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00:00:00,162 --> 00:00:04,310
Bem vindos ao No Nível (On the Level) -
uma nova série de vídeos onde eu jogo
2
00:00:04,310 --> 00:00:08,330
níveis excelentes de jogos, junto
dos designers que os fizeram.
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00:00:08,330 --> 00:00:13,680
Nesse episódio estou falando com Chris McEntee,
que foi um designer de níveis na série Rayman,
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00:00:13,680 --> 00:00:18,990
antes de virar o líder de design em Ori
and the Will of the Wisps em Moon Studios.
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00:00:18,990 --> 00:00:24,280
Para esse vídeo escolhemos uma área do Ori
chamada Deserto Ventarrastado: que envolve
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00:00:24,280 --> 00:00:28,400
uma escalada perigosa de uma montanha no
deserto - com plataformas que se desfazem,
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00:00:28,400 --> 00:00:34,160
a habilidade de andar pela areia, lasers
gigantes, e fugir de uma minhoca gigante.
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00:00:34,160 --> 00:00:37,520
Chris foi gentil o suficiente de compartilhar
arte conceptual, rascunhos,
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00:00:37,520 --> 00:00:42,080
protótipos, e outras coisas interessantes
dos bastidores - e realmente ir a fundo em
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00:00:42,080 --> 00:00:46,000
como uma nova habilidade é pensada, e como
um nível é construído com ela em mente.
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00:00:46,000 --> 00:00:50,640
Então, sem mais demoras, por favor
relaxe e aproveite essa entrevista.
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00:00:51,740 --> 00:00:55,830
MARK ENTREVISTANDO: Então, onde exatamente
você começou quando estava fazendo essa área?
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00:00:55,830 --> 00:00:59,910
CHRIS: Foi bastante focado em mecânica
primeiro. Quando eu cheguei no time uma
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00:00:59,910 --> 00:01:05,520
das minhas primeiras tarefas como designer de
nível foi de pensar em situações interessantes
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00:01:05,520 --> 00:01:10,240
usando essas plataformas que se desfazem
quando você pisa nelas, que aparecem bastante
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00:01:10,240 --> 00:01:15,120
no Deserto Ventarrastado. Mas ali era só uma
mecânica simples, um protótipo bem básico.
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00:01:15,120 --> 00:01:18,420
E é tipo 'como podemos usar isso de
maneiras interessantes?'. E aí eu fiz um
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00:01:18,420 --> 00:01:22,920
monte de rascunho de jeitos de usarmos essas
plataformas. Por exemplo, eu gosto dessa que
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00:01:22,920 --> 00:01:28,200
é meio multi-uso, certo? Primeiro você tem
que pular nela sem tocar no chão, pular
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00:01:28,200 --> 00:01:32,800
de novo, e quando ela voltar do outro lado,
usar ela para chegar em um canto mais alto.
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00:01:32,800 --> 00:01:36,800
Ou algo como isso, onde você tem que cair,
se segurar depois de cair, e depois
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00:01:36,800 --> 00:01:40,720
usar um pulo duplo para sair. E só
brincando com várias coisas diferentes,
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00:01:40,720 --> 00:01:46,280
no papel mesmo. Tipo o que seriam jeitos
interessantes de usar essa mecânica?
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00:01:46,280 --> 00:01:48,720
MARK: Eu acho que a minha instância
preferida disso é quando você tem que
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00:01:48,720 --> 00:01:53,840
quebrar as plataformas de propósito para guiar
esse projetil enquanto ele atravessa a tela.
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00:01:53,840 --> 00:01:58,400
CHRIS: Isso também é um daqueles... é um
dos primeiros esquemas que eu fiz para isso.
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00:01:58,400 --> 00:02:04,180
Porque esse é o tipo de designer que sou:
gosto de ficar tentando. Eu pego os elementos
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00:02:04,180 --> 00:02:08,677
à minha disposição e só vou criando o
máximo de cenários únicos que eu posso.
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00:02:08,677 --> 00:02:13,050
Acho que você até fez um vídeo sobre isso,
sobre explorar ideias no Mario Maker. O
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00:02:13,050 --> 00:02:16,760
jeito que você meio que cria situações
interessantes, os elementos e tenta
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00:02:16,760 --> 00:02:21,890
combinações de coisas diferentes e cria
situações únicas que exploram todos os seus
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00:02:21,890 --> 00:02:26,720
aspectos únicos e propriedades e tudo mais.
