Bem vindos ao No Nível (On the Level) - uma nova série de vídeos onde eu jogo níveis excelentes de jogos, junto dos designers que os fizeram. Nesse episódio estou falando com Chris McEntee, que foi um designer de níveis na série Rayman, antes de virar o líder de design em Ori and the Will of the Wisps em Moon Studios. Para esse vídeo escolhemos uma área do Ori chamada Deserto Ventarrastado: que envolve uma escalada perigosa de uma montanha no deserto - com plataformas que se desfazem, a habilidade de andar pela areia, lasers gigantes, e fugir de uma minhoca gigante. Chris foi gentil o suficiente de compartilhar arte conceptual, rascunhos, protótipos, e outras coisas interessantes dos bastidores - e realmente ir a fundo em como uma nova habilidade é pensada, e como um nível é construído com ela em mente. Então, sem mais demoras, por favor relaxe e aproveite essa entrevista. MARK ENTREVISTANDO: Então, onde exatamente você começou quando estava fazendo essa área? CHRIS: Foi bastante focado em mecânica primeiro. Quando eu cheguei no time uma das minhas primeiras tarefas como designer de nível foi de pensar em situações interessantes usando essas plataformas que se desfazem quando você pisa nelas, que aparecem bastante no Deserto Ventarrastado. Mas ali era só uma mecânica simples, um protótipo bem básico. E é tipo 'como podemos usar isso de maneiras interessantes?'. E aí eu fiz um monte de rascunho de jeitos de usarmos essas plataformas. Por exemplo, eu gosto dessa que é meio multi-uso, certo? Primeiro você tem que pular nela sem tocar no chão, pular de novo, e quando ela voltar do outro lado, usar ela para chegar em um canto mais alto. Ou algo como isso, onde você tem que cair, se segurar depois de cair, e depois usar um pulo duplo para sair. E só brincando com várias coisas diferentes, no papel mesmo. Tipo o que seriam jeitos interessantes de usar essa mecânica? MARK: Eu acho que a minha instância preferida disso é quando você tem que quebrar as plataformas de propósito para guiar esse projetil enquanto ele atravessa a tela. CHRIS: Isso também é um daqueles... é um dos primeiros esquemas que eu fiz para isso. Porque esse é o tipo de designer que sou: gosto de ficar tentando. Eu pego os elementos à minha disposição e só vou criando o máximo de cenários únicos que eu posso. Acho que você até fez um vídeo sobre isso, sobre explorar ideias no Mario Maker. O jeito que você meio que cria situações interessantes, os elementos e tenta combinações de coisas diferentes e cria situações únicas que exploram todos os seus aspectos únicos e propriedades e tudo mais. Então eu pensei 'o que seria um jeito interessante de inovar a plataforma que se desfaz?' E, bem, e se você tiver que fazer elas se desfazerem de propósito sem tocar no chão, para poder escoltar o projétil pela tela. MARK: Então, nessa parte nós ganhamos a habilidade nova principal dessa área: a toca. Me diga como ela foi criada. CHRIS: Muito do que tá no Deserto Ventarrastado foi resultado de querermos essa habilidade de cavar. Não foi porque tinha uma área de deserto que nós queríamos poder cavar na areia, foi porque perguntamos 'o que seriam habilidades legais e únicas que iriam complementar as técnicas do Ori, que já eram muitas?' e cavar era algo que... eu acho que vi no Sonic Colors que tinha uma habilidade legal. Um carinha que você pega que fazia você escavar por áreas grandes e eu pensei 'ei, esse podia ser um método de locomoção interessante para um Metroidvania'. Então eu fiz uns rascunhos assim. Então tem areia e você tem que chegar lá em cima. Não dá pra pular na parede, tem espinho. Então como chegar lá? Você tem que cavar pela parede e se lançar para fora. E aí eu comecei, enquanto olhava a situação, a botar essa coisa de areia aqui em cima e eu pensei 'não seria bacana se eu pudesse me lançar para cima, baseado na trajetória, e me lançar para trás para outra zona de areia'. E aí bate esse sentimento de controle e abre para uma habilidade mais especializada e dá para botar um prêmio