    nível foi de pensar em situações interessantes
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    usando essas plataformas que se desfazem
    quando você pisa nelas, que aparecem bastante
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    no Deserto Ventarrastado. Mas ali era só uma
    mecânica simples, um protótipo bem básico.
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    E é tipo 'como podemos usar isso de
    maneiras interessantes?'. E aí eu fiz um
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    monte de rascunho de jeitos de usarmos essas
    plataformas. Por exemplo, eu gosto dessa que
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    é meio multi-uso, certo? Primeiro você tem
    que pular nela sem tocar no chão, pular
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    de novo, e quando ela voltar do outro lado,
    usar ela para chegar em um canto mais alto.
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    Ou algo como isso, onde você tem que cair,
    se segurar depois de cair, e depois
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    usar um pulo duplo para sair. E só
    brincando com várias coisas diferentes,
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    no papel mesmo. Tipo o que seriam jeitos
    interessantes de usar essa mecânica?
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    MARK: Eu acho que a minha instância
    preferida disso é quando você tem que
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    quebrar as plataformas de propósito para guiar
    esse projetil enquanto ele atravessa a tela.
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    CHRIS: Isso também é um daqueles... é um
    dos primeiros esquemas que eu fiz para isso.
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    Porque esse é o tipo de designer que sou:
    gosto de ficar tentando. Eu pego os elementos
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    à minha disposição e só vou criando o
    máximo de cenários únicos que eu posso.
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    Acho que você até fez um vídeo sobre isso,
    sobre explorar ideias no Mario Maker. O
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    jeito que você meio que cria situações
    interessantes, os elementos e tenta
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    combinações de coisas diferentes e cria
    situações únicas que exploram todos os seus
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    aspectos únicos e propriedades e tudo mais.
    Então eu pensei 'o que seria um jeito interessante
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    de inovar a plataforma que se desfaz?' E,
    bem, e se você tiver que fazer elas se
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    desfazerem de propósito sem tocar no chão,
    para poder escoltar o projétil pela tela.
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    MARK: Então, nessa parte nós ganhamos a
    habilidade nova principal dessa área:
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    a toca. Me diga como ela foi criada.
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    CHRIS: Muito do que tá no Deserto Ventarrastado
    foi resultado de querermos essa habilidade de cavar.
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    Não foi porque tinha uma área de deserto
    que nós queríamos poder cavar na areia,
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    foi porque perguntamos 'o que seriam
    habilidades legais e únicas que iriam
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    complementar as técnicas do Ori, que já
    eram muitas?' e cavar era algo que...
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    eu acho que vi no Sonic Colors que tinha uma
    habilidade legal. Um carinha que você pega
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    que fazia você escavar por áreas grandes e
    eu pensei 'ei, esse podia ser um método de
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    locomoção interessante para um Metroidvania'.
    Então eu fiz uns rascunhos assim. Então tem
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    areia e você tem que chegar lá em cima. Não
    dá pra pular na parede, tem espinho. Então
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    como chegar lá? Você tem que cavar pela
    parede e se lançar para fora. E aí eu
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    comecei, enquanto olhava a situação, a
    botar essa coisa de areia aqui em cima e
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    eu pensei 'não seria bacana se eu pudesse
    me lançar para cima, baseado na trajetória,
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    e me lançar para trás para outra zona de areia'.
    E aí bate esse sentimento de controle e abre
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    para uma habilidade mais especializada e dá
    para botar um prêmio a lá, já que não é fácil.
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    Eu até fiz rascunho de coisas do tipo, você
    vê que no Deserto Ventarrastado que tem essas
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    bolinhas de areia penduradas e você pode
    se lançar através delas de qualquer lado,
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    qualquer direção, e ela te joga pro outro
    lado em linha reta. Então eu fiz algo do
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    tipo como conceito inicial para isso.
    Funcionou um tanto bem no jogo,
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    é um dos meus usos preferidos da toca
    porque é tão versátil e te dá uma
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    sensação de controle. Então eu só fiz
    o rascunho de uma ideia assim onde