Então eu pensei 'o que seria um jeito interessante
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00:02:26,720 --> 00:02:32,170
de inovar a plataforma que se desfaz?' E,
bem, e se você tiver que fazer elas se
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00:02:32,170 --> 00:02:38,100
desfazerem de propósito sem tocar no chão,
para poder escoltar o projétil pela tela.
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00:02:38,100 --> 00:02:41,720
MARK: Então, nessa parte nós ganhamos a
habilidade nova principal dessa área:
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00:02:41,720 --> 00:02:43,640
a toca. Me diga como ela foi criada.
37
00:02:43,640 --> 00:02:48,390
CHRIS: Muito do que tá no Deserto Ventarrastado
foi resultado de querermos essa habilidade de cavar.
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00:02:48,390 --> 00:02:52,711
Não foi porque tinha uma área de deserto
que nós queríamos poder cavar na areia,
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00:02:52,711 --> 00:02:56,260
foi porque perguntamos 'o que seriam
habilidades legais e únicas que iriam
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00:02:56,260 --> 00:03:00,860
complementar as técnicas do Ori, que já
eram muitas?' e cavar era algo que...
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00:03:00,860 --> 00:03:07,392
eu acho que vi no Sonic Colors que tinha uma
habilidade legal. Um carinha que você pega
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00:03:07,392 --> 00:03:12,970
que fazia você escavar por áreas grandes e
eu pensei 'ei, esse podia ser um método de
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00:03:12,970 --> 00:03:20,731
locomoção interessante para um Metroidvania'.
Então eu fiz uns rascunhos assim. Então tem
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00:03:20,731 --> 00:03:25,210
areia e você tem que chegar lá em cima. Não
dá pra pular na parede, tem espinho. Então
45
00:03:25,210 --> 00:03:29,830
como chegar lá? Você tem que cavar pela
parede e se lançar para fora. E aí eu
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00:03:29,830 --> 00:03:33,590
comecei, enquanto olhava a situação, a
botar essa coisa de areia aqui em cima e
47
00:03:33,590 --> 00:03:40,230
eu pensei 'não seria bacana se eu pudesse
me lançar para cima, baseado na trajetória,
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00:03:40,230 --> 00:03:45,650
e me lançar para trás para outra zona de areia'.
E aí bate esse sentimento de controle e abre
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00:03:45,650 --> 00:03:50,990
para uma habilidade mais especializada e dá
para botar um prêmio a lá, já que não é fácil.
50
00:03:50,990 --> 00:03:55,121
Eu até fiz rascunho de coisas do tipo, você
vê que no Deserto Ventarrastado que tem essas
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00:03:55,121 --> 00:03:59,410
bolinhas de areia penduradas e você pode
se lançar através delas de qualquer lado,
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00:03:59,410 --> 00:04:04,230
qualquer direção, e ela te joga pro outro
lado em linha reta. Então eu fiz algo do
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00:04:04,230 --> 00:04:08,289
tipo como conceito inicial para isso.
Funcionou um tanto bem no jogo,
54
00:04:08,289 --> 00:04:11,830
é um dos meus usos preferidos da toca
porque é tão versátil e te dá uma
55
00:04:11,830 --> 00:04:16,470
sensação de controle. Então eu só fiz
o rascunho de uma ideia assim onde
56
00:04:16,470 --> 00:04:21,265
'isso não seria possível sem essa habilidade
nova'. Nessa foi meio que ilustrando a
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00:04:21,265 --> 00:04:24,930
altura normal do pulo do Ori, ele ia pular
direto nos espinhos. Mas aí, e se eu
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00:04:24,930 --> 00:04:28,870
pular e mergulhar na areia e aí me lançar
para fora e agora dá para passar porque
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00:04:28,870 --> 00:04:34,150
o pulo saindo da areia é mais alto. Então
o que eu fazia era só recriar essas
60
00:04:34,150 --> 00:04:38,770
situações nos rascunhos e aí era quando
nós levávamos isso para os programadores e
61
00:04:38,770 --> 00:04:42,710
falava 'ok, olha, a gente tem essas áreas,
e queremos jogá-las desse jeito que elas
62
00:04:42,710 --> 00:04:48,636
tão desenhadas nos esquemas e tudo'. Nós
pegamos umas animações do time de animadores.
