0:00:00.162,0:00:04.310 Bem vindos ao No Nível (On the Level) -[br]uma nova série de vídeos onde eu jogo 0:00:04.310,0:00:08.330 níveis excelentes de jogos, junto[br]dos designers que os fizeram. 0:00:08.330,0:00:13.680 Nesse episódio estou falando com Chris McEntee,[br]que foi um designer de níveis na série Rayman, 0:00:13.680,0:00:18.990 antes de virar o líder de design em Ori[br]and the Will of the Wisps em Moon Studios. 0:00:18.990,0:00:24.280 Para esse vídeo escolhemos uma área do Ori[br]chamada Deserto Ventarrastado: que envolve 0:00:24.280,0:00:28.400 uma escalada perigosa de uma montanha no[br]deserto - com plataformas que se desfazem, 0:00:28.400,0:00:34.160 a habilidade de andar pela areia, lasers[br]gigantes, e fugir de uma minhoca gigante. 0:00:34.160,0:00:37.520 Chris foi gentil o suficiente de compartilhar[br]arte conceptual, rascunhos, 0:00:37.520,0:00:42.080 protótipos, e outras coisas interessantes[br]dos bastidores - e realmente ir a fundo em 0:00:42.080,0:00:46.000 como uma nova habilidade é pensada, e como[br]um nível é construído com ela em mente. 0:00:46.000,0:00:50.640 Então, sem mais demoras, por favor[br]relaxe e aproveite essa entrevista. 0:00:51.740,0:00:55.830 MARK ENTREVISTANDO: Então, onde exatamente[br]você começou quando estava fazendo essa área? 0:00:55.830,0:00:59.910 CHRIS: Foi bastante focado em mecânica[br]primeiro. Quando eu cheguei no time uma 0:00:59.910,0:01:05.520 das minhas primeiras tarefas como designer de[br]nível foi de pensar em situações interessantes 0:01:05.520,0:01:10.240 usando essas plataformas que se desfazem[br]quando você pisa nelas, que aparecem bastante 0:01:10.240,0:01:15.120 no Deserto Ventarrastado. Mas ali era só uma[br]mecânica simples, um protótipo bem básico. 0:01:15.120,0:01:18.420 E é tipo 'como podemos usar isso de[br]maneiras interessantes?'. E aí eu fiz um 0:01:18.420,0:01:22.920 monte de rascunho de jeitos de usarmos essas[br]plataformas. Por exemplo, eu gosto dessa que 0:01:22.920,0:01:28.200 é meio multi-uso, certo? Primeiro você tem[br]que pular nela sem tocar no chão, pular 0:01:28.200,0:01:32.800 de novo, e quando ela voltar do outro lado,[br]usar ela para chegar em um canto mais alto. 0:01:32.800,0:01:36.800 Ou algo como isso, onde você tem que cair,[br]se segurar depois de cair, e depois 0:01:36.800,0:01:40.720 usar um pulo duplo para sair. E só[br]brincando com várias coisas diferentes, 0:01:40.720,0:01:46.280 no papel mesmo. Tipo o que seriam jeitos[br]interessantes de usar essa mecânica? 0:01:46.280,0:01:48.720 MARK: Eu acho que a minha instância[br]preferida disso é quando você tem que 0:01:48.720,0:01:53.840 quebrar as plataformas de propósito para guiar[br]esse projetil enquanto ele atravessa a tela. 0:01:53.840,0:01:58.400 CHRIS: Isso também é um daqueles... é um[br]dos primeiros esquemas que eu fiz para isso. 0:01:58.400,0:02:04.180 Porque esse é o tipo de designer que sou:[br]gosto de ficar tentando. Eu pego os elementos 0:02:04.180,0:02:08.677 à minha disposição e só vou criando o[br]máximo de cenários únicos que eu posso. 0:02:08.677,0:02:13.050 Acho que você até fez um vídeo sobre isso,[br]sobre explorar ideias no Mario Maker. O 0:02:13.050,0:02:16.760 jeito que você meio que cria situações[br]interessantes, os elementos e tenta 0:02:16.760,0:02:21.890 combinações de coisas diferentes e cria[br]situações únicas que exploram todos os seus 0:02:21.890,0:02:26.720 aspectos únicos e propriedades e tudo mais.