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Bem vindos ao No Nível (On the Level) -[br]uma nova série de vídeos onde eu jogo
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níveis excelentes de jogos, junto[br]dos designers que os fizeram.
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Nesse episódio estou falando com Chris McEntee,[br]que foi um designer de níveis na série Rayman,
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antes de virar o líder de design em Ori[br]and the Will of the Wisps em Moon Studios.
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Para esse vídeo escolhemos uma área do Ori[br]chamada Deserto Ventarrastado: que envolve
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uma escalada perigosa de uma montanha no[br]deserto - com plataformas que se desfazem,
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a habilidade de andar pela areia, lasers[br]gigantes, e fugir de uma minhoca gigante.
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Chris foi gentil o suficiente de compartilhar[br]arte conceptual, rascunhos,
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protótipos, e outras coisas interessantes[br]dos bastidores - e realmente ir a fundo em
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como uma nova habilidade é pensada, e como[br]um nível é construído com ela em mente.
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Então, sem mais demoras, por favor[br]relaxe e aproveite essa entrevista.
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MARK ENTREVISTANDO: Então, onde exatamente[br]você começou quando estava fazendo essa área?
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CHRIS: Foi bastante focado em mecânica[br]primeiro. Quando eu cheguei no time uma
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das minhas primeiras tarefas como designer de[br]nível foi de pensar em situações interessantes
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usando essas plataformas que se desfazem[br]quando você pisa nelas, que aparecem bastante
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no Deserto Ventarrastado. Mas ali era só uma[br]mecânica simples, um protótipo bem básico.
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E é tipo 'como podemos usar isso de[br]maneiras interessantes?'. E aí eu fiz um
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monte de rascunho de jeitos de usarmos essas[br]plataformas. Por exemplo, eu gosto dessa que
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é meio multi-uso, certo? Primeiro você tem[br]que pular nela sem tocar no chão, pular
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de novo, e quando ela voltar do outro lado,[br]usar ela para chegar em um canto mais alto.
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Ou algo como isso, onde você tem que cair,[br]se segurar depois de cair, e depois
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usar um pulo duplo para sair. E só[br]brincando com várias coisas diferentes,
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no papel mesmo. Tipo o que seriam jeitos[br]interessantes de usar essa mecânica?
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MARK: Eu acho que a minha instância[br]preferida disso é quando você tem que
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quebrar as plataformas de propósito para guiar[br]esse projetil enquanto ele atravessa a tela.
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CHRIS: Isso também é um daqueles... é um[br]dos primeiros esquemas que eu fiz para isso.
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Porque esse é o tipo de designer que sou:[br]gosto de ficar tentando. Eu pego os elementos
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à minha disposição e só vou criando o[br]máximo de cenários únicos que eu posso.
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Acho que você até fez um vídeo sobre isso,[br]sobre explorar ideias no Mario Maker. O
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jeito que você meio que cria situações[br]interessantes, os elementos e tenta
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combinações de coisas diferentes e cria[br]situações únicas que exploram todos os seus
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aspectos únicos e propriedades e tudo mais.[br]Então eu pensei 'o que seria um jeito interessante
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de inovar a plataforma que se desfaz?' E,[br]bem, e se você tiver que fazer elas se
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desfazerem de propósito sem tocar no chão,[br]para poder escoltar o projétil pela tela.
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MARK: Então, nessa parte nós ganhamos a[br]habilidade nova principal dessa área:
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a toca. Me diga como ela foi criada.
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CHRIS: Muito do que tá no Deserto Ventarrastado[br]foi resultado de querermos essa habilidade de cavar.
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Não foi porque tinha uma área de deserto[br]que nós queríamos poder cavar na areia,
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foi porque perguntamos 'o que seriam [br]habilidades legais e únicas que iriam
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complementar as técnicas do Ori, que já [br]eram muitas?' e cavar era algo que...
