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Level Designer Breaks Down Ori's Awesome Sand Level

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    Benvenuti su 'On The Level',
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    una nuova serie di video nei quali
    giocherò dei livelli di pregevole fattura
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    insieme ai designer che li hanno creati.
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    In questo episodio parlerò
    con Chris McEntee,
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    che è stato level designer
    per i giochi di Rayman
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    prima di diventare lead designer per
    Ori and the Will of the Wisps
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    presso Moon Studios.
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    Per questo video abbiamo scelto un'area
    da Ori chiamata Deserti Ventosi,
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    caratterizzata dalla pericolosa scalata
    di una montagna nel deserto,
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    con piattaforme che si sgretolano,
    l'abilità di scavare nella sabbia,
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    raggi laser giganti, e la fuga
    finale da un verme mostruoso.
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    Chris è stato così gentile da
    condividere concept art, bozzetti,
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    prototipi e altre chicche
    da dietro le quinte.
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    E da approfondire come viene
    progettata una nuova abilità,
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    e come nasce un livello
    costruito attorno ad essa.
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    E così, senza ulteriori indugi, sedetevi
    comodi e godetevi questa intervista.
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    MARK INTERVISTA: Quindi da dove avete
    iniziato per creare quest'area?
  • 0:56 - 0:58
    CHRIS: All'inizio era decisamente
    focalizzata sulla meccanica.
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    Quando mi sono unito al team uno dei
    miei primi compiti come level designer
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    è stato progettare interessanti
    situazioni di level design
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    sfruttando queste piattaforme che
    crollano quando ci state sopra,
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    effettivamente presenti
    nei Deserti Ventosi.
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    Ma allora era solo un semplicissimo
    elemento di gameplay,
  • 1:14 - 1:15
    un prototipo davvero di base.
  • 1:15 - 1:18
    Il punto era 'come possiamo sfruttarlo
    in modo interessante?'.
  • 1:18 - 1:21
    E così ho fatto alcuni bozzetti su come
    avremmo potuto usare queste piattaforme.
  • 1:21 - 1:24
    Ad esempio, mi piace questa che
    potremmo dire sia multiuso, giusto?
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    Dovete prima saltare sulla piattaforma,
    non toccare il suolo, scavalcarla,
  • 1:29 - 1:33
    e quando siete dall'altra parte usarla
    per raggiungere un punto più alto.
  • 1:33 - 1:36
    O come in questo caso
    dove vi lasciate cadere,
  • 1:36 - 1:39
    vi raccapezzate dopo la caduta,
    e quindi usate un doppio salto per uscire.
  • 1:39 - 1:42
    E poi giochicchiare con tutte le possibili
    varianti, come fossero su carta.
  • 1:42 - 1:46
    Quali sarebbero dei modi interessanti
    per sfruttare questo elemento di gameplay?
  • 1:46 - 1:49
    MARK: Credo che il mio preferito
    sia quando bisogna
  • 1:49 - 1:51
    rompere volontariamente
    le piattaforme
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    per guidare questo proiettile
    lungo la stanza.
  • 1:54 - 1:58
    CHRIS: È proprio uno dei
    primi bozzetti che ho fatto.
  • 1:58 - 2:03
    Mi rappresenta come designer.
    Fondamentalmente mi piace l'artigianalità.
  • 2:03 - 2:08
    Prendo gli elementi che ho a disposizione
    e poi creo quanti più scenari è possibile.
  • 2:08 - 2:13
    Mi pare che tu ci abbia fatto un video,
    sull'artigianalità in Mario Maker.
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    Sul modo in cui è possibile creare situazioni
    interessanti sfruttando gli elementi
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    e provando a creare combinazioni
    interessanti di cose diverse
  • 2:19 - 2:24
    e creando situazioni uniche che sfruttano
    tratti e proprietà peculiari e tutto il resto.
  • 2:24 - 2:27
    E così ho cercato modi
    nuovi ed interessanti
  • 2:27 - 2:30
    che ribaltassero il concetto di
    piattaforma che crolla.
  • 2:30 - 2:34
    E se doveste farle
    scomparire tutte quante
  • 2:34 - 2:38
    senza toccare il terreno così da spianare
    la strada ad un proiettile?
  • 2:38 - 2:42
    MARK: In questa stanza otteniamo la
    nuova abilità di quest'area: la Tana.
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    Raccontami com'è nata.
  • 2:44 - 2:46
    CHRIS: Gran parte dei Deserti Ventosi
  • 2:46 - 2:48
    deriva dalla volontà di
    implementare questa abilità.
  • 2:48 - 2:50
    Non perché avessimo un ambiente desertico
  • 2:50 - 2:53
    e di conseguenza la necessità
    di scavare nella sabbia,
  • 2:53 - 2:56
    ma perché ci siamo chiesti quali fossero
    delle mosse belle ed inedite
  • 2:56 - 2:59
    da abbinare ad un set di mosse
    già robustissimo.