[br]Então eu pensei 'o que seria um jeito interessante 0:02:26.720,0:02:32.170 de inovar a plataforma que se desfaz?' E,[br]bem, e se você tiver que fazer elas se 0:02:32.170,0:02:38.100 desfazerem de propósito sem tocar no chão,[br]para poder escoltar o projétil pela tela. 0:02:38.100,0:02:41.720 MARK: Então, nessa parte nós ganhamos a[br]habilidade nova principal dessa área: 0:02:41.720,0:02:43.640 a toca. Me diga como ela foi criada. 0:02:43.640,0:02:48.390 CHRIS: Muito do que tá no Deserto Ventarrastado[br]foi resultado de querermos essa habilidade de cavar. 0:02:48.390,0:02:52.711 Não foi porque tinha uma área de deserto[br]que nós queríamos poder cavar na areia, 0:02:52.711,0:02:56.260 foi porque perguntamos 'o que seriam [br]habilidades legais e únicas que iriam 0:02:56.260,0:03:00.860 complementar as técnicas do Ori, que já [br]eram muitas?' e cavar era algo que... 0:03:00.860,0:03:07.392 eu acho que vi no Sonic Colors que tinha uma[br]habilidade legal. Um carinha que você pega 0:03:07.392,0:03:12.970 que fazia você escavar por áreas grandes e[br]eu pensei 'ei, esse podia ser um método de 0:03:12.970,0:03:20.731 locomoção interessante para um Metroidvania'.[br]Então eu fiz uns rascunhos assim. Então tem 0:03:20.731,0:03:25.210 areia e você tem que chegar lá em cima. Não[br]dá pra pular na parede, tem espinho. Então 0:03:25.210,0:03:29.830 como chegar lá? Você tem que cavar pela[br]parede e se lançar para fora. E aí eu 0:03:29.830,0:03:33.590 comecei, enquanto olhava a situação, a[br]botar essa coisa de areia aqui em cima e 0:03:33.590,0:03:40.230 eu pensei 'não seria bacana se eu pudesse[br]me lançar para cima, baseado na trajetória, 0:03:40.230,0:03:45.650 e me lançar para trás para outra zona de areia'.[br]E aí bate esse sentimento de controle e abre 0:03:45.650,0:03:50.990 para uma habilidade mais especializada e dá[br]para botar um prêmio a lá, já que não é fácil. 0:03:50.990,0:03:55.121 Eu até fiz rascunho de coisas do tipo, você[br]vê que no Deserto Ventarrastado que tem essas 0:03:55.121,0:03:59.410 bolinhas de areia penduradas e você pode[br]se lançar através delas de qualquer lado, 0:03:59.410,0:04:04.230 qualquer direção, e ela te joga pro outro[br]lado em linha reta. Então eu fiz algo do 0:04:04.230,0:04:08.289 tipo como conceito inicial para isso.[br]Funcionou um tanto bem no jogo, 0:04:08.289,0:04:11.830 é um dos meus usos preferidos da toca[br]porque é tão versátil e te dá uma 0:04:11.830,0:04:16.470 sensação de controle. Então eu só fiz[br]o rascunho de uma ideia assim onde 0:04:16.470,0:04:21.265 'isso não seria possível sem essa habilidade[br]nova'. Nessa foi meio que ilustrando a 0:04:21.265,0:04:24.930 altura normal do pulo do Ori, ele ia pular[br]direto nos espinhos. Mas aí, e se eu 0:04:24.930,0:04:28.870 pular e mergulhar na areia e aí me lançar[br]para fora e agora dá para passar porque 0:04:28.870,0:04:34.150 o pulo saindo da areia é mais alto. Então[br]o que eu fazia era só recriar essas 0:04:34.150,0:04:38.770 situações nos rascunhos e aí era quando[br]nós levávamos isso para os programadores e 0:04:38.770,0:04:42.710 falava 'ok, olha, a gente tem essas áreas,[br]e queremos jogá-las desse jeito que elas 0:04:42.710,0:04:48.636 tão desenhadas nos esquemas e tudo'. Nós[br]pegamos umas animações do time de animadores. 