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eu acho que vi no Sonic Colors que tinha uma[br]habilidade legal. Um carinha que você pega
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que fazia você escavar por áreas grandes e[br]eu pensei 'ei, esse podia ser um método de
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locomoção interessante para um Metroidvania'.[br]Então eu fiz uns rascunhos assim. Então tem
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areia e você tem que chegar lá em cima. Não[br]dá pra pular na parede, tem espinho. Então
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como chegar lá? Você tem que cavar pela[br]parede e se lançar para fora. E aí eu
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comecei, enquanto olhava a situação, a[br]botar essa coisa de areia aqui em cima e
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eu pensei 'não seria bacana se eu pudesse[br]me lançar para cima, baseado na trajetória,
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e me lançar para trás para outra zona de areia'.[br]E aí bate esse sentimento de controle e abre
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para uma habilidade mais especializada e dá[br]para botar um prêmio a lá, já que não é fácil.
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Eu até fiz rascunho de coisas do tipo, você[br]vê que no Deserto Ventarrastado que tem essas
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bolinhas de areia penduradas e você pode[br]se lançar através delas de qualquer lado,
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qualquer direção, e ela te joga pro outro[br]lado em linha reta. Então eu fiz algo do
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tipo como conceito inicial para isso.[br]Funcionou um tanto bem no jogo,
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é um dos meus usos preferidos da toca[br]porque é tão versátil e te dá uma
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sensação de controle. Então eu só fiz[br]o rascunho de uma ideia assim onde
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'isso não seria possível sem essa habilidade[br]nova'. Nessa foi meio que ilustrando a
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altura normal do pulo do Ori, ele ia pular[br]direto nos espinhos. Mas aí, e se eu
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pular e mergulhar na areia e aí me lançar[br]para fora e agora dá para passar porque
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o pulo saindo da areia é mais alto. Então[br]o que eu fazia era só recriar essas
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situações nos rascunhos e aí era quando[br]nós levávamos isso para os programadores e
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falava 'ok, olha, a gente tem essas áreas,[br]e queremos jogá-las desse jeito que elas
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tão desenhadas nos esquemas e tudo'. Nós[br]pegamos umas animações do time de animadores.
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Então nós tínhamos basicamente o nosso[br]primeiro protótipo jogável. E isso foi bem
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animador porque até ali era mais algo em[br]um conceito. Era uma coisa que existia na
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nossa cabeça de 'isso é como eu imagino[br]que isso vai ser jogado, e aí você começa
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a jogar de verdade e isso é, sabe, bem[br]bacana. Mas aí, obviamente, tem meses
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e anos de ajustes e melhorias nos[br]controles e tudo mais que fazem
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o jogo ser legal como ele é em sua versão[br]final. Você vê que aí ele tá mais lento que
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na versão final do jogo, e o que você vai[br]perceber provavelmente é que virar não
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é tão preciso como é no jogo final. E a[br]intenção original era fazer ele sentir
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meio difícil de controlar, que parecia que[br]tinha, sabe, uma fricção na areia e você
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não está tão ágil como era antes e tudo[br]mais. Mas quanto mais testava-se com o time,
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o mais a gente deixava mais preciso porque,[br]afinal, os controles de Ori são precisos.
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Todos eles. E no final eu tô feliz que[br]conseguimos chegar lá, é uma dessas coisas
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que durante o processo você não vê de[br]primeira. Nesse ponto dá até para ver
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que eu tava usando as plataformas que se[br]desfazem, mas elas não eram... de areia.
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MARK: Quando você percebeu que[br]elas deveriam ser feitas de areia?
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CHRIS: Isso veio bem... isso veio mais tarde[br]porque eu criei um cenário. Um pequeno nível.