a lá, já que não é fácil. Eu até fiz rascunho de coisas do tipo, você vê que no Deserto Ventarrastado que tem essas bolinhas de areia penduradas e você pode se lançar através delas de qualquer lado, qualquer direção, e ela te joga pro outro lado em linha reta. Então eu fiz algo do tipo como conceito inicial para isso. Funcionou um tanto bem no jogo, é um dos meus usos preferidos da toca porque é tão versátil e te dá uma sensação de controle. Então eu só fiz o rascunho de uma ideia assim onde 'isso não seria possível sem essa habilidade nova'. Nessa foi meio que ilustrando a altura normal do pulo do Ori, ele ia pular direto nos espinhos. Mas aí, e se eu pular e mergulhar na areia e aí me lançar para fora e agora dá para passar porque o pulo saindo da areia é mais alto. Então o que eu fazia era só recriar essas situações nos rascunhos e aí era quando nós levávamos isso para os programadores e falava 'ok, olha, a gente tem essas áreas, e queremos jogá-las desse jeito que elas tão desenhadas nos esquemas e tudo'. Nós pegamos umas animações do time de animadores. Então nós tínhamos basicamente o nosso primeiro protótipo jogável. E isso foi bem animador porque até ali era mais algo em um conceito. Era uma coisa que existia na nossa cabeça de 'isso é como eu imagino que isso vai ser jogado, e aí você começa a jogar de verdade e isso é, sabe, bem bacana. Mas aí, obviamente, tem meses e anos de ajustes e melhorias nos controles e tudo mais que fazem o jogo ser legal como ele é em sua versão final. Você vê que aí ele tá mais lento que na versão final do jogo, e o que você vai perceber provavelmente é que virar não é tão preciso como é no jogo final. E a intenção original era fazer ele sentir meio difícil de controlar, que parecia que tinha, sabe, uma fricção na areia e você não está tão ágil como era antes e tudo mais. Mas quanto mais testava-se com o time, o mais a gente deixava mais preciso porque, afinal, os controles de Ori são precisos. Todos eles. E no final eu tô feliz que conseguimos chegar lá, é uma dessas coisas que durante o processo você não vê de primeira. Nesse ponto dá até para ver que eu tava usando as plataformas que se desfazem, mas elas não eram... de areia. MARK: Quando você percebeu que elas deveriam ser feitas de areia? CHRIS: Isso veio bem... isso veio mais tarde porque eu criei um cenário. Um pequeno nível. Você tem essas plataformas que se desfazem em cima de lasers e a ideia seria que você tinha que ver quando cair nelas, quando planar e quando esperar para a oportunidade certa para cair pelo laser. Então é um desses desafios bem diretos em relação a essas plataformas. Mas quando eu cheguei lá embaixo eu pensei 'isso foi legal, mas é um caminho sem volta' e para um Metroidvania isso não dá certo. Em um jogo como Rayman, dá para ter um nível com uma sequência que você toca em um canto, e tudo cai e explode, e se você consegue sobreviver, bacana. Dá para seguir no nível. Mas não dá para voltar. E em um Metroidvania, se do nada o caminho de volta tá quebrado... você tá ferrado. Você sempre deve poder voltar, re-explorar, re-atravessar. E aí o que eu fiz foi, eu perguntei para um dos programadores para pegar a areia e dar a ela uma propriedade dela se desfazer, para elas aparecerem e desaparecerem. Mas aí também dava para cavar pela areia. Então acabou em eu podendo criar a situação onde você pode voltar só cavando por essas plataformas. E aí do nada começou a fazer sentido: sabe, foi meio que 'espera aí', essas coisas, dá para fazer muito mais com elas no ambiente e no design do nível e começaram a surgir as possibilidades e as oportunidades de fluidez, e coisas assim, de um jeito que não tínhamos antes. Eu quero dizer que fiquei um pouco envergonhado de quando demorou para juntar 2+2 e ver como essas coisas funcionavam. Mas não muito, porque nunca foi a intenção desde o começo, sabe? Nós não fizemos as plataformas que se desfazem pensando na habilidade de cavar, porque ela ainda não existia. Mas aí enquanto eu fazia os protótipos e ia jogando, as coisas naturalmente fluíam da exploração e parecia um momento de 'eureka!'