0:04:48.636,0:04:53.460 Então nós tínhamos basicamente o nosso[br]primeiro protótipo jogável. E isso foi bem 0:04:53.460,0:04:58.470 animador porque até ali era mais algo em[br]um conceito. Era uma coisa que existia na 0:04:58.470,0:05:02.460 nossa cabeça de 'isso é como eu imagino[br]que isso vai ser jogado, e aí você começa 0:05:02.460,0:05:06.780 a jogar de verdade e isso é, sabe, bem[br]bacana. Mas aí, obviamente, tem meses 0:05:06.780,0:05:10.280 e anos de ajustes e melhorias nos[br]controles e tudo mais que fazem 0:05:10.280,0:05:14.950 o jogo ser legal como ele é em sua versão[br]final. Você vê que aí ele tá mais lento que 0:05:14.950,0:05:18.590 na versão final do jogo, e o que você vai[br]perceber provavelmente é que virar não 0:05:18.590,0:05:23.173 é tão preciso como é no jogo final. E a[br]intenção original era fazer ele sentir 0:05:23.173,0:05:28.470 meio difícil de controlar, que parecia que[br]tinha, sabe, uma fricção na areia e você 0:05:28.470,0:05:32.950 não está tão ágil como era antes e tudo[br]mais. Mas quanto mais testava-se com o time, 0:05:32.950,0:05:36.730 o mais a gente deixava mais preciso porque,[br]afinal, os controles de Ori são precisos. 0:05:36.730,0:05:40.870 Todos eles. E no final eu tô feliz que[br]conseguimos chegar lá, é uma dessas coisas 0:05:40.870,0:05:45.460 que durante o processo você não vê de[br]primeira. Nesse ponto dá até para ver 0:05:45.460,0:05:49.610 que eu tava usando as plataformas que se[br]desfazem, mas elas não eram... de areia. 0:05:49.610,0:05:52.190 MARK: Quando você percebeu que[br]elas deveriam ser feitas de areia? 0:05:52.190,0:05:56.710 CHRIS: Isso veio bem... isso veio mais tarde[br]porque eu criei um cenário. Um pequeno nível. 0:05:56.710,0:06:00.950 Você tem essas plataformas que se desfazem[br]em cima de lasers e a ideia seria que você 0:06:00.950,0:06:05.830 tinha que ver quando cair nelas, quando[br]planar e quando esperar para a oportunidade 0:06:05.830,0:06:09.640 certa para cair pelo laser. Então é um [br]desses desafios bem diretos em relação 0:06:09.640,0:06:15.680 a essas plataformas. Mas quando eu cheguei[br]lá embaixo eu pensei 'isso foi legal, mas 0:06:15.680,0:06:21.000 é um caminho sem volta' e para um[br]Metroidvania isso não dá certo. Em um 0:06:21.000,0:06:25.170 jogo como Rayman, dá para ter um nível com[br]uma sequência que você toca em um canto, e 0:06:25.170,0:06:29.930 tudo cai e explode, e se você consegue [br]sobreviver, bacana. Dá para seguir no nível. 0:06:29.930,0:06:35.380 Mas não dá para voltar. E em um Metroidvania,[br]se do nada o caminho de volta tá quebrado... 0:06:35.380,0:06:40.060 você tá ferrado. Você sempre deve poder[br]voltar, re-explorar, re-atravessar. 0:06:40.060,0:06:45.870 E aí o que eu fiz foi, eu perguntei para um[br]dos programadores para pegar a areia e dar 0:06:45.870,0:06:49.530 a ela uma propriedade dela se desfazer,[br]para elas aparecerem e desaparecerem. 0:06:49.530,0:06:54.800 Mas aí também dava para cavar pela areia.