1 00:00:00,162 --> 00:00:04,310 Bem vindos ao No Nível (On the Level) - uma nova série de vídeos onde eu jogo 2 00:00:04,310 --> 00:00:08,330 níveis excelentes de jogos, junto dos designers que os fizeram. 3 00:00:08,330 --> 00:00:13,680 Nesse episódio estou falando com Chris McEntee, que foi um designer de níveis na série Rayman, 4 00:00:13,680 --> 00:00:18,990 antes de virar o líder de design em Ori and the Will of the Wisps em Moon Studios. 5 00:00:18,990 --> 00:00:24,280 Para esse vídeo escolhemos uma área do Ori chamada Deserto Ventarrastado: que envolve 6 00:00:24,280 --> 00:00:28,400 uma escalada perigosa de uma montanha no deserto - com plataformas que se desfazem, 7 00:00:28,400 --> 00:00:34,160 a habilidade de andar pela areia, lasers gigantes, e fugir de uma minhoca gigante. 8 00:00:34,160 --> 00:00:37,520 Chris foi gentil o suficiente de compartilhar arte conceptual, rascunhos, 9 00:00:37,520 --> 00:00:42,080 protótipos, e outras coisas interessantes dos bastidores - e realmente ir a fundo em 10 00:00:42,080 --> 00:00:46,000 como uma nova habilidade é pensada, e como um nível é construído com ela em mente. 11 00:00:46,000 --> 00:00:50,640 Então, sem mais demoras, por favor relaxe e aproveite essa entrevista. 12 00:00:51,740 --> 00:00:55,830 MARK ENTREVISTANDO: Então, onde exatamente você começou quando estava fazendo essa área? 13 00:00:55,830 --> 00:00:59,910 CHRIS: Foi bastante focado em mecânica primeiro. Quando eu cheguei no time uma 14 00:00:59,910 --> 00:01:05,520 das minhas primeiras tarefas como designer de nível foi de pensar em situações interessantes 15 00:01:05,520 --> 00:01:10,240 usando essas plataformas que se desfazem quando você pisa nelas, que aparecem bastante 16 00:01:10,240 --> 00:01:15,120 no Deserto Ventarrastado. Mas ali era só uma mecânica simples, um protótipo bem básico. 17 00:01:15,120 --> 00:01:18,420 E é tipo 'como podemos usar isso de maneiras interessantes?'. E aí eu fiz um 18 00:01:18,420 --> 00:01:22,920 monte de rascunho de jeitos de usarmos essas plataformas. Por exemplo, eu gosto dessa que 19 00:01:22,920 --> 00:01:28,200 é meio multi-uso, certo? Primeiro você tem que pular nela sem tocar no chão, pular 20 00:01:28,200 --> 00:01:32,800 de novo, e quando ela voltar do outro lado, usar ela para chegar em um canto mais alto. 21 00:01:32,800 --> 00:01:36,800 Ou algo como isso, onde você tem que cair, se segurar depois de cair, e depois 22 00:01:36,800 --> 00:01:40,720 usar um pulo duplo para sair. E só brincando com várias coisas diferentes, 23 00:01:40,720 --> 00:01:46,280 no papel mesmo. Tipo o que seriam jeitos interessantes de usar essa mecânica? 24 00:01:46,280 --> 00:01:48,720 MARK: Eu acho que a minha instância preferida disso é quando você tem que 25 00:01:48,720 --> 00:01:53,840 quebrar as plataformas de propósito para guiar esse projetil enquanto ele atravessa a tela. 26 00:01:53,840 --> 00:01:58,400 CHRIS: Isso também é um daqueles... é um dos primeiros esquemas que eu fiz para isso. 27 00:01:58,400 --> 00:02:04,180 Porque esse é o tipo de designer que sou: gosto de ficar tentando. Eu pego os elementos 28 00:02:04,180 --> 00:02:08,677 à minha disposição e só vou criando o máximo de cenários únicos que eu posso. 