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    'isso não seria possível sem essa habilidade
    nova'. Nessa foi meio que ilustrando a
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    altura normal do pulo do Ori, ele ia pular
    direto nos espinhos. Mas aí, e se eu
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    pular e mergulhar na areia e aí me lançar
    para fora e agora dá para passar porque
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    o pulo saindo da areia é mais alto. Então
    o que eu fazia era só recriar essas
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    situações nos rascunhos e aí era quando
    nós levávamos isso para os programadores e
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    falava 'ok, olha, a gente tem essas áreas,
    e queremos jogá-las desse jeito que elas
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    tão desenhadas nos esquemas e tudo'. Nós
    pegamos umas animações do time de animadores.
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    Então nós tínhamos basicamente o nosso
    primeiro protótipo jogável. E isso foi bem
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    animador porque até ali era mais algo em
    um conceito. Era uma coisa que existia na
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    nossa cabeça de 'isso é como eu imagino
    que isso vai ser jogado, e aí você começa
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    a jogar de verdade e isso é, sabe, bem
    bacana. Mas aí, obviamente, tem meses
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    e anos de ajustes e melhorias nos
    controles e tudo mais que fazem
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    o jogo ser legal como ele é em sua versão
    final. Você vê que aí ele tá mais lento que
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    na versão final do jogo, e o que você vai
    perceber provavelmente é que virar não
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    é tão preciso como é no jogo final. E a
    intenção original era fazer ele sentir
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    meio difícil de controlar, que parecia que
    tinha, sabe, uma fricção na areia e você
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    não está tão ágil como era antes e tudo
    mais. Mas quanto mais testava-se com o time,
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    o mais a gente deixava mais preciso porque,
    afinal, os controles de Ori são precisos.
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    Todos eles. E no final eu tô feliz que
    conseguimos chegar lá, é uma dessas coisas
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    que durante o processo você não vê de
    primeira. Nesse ponto dá até para ver
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    que eu tava usando as plataformas que se
    desfazem, mas elas não eram... de areia.
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    MARK: Quando você percebeu que
    elas deveriam ser feitas de areia?
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    CHRIS: Isso veio bem... isso veio mais tarde
    porque eu criei um cenário. Um pequeno nível.
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    Você tem essas plataformas que se desfazem
    em cima de lasers e a ideia seria que você
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    tinha que ver quando cair nelas, quando
    planar e quando esperar para a oportunidade
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    certa para cair pelo laser. Então é um
    desses desafios bem diretos em relação
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    a essas plataformas. Mas quando eu cheguei
    lá embaixo eu pensei 'isso foi legal, mas
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    é um caminho sem volta' e para um
    Metroidvania isso não dá certo. Em um
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    jogo como Rayman, dá para ter um nível com
    uma sequência que você toca em um canto, e
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    tudo cai e explode, e se você consegue
    sobreviver, bacana. Dá para seguir no nível.
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    Mas não dá para voltar. E em um Metroidvania,
    se do nada o caminho de volta tá quebrado...
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    você tá ferrado. Você sempre deve poder
    voltar, re-explorar, re-atravessar.
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    E aí o que eu fiz foi, eu perguntei para um
    dos programadores para pegar a areia e dar
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    a ela uma propriedade dela se desfazer,
    para elas aparecerem e desaparecerem.
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    Mas aí também dava para cavar pela areia.
    Então acabou em eu podendo criar a situação
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    onde você pode voltar só cavando por essas
    plataformas. E aí do nada começou a fazer
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    sentido: sabe, foi meio que 'espera aí',
    essas coisas, dá para fazer muito mais com
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    elas no ambiente e no design do nível e
    começaram a surgir as possibilidades e
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    as oportunidades de fluidez, e coisas assim,
    de um jeito que não tínhamos antes. Eu
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    quero dizer que fiquei um pouco envergonhado
    de quando demorou para juntar 2+2 e ver
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    como essas coisas funcionavam. Mas não
    muito, porque nunca foi a intenção desde o