. MARK: Então agora temos a toca, o jogador não é instruído especificamente a onde ir em seguida. Então como você confia que o jogador não vai se perder? CHRIS: Essa foi meio difícil. Se você prestar atenção ao ambiente, há, na verdade, dois jeitos de voltar ao caminho principal, e vários jogadores tendem a ir por esse caminho que você foi. Mas ainda tem outro caminho que te leva ao caminho principal. Nós queremos que os jogadores sintam que eles têm opções e que são livres para explorar e descobrir o que é divertido e legal de fazer com a toca agora que ela tá lá. Nós queríamos esse sentimento de liberdade e descoberta ao invés de ser só 'chegue ao caminho principal logo de vez'. Mas no final todas as estradas levam ao mesmo destino de qualquer maneira, então você vai chegar onde precisa eventualmente. MARK: Enquanto o nível vai progredindo, a dificuldade vai lentamente aumentando. Como você mantem uma boa curva de dificuldade no decorrer da área? CHRIS: Então como um designer, você tem que meio que estimar a dificuldade de adicionar camadas extras em cima de algumas mecânicas. Como a toca, por exemplo. Então ter que mirar e cavar por uma bola assim é bem mais difícil de entender e fazer do que só ficar em cima da areia, apertar baixo, e apertar o botão de cavar. Então é sobre entender as camadas de complexidade que são adicionadas toda vez que você muda a receita ou muda os elementos em uma dada situação, e meio que vai analisando o que acontece. Onde é que isso ia ficar melhor, o que vem antes. E outra coisa que você não que fazer, é pegar a aprendizagem de um só elemento em isolação e já fazer tudo de uma vez. Você não quer só dizer 'ok, aqui estão os três ou quatro aumentos de dificuldade de uma mecânica específica e aí ir direto para a próxima mecânica'. Você quer meio que, sabe, intercalar eles e misturá-los com o resto das coisas para você ter uma sensação de variedade durante o jogo. MARK: A área inteira é absolutamente cheia de segredos para achar. Qual é o seu processo para esconder essas coisas? CHRIS: A gente não tenta fazer segredos malucos ou obscuros, eu acho que tem... por exemplo, esse segredo é um exemplo perfeito do que a gente costuma fazer. Onde o que você vê é que tem uma boquinha na saída da parede secreta que guia o olho e te diz que pode ter alguma coisa ali atrás. E é a mesma coisa com as paredes quebráveis. Nós meio que temos esses visuais que indicam que essa parede é diferente das outras sem deixar super óbvio. 'Aqui tem uma rachadura gigante', sabe, tipo uma parede bombardeável em Zelda. Eu pessoalmente não sou fã dos barris secretos nos antigos Donkey Kong, que ficavam ali no final da tela e não dava nem para ver... MARK: Onde você só tem que, meio, se matar. CHRIS: Exatamente. é basicamente ter que ficar pulando para o fundo da tela em cantos aleatórios na esperança de cair em um barril. No fim das contas a gente quer que as pessoas achem segredos porque queremos que se sintam inteligentes. Que elas sintam que conquistaram alguma coisa, então todos devem conseguir achar vários segredos. MARK: Eu gosto muito dessa parte com o laser gigante. Me diga como você fez isso. CHRIS: Essa foi uma das mais velhas. Tava lá naquele primeiro demo que mandamos para a Microsoft. Foi uma das primeiras coisas que eu fiz protótipo, porque parecia, bem, parecia uma coisa maluca como ter que cavar pela tela enquanto desviando de um laser gigante. É também uma das coisas que sofreu várias iterações e ida e volta do time porque não era super fácil, principalmente a primeira versão que nós fizemos. Mas eu insisti bastante para mantermos ela porque eu meio que acreditei nela como um prelúdio para um dos desafios finais da toca. E foi bem memorável. MARK: Com a nossa chegada ao fim do nível, eu queria te perguntar sobre progressão. No segundo ato de Will of the Wisps, você pode visitar quatro áreas ao mesmo tempo, incluindo essa. Que tipo