29 00:02:08,677 --> 00:02:13,050 Acho que você até fez um vídeo sobre isso, sobre explorar ideias no Mario Maker. O 30 00:02:13,050 --> 00:02:16,760 jeito que você meio que cria situações interessantes, os elementos e tenta 31 00:02:16,760 --> 00:02:21,890 combinações de coisas diferentes e cria situações únicas que exploram todos os seus 32 00:02:21,890 --> 00:02:26,720 aspectos únicos e propriedades e tudo mais. Então eu pensei 'o que seria um jeito interessante 33 00:02:26,720 --> 00:02:32,170 de inovar a plataforma que se desfaz?' E, bem, e se você tiver que fazer elas se 34 00:02:32,170 --> 00:02:38,100 desfazerem de propósito sem tocar no chão, para poder escoltar o projétil pela tela. 35 00:02:38,100 --> 00:02:41,720 MARK: Então, nessa parte nós ganhamos a habilidade nova principal dessa área: 36 00:02:41,720 --> 00:02:43,640 a toca. Me diga como ela foi criada. 37 00:02:43,640 --> 00:02:48,390 CHRIS: Muito do que tá no Deserto Ventarrastado foi resultado de querermos essa habilidade de cavar. 38 00:02:48,390 --> 00:02:52,711 Não foi porque tinha uma área de deserto que nós queríamos poder cavar na areia, 39 00:02:52,711 --> 00:02:56,260 foi porque perguntamos 'o que seriam habilidades legais e únicas que iriam 40 00:02:56,260 --> 00:03:00,860 complementar as técnicas do Ori, que já eram muitas?' e cavar era algo que... 41 00:03:00,860 --> 00:03:07,392 eu acho que vi no Sonic Colors que tinha uma habilidade legal. Um carinha que você pega 42 00:03:07,392 --> 00:03:12,970 que fazia você escavar por áreas grandes e eu pensei 'ei, esse podia ser um método de 43 00:03:12,970 --> 00:03:20,731 locomoção interessante para um Metroidvania'. Então eu fiz uns rascunhos assim. Então tem 44 00:03:20,731 --> 00:03:25,210 areia e você tem que chegar lá em cima. Não dá pra pular na parede, tem espinho. Então 45 00:03:25,210 --> 00:03:29,830 como chegar lá? Você tem que cavar pela parede e se lançar para fora. E aí eu 46 00:03:29,830 --> 00:03:33,590 comecei, enquanto olhava a situação, a botar essa coisa de areia aqui em cima e 47 00:03:33,590 --> 00:03:40,230 eu pensei 'não seria bacana se eu pudesse me lançar para cima, baseado na trajetória, 48 00:03:40,230 --> 00:03:45,650 e me lançar para trás para outra zona de areia'. E aí bate esse sentimento de controle e abre 49 00:03:45,650 --> 00:03:50,990 para uma habilidade mais especializada e dá para botar um prêmio a lá, já que não é fácil. 50 00:03:50,990 --> 00:03:55,121 Eu até fiz rascunho de coisas do tipo, você vê que no Deserto Ventarrastado que tem essas 51 00:03:55,121 --> 00:03:59,410 bolinhas de areia penduradas e você pode se lançar através delas de qualquer lado, 52 00:03:59,410 --> 00:04:04,230 qualquer direção, e ela te joga pro outro lado em linha reta. Então eu fiz algo do 53 00:04:04,230 --> 00:04:08,289 tipo como conceito inicial para isso. Funcionou um tanto bem no jogo, 54 00:04:08,289 --> 00:04:11,830 é um dos meus usos preferidos da toca porque é tão versátil e te dá uma 55 00:04:11,830 --> 00:04:16,470 sensação de controle. Então eu só fiz o rascunho de uma ideia assim onde 56 00:04:16,470 --> 00:04:21,265 'isso não seria possível sem essa habilidade nova'. Nessa foi meio que ilustrando a 57 00:04:21,265 --> 00:04:24,930 altura normal do pulo do Ori, ele ia pular direto nos espinhos. Mas aí, e se eu 58 00:04:24,930 --> 00:04:28,870 pular e mergulhar na areia e aí me lançar para fora e agora dá para passar porque 59 00:04:28,870 --> 00:04:34,150 o pulo saindo da areia é mais alto. Então o que eu fazia era só recriar essas 60 00:04:34,150 --> 00:04:38,770 situações nos rascunhos e aí era quando nós levávamos isso para os programadores e 61 00:04:38,770 --> 00:04:42,710 falava 'ok, olha, a gente tem essas áreas, e queremos jogá-las desse jeito que elas 62 00:04:42,710 --> 00:04:48,636 tão desenhadas nos esquemas e tudo'. Nós pegamos umas animações do time de animadores. 