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    começo, sabe? Nós não fizemos as plataformas
    que se desfazem pensando na habilidade de
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    cavar, porque ela ainda não existia. Mas aí
    enquanto eu fazia os protótipos e ia jogando,
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    as coisas naturalmente fluíam da exploração
    e parecia um momento de 'eureka!'.
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    MARK: Então agora temos a toca, o
    jogador não é instruído especificamente
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    a onde ir em seguida. Então como você
    confia que o jogador não vai se perder?
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    CHRIS: Essa foi meio difícil. Se você prestar
    atenção ao ambiente, há, na verdade, dois
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    jeitos de voltar ao caminho principal, e
    vários jogadores tendem a ir por esse
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    caminho que você foi. Mas ainda tem outro
    caminho que te leva ao caminho principal.
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    Nós queremos que os jogadores sintam que
    eles têm opções e que são livres para explorar
  • 8:01 - 8:06
    e descobrir o que é divertido e legal de
    fazer com a toca agora que ela tá lá. Nós
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    queríamos esse sentimento de liberdade e
    descoberta ao invés de ser só 'chegue ao
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    caminho principal logo de vez'. Mas no
    final todas as estradas levam ao mesmo
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    destino de qualquer maneira, então você
    vai chegar onde precisa eventualmente.
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    MARK: Enquanto o nível vai progredindo,
    a dificuldade vai lentamente aumentando.
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    Como você mantem uma boa curva de
    dificuldade no decorrer da área?
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    CHRIS: Então como um designer, você tem
    que meio que estimar a dificuldade de
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    adicionar camadas extras em cima de algumas
    mecânicas. Como a toca, por exemplo. Então
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    ter que mirar e cavar por uma bola assim é
    bem mais difícil de entender e fazer do
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    que só ficar em cima da areia, apertar
    baixo, e apertar o botão de cavar.
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    Então é sobre entender as camadas de
    complexidade que são adicionadas toda vez
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    que você muda a receita ou muda os
    elementos em uma dada situação, e meio
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    que vai analisando o que acontece. Onde é
    que isso ia ficar melhor, o que vem antes.
  • 9:05 - 9:10
    E outra coisa que você não que fazer, é
    pegar a aprendizagem de um só elemento
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    em isolação e já fazer tudo de uma vez.
    Você não quer só dizer 'ok, aqui estão os
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    três ou quatro aumentos de dificuldade de
    uma mecânica específica e aí ir direto
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    para a próxima mecânica'. Você quer meio
    que, sabe, intercalar eles e misturá-los
  • 9:25 - 9:28
    com o resto das coisas para você ter uma
    sensação de variedade durante o jogo.
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    MARK: A área inteira é absolutamente
    cheia de segredos para achar.
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    Qual é o seu processo para esconder
    essas coisas?
  • 9:34 - 9:37
    CHRIS: A gente não tenta fazer segredos
    malucos ou obscuros, eu acho que tem...
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    por exemplo, esse segredo é um exemplo
    perfeito do que a gente costuma fazer.
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    Onde o que você vê é que tem uma boquinha
    na saída da parede secreta que guia o olho
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    e te diz que pode ter alguma coisa ali
    atrás. E é a mesma coisa com as paredes
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    quebráveis. Nós meio que temos esses
    visuais que indicam que essa parede é
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    diferente das outras sem deixar super óbvio.
    'Aqui tem uma rachadura gigante', sabe,
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    tipo uma parede bombardeável em Zelda. Eu
    pessoalmente não sou fã dos barris secretos nos
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    antigos Donkey Kong, que ficavam ali no
    final da tela e não dava nem para ver...
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    MARK: Onde você só tem que, meio, se matar.
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    CHRIS: Exatamente. é basicamente ter que
    ficar pulando para o fundo da tela em cantos
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    aleatórios na esperança de cair em um
    barril. No fim das contas a gente quer
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    que as pessoas achem segredos porque
    queremos que se sintam inteligentes. Que
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    elas sintam que conquistaram alguma coisa, então
    todos devem conseguir achar vários segredos.
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    MARK: Eu gosto muito dessa parte com o
    laser gigante. Me diga como você fez isso.
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    CHRIS: Essa foi uma das mais velhas. Tava