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Você tem essas plataformas que se desfazem[br]em cima de lasers e a ideia seria que você
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tinha que ver quando cair nelas, quando[br]planar e quando esperar para a oportunidade
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certa para cair pelo laser. Então é um [br]desses desafios bem diretos em relação
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a essas plataformas. Mas quando eu cheguei[br]lá embaixo eu pensei 'isso foi legal, mas
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é um caminho sem volta' e para um[br]Metroidvania isso não dá certo. Em um
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jogo como Rayman, dá para ter um nível com[br]uma sequência que você toca em um canto, e
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tudo cai e explode, e se você consegue [br]sobreviver, bacana. Dá para seguir no nível.
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Mas não dá para voltar. E em um Metroidvania,[br]se do nada o caminho de volta tá quebrado...
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você tá ferrado. Você sempre deve poder[br]voltar, re-explorar, re-atravessar.
0:06:40.060,0:06:45.870
E aí o que eu fiz foi, eu perguntei para um[br]dos programadores para pegar a areia e dar
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a ela uma propriedade dela se desfazer,[br]para elas aparecerem e desaparecerem.
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Mas aí também dava para cavar pela areia.[br]Então acabou em eu podendo criar a situação
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onde você pode voltar só cavando por essas[br]plataformas. E aí do nada começou a fazer
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sentido: sabe, foi meio que 'espera aí',[br]essas coisas, dá para fazer muito mais com
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elas no ambiente e no design do nível e[br]começaram a surgir as possibilidades e
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as oportunidades de fluidez, e coisas assim,[br]de um jeito que não tínhamos antes. Eu
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quero dizer que fiquei um pouco envergonhado[br]de quando demorou para juntar 2+2 e ver
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como essas coisas funcionavam. Mas não[br]muito, porque nunca foi a intenção desde o
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começo, sabe? Nós não fizemos as plataformas[br]que se desfazem pensando na habilidade de
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cavar, porque ela ainda não existia. Mas aí[br]enquanto eu fazia os protótipos e ia jogando,
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as coisas naturalmente fluíam da exploração[br]e parecia um momento de 'eureka!'.
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MARK: Então agora temos a toca, o[br]jogador não é instruído especificamente
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a onde ir em seguida. Então como você[br]confia que o jogador não vai se perder?
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CHRIS: Essa foi meio difícil. Se você prestar[br]atenção ao ambiente, há, na verdade, dois
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jeitos de voltar ao caminho principal, e[br]vários jogadores tendem a ir por esse
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caminho que você foi. Mas ainda tem outro[br]caminho que te leva ao caminho principal.
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Nós queremos que os jogadores sintam que[br]eles têm opções e que são livres para explorar
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e descobrir o que é divertido e legal de[br]fazer com a toca agora que ela tá lá. Nós
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queríamos esse sentimento de liberdade e[br]descoberta ao invés de ser só 'chegue ao
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caminho principal logo de vez'. Mas no[br]final todas as estradas levam ao mesmo
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destino de qualquer maneira, então você[br]vai chegar onde precisa eventualmente.
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MARK: Enquanto o nível vai progredindo,[br]a dificuldade vai lentamente aumentando.
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Como você mantem uma boa curva de[br]dificuldade no decorrer da área?
0:08:28.098,0:08:31.360
CHRIS: Então como um designer, você tem[br]que meio que estimar a dificuldade de
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adicionar camadas extras em cima de algumas[br]mecânicas. Como a toca, por exemplo. Então
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ter que mirar e cavar por uma bola assim é[br]bem mais difícil de entender e fazer do
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que só ficar em cima da areia, apertar[br]baixo, e apertar o botão de cavar.
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Então é sobre entender as camadas de[br]complexidade que são adicionadas toda vez
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que você muda a receita ou muda os[br]elementos em uma dada situação, e meio
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que vai analisando o que acontece. Onde é[br]que isso ia ficar melhor, o que vem antes.
0:09:04.902,0:09:09.910
E outra coisa que você não que fazer, é[br]pegar a aprendizagem de um só elemento
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em isolação e já fazer tudo de uma vez.[br]Você não quer só dizer 'ok, aqui estão os
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três ou quatro aumentos de dificuldade de[br]uma mecânica específica e aí ir direto
0:09:20.660,0:09:24.685
para a próxima mecânica'. Você quer meio[br]que, sabe, intercalar eles e misturá-los
0:09:24.685,0:09:28.310
com o resto das coisas para você ter uma[br]sensação de variedade durante o jogo.