[br]Então acabou em eu podendo criar a situação 0:06:54.800,0:06:59.790 onde você pode voltar só cavando por essas[br]plataformas. E aí do nada começou a fazer 0:06:59.790,0:07:03.760 sentido: sabe, foi meio que 'espera aí',[br]essas coisas, dá para fazer muito mais com 0:07:03.760,0:07:08.850 elas no ambiente e no design do nível e[br]começaram a surgir as possibilidades e 0:07:08.850,0:07:12.840 as oportunidades de fluidez, e coisas assim,[br]de um jeito que não tínhamos antes. Eu 0:07:12.840,0:07:17.420 quero dizer que fiquei um pouco envergonhado[br]de quando demorou para juntar 2+2 e ver 0:07:17.420,0:07:21.140 como essas coisas funcionavam. Mas não[br]muito, porque nunca foi a intenção desde o 0:07:21.140,0:07:24.530 começo, sabe? Nós não fizemos as plataformas[br]que se desfazem pensando na habilidade de 0:07:24.530,0:07:28.755 cavar, porque ela ainda não existia. Mas aí[br]enquanto eu fazia os protótipos e ia jogando, 0:07:28.755,0:07:34.740 as coisas naturalmente fluíam da exploração[br]e parecia um momento de 'eureka!'. 0:07:34.740,0:07:38.150 MARK: Então agora temos a toca, o[br]jogador não é instruído especificamente 0:07:38.150,0:07:42.730 a onde ir em seguida. Então como você[br]confia que o jogador não vai se perder? 0:07:42.730,0:07:46.310 CHRIS: Essa foi meio difícil. Se você prestar[br]atenção ao ambiente, há, na verdade, dois 0:07:46.310,0:07:49.990 jeitos de voltar ao caminho principal, e[br]vários jogadores tendem a ir por esse 0:07:49.990,0:07:56.675 caminho que você foi. Mas ainda tem outro[br]caminho que te leva ao caminho principal. 0:07:56.675,0:08:00.950 Nós queremos que os jogadores sintam que[br]eles têm opções e que são livres para explorar 0:08:00.950,0:08:05.600 e descobrir o que é divertido e legal de[br]fazer com a toca agora que ela tá lá. Nós 0:08:05.600,0:08:10.200 queríamos esse sentimento de liberdade e[br]descoberta ao invés de ser só 'chegue ao 0:08:10.200,0:08:15.190 caminho principal logo de vez'. Mas no[br]final todas as estradas levam ao mesmo 0:08:15.190,0:08:20.079 destino de qualquer maneira, então você[br]vai chegar onde precisa eventualmente. 0:08:20.079,0:08:24.304 MARK: Enquanto o nível vai progredindo,[br]a dificuldade vai lentamente aumentando. 0:08:24.304,0:08:28.098 Como você mantem uma boa curva de[br]dificuldade no decorrer da área? 0:08:28.098,0:08:31.360 CHRIS: Então como um designer, você tem[br]que meio que estimar a dificuldade de 0:08:31.360,0:08:37.490 adicionar camadas extras em cima de algumas[br]mecânicas. Como a toca, por exemplo. Então 0:08:37.490,0:08:44.270 ter que mirar e cavar por uma bola assim é[br]bem mais difícil de entender e fazer do 0:08:44.270,0:08:50.536 que só ficar em cima da areia, apertar[br]baixo, e apertar o botão de cavar. 0:08:50.536,0:08:54.800 Então é sobre entender as camadas de[br]complexidade que são adicionadas toda vez 0:08:54.800,0:09:00.330 que você muda a receita ou muda os[br]elementos em uma dada situação, e meio 0:09:00.330,0:09:04.902 que vai analisando o que acontece. Onde é[br]que isso ia ficar melhor, o que vem antes. 0:09:04.902,0:09:09.910 E outra coisa que você não que fazer, é[br]pegar a aprendizagem de um só elemento 0:09:09.910,0:09:15.478 em isolação e já fazer tudo de uma vez.[br]Você não quer só dizer 'ok, aqui estão os 0:09:15.478,0:09:20.660 três ou quatro aumentos de dificuldade de[br]uma mecânica específica e aí ir direto 0:09:20.660,0:09:24.685 para a próxima mecânica'. Você quer meio[br]que, sabe, intercalar eles e misturá-los 0:09:24.685,0:09:28.310 com o resto das coisas para você ter uma[br]sensação de variedade durante o jogo. 0:09:28.310,0:09:31.700 MARK: A área inteira é absolutamente[br]cheia de segredos para achar. 