    lá naquele primeiro demo que mandamos
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    para a Microsoft. Foi uma das primeiras
    coisas que eu fiz protótipo, porque parecia,
  • 10:34 - 10:38
    bem, parecia uma coisa maluca como ter
    que cavar pela tela enquanto desviando de
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    um laser gigante. É também uma das coisas
    que sofreu várias iterações e ida e volta do
  • 10:42 - 10:46
    time porque não era super fácil,
    principalmente a primeira versão que
  • 10:46 - 10:50
    nós fizemos. Mas eu insisti bastante para
    mantermos ela porque eu meio que acreditei
  • 10:50 - 10:56
    nela como um prelúdio para um dos desafios
    finais da toca. E foi bem memorável.
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    MARK: Com a nossa chegada ao fim do nível,
    eu queria te perguntar sobre progressão.
  • 11:02 - 11:07
    No segundo ato de Will of the Wisps, você
    pode visitar quatro áreas ao mesmo tempo,
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    incluindo essa. Que tipo de coisas você considerou
    para deixar o jogador escolher o próprio caminho?
  • 11:13 - 11:16
    CHRIS: É, tiveram várias coisas
    para considerar e não foi fácil.
  • 11:16 - 11:19
    Desde o começo do segundo jogo o time
    decidiu que esse ia ter uma estrutura mais
  • 11:19 - 11:25
    aberta que o primeiro, mas aí surgiu a
    questão 'como manter o jogo balanceado?'
  • 11:25 - 11:29
    MARK: A mais importante eu acho é que o
    jogador pode ou não ter certas habilidades
  • 11:29 - 11:34
    quando chegarem lá. Acho que isso podia
    deixar eles pularem certas partes do jogo?
  • 11:34 - 11:38
    CHRIS: A coisa que você acabou de fazer com
    a minhoca gigante é um exemplo perfeito disso
  • 11:38 - 11:43
    onde, sim, se você tem a Explosão de Luz -
    que você tem - dá para só jogar a explosão
  • 11:43 - 11:46
    de luz e você não tem que lidar com a
    minhoca. Mas para ser sincero, acho que
  • 11:46 - 11:51
    você só tá com essa ideia de, 'eu tô cavando,
    investigando o ambiente e tudo', então você
  • 11:51 - 11:57
    naturalmente explora e acha a solução. Mas
    também acreditamos na habilidade do
  • 11:57 - 12:01
    jogador de pegar as ferramentas que eles
    recebem no jogo e resolver o problema do
  • 12:01 - 12:06
    jeito que eles acham mais interessante ou
    natural de fazê-lo. Com tanto que não seja
  • 12:06 - 12:10
    sem graça ou que meio que diminua o momento.
    Mas, sinceramente, jogar uma granada,
  • 12:10 - 12:14
    pegar ela no ar, e depois passar por
    uma bola de areia... não é exatamente
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    a coisa mais trivial de se fazer. Ainda
    é um desafio decente, só não é exatamente
  • 12:18 - 12:23
    do jeito que ele foi pensado. Mas esse é o preço
    a se pagar por um pouco de liberdade e opções.
  • 12:23 - 12:28
    MARK: E a dificuldade dos inimigos e dos
    desafios, que vão ser diferentes
  • 12:28 - 12:30
    dependendo de onde o
    jogador for antes?
  • 12:30 - 12:34
    CHRIS: Em alguns jogos é bom que você
    chegue em uma área e veja inimigos fortes
  • 12:34 - 12:38
    ou desafios difíceis e pense 'eu provavelmente
    não tô pronto para isso ainda, devia voltar depois'.
  • 12:38 - 12:43
    Mas a gente não queria forçar as pessoas a
    usarem um caminho no lugar de outro, mesmo
  • 12:43 - 12:47
    que de leve. A gente queria que, se você
    escolhesse ir para as Lagoas de Luma antes
  • 12:47 - 12:52
    você conseguisse completar essa área nesse
    momento do jogo. E, curiosamente o Deserto
  • 12:52 - 12:56
    Ventarrastado era um ponto fora da curva em
    relação a o resto dessas áreas porque é a última
  • 12:56 - 13:01
    que você tem que fazer para progredir na
    história. Mas nós decidimos não bloqueá-la
  • 13:01 - 13:05
    e dizer 'não, você não pode nem entrar no
    Deserto sem ter feito o resto dessas coisas.
  • 13:05 - 13:09
    Queríamos te dar uma chance de descobrir
    essa área de deserto legal e pegar essa
  • 13:09 - 13:14
    habilidade bacana mais cedo, mas tinha que
    ter algo em algum momento ao progredir
  • 13:14 - 13:18
    que dissesse que você não pode mais seguir em
    frente. Tem que explorar essas outras áreas.
  • 13:18 - 13:22
    MARK: Você ficou preocupado que podia ser
    meio anticlimático se você chegasse
  • 13:22 - 13:26
    no final dessa área só para
    achar um beco sem saída?
  • 13:26 - 13:28
    CHRIS: Sim, com certeza. E foi um ponto
    que surgiu quando estávamos testando
  • 13:28 - 13:33
    o jogo e tentamos o melhor para garantir
    que não fosse parecer anticlimático.
  • 13:33 - 13:39
    A gente botou um ponto de teletransporte o mais
    perto possível da entrada do templo, para você
  • 13:39 - 13:45
    poder voltar sem ter que fazer a área
    inteira de novo. Então agora você pode
  • 13:45 - 13:50
    ficar meio 'ah, por que que eu vim aqui?'. Mas
    pelo menos você sai com uma habilidade nova,
  • 13:50 - 13:55
    ganha uma experiência, sobe de nível, acha
    uns fragmentos e bônus, coisas assim.
  • 13:55 - 13:59
    E você também tem uma área de teletransporte
    para a qual você pode facilmente voltar.
  • 13:59 - 14:03
    Então no fim das contas é uma dessas
    trocas que decidimos fazer, mas ela
  • 14:03 - 14:07
    com certeza não estragou a experiência
    pelo que nós observamos e sentimos.
  • 14:07 - 14:12
    MARK: Então essa parte final aqui é bem
    diferente dos finais das outras áreas, certo?
  • 14:12 - 14:17
    CHRIS: Exatamente. As Ruínas Ventombadas
    eram inicialmente um dungeon. Nós íamos
  • 14:17 - 14:22
    explorar mecânicas novas, ganhar uma habilidade:
    a furadeira, que ia deixar você cavar por essas
  • 14:22 - 14:26