de coisas você considerou para deixar o jogador escolher o próprio caminho? CHRIS: É, tiveram várias coisas para considerar e não foi fácil. Desde o começo do segundo jogo o time decidiu que esse ia ter uma estrutura mais aberta que o primeiro, mas aí surgiu a questão 'como manter o jogo balanceado?' MARK: A mais importante eu acho é que o jogador pode ou não ter certas habilidades quando chegarem lá. Acho que isso podia deixar eles pularem certas partes do jogo? CHRIS: A coisa que você acabou de fazer com a minhoca gigante é um exemplo perfeito disso onde, sim, se você tem a Explosão de Luz - que você tem - dá para só jogar a explosão de luz e você não tem que lidar com a minhoca. Mas para ser sincero, acho que você só tá com essa ideia de, 'eu tô cavando, investigando o ambiente e tudo', então você naturalmente explora e acha a solução. Mas também acreditamos na habilidade do jogador de pegar as ferramentas que eles recebem no jogo e resolver o problema do jeito que eles acham mais interessante ou natural de fazê-lo. Com tanto que não seja sem graça ou que meio que diminua o momento. Mas, sinceramente, jogar uma granada, pegar ela no ar, e depois passar por uma bola de areia... não é exatamente a coisa mais trivial de se fazer. Ainda é um desafio decente, só não é exatamente do jeito que ele foi pensado. Mas esse é o preço a se pagar por um pouco de liberdade e opções. MARK: E a dificuldade dos inimigos e dos desafios, que vão ser diferentes dependendo de onde o jogador for antes? CHRIS: Em alguns jogos é bom que você chegue em uma área e veja inimigos fortes ou desafios difíceis e pense 'eu provavelmente não tô pronto para isso ainda, devia voltar depois'. Mas a gente não queria forçar as pessoas a usarem um caminho no lugar de outro, mesmo que de leve. A gente queria que, se você escolhesse ir para as Lagoas de Luma antes você conseguisse completar essa área nesse momento do jogo. E, curiosamente o Deserto Ventarrastado era um ponto fora da curva em relação a o resto dessas áreas porque é a última que você tem que fazer para progredir na história. Mas nós decidimos não bloqueá-la e dizer 'não, você não pode nem entrar no Deserto sem ter feito o resto dessas coisas. Queríamos te dar uma chance de descobrir essa área de deserto legal e pegar essa habilidade bacana mais cedo, mas tinha que ter algo em algum momento ao progredir que dissesse que você não pode mais seguir em frente. Tem que explorar essas outras áreas. MARK: Você ficou preocupado que podia ser meio anticlimático se você chegasse no final dessa área só para achar um beco sem saída? CHRIS: Sim, com certeza. E foi um ponto que surgiu quando estávamos testando o jogo e tentamos o melhor para garantir que não fosse parecer anticlimático. A gente botou um ponto de teletransporte o mais perto possível da entrada do templo, para você poder voltar sem ter que fazer a área inteira de novo. Então agora você pode ficar meio 'ah, por que que eu vim aqui?'. Mas pelo menos você sai com uma habilidade nova, ganha uma experiência, sobe de nível, acha uns fragmentos e bônus, coisas assim. E você também tem uma área de teletransporte para a qual você pode facilmente voltar. Então no fim das contas é uma dessas trocas que decidimos fazer, mas ela com certeza não estragou a experiência pelo que nós observamos e sentimos. MARK: Então essa parte final aqui é bem diferente dos finais das outras áreas, certo? CHRIS: Exatamente. As Ruínas Ventombadas eram inicialmente um dungeon. Nós íamos explorar mecânicas novas, ganhar uma habilidade: a furadeira, que ia deixar você cavar por essas pedras gigantes. Que acabou sendo cortada porque não era realmente uma habilidade muito maravilhosa ou versátil. Queríamos que todas as habilidades mudassem o jeito que você joga, não só dessem uma chave para abrir uma porta ou algo do tipo. Mas sim, ela era inicialmente um dungeon, mas aí quando chegaram as preocupações na produção fizemos a decisão de que não era necessária e que a gente ia transformá-la em um momento