63 00:04:48,636 --> 00:04:53,460 Então nós tínhamos basicamente o nosso primeiro protótipo jogável. E isso foi bem 64 00:04:53,460 --> 00:04:58,470 animador porque até ali era mais algo em um conceito. Era uma coisa que existia na 65 00:04:58,470 --> 00:05:02,460 nossa cabeça de 'isso é como eu imagino que isso vai ser jogado, e aí você começa 66 00:05:02,460 --> 00:05:06,780 a jogar de verdade e isso é, sabe, bem bacana. Mas aí, obviamente, tem meses 67 00:05:06,780 --> 00:05:10,280 e anos de ajustes e melhorias nos controles e tudo mais que fazem 68 00:05:10,280 --> 00:05:14,950 o jogo ser legal como ele é em sua versão final. Você vê que aí ele tá mais lento que 69 00:05:14,950 --> 00:05:18,590 na versão final do jogo, e o que você vai perceber provavelmente é que virar não 70 00:05:18,590 --> 00:05:23,173 é tão preciso como é no jogo final. E a intenção original era fazer ele sentir 71 00:05:23,173 --> 00:05:28,470 meio difícil de controlar, que parecia que tinha, sabe, uma fricção na areia e você 72 00:05:28,470 --> 00:05:32,950 não está tão ágil como era antes e tudo mais. Mas quanto mais testava-se com o time, 73 00:05:32,950 --> 00:05:36,730 o mais a gente deixava mais preciso porque, afinal, os controles de Ori são precisos. 74 00:05:36,730 --> 00:05:40,870 Todos eles. E no final eu tô feliz que conseguimos chegar lá, é uma dessas coisas 75 00:05:40,870 --> 00:05:45,460 que durante o processo você não vê de primeira. Nesse ponto dá até para ver 76 00:05:45,460 --> 00:05:49,610 que eu tava usando as plataformas que se desfazem, mas elas não eram... de areia. 77 00:05:49,610 --> 00:05:52,190 MARK: Quando você percebeu que elas deveriam ser feitas de areia? 78 00:05:52,190 --> 00:05:56,710 CHRIS: Isso veio bem... isso veio mais tarde porque eu criei um cenário. Um pequeno nível. 79 00:05:56,710 --> 00:06:00,950 Você tem essas plataformas que se desfazem em cima de lasers e a ideia seria que você 80 00:06:00,950 --> 00:06:05,830 tinha que ver quando cair nelas, quando planar e quando esperar para a oportunidade 81 00:06:05,830 --> 00:06:09,640 certa para cair pelo laser. Então é um desses desafios bem diretos em relação 82 00:06:09,640 --> 00:06:15,680 a essas plataformas. Mas quando eu cheguei lá embaixo eu pensei 'isso foi legal, mas 83 00:06:15,680 --> 00:06:21,000 é um caminho sem volta' e para um Metroidvania isso não dá certo. Em um 84 00:06:21,000 --> 00:06:25,170 jogo como Rayman, dá para ter um nível com uma sequência que você toca em um canto, e 85 00:06:25,170 --> 00:06:29,930 tudo cai e explode, e se você consegue sobreviver, bacana. Dá para seguir no nível. 86 00:06:29,930 --> 00:06:35,380 Mas não dá para voltar. E em um Metroidvania, se do nada o caminho de volta tá quebrado... 87 00:06:35,380 --> 00:06:40,060 você tá ferrado. Você sempre deve poder voltar, re-explorar, re-atravessar. 88 00:06:40,060 --> 00:06:45,870 E aí o que eu fiz foi, eu perguntei para um dos programadores para pegar a areia e dar 89 00:06:45,870 --> 00:06:49,530 a ela uma propriedade dela se desfazer, para elas aparecerem e desaparecerem. 