0:09:28.310,0:09:31.700
MARK: A área inteira é absolutamente[br]cheia de segredos para achar.
0:09:31.700,0:09:34.430
Qual é o seu processo para esconder[br]essas coisas?
0:09:34.430,0:09:37.270
CHRIS: A gente não tenta fazer segredos[br]malucos ou obscuros, eu acho que tem...
0:09:37.270,0:09:40.580
por exemplo, esse segredo é um exemplo[br]perfeito do que a gente costuma fazer.
0:09:40.580,0:09:44.910
Onde o que você vê é que tem uma boquinha[br]na saída da parede secreta que guia o olho
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e te diz que pode ter alguma coisa ali[br]atrás. E é a mesma coisa com as paredes
0:09:48.580,0:09:52.080
quebráveis. Nós meio que temos esses[br]visuais que indicam que essa parede é
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diferente das outras sem deixar super óbvio.[br]'Aqui tem uma rachadura gigante', sabe,
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tipo uma parede bombardeável em Zelda. Eu[br]pessoalmente não sou fã dos barris secretos nos
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antigos Donkey Kong, que ficavam ali no[br]final da tela e não dava nem para ver...
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MARK: Onde você só tem que, meio, se matar.
0:10:06.977,0:10:10.230
CHRIS: Exatamente. é basicamente ter que[br]ficar pulando para o fundo da tela em cantos
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aleatórios na esperança de cair em um[br]barril. No fim das contas a gente quer
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que as pessoas achem segredos porque[br]queremos que se sintam inteligentes. Que
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elas sintam que conquistaram alguma coisa, então[br]todos devem conseguir achar vários segredos.
0:10:22.573,0:10:26.870
MARK: Eu gosto muito dessa parte com o[br]laser gigante. Me diga como você fez isso.
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CHRIS: Essa foi uma das mais velhas. Tava[br]lá naquele primeiro demo que mandamos
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para a Microsoft. Foi uma das primeiras[br]coisas que eu fiz protótipo, porque parecia,
0:10:34.157,0:10:37.680
bem, parecia uma coisa maluca como ter[br]que cavar pela tela enquanto desviando de
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um laser gigante. É também uma das coisas[br]que sofreu várias iterações e ida e volta do
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time porque não era super fácil,[br]principalmente a primeira versão que
0:10:46.100,0:10:50.400
nós fizemos. Mas eu insisti bastante para[br]mantermos ela porque eu meio que acreditei
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nela como um prelúdio para um dos desafios[br]finais da toca. E foi bem memorável.
0:10:56.470,0:11:01.646
MARK: Com a nossa chegada ao fim do nível,[br]eu queria te perguntar sobre progressão.
0:11:01.646,0:11:06.650
No segundo ato de Will of the Wisps, você[br]pode visitar quatro áreas ao mesmo tempo,
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incluindo essa. Que tipo de coisas você considerou[br]para deixar o jogador escolher o próprio caminho?
0:11:12.598,0:11:15.583
CHRIS: É, tiveram várias coisas[br]para considerar e não foi fácil.
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Desde o começo do segundo jogo o time[br]decidiu que esse ia ter uma estrutura mais
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aberta que o primeiro, mas aí surgiu a[br]questão 'como manter o jogo balanceado?'
0:11:25.060,0:11:29.190
MARK: A mais importante eu acho é que o[br]jogador pode ou não ter certas habilidades
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quando chegarem lá. Acho que isso podia[br]deixar eles pularem certas partes do jogo?