63
00:04:48,636 --> 00:04:53,460
Então nós tínhamos basicamente o nosso
primeiro protótipo jogável. E isso foi bem
64
00:04:53,460 --> 00:04:58,470
animador porque até ali era mais algo em
um conceito. Era uma coisa que existia na
65
00:04:58,470 --> 00:05:02,460
nossa cabeça de 'isso é como eu imagino
que isso vai ser jogado, e aí você começa
66
00:05:02,460 --> 00:05:06,780
a jogar de verdade e isso é, sabe, bem
bacana. Mas aí, obviamente, tem meses
67
00:05:06,780 --> 00:05:10,280
e anos de ajustes e melhorias nos
controles e tudo mais que fazem
68
00:05:10,280 --> 00:05:14,950
o jogo ser legal como ele é em sua versão
final. Você vê que aí ele tá mais lento que
69
00:05:14,950 --> 00:05:18,590
na versão final do jogo, e o que você vai
perceber provavelmente é que virar não
70
00:05:18,590 --> 00:05:23,173
é tão preciso como é no jogo final. E a
intenção original era fazer ele sentir
71
00:05:23,173 --> 00:05:28,470
meio difícil de controlar, que parecia que
tinha, sabe, uma fricção na areia e você
72
00:05:28,470 --> 00:05:32,950
não está tão ágil como era antes e tudo
mais. Mas quanto mais testava-se com o time,
73
00:05:32,950 --> 00:05:36,730
o mais a gente deixava mais preciso porque,
afinal, os controles de Ori são precisos.
74
00:05:36,730 --> 00:05:40,870
Todos eles. E no final eu tô feliz que
conseguimos chegar lá, é uma dessas coisas
75
00:05:40,870 --> 00:05:45,460
que durante o processo você não vê de
primeira. Nesse ponto dá até para ver
76
00:05:45,460 --> 00:05:49,610
que eu tava usando as plataformas que se
desfazem, mas elas não eram... de areia.
77
00:05:49,610 --> 00:05:52,190
MARK: Quando você percebeu que
elas deveriam ser feitas de areia?
78
00:05:52,190 --> 00:05:56,710
CHRIS: Isso veio bem... isso veio mais tarde
porque eu criei um cenário. Um pequeno nível.
79
00:05:56,710 --> 00:06:00,950
Você tem essas plataformas que se desfazem
em cima de lasers e a ideia seria que você
80
00:06:00,950 --> 00:06:05,830
tinha que ver quando cair nelas, quando
planar e quando esperar para a oportunidade
81
00:06:05,830 --> 00:06:09,640
certa para cair pelo laser. Então é um
desses desafios bem diretos em relação
82
00:06:09,640 --> 00:06:15,680
a essas plataformas. Mas quando eu cheguei
lá embaixo eu pensei 'isso foi legal, mas
83
00:06:15,680 --> 00:06:21,000
é um caminho sem volta' e para um
Metroidvania isso não dá certo. Em um
84
00:06:21,000 --> 00:06:25,170
jogo como Rayman, dá para ter um nível com
uma sequência que você toca em um canto, e
85
00:06:25,170 --> 00:06:29,930
tudo cai e explode, e se você consegue
sobreviver, bacana. Dá para seguir no nível.
86
00:06:29,930 --> 00:06:35,380
Mas não dá para voltar. E em um Metroidvania,
se do nada o caminho de volta tá quebrado...
87
00:06:35,380 --> 00:06:40,060
você tá ferrado. Você sempre deve poder
voltar, re-explorar, re-atravessar.
88
00:06:40,060 --> 00:06:45,870
E aí o que eu fiz foi, eu perguntei para um
dos programadores para pegar a areia e dar
89
00:06:45,870 --> 00:06:49,530
a ela uma propriedade dela se desfazer,
para elas aparecerem e desaparecerem.
90
00:06:49,530 --> 00:06:54,800
Mas aí também dava para cavar pela areia.