90 00:06:49,530 --> 00:06:54,800 Mas aí também dava para cavar pela areia. Então acabou em eu podendo criar a situação 91 00:06:54,800 --> 00:06:59,790 onde você pode voltar só cavando por essas plataformas. E aí do nada começou a fazer 92 00:06:59,790 --> 00:07:03,760 sentido: sabe, foi meio que 'espera aí', essas coisas, dá para fazer muito mais com 93 00:07:03,760 --> 00:07:08,850 elas no ambiente e no design do nível e começaram a surgir as possibilidades e 94 00:07:08,850 --> 00:07:12,840 as oportunidades de fluidez, e coisas assim, de um jeito que não tínhamos antes. Eu 95 00:07:12,840 --> 00:07:17,420 quero dizer que fiquei um pouco envergonhado de quando demorou para juntar 2+2 e ver 96 00:07:17,420 --> 00:07:21,140 como essas coisas funcionavam. Mas não muito, porque nunca foi a intenção desde o 97 00:07:21,140 --> 00:07:24,530 começo, sabe? Nós não fizemos as plataformas que se desfazem pensando na habilidade de 98 00:07:24,530 --> 00:07:28,755 cavar, porque ela ainda não existia. Mas aí enquanto eu fazia os protótipos e ia jogando, 99 00:07:28,755 --> 00:07:34,740 as coisas naturalmente fluíam da exploração e parecia um momento de 'eureka!'. 100 00:07:34,740 --> 00:07:38,150 MARK: Então agora temos a toca, o jogador não é instruído especificamente 101 00:07:38,150 --> 00:07:42,730 a onde ir em seguida. Então como você confia que o jogador não vai se perder? 102 00:07:42,730 --> 00:07:46,310 CHRIS: Essa foi meio difícil. Se você prestar atenção ao ambiente, há, na verdade, dois 103 00:07:46,310 --> 00:07:49,990 jeitos de voltar ao caminho principal, e vários jogadores tendem a ir por esse 104 00:07:49,990 --> 00:07:56,675 caminho que você foi. Mas ainda tem outro caminho que te leva ao caminho principal. 105 00:07:56,675 --> 00:08:00,950 Nós queremos que os jogadores sintam que eles têm opções e que são livres para explorar 106 00:08:00,950 --> 00:08:05,600 e descobrir o que é divertido e legal de fazer com a toca agora que ela tá lá. Nós 107 00:08:05,600 --> 00:08:10,200 queríamos esse sentimento de liberdade e descoberta ao invés de ser só 'chegue ao 108 00:08:10,200 --> 00:08:15,190 caminho principal logo de vez'. Mas no final todas as estradas levam ao mesmo 109 00:08:15,190 --> 00:08:20,079 destino de qualquer maneira, então você vai chegar onde precisa eventualmente. 110 00:08:20,079 --> 00:08:24,304 MARK: Enquanto o nível vai progredindo, a dificuldade vai lentamente aumentando. 111 00:08:24,304 --> 00:08:28,098 Como você mantem uma boa curva de dificuldade no decorrer da área? 112 00:08:28,098 --> 00:08:31,360 CHRIS: Então como um designer, você tem que meio que estimar a dificuldade de 113 00:08:31,360 --> 00:08:37,490 adicionar camadas extras em cima de algumas mecânicas. Como a toca, por exemplo. Então 114 00:08:37,490 --> 00:08:44,270 ter que mirar e cavar por uma bola assim é bem mais difícil de entender e fazer do 115 00:08:44,270 --> 00:08:50,536 que só ficar em cima da areia, apertar baixo, e apertar o botão de cavar. 116 00:08:50,536 --> 00:08:54,800 Então é sobre entender as camadas de complexidade que são adicionadas toda vez 117 00:08:54,800 --> 00:09:00,330 que você muda a receita ou muda os elementos em uma dada situação, e meio 118 00:09:00,330 --> 00:09:04,902 que vai analisando o que acontece. Onde é que isso ia ficar melhor, o que vem antes. 119 00:09:04,902 --> 00:09:09,910 E outra coisa que você não que fazer, é pegar a aprendizagem de um só elemento 120 00:09:09,910 --> 00:09:15,478 em isolação e já fazer tudo de uma vez. Você não quer só dizer 'ok, aqui estão os 121 00:09:15,478 --> 00:09:20,660 três ou quatro aumentos de dificuldade de uma mecânica específica e aí ir direto 122 00:09:20,660 --> 00:09:24,685 para a próxima mecânica'. Você quer meio que, sabe, intercalar eles e misturá-los 123 00:09:24,685 --> 00:09:28,310 com o resto das coisas para você ter uma sensação de variedade durante o jogo. 124 00:09:28,310 --> 00:09:31,700 MARK: A área inteira é absolutamente cheia de segredos para achar. 