0:11:34.078,0:11:37.980
CHRIS: A coisa que você acabou de fazer com[br]a minhoca gigante é um exemplo perfeito disso
0:11:37.980,0:11:42.580
onde, sim, se você tem a Explosão de Luz -[br]que você tem - dá para só jogar a explosão
0:11:42.580,0:11:46.310
de luz e você não tem que lidar com a[br]minhoca. Mas para ser sincero, acho que
0:11:46.310,0:11:50.870
você só tá com essa ideia de, 'eu tô cavando,[br]investigando o ambiente e tudo', então você
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naturalmente explora e acha a solução. Mas[br]também acreditamos na habilidade do
0:11:56.760,0:12:01.050
jogador de pegar as ferramentas que eles[br]recebem no jogo e resolver o problema do
0:12:01.050,0:12:05.650
jeito que eles acham mais interessante ou[br]natural de fazê-lo. Com tanto que não seja
0:12:05.650,0:12:10.395
sem graça ou que meio que diminua o momento.[br]Mas, sinceramente, jogar uma granada,
0:12:10.395,0:12:14.410
pegar ela no ar, e depois passar por[br]uma bola de areia... não é exatamente
0:12:14.410,0:12:18.310
a coisa mais trivial de se fazer. Ainda[br]é um desafio decente, só não é exatamente
0:12:18.310,0:12:23.080
do jeito que ele foi pensado. Mas esse é o preço[br]a se pagar por um pouco de liberdade e opções.
0:12:23.080,0:12:27.771
MARK: E a dificuldade dos inimigos e dos[br]desafios, que vão ser diferentes
0:12:27.771,0:12:30.176
dependendo de onde o[br]jogador for antes?
0:12:30.176,0:12:33.820
CHRIS: Em alguns jogos é bom que você[br]chegue em uma área e veja inimigos fortes
0:12:33.820,0:12:37.950
ou desafios difíceis e pense 'eu provavelmente[br]não tô pronto para isso ainda, devia voltar depois'.
0:12:37.950,0:12:42.544
Mas a gente não queria forçar as pessoas a[br]usarem um caminho no lugar de outro, mesmo
0:12:42.544,0:12:46.850
que de leve. A gente queria que, se você[br]escolhesse ir para as Lagoas de Luma antes
0:12:46.850,0:12:51.720
você conseguisse completar essa área nesse[br]momento do jogo. E, curiosamente o Deserto
0:12:51.720,0:12:56.396
Ventarrastado era um ponto fora da curva em[br]relação a o resto dessas áreas porque é a última
0:12:56.396,0:13:00.980
que você tem que fazer para progredir na[br]história. Mas nós decidimos não bloqueá-la
0:13:00.980,0:13:05.290
e dizer 'não, você não pode nem entrar no[br]Deserto sem ter feito o resto dessas coisas.
0:13:05.290,0:13:09.300
Queríamos te dar uma chance de descobrir[br]essa área de deserto legal e pegar essa
0:13:09.300,0:13:14.190
habilidade bacana mais cedo, mas tinha que[br]ter algo em algum momento ao progredir
0:13:14.190,0:13:18.050
que dissesse que você não pode mais seguir em[br]frente. Tem que explorar essas outras áreas.
0:13:18.050,0:13:21.590
MARK: Você ficou preocupado que podia ser[br]meio anticlimático se você chegasse
0:13:21.590,0:13:25.610
no final dessa área só para[br]achar um beco sem saída?
0:13:25.610,0:13:28.480
CHRIS: Sim, com certeza. E foi um ponto[br]que surgiu quando estávamos testando
0:13:28.480,0:13:33.440
o jogo e tentamos o melhor para garantir[br]que não fosse parecer anticlimático.
0:13:33.440,0:13:39.190
A gente botou um ponto de teletransporte o mais[br]perto possível da entrada do templo, para você
0:13:39.190,0:13:45.350
poder voltar sem ter que fazer a área[br]inteira de novo. Então agora você pode
0:13:45.350,0:13:50.450
ficar meio 'ah, por que que eu vim aqui?'. Mas[br]pelo menos você sai com uma habilidade nova,
0:13:50.450,0:13:55.130
ganha uma experiência, sobe de nível, acha[br]uns fragmentos e bônus, coisas assim.