0:09:31.700,0:09:34.430 Qual é o seu processo para esconder[br]essas coisas? 0:09:34.430,0:09:37.270 CHRIS: A gente não tenta fazer segredos[br]malucos ou obscuros, eu acho que tem... 0:09:37.270,0:09:40.580 por exemplo, esse segredo é um exemplo[br]perfeito do que a gente costuma fazer. 0:09:40.580,0:09:44.910 Onde o que você vê é que tem uma boquinha[br]na saída da parede secreta que guia o olho 0:09:44.910,0:09:48.580 e te diz que pode ter alguma coisa ali[br]atrás. E é a mesma coisa com as paredes 0:09:48.580,0:09:52.080 quebráveis. Nós meio que temos esses[br]visuais que indicam que essa parede é 0:09:52.080,0:09:56.270 diferente das outras sem deixar super óbvio.[br]'Aqui tem uma rachadura gigante', sabe, 0:09:56.270,0:10:00.800 tipo uma parede bombardeável em Zelda. Eu[br]pessoalmente não sou fã dos barris secretos nos 0:10:00.800,0:10:05.090 antigos Donkey Kong, que ficavam ali no[br]final da tela e não dava nem para ver... 0:10:05.090,0:10:06.977 MARK: Onde você só tem que, meio, se matar. 0:10:06.977,0:10:10.230 CHRIS: Exatamente. é basicamente ter que[br]ficar pulando para o fundo da tela em cantos 0:10:10.230,0:10:14.331 aleatórios na esperança de cair em um[br]barril. No fim das contas a gente quer 0:10:14.331,0:10:17.642 que as pessoas achem segredos porque[br]queremos que se sintam inteligentes. Que 0:10:17.642,0:10:22.573 elas sintam que conquistaram alguma coisa, então[br]todos devem conseguir achar vários segredos. 0:10:22.573,0:10:26.870 MARK: Eu gosto muito dessa parte com o[br]laser gigante. Me diga como você fez isso. 0:10:26.870,0:10:30.370 CHRIS: Essa foi uma das mais velhas. Tava[br]lá naquele primeiro demo que mandamos 0:10:30.370,0:10:34.157 para a Microsoft. Foi uma das primeiras[br]coisas que eu fiz protótipo, porque parecia, 0:10:34.157,0:10:37.680 bem, parecia uma coisa maluca como ter[br]que cavar pela tela enquanto desviando de 0:10:37.680,0:10:41.973 um laser gigante. É também uma das coisas[br]que sofreu várias iterações e ida e volta do 0:10:41.973,0:10:46.100 time porque não era super fácil,[br]principalmente a primeira versão que 0:10:46.100,0:10:50.400 nós fizemos. Mas eu insisti bastante para[br]mantermos ela porque eu meio que acreditei 0:10:50.400,0:10:56.470 nela como um prelúdio para um dos desafios[br]finais da toca. E foi bem memorável. 0:10:56.470,0:11:01.646 MARK: Com a nossa chegada ao fim do nível,[br]eu queria te perguntar sobre progressão. 0:11:01.646,0:11:06.650 No segundo ato de Will of the Wisps, você[br]pode visitar quatro áreas ao mesmo tempo, 0:11:06.650,0:11:12.598 incluindo essa. Que tipo de coisas você considerou[br]para deixar o jogador escolher o próprio caminho? 0:11:12.598,0:11:15.583 CHRIS: É, tiveram várias coisas[br]para considerar e não foi fácil. 0:11:15.583,0:11:19.443 Desde o começo do segundo jogo o time[br]decidiu que esse ia ter uma estrutura mais 0:11:19.443,0:11:25.060 aberta que o primeiro, mas aí surgiu a[br]questão 'como manter o jogo balanceado?' 