125 00:09:31,700 --> 00:09:34,430 Qual é o seu processo para esconder essas coisas? 126 00:09:34,430 --> 00:09:37,270 CHRIS: A gente não tenta fazer segredos malucos ou obscuros, eu acho que tem... 127 00:09:37,270 --> 00:09:40,580 por exemplo, esse segredo é um exemplo perfeito do que a gente costuma fazer. 128 00:09:40,580 --> 00:09:44,910 Onde o que você vê é que tem uma boquinha na saída da parede secreta que guia o olho 129 00:09:44,910 --> 00:09:48,580 e te diz que pode ter alguma coisa ali atrás. E é a mesma coisa com as paredes 130 00:09:48,580 --> 00:09:52,080 quebráveis. Nós meio que temos esses visuais que indicam que essa parede é 131 00:09:52,080 --> 00:09:56,270 diferente das outras sem deixar super óbvio. 'Aqui tem uma rachadura gigante', sabe, 132 00:09:56,270 --> 00:10:00,800 tipo uma parede bombardeável em Zelda. Eu pessoalmente não sou fã dos barris secretos nos 133 00:10:00,800 --> 00:10:05,090 antigos Donkey Kong, que ficavam ali no final da tela e não dava nem para ver... 134 00:10:05,090 --> 00:10:06,977 MARK: Onde você só tem que, meio, se matar. 135 00:10:06,977 --> 00:10:10,230 CHRIS: Exatamente. é basicamente ter que ficar pulando para o fundo da tela em cantos 136 00:10:10,230 --> 00:10:14,331 aleatórios na esperança de cair em um barril. No fim das contas a gente quer 137 00:10:14,331 --> 00:10:17,642 que as pessoas achem segredos porque queremos que se sintam inteligentes. Que 138 00:10:17,642 --> 00:10:22,573 elas sintam que conquistaram alguma coisa, então todos devem conseguir achar vários segredos. 139 00:10:22,573 --> 00:10:26,870 MARK: Eu gosto muito dessa parte com o laser gigante. Me diga como você fez isso. 140 00:10:26,870 --> 00:10:30,370 CHRIS: Essa foi uma das mais velhas. Tava lá naquele primeiro demo que mandamos 141 00:10:30,370 --> 00:10:34,157 para a Microsoft. Foi uma das primeiras coisas que eu fiz protótipo, porque parecia, 142 00:10:34,157 --> 00:10:37,680 bem, parecia uma coisa maluca como ter que cavar pela tela enquanto desviando de 143 00:10:37,680 --> 00:10:41,973 um laser gigante. É também uma das coisas que sofreu várias iterações e ida e volta do 144 00:10:41,973 --> 00:10:46,100 time porque não era super fácil, principalmente a primeira versão que 145 00:10:46,100 --> 00:10:50,400 nós fizemos. Mas eu insisti bastante para mantermos ela porque eu meio que acreditei 146 00:10:50,400 --> 00:10:56,470 nela como um prelúdio para um dos desafios finais da toca. E foi bem memorável. 147 00:10:56,470 --> 00:11:01,646 MARK: Com a nossa chegada ao fim do nível, eu queria te perguntar sobre progressão. 148 00:11:01,646 --> 00:11:06,650 No segundo ato de Will of the Wisps, você pode visitar quatro áreas ao mesmo tempo, 149 00:11:06,650 --> 00:11:12,598 incluindo essa. Que tipo de coisas você considerou para deixar o jogador escolher o próprio caminho? 150 00:11:12,598 --> 00:11:15,583 CHRIS: É, tiveram várias coisas para considerar e não foi fácil. 151 00:11:15,583 --> 00:11:19,443 Desde o começo do segundo jogo o time decidiu que esse ia ter uma estrutura mais 152 00:11:19,443 --> 00:11:25,060 aberta que o primeiro, mas aí surgiu a questão 'como manter o jogo balanceado?' 