Então acabou em eu podendo criar a situação
91
00:06:54,800 --> 00:06:59,790
onde você pode voltar só cavando por essas
plataformas. E aí do nada começou a fazer
92
00:06:59,790 --> 00:07:03,760
sentido: sabe, foi meio que 'espera aí',
essas coisas, dá para fazer muito mais com
93
00:07:03,760 --> 00:07:08,850
elas no ambiente e no design do nível e
começaram a surgir as possibilidades e
94
00:07:08,850 --> 00:07:12,840
as oportunidades de fluidez, e coisas assim,
de um jeito que não tínhamos antes. Eu
95
00:07:12,840 --> 00:07:17,420
quero dizer que fiquei um pouco envergonhado
de quando demorou para juntar 2+2 e ver
96
00:07:17,420 --> 00:07:21,140
como essas coisas funcionavam. Mas não
muito, porque nunca foi a intenção desde o
97
00:07:21,140 --> 00:07:24,530
começo, sabe? Nós não fizemos as plataformas
que se desfazem pensando na habilidade de
98
00:07:24,530 --> 00:07:28,755
cavar, porque ela ainda não existia. Mas aí
enquanto eu fazia os protótipos e ia jogando,
99
00:07:28,755 --> 00:07:34,740
as coisas naturalmente fluíam da exploração
e parecia um momento de 'eureka!'.
100
00:07:34,740 --> 00:07:38,150
MARK: Então agora temos a toca, o
jogador não é instruído especificamente
101
00:07:38,150 --> 00:07:42,730
a onde ir em seguida. Então como você
confia que o jogador não vai se perder?
102
00:07:42,730 --> 00:07:46,310
CHRIS: Essa foi meio difícil. Se você prestar
atenção ao ambiente, há, na verdade, dois
103
00:07:46,310 --> 00:07:49,990
jeitos de voltar ao caminho principal, e
vários jogadores tendem a ir por esse
104
00:07:49,990 --> 00:07:56,675
caminho que você foi. Mas ainda tem outro
caminho que te leva ao caminho principal.
105
00:07:56,675 --> 00:08:00,950
Nós queremos que os jogadores sintam que
eles têm opções e que são livres para explorar
106
00:08:00,950 --> 00:08:05,600
e descobrir o que é divertido e legal de
fazer com a toca agora que ela tá lá. Nós
107
00:08:05,600 --> 00:08:10,200
queríamos esse sentimento de liberdade e
descoberta ao invés de ser só 'chegue ao
108
00:08:10,200 --> 00:08:15,190
caminho principal logo de vez'. Mas no
final todas as estradas levam ao mesmo
109
00:08:15,190 --> 00:08:20,079
destino de qualquer maneira, então você
vai chegar onde precisa eventualmente.
110
00:08:20,079 --> 00:08:24,304
MARK: Enquanto o nível vai progredindo,
a dificuldade vai lentamente aumentando.
111
00:08:24,304 --> 00:08:28,098
Como você mantem uma boa curva de
dificuldade no decorrer da área?
112
00:08:28,098 --> 00:08:31,360
CHRIS: Então como um designer, você tem
que meio que estimar a dificuldade de
113
00:08:31,360 --> 00:08:37,490
adicionar camadas extras em cima de algumas
mecânicas. Como a toca, por exemplo. Então
114
00:08:37,490 --> 00:08:44,270
ter que mirar e cavar por uma bola assim é
bem mais difícil de entender e fazer do
115
00:08:44,270 --> 00:08:50,536
que só ficar em cima da areia, apertar
baixo, e apertar o botão de cavar.
116
00:08:50,536 --> 00:08:54,800
Então é sobre entender as camadas de
complexidade que são adicionadas toda vez
117
00:08:54,800 --> 00:09:00,330
que você muda a receita ou muda os
elementos em uma dada situação, e meio
118
00:09:00,330 --> 00:09:04,902
que vai analisando o que acontece. Onde é
que isso ia ficar melhor, o que vem antes.
119
00:09:04,902 --> 00:09:09,910
E outra coisa que você não que fazer, é
pegar a aprendizagem de um só elemento
120
00:09:09,910 --> 00:09:15,478
em isolação e já fazer tudo de uma vez.
Você não quer só dizer 'ok, aqui estão os
121
00:09:15,478 --> 00:09:20,660
três ou quatro aumentos de dificuldade de
uma mecânica específica e aí ir direto
122
00:09:20,660 --> 00:09:24,685
para a próxima mecânica'. Você quer meio
que, sabe, intercalar eles e misturá-los
123
00:09:24,685 --> 00:09:28,310
com o resto das coisas para você ter uma
sensação de variedade durante o jogo.
124
00:09:28,310 --> 00:09:31,700
MARK: A área inteira é absolutamente
cheia de segredos para achar.