0:11:25.060,0:11:29.190 MARK: A mais importante eu acho é que o[br]jogador pode ou não ter certas habilidades 0:11:29.190,0:11:34.078 quando chegarem lá. Acho que isso podia[br]deixar eles pularem certas partes do jogo? 0:11:34.078,0:11:37.980 CHRIS: A coisa que você acabou de fazer com[br]a minhoca gigante é um exemplo perfeito disso 0:11:37.980,0:11:42.580 onde, sim, se você tem a Explosão de Luz -[br]que você tem - dá para só jogar a explosão 0:11:42.580,0:11:46.310 de luz e você não tem que lidar com a[br]minhoca. Mas para ser sincero, acho que 0:11:46.310,0:11:50.870 você só tá com essa ideia de, 'eu tô cavando,[br]investigando o ambiente e tudo', então você 0:11:50.870,0:11:56.760 naturalmente explora e acha a solução. Mas[br]também acreditamos na habilidade do 0:11:56.760,0:12:01.050 jogador de pegar as ferramentas que eles[br]recebem no jogo e resolver o problema do 0:12:01.050,0:12:05.650 jeito que eles acham mais interessante ou[br]natural de fazê-lo. Com tanto que não seja 0:12:05.650,0:12:10.395 sem graça ou que meio que diminua o momento.[br]Mas, sinceramente, jogar uma granada, 0:12:10.395,0:12:14.410 pegar ela no ar, e depois passar por[br]uma bola de areia... não é exatamente 0:12:14.410,0:12:18.310 a coisa mais trivial de se fazer. Ainda[br]é um desafio decente, só não é exatamente 0:12:18.310,0:12:23.080 do jeito que ele foi pensado. Mas esse é o preço[br]a se pagar por um pouco de liberdade e opções. 0:12:23.080,0:12:27.771 MARK: E a dificuldade dos inimigos e dos[br]desafios, que vão ser diferentes 0:12:27.771,0:12:30.176 dependendo de onde o[br]jogador for antes? 0:12:30.176,0:12:33.820 CHRIS: Em alguns jogos é bom que você[br]chegue em uma área e veja inimigos fortes 0:12:33.820,0:12:37.950 ou desafios difíceis e pense 'eu provavelmente[br]não tô pronto para isso ainda, devia voltar depois'. 0:12:37.950,0:12:42.544 Mas a gente não queria forçar as pessoas a[br]usarem um caminho no lugar de outro, mesmo 0:12:42.544,0:12:46.850 que de leve. A gente queria que, se você[br]escolhesse ir para as Lagoas de Luma antes 0:12:46.850,0:12:51.720 você conseguisse completar essa área nesse[br]momento do jogo. E, curiosamente o Deserto 0:12:51.720,0:12:56.396 Ventarrastado era um ponto fora da curva em[br]relação a o resto dessas áreas porque é a última 0:12:56.396,0:13:00.980 que você tem que fazer para progredir na[br]história. Mas nós decidimos não bloqueá-la 0:13:00.980,0:13:05.290 e dizer 'não, você não pode nem entrar no[br]Deserto sem ter feito o resto dessas coisas. 0:13:05.290,0:13:09.300 Queríamos te dar uma chance de descobrir[br]essa área de deserto legal e pegar essa 0:13:09.300,0:13:14.190 habilidade bacana mais cedo, mas tinha que[br]ter algo em algum momento ao progredir 0:13:14.190,0:13:18.050 que dissesse que você não pode mais seguir em[br]frente. Tem que explorar essas outras áreas. 0:13:18.050,0:13:21.590 MARK: Você ficou preocupado que podia ser[br]meio anticlimático se você chegasse 0:13:21.590,0:13:25.610 no final dessa área só para[br]achar um beco sem saída? 0:13:25.610,0:13:28.480 CHRIS: Sim, com certeza. E foi um ponto[br]que surgiu quando estávamos testando 0:13:28.480,0:13:33.440 o jogo e tentamos o melhor para garantir[br]que não fosse parecer anticlimático. 0:13:33.440,0:13:39.190 A gente botou um ponto de teletransporte o mais[br]perto possível da entrada do templo, para você 0:13:39.190,0:13:45.350 poder voltar sem ter que fazer a área[br]inteira de novo. Então agora você pode 0:13:45.350,0:13:50.450 ficar meio 'ah, por que que eu vim aqui?'