153 00:11:25,060 --> 00:11:29,190 MARK: A mais importante eu acho é que o jogador pode ou não ter certas habilidades 154 00:11:29,190 --> 00:11:34,078 quando chegarem lá. Acho que isso podia deixar eles pularem certas partes do jogo? 155 00:11:34,078 --> 00:11:37,980 CHRIS: A coisa que você acabou de fazer com a minhoca gigante é um exemplo perfeito disso 156 00:11:37,980 --> 00:11:42,580 onde, sim, se você tem a Explosão de Luz - que você tem - dá para só jogar a explosão 157 00:11:42,580 --> 00:11:46,310 de luz e você não tem que lidar com a minhoca. Mas para ser sincero, acho que 158 00:11:46,310 --> 00:11:50,870 você só tá com essa ideia de, 'eu tô cavando, investigando o ambiente e tudo', então você 159 00:11:50,870 --> 00:11:56,760 naturalmente explora e acha a solução. Mas também acreditamos na habilidade do 160 00:11:56,760 --> 00:12:01,050 jogador de pegar as ferramentas que eles recebem no jogo e resolver o problema do 161 00:12:01,050 --> 00:12:05,650 jeito que eles acham mais interessante ou natural de fazê-lo. Com tanto que não seja 162 00:12:05,650 --> 00:12:10,395 sem graça ou que meio que diminua o momento. Mas, sinceramente, jogar uma granada, 163 00:12:10,395 --> 00:12:14,410 pegar ela no ar, e depois passar por uma bola de areia... não é exatamente 164 00:12:14,410 --> 00:12:18,310 a coisa mais trivial de se fazer. Ainda é um desafio decente, só não é exatamente 165 00:12:18,310 --> 00:12:23,080 do jeito que ele foi pensado. Mas esse é o preço a se pagar por um pouco de liberdade e opções. 166 00:12:23,080 --> 00:12:27,771 MARK: E a dificuldade dos inimigos e dos desafios, que vão ser diferentes 167 00:12:27,771 --> 00:12:30,176 dependendo de onde o jogador for antes? 168 00:12:30,176 --> 00:12:33,820 CHRIS: Em alguns jogos é bom que você chegue em uma área e veja inimigos fortes 169 00:12:33,820 --> 00:12:37,950 ou desafios difíceis e pense 'eu provavelmente não tô pronto para isso ainda, devia voltar depois'. 170 00:12:37,950 --> 00:12:42,544 Mas a gente não queria forçar as pessoas a usarem um caminho no lugar de outro, mesmo 171 00:12:42,544 --> 00:12:46,850 que de leve. A gente queria que, se você escolhesse ir para as Lagoas de Luma antes 172 00:12:46,850 --> 00:12:51,720 você conseguisse completar essa área nesse momento do jogo. E, curiosamente o Deserto 173 00:12:51,720 --> 00:12:56,396 Ventarrastado era um ponto fora da curva em relação a o resto dessas áreas porque é a última 174 00:12:56,396 --> 00:13:00,980 que você tem que fazer para progredir na história. Mas nós decidimos não bloqueá-la 175 00:13:00,980 --> 00:13:05,290 e dizer 'não, você não pode nem entrar no Deserto sem ter feito o resto dessas coisas. 176 00:13:05,290 --> 00:13:09,300 Queríamos te dar uma chance de descobrir essa área de deserto legal e pegar essa 177 00:13:09,300 --> 00:13:14,190 habilidade bacana mais cedo, mas tinha que ter algo em algum momento ao progredir 178 00:13:14,190 --> 00:13:18,050 que dissesse que você não pode mais seguir em frente. Tem que explorar essas outras áreas. 179 00:13:18,050 --> 00:13:21,590 MARK: Você ficou preocupado que podia ser meio anticlimático se você chegasse 180 00:13:21,590 --> 00:13:25,610 no final dessa área só para achar um beco sem saída? 181 00:13:25,610 --> 00:13:28,480 CHRIS: Sim, com certeza. E foi um ponto que surgiu quando estávamos testando 182 00:13:28,480 --> 00:13:33,440 o jogo e tentamos o melhor para garantir que não fosse parecer anticlimático. 183 00:13:33,440 --> 00:13:39,190 A gente botou um ponto de teletransporte o mais perto possível da entrada do templo, para você 184 00:13:39,190 --> 00:13:45,350 poder voltar sem ter que fazer a área inteira de novo. Então agora você pode 185 00:13:45,350 --> 00:13:50,450 ficar meio 'ah, por que que eu vim aqui?'