125
00:09:31,700 --> 00:09:34,430
Qual é o seu processo para esconder
essas coisas?
126
00:09:34,430 --> 00:09:37,270
CHRIS: A gente não tenta fazer segredos
malucos ou obscuros, eu acho que tem...
127
00:09:37,270 --> 00:09:40,580
por exemplo, esse segredo é um exemplo
perfeito do que a gente costuma fazer.
128
00:09:40,580 --> 00:09:44,910
Onde o que você vê é que tem uma boquinha
na saída da parede secreta que guia o olho
129
00:09:44,910 --> 00:09:48,580
e te diz que pode ter alguma coisa ali
atrás. E é a mesma coisa com as paredes
130
00:09:48,580 --> 00:09:52,080
quebráveis. Nós meio que temos esses
visuais que indicam que essa parede é
131
00:09:52,080 --> 00:09:56,270
diferente das outras sem deixar super óbvio.
'Aqui tem uma rachadura gigante', sabe,
132
00:09:56,270 --> 00:10:00,800
tipo uma parede bombardeável em Zelda. Eu
pessoalmente não sou fã dos barris secretos nos
133
00:10:00,800 --> 00:10:05,090
antigos Donkey Kong, que ficavam ali no
final da tela e não dava nem para ver...
134
00:10:05,090 --> 00:10:06,977
MARK: Onde você só tem que, meio, se matar.
135
00:10:06,977 --> 00:10:10,230
CHRIS: Exatamente. é basicamente ter que
ficar pulando para o fundo da tela em cantos
136
00:10:10,230 --> 00:10:14,331
aleatórios na esperança de cair em um
barril. No fim das contas a gente quer
137
00:10:14,331 --> 00:10:17,642
que as pessoas achem segredos porque
queremos que se sintam inteligentes. Que
138
00:10:17,642 --> 00:10:22,573
elas sintam que conquistaram alguma coisa, então
todos devem conseguir achar vários segredos.
139
00:10:22,573 --> 00:10:26,870
MARK: Eu gosto muito dessa parte com o
laser gigante. Me diga como você fez isso.
140
00:10:26,870 --> 00:10:30,370
CHRIS: Essa foi uma das mais velhas. Tava
lá naquele primeiro demo que mandamos
141
00:10:30,370 --> 00:10:34,157
para a Microsoft. Foi uma das primeiras
coisas que eu fiz protótipo, porque parecia,
142
00:10:34,157 --> 00:10:37,680
bem, parecia uma coisa maluca como ter
que cavar pela tela enquanto desviando de
143
00:10:37,680 --> 00:10:41,973
um laser gigante. É também uma das coisas
que sofreu várias iterações e ida e volta do
144
00:10:41,973 --> 00:10:46,100
time porque não era super fácil,
principalmente a primeira versão que
145
00:10:46,100 --> 00:10:50,400
nós fizemos. Mas eu insisti bastante para
mantermos ela porque eu meio que acreditei
146
00:10:50,400 --> 00:10:56,470
nela como um prelúdio para um dos desafios
finais da toca. E foi bem memorável.
147
00:10:56,470 --> 00:11:01,646
MARK: Com a nossa chegada ao fim do nível,
eu queria te perguntar sobre progressão.
148
00:11:01,646 --> 00:11:06,650
No segundo ato de Will of the Wisps, você
pode visitar quatro áreas ao mesmo tempo,
149
00:11:06,650 --> 00:11:12,598
incluindo essa. Que tipo de coisas você considerou
para deixar o jogador escolher o próprio caminho?
150
00:11:12,598 --> 00:11:15,583
CHRIS: É, tiveram várias coisas
para considerar e não foi fácil.
151
00:11:15,583 --> 00:11:19,443
Desde o começo do segundo jogo o time
decidiu que esse ia ter uma estrutura mais
152
00:11:19,443 --> 00:11:25,060
aberta que o primeiro, mas aí surgiu a
questão 'como manter o jogo balanceado?'
153
00:11:25,060 --> 00:11:29,190
MARK: A mais importante eu acho é que o
jogador pode ou não ter certas habilidades
154
00:11:29,190 --> 00:11:34,078
quando chegarem lá. Acho que isso podia
deixar eles pularem certas partes do jogo?