. Mas[br]pelo menos você sai com uma habilidade nova, 0:13:50.450,0:13:55.130 ganha uma experiência, sobe de nível, acha[br]uns fragmentos e bônus, coisas assim. 0:13:55.130,0:13:58.560 E você também tem uma área de teletransporte[br]para a qual você pode facilmente voltar. 0:13:58.560,0:14:02.550 Então no fim das contas é uma dessas[br]trocas que decidimos fazer, mas ela 0:14:02.550,0:14:06.553 com certeza não estragou a experiência[br]pelo que nós observamos e sentimos. 0:14:06.783,0:14:11.880 MARK: Então essa parte final aqui é bem[br]diferente dos finais das outras áreas, certo? 0:14:11.880,0:14:16.580 CHRIS: Exatamente. As Ruínas Ventombadas[br]eram inicialmente um dungeon. Nós íamos 0:14:16.580,0:14:21.550 explorar mecânicas novas, ganhar uma habilidade:[br]a furadeira, que ia deixar você cavar por essas 0:14:21.550,0:14:25.990 pedras gigantes. Que acabou sendo cortada[br]porque não era realmente uma habilidade 0:14:25.990,0:14:30.420 muito maravilhosa ou versátil. Queríamos que todas[br]as habilidades mudassem o jeito que você joga, 0:14:30.420,0:14:34.150 não só dessem uma chave para abrir uma[br]porta ou algo do tipo. Mas sim, ela era 0:14:34.150,0:14:38.780 inicialmente um dungeon, mas aí quando[br]chegaram as preocupações na produção 0:14:38.780,0:14:44.380 fizemos a decisão de que não era necessária[br]e que a gente ia transformá-la em um momento 0:14:44.380,0:14:49.500 linear da história. E acabou sendo perfeita[br]para o ritmo porque você já fez esses 0:14:49.500,0:14:53.930 desafios intensos de plataforma com a toca[br]que iam te levando a esse momento e você 0:14:53.930,0:14:58.130 tá prestes a fazer um dos desafios mais[br]difíceis do jogo inteiro, e é muito importante 0:14:58.130,0:15:02.470 para o ritmo da experiência em[br]geral dar uma variada aqui e ali. 0:15:02.470,0:15:05.800 MARK: Vamos falar sobre essas sequências[br]onde você tá sendo perseguido. Como você 0:15:05.800,0:15:09.720 faz elas difíceis o suficiente para serem desafiantes,[br]mas não tão difíceis a ponto de ficarem chatas? 0:15:09.720,0:15:13.700 CHRIS: É engraçado porque se alguém do[br]time não consegue de primeira, é sempre 0:15:13.700,0:15:17.246 'tá muito fácil. Eu fiz de primeira'. Então[br]todo mundo meio que reconhece que 0:15:17.246,0:15:21.170 a perseguição precisa ser algo onde você[br]morre pelo menos uma ou duas vezes. 0:15:21.170,0:15:25.075 Mas ninguém quer morrer cinco ou dez vezes[br]em uma perseguição, porque aí começa a 0:15:25.075,0:15:29.890 ficar bem frustrante e parece muito 'tentativa[br]e erro'. Então tem que ter muitas coisas em 0:15:29.890,0:15:34.369 uma perseguição que sejam intuitivas e [br]naturais que você vê e logo sabe como 0:15:34.369,0:15:39.400 passar pelo desafio. Vamos dizer que 60,[br]80 por cento da perseguição tem que fluir 0:15:39.400,0:15:44.170 naturalmente enquanto sendo desafiante, mas tem[br]20 por cento onde tem umas surpresas ali que 0:15:44.170,0:15:48.150 te pegam desprevenido. E você ainda tem que[br]conseguir reagir, não devia ser que você chegou 0:15:48.150,0:15:52.012 em um canto qualquer, e uma coisa cai na sua[br]cabeça e você morre, porque isso não é divertido. 0:15:52.012,0:15:56.870 Você tem que sentir como se tivesse tempo[br]de prever essa coisa e ler a situação, mas 0:15:56.870,0:16:01.130 eu só não consegui fazer isso a tempo,[br]e consigo ir melhor da próxima vez. 0:16:07.620,0:16:11.970 MARK: Então, última pergunta. Teve alguma[br]sequência ou mecânica que não chegou na 0:16:11.970,0:16:14.151 versão final do jogo, além da furadeira? 