. Mas pelo menos você sai com uma habilidade nova, 186 00:13:50,450 --> 00:13:55,130 ganha uma experiência, sobe de nível, acha uns fragmentos e bônus, coisas assim. 187 00:13:55,130 --> 00:13:58,560 E você também tem uma área de teletransporte para a qual você pode facilmente voltar. 188 00:13:58,560 --> 00:14:02,550 Então no fim das contas é uma dessas trocas que decidimos fazer, mas ela 189 00:14:02,550 --> 00:14:06,553 com certeza não estragou a experiência pelo que nós observamos e sentimos. 190 00:14:06,783 --> 00:14:11,880 MARK: Então essa parte final aqui é bem diferente dos finais das outras áreas, certo? 191 00:14:11,880 --> 00:14:16,580 CHRIS: Exatamente. As Ruínas Ventombadas eram inicialmente um dungeon. Nós íamos 192 00:14:16,580 --> 00:14:21,550 explorar mecânicas novas, ganhar uma habilidade: a furadeira, que ia deixar você cavar por essas 193 00:14:21,550 --> 00:14:25,990 pedras gigantes. Que acabou sendo cortada porque não era realmente uma habilidade 194 00:14:25,990 --> 00:14:30,420 muito maravilhosa ou versátil. Queríamos que todas as habilidades mudassem o jeito que você joga, 195 00:14:30,420 --> 00:14:34,150 não só dessem uma chave para abrir uma porta ou algo do tipo. Mas sim, ela era 196 00:14:34,150 --> 00:14:38,780 inicialmente um dungeon, mas aí quando chegaram as preocupações na produção 197 00:14:38,780 --> 00:14:44,380 fizemos a decisão de que não era necessária e que a gente ia transformá-la em um momento 198 00:14:44,380 --> 00:14:49,500 linear da história. E acabou sendo perfeita para o ritmo porque você já fez esses 199 00:14:49,500 --> 00:14:53,930 desafios intensos de plataforma com a toca que iam te levando a esse momento e você 200 00:14:53,930 --> 00:14:58,130 tá prestes a fazer um dos desafios mais difíceis do jogo inteiro, e é muito importante 201 00:14:58,130 --> 00:15:02,470 para o ritmo da experiência em geral dar uma variada aqui e ali. 202 00:15:02,470 --> 00:15:05,800 MARK: Vamos falar sobre essas sequências onde você tá sendo perseguido. Como você 203 00:15:05,800 --> 00:15:09,720 faz elas difíceis o suficiente para serem desafiantes, mas não tão difíceis a ponto de ficarem chatas? 204 00:15:09,720 --> 00:15:13,700 CHRIS: É engraçado porque se alguém do time não consegue de primeira, é sempre 205 00:15:13,700 --> 00:15:17,246 'tá muito fácil. Eu fiz de primeira'. Então todo mundo meio que reconhece que 206 00:15:17,246 --> 00:15:21,170 a perseguição precisa ser algo onde você morre pelo menos uma ou duas vezes. 207 00:15:21,170 --> 00:15:25,075 Mas ninguém quer morrer cinco ou dez vezes em uma perseguição, porque aí começa a 208 00:15:25,075 --> 00:15:29,890 ficar bem frustrante e parece muito 'tentativa e erro'. Então tem que ter muitas coisas em 209 00:15:29,890 --> 00:15:34,369 uma perseguição que sejam intuitivas e naturais que você vê e logo sabe como 210 00:15:34,369 --> 00:15:39,400 passar pelo desafio. Vamos dizer que 60, 80 por cento da perseguição tem que fluir 211 00:15:39,400 --> 00:15:44,170 naturalmente enquanto sendo desafiante, mas tem 20 por cento onde tem umas surpresas ali que 212 00:15:44,170 --> 00:15:48,150 te pegam desprevenido. E você ainda tem que conseguir reagir, não devia ser que você chegou 213 00:15:48,150 --> 00:15:52,012 em um canto qualquer, e uma coisa cai na sua cabeça e você morre, porque isso não é divertido. 214 00:15:52,012 --> 00:15:56,870 Você tem que sentir como se tivesse tempo de prever essa coisa e ler a situação, mas 215 00:15:56,870 --> 00:16:01,130 eu só não consegui fazer isso a tempo, e consigo ir melhor da próxima vez. 216 00:16:07,620 --> 00:16:11,970 MARK: Então, última pergunta. Teve alguma sequência ou mecânica que não chegou na 217 00:16:11,970 --> 00:16:14,151 versão final do jogo, além da furadeira? 