155
00:11:34,078 --> 00:11:37,980
CHRIS: A coisa que você acabou de fazer com
a minhoca gigante é um exemplo perfeito disso
156
00:11:37,980 --> 00:11:42,580
onde, sim, se você tem a Explosão de Luz -
que você tem - dá para só jogar a explosão
157
00:11:42,580 --> 00:11:46,310
de luz e você não tem que lidar com a
minhoca. Mas para ser sincero, acho que
158
00:11:46,310 --> 00:11:50,870
você só tá com essa ideia de, 'eu tô cavando,
investigando o ambiente e tudo', então você
159
00:11:50,870 --> 00:11:56,760
naturalmente explora e acha a solução. Mas
também acreditamos na habilidade do
160
00:11:56,760 --> 00:12:01,050
jogador de pegar as ferramentas que eles
recebem no jogo e resolver o problema do
161
00:12:01,050 --> 00:12:05,650
jeito que eles acham mais interessante ou
natural de fazê-lo. Com tanto que não seja
162
00:12:05,650 --> 00:12:10,395
sem graça ou que meio que diminua o momento.
Mas, sinceramente, jogar uma granada,
163
00:12:10,395 --> 00:12:14,410
pegar ela no ar, e depois passar por
uma bola de areia... não é exatamente
164
00:12:14,410 --> 00:12:18,310
a coisa mais trivial de se fazer. Ainda
é um desafio decente, só não é exatamente
165
00:12:18,310 --> 00:12:23,080
do jeito que ele foi pensado. Mas esse é o preço
a se pagar por um pouco de liberdade e opções.
166
00:12:23,080 --> 00:12:27,771
MARK: E a dificuldade dos inimigos e dos
desafios, que vão ser diferentes
167
00:12:27,771 --> 00:12:30,176
dependendo de onde o
jogador for antes?
168
00:12:30,176 --> 00:12:33,820
CHRIS: Em alguns jogos é bom que você
chegue em uma área e veja inimigos fortes
169
00:12:33,820 --> 00:12:37,950
ou desafios difíceis e pense 'eu provavelmente
não tô pronto para isso ainda, devia voltar depois'.
170
00:12:37,950 --> 00:12:42,544
Mas a gente não queria forçar as pessoas a
usarem um caminho no lugar de outro, mesmo
171
00:12:42,544 --> 00:12:46,850
que de leve. A gente queria que, se você
escolhesse ir para as Lagoas de Luma antes
172
00:12:46,850 --> 00:12:51,720
você conseguisse completar essa área nesse
momento do jogo. E, curiosamente o Deserto
173
00:12:51,720 --> 00:12:56,396
Ventarrastado era um ponto fora da curva em
relação a o resto dessas áreas porque é a última
174
00:12:56,396 --> 00:13:00,980
que você tem que fazer para progredir na
história. Mas nós decidimos não bloqueá-la
175
00:13:00,980 --> 00:13:05,290
e dizer 'não, você não pode nem entrar no
Deserto sem ter feito o resto dessas coisas.
176
00:13:05,290 --> 00:13:09,300
Queríamos te dar uma chance de descobrir
essa área de deserto legal e pegar essa
177
00:13:09,300 --> 00:13:14,190
habilidade bacana mais cedo, mas tinha que
ter algo em algum momento ao progredir
178
00:13:14,190 --> 00:13:18,050
que dissesse que você não pode mais seguir em
frente. Tem que explorar essas outras áreas.
179
00:13:18,050 --> 00:13:21,590
MARK: Você ficou preocupado que podia ser
meio anticlimático se você chegasse
180
00:13:21,590 --> 00:13:25,610
no final dessa área só para
achar um beco sem saída?
181
00:13:25,610 --> 00:13:28,480
CHRIS: Sim, com certeza. E foi um ponto
que surgiu quando estávamos testando
182
00:13:28,480 --> 00:13:33,440
o jogo e tentamos o melhor para garantir
que não fosse parecer anticlimático.
183
00:13:33,440 --> 00:13:39,190
A gente botou um ponto de teletransporte o mais
perto possível da entrada do templo, para você
184
00:13:39,190 --> 00:13:45,350
poder voltar sem ter que fazer a área
inteira de novo. Então agora você pode
185
00:13:45,350 --> 00:13:50,450
ficar meio 'ah, por que que eu vim aqui?'. Mas
pelo menos você sai com uma habilidade nova,
186
00:13:50,450 --> 00:13:55,130
ganha uma experiência, sobe de nível, acha
uns fragmentos e bônus, coisas assim.