    pedras gigantes. Que acabou sendo cortada
    porque não era realmente uma habilidade
  • 14:26 - 14:30
    muito maravilhosa ou versátil. Queríamos que todas
    as habilidades mudassem o jeito que você joga,
  • 14:30 - 14:34
    não só dessem uma chave para abrir uma
    porta ou algo do tipo. Mas sim, ela era
  • 14:34 - 14:39
    inicialmente um dungeon, mas aí quando
    chegaram as preocupações na produção
  • 14:39 - 14:44
    fizemos a decisão de que não era necessária
    e que a gente ia transformá-la em um momento
  • 14:44 - 14:50
    linear da história. E acabou sendo perfeita
    para o ritmo porque você já fez esses
  • 14:50 - 14:54
    desafios intensos de plataforma com a toca
    que iam te levando a esse momento e você
  • 14:54 - 14:58
    tá prestes a fazer um dos desafios mais
    difíceis do jogo inteiro, e é muito importante
  • 14:58 - 15:02
    para o ritmo da experiência em
    geral dar uma variada aqui e ali.
  • 15:02 - 15:06
    MARK: Vamos falar sobre essas sequências
    onde você tá sendo perseguido. Como você
  • 15:06 - 15:10
    faz elas difíceis o suficiente para serem desafiantes,
    mas não tão difíceis a ponto de ficarem chatas?
  • 15:10 - 15:14
    CHRIS: É engraçado porque se alguém do
    time não consegue de primeira, é sempre
  • 15:14 - 15:17
    'tá muito fácil. Eu fiz de primeira'. Então
    todo mundo meio que reconhece que
  • 15:17 - 15:21
    a perseguição precisa ser algo onde você
    morre pelo menos uma ou duas vezes.
  • 15:21 - 15:25
    Mas ninguém quer morrer cinco ou dez vezes
    em uma perseguição, porque aí começa a
  • 15:25 - 15:30
    ficar bem frustrante e parece muito 'tentativa
    e erro'. Então tem que ter muitas coisas em
  • 15:30 - 15:34
    uma perseguição que sejam intuitivas e
    naturais que você vê e logo sabe como
  • 15:34 - 15:39
    passar pelo desafio. Vamos dizer que 60,
    80 por cento da perseguição tem que fluir
  • 15:39 - 15:44
    naturalmente enquanto sendo desafiante, mas tem
    20 por cento onde tem umas surpresas ali que
  • 15:44 - 15:48
    te pegam desprevenido. E você ainda tem que
    conseguir reagir, não devia ser que você chegou
  • 15:48 - 15:52
    em um canto qualquer, e uma coisa cai na sua
    cabeça e você morre, porque isso não é divertido.
  • 15:52 - 15:57
    Você tem que sentir como se tivesse tempo
    de prever essa coisa e ler a situação, mas
  • 15:57 - 16:01
    eu só não consegui fazer isso a tempo,
    e consigo ir melhor da próxima vez.
  • 16:08 - 16:12
    MARK: Então, última pergunta. Teve alguma
    sequência ou mecânica que não chegou na
  • 16:12 - 16:14
    versão final do jogo, além da furadeira?
  • 16:14 - 16:17
    CHRIS: Bem, quando a gente tava construindo
    essas coisas a gente tem meio que um excesso
  • 16:17 - 16:23
    de ideias e coisas, tipo... e esse bloco grande
    aqui? E você tem que cavar para a esquerda
  • 16:23 - 16:27
    e para baixo para ir fazendo um túnel no
    chão para ele cair, e tudo mais, para
  • 16:27 - 16:30
    abrir um caminho. Obviamente dá para
    imaginar que os programadores não ficaram
  • 16:30 - 16:34
    muito animados com essa ideia, então não
    seguimos com ela. Tínhamos uma idea para
  • 16:34 - 16:41
    uma minhocona que deixava um rastro ácido
    ou algo do tipo. Um dia eu pensei, e se eu
  • 16:41 - 16:47
    tivesse uma plataforma tipo uma de areia
    que é tão fina que não dá pra cavar nela,
  • 16:47 - 16:51
    então o que acontecia era você cavava e
    era imediatamente jogado de volta. E acabou
  • 16:51 - 16:56
    virando uma plataforma trampolim. É como
    se em algumas dessas áreas, parece que tínhamos
  • 16:56 - 16:59
    ideias suficientes para fazer um joguinho
    diferente baseado em uma certa mecânica ou
  • 16:59 - 17:06
    conceito. Mas aí é só o processo de achar o que
    funciona melhor e o que é mais fácil para os
  • 17:06 - 17:11
    jogadores apreciarem e aprenderem, e o que
    é uma ideia interessante mas que não
  • 17:11 - 17:13
    necessariamente deixa o jogo melhor.
  • 17:14 - 17:16
    MARK: Excelente. Muito obrigado
    pela entrevista, Chris.
  • 17:16 - 17:19
    CHRIS: Muito obrigado por me receber, eu
    agradeço. É sempre legal olhar para trás,
  • 17:19 - 17:25
    para todos esses materiais e lembrar todos esses momentos
    bacanas e o processo e como a gente chegou lá e tudo mais.
  • 17:25 - 17:29
    MARK NARRAN DO: E tá aí. Eu achei incrível
    como nós vemos a mecânica da toca ir de
  • 17:29 - 17:34
    inspiração, para rascunho, para protótipo,
    para a habilidade final no jogo. Minha
  • 17:34 - 17:38
    gratidão ao Chris pelo seu tempo e pela sua
    transparência. Isso foi, claro, apenas uma
  • 17:38 - 17:44
    parte da entrevista inteira - então se você
    quer ver ela por completo (e apoiar o canal)
  • 17:44 - 17:49
    a versão completa está disponível para
    todos que apoiam o GMTK no Patreon.
  • 17:50 - 17:55
    Falando em apoiar o canal - se você gosta do
    que acabou de ver e quer mostrar seu apreço,
  • 17:55 - 17:58
    por favor dê uma olhada nesse
    rápido anúncio do YouTube.
  • 17:58 - 18:00
    Fique aí para depois ver uma
    recomendação de jogo indie.
  • 18:02 - 18:07
    Ok, a minha recomendação dessa vez é um
    jogo chamado Dorfromantik. É uma mistura
  • 18:07 - 18:12
    de construção de cidades com um jogo de
    tabuleiro em grade, com puzzles. Você tem
  • 18:12 - 18:17
    que colocar os quadradinhos com florestas,
    lagos, cidades e mais - e tem que pensar bem
  • 18:17 - 18:25
    para resolver mini-missões e objetivos. É bem engenhoso,
    relaxante, e traz o básico dos jogos de construção à tona.
  • 18:25 - 18:29
    Dorfromantik está disponível agora, em Early Access, no Steam.
    Legendas: mmentor210
Title:
Designer de Níveis Explica O Incrível Nível de Deserto de Ori
Description:

GMTK é apoiado pela Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit

No primeiro episódio de No Nível, falo com Chris McEntee sobre o incrível mundo do deserto em Ori and the Will of the Wisps

Os clientes podem ver a entrevista completa aqui - https://www.patreon.com/posts/51170633

=== Antes de assistir ===

Spoilers: O Deserto Ventarrastado é uma das últimas áreas em Ori and the Will of the Wisps

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=== Jogos exibidos ===

Rayman Legends (2013)
Ori and the Will of the Wisps (2020)
Super Mario Maker 2 (2019)
Sonic Colors (2010)
Hollow Knight (2017)
The Legend of Zelda: The Wind Waker HD (2013)
Donkey Kong Country (1994)
Dark Souls (2011)
Dorfromantik (em Early Access)

=== Créditos ===

Música fornecida pela Uppbeat - https://uppbeat.io
Código de licença: YQBBIRFKDMSNQY6Q

Música de Ori e a trilha sonora oficial de Will of the Wisps de Gareth Coker.

=== Legendas ===

Contribuir com legendas traduzidas - https://amara.org/en/videos/xeWJWo3v7lvn/info/level-designer-breaks-down-oris-awesome-sand-level/
Tradução: mmentor210

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Video Language:
English
Duration:
18:29

Portuguese, Brazilian subtitles

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