218 00:16:14,151 --> 00:16:16,980 CHRIS: Bem, quando a gente tava construindo essas coisas a gente tem meio que um excesso 219 00:16:16,980 --> 00:16:22,530 de ideias e coisas, tipo... e esse bloco grande aqui? E você tem que cavar para a esquerda 220 00:16:22,530 --> 00:16:27,250 e para baixo para ir fazendo um túnel no chão para ele cair, e tudo mais, para 221 00:16:27,250 --> 00:16:30,480 abrir um caminho. Obviamente dá para imaginar que os programadores não ficaram 222 00:16:30,480 --> 00:16:34,270 muito animados com essa ideia, então não seguimos com ela. Tínhamos uma idea para 223 00:16:34,270 --> 00:16:40,967 uma minhocona que deixava um rastro ácido ou algo do tipo. Um dia eu pensei, e se eu 224 00:16:40,967 --> 00:16:46,759 tivesse uma plataforma tipo uma de areia que é tão fina que não dá pra cavar nela, 225 00:16:46,759 --> 00:16:50,780 então o que acontecia era você cavava e era imediatamente jogado de volta. E acabou 226 00:16:50,780 --> 00:16:55,640 virando uma plataforma trampolim. É como se em algumas dessas áreas, parece que tínhamos 227 00:16:55,640 --> 00:16:59,490 ideias suficientes para fazer um joguinho diferente baseado em uma certa mecânica ou 228 00:16:59,490 --> 00:17:06,080 conceito. Mas aí é só o processo de achar o que funciona melhor e o que é mais fácil para os 229 00:17:06,080 --> 00:17:10,521 jogadores apreciarem e aprenderem, e o que é uma ideia interessante mas que não 230 00:17:10,521 --> 00:17:13,040 necessariamente deixa o jogo melhor. 231 00:17:13,610 --> 00:17:15,760 MARK: Excelente. Muito obrigado pela entrevista, Chris. 232 00:17:15,760 --> 00:17:19,070 CHRIS: Muito obrigado por me receber, eu agradeço. É sempre legal olhar para trás, 233 00:17:19,070 --> 00:17:24,800 para todos esses materiais e lembrar todos esses momentos bacanas e o processo e como a gente chegou lá e tudo mais. 234 00:17:24,800 --> 00:17:29,360 MARK NARRAN DO: E tá aí. Eu achei incrível como nós vemos a mecânica da toca ir de 235 00:17:29,360 --> 00:17:34,340 inspiração, para rascunho, para protótipo, para a habilidade final no jogo. Minha 236 00:17:34,340 --> 00:17:38,386 gratidão ao Chris pelo seu tempo e pela sua transparência. Isso foi, claro, apenas uma 237 00:17:38,386 --> 00:17:43,830 parte da entrevista inteira - então se você quer ver ela por completo (e apoiar o canal) 238 00:17:43,830 --> 00:17:49,450 a versão completa está disponível para todos que apoiam o GMTK no Patreon. 239 00:17:49,671 --> 00:17:55,235 Falando em apoiar o canal - se você gosta do que acabou de ver e quer mostrar seu apreço, 240 00:17:55,235 --> 00:17:57,740 por favor dê uma olhada nesse rápido anúncio do YouTube. 241 00:17:57,740 --> 00:18:00,470 Fique aí para depois ver uma recomendação de jogo indie. 242 00:18:02,350 --> 00:18:06,810 Ok, a minha recomendação dessa vez é um jogo chamado Dorfromantik. É uma mistura 243 00:18:06,810 --> 00:18:11,674 de construção de cidades com um jogo de tabuleiro em grade, com puzzles. Você tem 244 00:18:11,674 --> 00:18:16,540 que colocar os quadradinhos com florestas, lagos, cidades e mais - e tem que pensar bem 245 00:18:16,540 --> 00:18:24,666 para resolver mini-missões e objetivos. É bem engenhoso, relaxante, e traz o básico dos jogos de construção à tona. 246 00:18:24,666 --> 00:18:28,680 Dorfromantik está disponível agora, em Early Access, no Steam. Legendas: mmentor210