187
00:13:55,130 --> 00:13:58,560
E você também tem uma área de teletransporte
para a qual você pode facilmente voltar.
188
00:13:58,560 --> 00:14:02,550
Então no fim das contas é uma dessas
trocas que decidimos fazer, mas ela
189
00:14:02,550 --> 00:14:06,553
com certeza não estragou a experiência
pelo que nós observamos e sentimos.
190
00:14:06,783 --> 00:14:11,880
MARK: Então essa parte final aqui é bem
diferente dos finais das outras áreas, certo?
191
00:14:11,880 --> 00:14:16,580
CHRIS: Exatamente. As Ruínas Ventombadas
eram inicialmente um dungeon. Nós íamos
192
00:14:16,580 --> 00:14:21,550
explorar mecânicas novas, ganhar uma habilidade:
a furadeira, que ia deixar você cavar por essas
193
00:14:21,550 --> 00:14:25,990
pedras gigantes. Que acabou sendo cortada
porque não era realmente uma habilidade
194
00:14:25,990 --> 00:14:30,420
muito maravilhosa ou versátil. Queríamos que todas
as habilidades mudassem o jeito que você joga,
195
00:14:30,420 --> 00:14:34,150
não só dessem uma chave para abrir uma
porta ou algo do tipo. Mas sim, ela era
196
00:14:34,150 --> 00:14:38,780
inicialmente um dungeon, mas aí quando
chegaram as preocupações na produção
197
00:14:38,780 --> 00:14:44,380
fizemos a decisão de que não era necessária
e que a gente ia transformá-la em um momento
198
00:14:44,380 --> 00:14:49,500
linear da história. E acabou sendo perfeita
para o ritmo porque você já fez esses
199
00:14:49,500 --> 00:14:53,930
desafios intensos de plataforma com a toca
que iam te levando a esse momento e você
200
00:14:53,930 --> 00:14:58,130
tá prestes a fazer um dos desafios mais
difíceis do jogo inteiro, e é muito importante
201
00:14:58,130 --> 00:15:02,470
para o ritmo da experiência em
geral dar uma variada aqui e ali.
202
00:15:02,470 --> 00:15:05,800
MARK: Vamos falar sobre essas sequências
onde você tá sendo perseguido. Como você
203
00:15:05,800 --> 00:15:09,720
faz elas difíceis o suficiente para serem desafiantes,
mas não tão difíceis a ponto de ficarem chatas?
204
00:15:09,720 --> 00:15:13,700
CHRIS: É engraçado porque se alguém do
time não consegue de primeira, é sempre
205
00:15:13,700 --> 00:15:17,246
'tá muito fácil. Eu fiz de primeira'. Então
todo mundo meio que reconhece que
206
00:15:17,246 --> 00:15:21,170
a perseguição precisa ser algo onde você
morre pelo menos uma ou duas vezes.
207
00:15:21,170 --> 00:15:25,075
Mas ninguém quer morrer cinco ou dez vezes
em uma perseguição, porque aí começa a
208
00:15:25,075 --> 00:15:29,890
ficar bem frustrante e parece muito 'tentativa
e erro'. Então tem que ter muitas coisas em
209
00:15:29,890 --> 00:15:34,369
uma perseguição que sejam intuitivas e
naturais que você vê e logo sabe como
210
00:15:34,369 --> 00:15:39,400
passar pelo desafio. Vamos dizer que 60,
80 por cento da perseguição tem que fluir
211
00:15:39,400 --> 00:15:44,170
naturalmente enquanto sendo desafiante, mas tem
20 por cento onde tem umas surpresas ali que
212
00:15:44,170 --> 00:15:48,150
te pegam desprevenido. E você ainda tem que
conseguir reagir, não devia ser que você chegou
213
00:15:48,150 --> 00:15:52,012
em um canto qualquer, e uma coisa cai na sua
cabeça e você morre, porque isso não é divertido.
214
00:15:52,012 --> 00:15:56,870
Você tem que sentir como se tivesse tempo
de prever essa coisa e ler a situação, mas
215
00:15:56,870 --> 00:16:01,130
eu só não consegui fazer isso a tempo,
e consigo ir melhor da próxima vez.