0:16:14.151,0:16:16.980 CHRIS: Bem, quando a gente tava construindo[br]essas coisas a gente tem meio que um excesso 0:16:16.980,0:16:22.530 de ideias e coisas, tipo... e esse bloco grande[br]aqui? E você tem que cavar para a esquerda 0:16:22.530,0:16:27.250 e para baixo para ir fazendo um túnel no[br]chão para ele cair, e tudo mais, para 0:16:27.250,0:16:30.480 abrir um caminho. Obviamente dá para[br]imaginar que os programadores não ficaram 0:16:30.480,0:16:34.270 muito animados com essa ideia, então não[br]seguimos com ela. Tínhamos uma idea para 0:16:34.270,0:16:40.967 uma minhocona que deixava um rastro ácido[br]ou algo do tipo. Um dia eu pensei, e se eu 0:16:40.967,0:16:46.759 tivesse uma plataforma tipo uma de areia[br]que é tão fina que não dá pra cavar nela, 0:16:46.759,0:16:50.780 então o que acontecia era você cavava e[br]era imediatamente jogado de volta. E acabou 0:16:50.780,0:16:55.640 virando uma plataforma trampolim. É como[br]se em algumas dessas áreas, parece que tínhamos 0:16:55.640,0:16:59.490 ideias suficientes para fazer um joguinho[br]diferente baseado em uma certa mecânica ou 0:16:59.490,0:17:06.080 conceito. Mas aí é só o processo de achar o que[br]funciona melhor e o que é mais fácil para os 0:17:06.080,0:17:10.521 jogadores apreciarem e aprenderem, e o que[br]é uma ideia interessante mas que não 0:17:10.521,0:17:13.040 necessariamente deixa o jogo melhor. 0:17:13.610,0:17:15.760 MARK: Excelente. Muito obrigado[br]pela entrevista, Chris. 0:17:15.760,0:17:19.070 CHRIS: Muito obrigado por me receber, eu[br]agradeço. É sempre legal olhar para trás, 0:17:19.070,0:17:24.800 para todos esses materiais e lembrar todos esses momentos[br]bacanas e o processo e como a gente chegou lá e tudo mais. 0:17:24.800,0:17:29.360 MARK NARRAN DO: E tá aí. Eu achei incrível[br]como nós vemos a mecânica da toca ir de 0:17:29.360,0:17:34.340 inspiração, para rascunho, para protótipo,[br]para a habilidade final no jogo. Minha 0:17:34.340,0:17:38.386 gratidão ao Chris pelo seu tempo e pela sua[br]transparência. Isso foi, claro, apenas uma 0:17:38.386,0:17:43.830 parte da entrevista inteira - então se você[br]quer ver ela por completo (e apoiar o canal) 0:17:43.830,0:17:49.450 a versão completa está disponível para[br]todos que apoiam o GMTK no Patreon. 0:17:49.671,0:17:55.235 Falando em apoiar o canal - se você gosta do[br]que acabou de ver e quer mostrar seu apreço, 0:17:55.235,0:17:57.740 por favor dê uma olhada nesse[br]rápido anúncio do YouTube. 0:17:57.740,0:18:00.470 Fique aí para depois ver uma[br]recomendação de jogo indie. 0:18:02.350,0:18:06.810 Ok, a minha recomendação dessa vez é um[br]jogo chamado Dorfromantik. É uma mistura 0:18:06.810,0:18:11.674 de construção de cidades com um jogo de[br]tabuleiro em grade, com puzzles. Você tem 0:18:11.674,0:18:16.540 que colocar os quadradinhos com florestas,[br]lagos, cidades e mais - e tem que pensar bem 0:18:16.540,0:18:24.666 para resolver mini-missões e objetivos. É bem engenhoso,[br]relaxante, e traz o básico dos jogos de construção à tona. 0:18:24.666,0:18:28.680 Dorfromantik está disponível agora, em Early Access, no Steam.[br]Legendas: mmentor210