0:13:55.130,0:13:58.560
E você também tem uma área de teletransporte[br]para a qual você pode facilmente voltar.
0:13:58.560,0:14:02.550
Então no fim das contas é uma dessas[br]trocas que decidimos fazer, mas ela
0:14:02.550,0:14:06.553
com certeza não estragou a experiência[br]pelo que nós observamos e sentimos.
0:14:06.783,0:14:11.880
MARK: Então essa parte final aqui é bem[br]diferente dos finais das outras áreas, certo?
0:14:11.880,0:14:16.580
CHRIS: Exatamente. As Ruínas Ventombadas[br]eram inicialmente um dungeon. Nós íamos
0:14:16.580,0:14:21.550
explorar mecânicas novas, ganhar uma habilidade:[br]a furadeira, que ia deixar você cavar por essas
0:14:21.550,0:14:25.990
pedras gigantes. Que acabou sendo cortada[br]porque não era realmente uma habilidade
0:14:25.990,0:14:30.420
muito maravilhosa ou versátil. Queríamos que todas[br]as habilidades mudassem o jeito que você joga,
0:14:30.420,0:14:34.150
não só dessem uma chave para abrir uma[br]porta ou algo do tipo. Mas sim, ela era
0:14:34.150,0:14:38.780
inicialmente um dungeon, mas aí quando[br]chegaram as preocupações na produção
0:14:38.780,0:14:44.380
fizemos a decisão de que não era necessária[br]e que a gente ia transformá-la em um momento
0:14:44.380,0:14:49.500
linear da história. E acabou sendo perfeita[br]para o ritmo porque você já fez esses
0:14:49.500,0:14:53.930
desafios intensos de plataforma com a toca[br]que iam te levando a esse momento e você
0:14:53.930,0:14:58.130
tá prestes a fazer um dos desafios mais[br]difíceis do jogo inteiro, e é muito importante
0:14:58.130,0:15:02.470
para o ritmo da experiência em[br]geral dar uma variada aqui e ali.
0:15:02.470,0:15:05.800
MARK: Vamos falar sobre essas sequências[br]onde você tá sendo perseguido. Como você
0:15:05.800,0:15:09.720
faz elas difíceis o suficiente para serem desafiantes,[br]mas não tão difíceis a ponto de ficarem chatas?
0:15:09.720,0:15:13.700
CHRIS: É engraçado porque se alguém do[br]time não consegue de primeira, é sempre
0:15:13.700,0:15:17.246
'tá muito fácil. Eu fiz de primeira'. Então[br]todo mundo meio que reconhece que
0:15:17.246,0:15:21.170
a perseguição precisa ser algo onde você[br]morre pelo menos uma ou duas vezes.
0:15:21.170,0:15:25.075
Mas ninguém quer morrer cinco ou dez vezes[br]em uma perseguição, porque aí começa a
0:15:25.075,0:15:29.890
ficar bem frustrante e parece muito 'tentativa[br]e erro'. Então tem que ter muitas coisas em
0:15:29.890,0:15:34.369
uma perseguição que sejam intuitivas e [br]naturais que você vê e logo sabe como
0:15:34.369,0:15:39.400
passar pelo desafio. Vamos dizer que 60,[br]80 por cento da perseguição tem que fluir
0:15:39.400,0:15:44.170
naturalmente enquanto sendo desafiante, mas tem[br]20 por cento onde tem umas surpresas ali que
0:15:44.170,0:15:48.150
te pegam desprevenido. E você ainda tem que[br]conseguir reagir, não devia ser que você chegou
0:15:48.150,0:15:52.012
em um canto qualquer, e uma coisa cai na sua[br]cabeça e você morre, porque isso não é divertido.
0:15:52.012,0:15:56.870
Você tem que sentir como se tivesse tempo[br]de prever essa coisa e ler a situação, mas
0:15:56.870,0:16:01.130
eu só não consegui fazer isso a tempo,[br]e consigo ir melhor da próxima vez.