linear da história. E acabou sendo perfeita para o ritmo porque você já fez esses desafios intensos de plataforma com a toca que iam te levando a esse momento e você tá prestes a fazer um dos desafios mais difíceis do jogo inteiro, e é muito importante para o ritmo da experiência em geral dar uma variada aqui e ali. MARK: Vamos falar sobre essas sequências onde você tá sendo perseguido. Como você faz elas difíceis o suficiente para serem desafiantes, mas não tão difíceis a ponto de ficarem chatas? CHRIS: É engraçado porque se alguém do time não consegue de primeira, é sempre 'tá muito fácil. Eu fiz de primeira'. Então todo mundo meio que reconhece que a perseguição precisa ser algo onde você morre pelo menos uma ou duas vezes. Mas ninguém quer morrer cinco ou dez vezes em uma perseguição, porque aí começa a ficar bem frustrante e parece muito 'tentativa e erro'. Então tem que ter muitas coisas em uma perseguição que sejam intuitivas e naturais que você vê e logo sabe como passar pelo desafio. Vamos dizer que 60, 80 por cento da perseguição tem que fluir naturalmente enquanto sendo desafiante, mas tem 20 por cento onde tem umas surpresas ali que te pegam desprevenido. E você ainda tem que conseguir reagir, não devia ser que você chegou em um canto qualquer, e uma coisa cai na sua cabeça e você morre, porque isso não é divertido. Você tem que sentir como se tivesse tempo de prever essa coisa e ler a situação, mas eu só não consegui fazer isso a tempo, e consigo ir melhor da próxima vez. MARK: Então, última pergunta. Teve alguma sequência ou mecânica que não chegou na versão final do jogo, além da furadeira? CHRIS: Bem, quando a gente tava construindo essas coisas a gente tem meio que um excesso de ideias e coisas, tipo... e esse bloco grande aqui? E você tem que cavar para a esquerda e para baixo para ir fazendo um túnel no chão para ele cair, e tudo mais, para abrir um caminho. Obviamente dá para imaginar que os programadores não ficaram muito animados com essa ideia, então não seguimos com ela. Tínhamos uma idea para uma minhocona que deixava um rastro ácido ou algo do tipo. Um dia eu pensei, e se eu tivesse uma plataforma tipo uma de areia que é tão fina que não dá pra cavar nela, então o que acontecia era você cavava e era imediatamente jogado de volta. E acabou virando uma plataforma trampolim. É como se em algumas dessas áreas, parece que tínhamos ideias suficientes para fazer um joguinho diferente baseado em uma certa mecânica ou conceito. Mas aí é só o processo de achar o que funciona melhor e o que é mais fácil para os jogadores apreciarem e aprenderem, e o que é uma ideia interessante mas que não necessariamente deixa o jogo melhor. MARK: Excelente. Muito obrigado pela entrevista, Chris. CHRIS: Muito obrigado por me receber, eu agradeço. É sempre legal olhar para trás, para todos esses materiais e lembrar todos esses momentos bacanas e o processo e como a gente chegou lá e tudo mais. MARK NARRAN DO: E tá aí. Eu achei incrível como nós vemos a mecânica da toca ir de inspiração, para rascunho, para protótipo, para a habilidade final no jogo. Minha gratidão ao Chris pelo seu tempo e pela sua transparência. Isso foi, claro, apenas uma parte da entrevista inteira - então se você quer ver ela por completo (e apoiar o canal) a versão completa está disponível para todos que apoiam o GMTK no Patreon. Falando em apoiar o canal - se você gosta do que acabou de ver e quer mostrar seu apreço, por favor dê uma olhada nesse rápido anúncio do YouTube. Fique aí para depois ver uma recomendação de jogo indie. Ok, a minha recomendação dessa vez é um jogo chamado Dorfromantik. É uma mistura de construção de cidades com um jogo de tabuleiro em grade, com puzzles. Você tem que colocar os quadradinhos com florestas, lagos, cidades e mais - e tem que pensar bem para resolver mini-missões e objetivos. É bem engenhoso, relaxante, e traz o básico dos jogos de construção à tona. Dorfromantik está disponível agora, em Early Access, no Steam. Legendas: mmentor210