216
00:16:07,620 --> 00:16:11,970
MARK: Então, última pergunta. Teve alguma
sequência ou mecânica que não chegou na
217
00:16:11,970 --> 00:16:14,151
versão final do jogo, além da furadeira?
218
00:16:14,151 --> 00:16:16,980
CHRIS: Bem, quando a gente tava construindo
essas coisas a gente tem meio que um excesso
219
00:16:16,980 --> 00:16:22,530
de ideias e coisas, tipo... e esse bloco grande
aqui? E você tem que cavar para a esquerda
220
00:16:22,530 --> 00:16:27,250
e para baixo para ir fazendo um túnel no
chão para ele cair, e tudo mais, para
221
00:16:27,250 --> 00:16:30,480
abrir um caminho. Obviamente dá para
imaginar que os programadores não ficaram
222
00:16:30,480 --> 00:16:34,270
muito animados com essa ideia, então não
seguimos com ela. Tínhamos uma idea para
223
00:16:34,270 --> 00:16:40,967
uma minhocona que deixava um rastro ácido
ou algo do tipo. Um dia eu pensei, e se eu
224
00:16:40,967 --> 00:16:46,759
tivesse uma plataforma tipo uma de areia
que é tão fina que não dá pra cavar nela,
225
00:16:46,759 --> 00:16:50,780
então o que acontecia era você cavava e
era imediatamente jogado de volta. E acabou
226
00:16:50,780 --> 00:16:55,640
virando uma plataforma trampolim. É como
se em algumas dessas áreas, parece que tínhamos
227
00:16:55,640 --> 00:16:59,490
ideias suficientes para fazer um joguinho
diferente baseado em uma certa mecânica ou
228
00:16:59,490 --> 00:17:06,080
conceito. Mas aí é só o processo de achar o que
funciona melhor e o que é mais fácil para os
229
00:17:06,080 --> 00:17:10,521
jogadores apreciarem e aprenderem, e o que
é uma ideia interessante mas que não
230
00:17:10,521 --> 00:17:13,040
necessariamente deixa o jogo melhor.
231
00:17:13,610 --> 00:17:15,760
MARK: Excelente. Muito obrigado
pela entrevista, Chris.
232
00:17:15,760 --> 00:17:19,070
CHRIS: Muito obrigado por me receber, eu
agradeço. É sempre legal olhar para trás,
233
00:17:19,070 --> 00:17:24,800
para todos esses materiais e lembrar todos esses momentos
bacanas e o processo e como a gente chegou lá e tudo mais.
234
00:17:24,800 --> 00:17:29,360
MARK NARRAN DO: E tá aí. Eu achei incrível
como nós vemos a mecânica da toca ir de
235
00:17:29,360 --> 00:17:34,340
inspiração, para rascunho, para protótipo,
para a habilidade final no jogo. Minha
236
00:17:34,340 --> 00:17:38,386
gratidão ao Chris pelo seu tempo e pela sua
transparência. Isso foi, claro, apenas uma
237
00:17:38,386 --> 00:17:43,830
parte da entrevista inteira - então se você
quer ver ela por completo (e apoiar o canal)
238
00:17:43,830 --> 00:17:49,450
a versão completa está disponível para
todos que apoiam o GMTK no Patreon.
239
00:17:49,671 --> 00:17:55,235
Falando em apoiar o canal - se você gosta do
que acabou de ver e quer mostrar seu apreço,
240
00:17:55,235 --> 00:17:57,740
por favor dê uma olhada nesse
rápido anúncio do YouTube.
241
00:17:57,740 --> 00:18:00,470
Fique aí para depois ver uma
recomendação de jogo indie.
242
00:18:02,350 --> 00:18:06,810
Ok, a minha recomendação dessa vez é um
jogo chamado Dorfromantik. É uma mistura
243
00:18:06,810 --> 00:18:11,674
de construção de cidades com um jogo de
tabuleiro em grade, com puzzles. Você tem
244
00:18:11,674 --> 00:18:16,540
que colocar os quadradinhos com florestas,
lagos, cidades e mais - e tem que pensar bem
245
00:18:16,540 --> 00:18:24,666
para resolver mini-missões e objetivos. É bem engenhoso,
relaxante, e traz o básico dos jogos de construção à tona.
246
00:18:24,666 --> 00:18:28,680
Dorfromantik está disponível agora, em Early Access, no Steam.
Legendas: mmentor210