0:16:07.620,0:16:11.970
MARK: Então, última pergunta. Teve alguma[br]sequência ou mecânica que não chegou na
0:16:11.970,0:16:14.151
versão final do jogo, além da furadeira?
0:16:14.151,0:16:16.980
CHRIS: Bem, quando a gente tava construindo[br]essas coisas a gente tem meio que um excesso
0:16:16.980,0:16:22.530
de ideias e coisas, tipo... e esse bloco grande[br]aqui? E você tem que cavar para a esquerda
0:16:22.530,0:16:27.250
e para baixo para ir fazendo um túnel no[br]chão para ele cair, e tudo mais, para
0:16:27.250,0:16:30.480
abrir um caminho. Obviamente dá para[br]imaginar que os programadores não ficaram
0:16:30.480,0:16:34.270
muito animados com essa ideia, então não[br]seguimos com ela. Tínhamos uma idea para
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uma minhocona que deixava um rastro ácido[br]ou algo do tipo. Um dia eu pensei, e se eu
0:16:40.967,0:16:46.759
tivesse uma plataforma tipo uma de areia[br]que é tão fina que não dá pra cavar nela,
0:16:46.759,0:16:50.780
então o que acontecia era você cavava e[br]era imediatamente jogado de volta. E acabou
0:16:50.780,0:16:55.640
virando uma plataforma trampolim. É como[br]se em algumas dessas áreas, parece que tínhamos
0:16:55.640,0:16:59.490
ideias suficientes para fazer um joguinho[br]diferente baseado em uma certa mecânica ou
0:16:59.490,0:17:06.080
conceito. Mas aí é só o processo de achar o que[br]funciona melhor e o que é mais fácil para os
0:17:06.080,0:17:10.521
jogadores apreciarem e aprenderem, e o que[br]é uma ideia interessante mas que não
0:17:10.521,0:17:13.040
necessariamente deixa o jogo melhor.
0:17:13.610,0:17:15.760
MARK: Excelente. Muito obrigado[br]pela entrevista, Chris.
0:17:15.760,0:17:19.070
CHRIS: Muito obrigado por me receber, eu[br]agradeço. É sempre legal olhar para trás,
0:17:19.070,0:17:24.800
para todos esses materiais e lembrar todos esses momentos[br]bacanas e o processo e como a gente chegou lá e tudo mais.
0:17:24.800,0:17:29.360
MARK NARRAN DO: E tá aí. Eu achei incrível[br]como nós vemos a mecânica da toca ir de
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inspiração, para rascunho, para protótipo,[br]para a habilidade final no jogo. Minha
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gratidão ao Chris pelo seu tempo e pela sua[br]transparência. Isso foi, claro, apenas uma
0:17:38.386,0:17:43.830
parte da entrevista inteira - então se você[br]quer ver ela por completo (e apoiar o canal)
0:17:43.830,0:17:49.450
a versão completa está disponível para[br]todos que apoiam o GMTK no Patreon.
0:17:49.671,0:17:55.235
Falando em apoiar o canal - se você gosta do[br]que acabou de ver e quer mostrar seu apreço,
0:17:55.235,0:17:57.740
por favor dê uma olhada nesse[br]rápido anúncio do YouTube.
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Fique aí para depois ver uma[br]recomendação de jogo indie.
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Ok, a minha recomendação dessa vez é um[br]jogo chamado Dorfromantik. É uma mistura
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de construção de cidades com um jogo de[br]tabuleiro em grade, com puzzles. Você tem
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que colocar os quadradinhos com florestas,[br]lagos, cidades e mais - e tem que pensar bem
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para resolver mini-missões e objetivos. É bem engenhoso,[br]relaxante, e traz o básico dos jogos de construção à tona.
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Dorfromantik está disponível agora, em Early Access, no Steam.[br]Legendas: mmentor210