  • 2:59 - 3:01
    E la Tana era qualcosa che...
  • 3:01 - 3:06
    mi pare che avessimo visto un video da
    Sonic Colors dove c'era una bella abilità.
  • 3:06 - 3:11
    C'era questo strano piccoletto che permetteva
    di scavare in questi grandi spazi e così:
  • 3:11 - 3:15
    'hey, potrebbe essere un interessantissimo
    metodo di traversata per un Metroidvania'.
  • 3:15 - 3:20
    E così ho iniziato con un paio
    di bozzetti come questo.
  • 3:20 - 3:23
    C'è la sabbia e dovete andare qui sopra.
  • 3:23 - 3:26
    Non potete saltare sui muri perché
    ci sono delle spine. Come salire?
  • 3:26 - 3:29
    Beh, dovete scavare attraverso questo
    muro e poi lanciarvi fuori.
  • 3:29 - 3:33
    Poi ho analizzato la situazione e
    aggiunto questa parte sabbiosa qui in alto
  • 3:33 - 3:34
    e ho pensato:
  • 3:34 - 3:40
    'Non sarebbe figo se potessi lanciarmi
    verso l'alto, mirando la traiettoria,
  • 3:40 - 3:43
    per poi lanciarmi all'indietro
    in un'altra zona sabbiosa?'.
  • 3:43 - 3:48
    C'è questa sensazione di controllo che
    garantisce una mossa più complessa
  • 3:48 - 3:51
    e una ricompensa che si trova lassù
    perché non è una cosa facile da fare.
  • 3:51 - 3:55
    Ho anche abbozzato cose del genere,
    vedi, nei Deserti Ventosi
  • 3:55 - 3:57
    ci sono queste piccole sfere
    di sabbia sospese
  • 3:57 - 4:00
    che potete attraversare da
    ogni lato, in ogni direzione,
  • 4:00 - 4:03
    che vi lanciano fuori in linea retta.
  • 4:03 - 4:06
    E così ho abbozzato qualcosa del
    genere come concept iniziale.
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    Nel gioco ha funzionato bene, è uno
    dei miei usi preferiti della Tana
  • 4:11 - 4:14
    perché è molto versatile e dà una
    grande sensazione di controllo.
  • 4:14 - 4:19
    Ho abbozzato un'idea del genere pensando che
    sarebbe stato impossibile senza questa abilità.
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    Qui vediamo vediamo una sorta di
    rappresentazione di un normale salto di Ori,
  • 4:23 - 4:24
    che salterebbe dritto contro queste spine.
  • 4:24 - 4:28
    Ma se invece saltassi e mi tuffassi
    nella sabbia per poi lanciarmi fuori
  • 4:28 - 4:31
    potrei farcela perché il dash jump
    è più alto di quello normale.
  • 4:31 - 4:36
    Poi ciò che farei è ricreare
    queste situazioni nei bozzetti
  • 4:36 - 4:41
    da portare poi ai programmatori dicendo:
    'okay, guardate, ci sono questi ambienti,
  • 4:41 - 4:44
    vogliamo poterli giocare nel modo
    in cui sono illustrati in questi schemi
  • 4:44 - 4:45
    e tutto il resto.'
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    Il team d'animazione
    ci manda delle animazioni
  • 4:49 - 4:53
    e così siamo sostanzialmente
    al primo prototipo giocabile.
  • 4:53 - 4:54
    E da lì diventa davvero emozionante
  • 4:54 - 4:58
    perché fino a quel momento era stato
    solo qualcosa che esisteva come concept,
  • 4:58 - 4:59
    che esisteva soltanto nelle nostre menti,
  • 4:59 - 5:03
    'è così che immagino di giocarlo', e poi
    riuscire a metterci davvero le mani sopra
  • 5:03 - 5:05
    è, sai, davvero bello.
  • 5:05 - 5:09
    Poi ovviamente ci sono mesi ed anni di
    calibrazione e regolazione dei controlli
  • 5:09 - 5:13
    e tutto il resto in modo da farlo
    diventare bello come nel gioco finale.
  • 5:13 - 5:16
    Potete vedere come sia effettivamente più
    lento rispetto al gioco finale
  • 5:16 - 5:19
    e probabilmente noterete anche
    che la curva non è così stretta
  • 5:19 - 5:21
    come nel gioco finale.
  • 5:21 - 5:25
    Originariamente volevo che fosse
    un po' complicato da controllare,
  • 5:25 - 5:28
    come se ci fosse l'attrito della sabbia
  • 5:28 - 5:31
    e che quindi non foste agili
    come sempre e tutto il resto.
  • 5:31 - 5:34
    Ma con l'andare dei playtest insieme
    al team l'abbiamo reso più preciso
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    perché, alla fine, i controlli
    di Ori sono precisi, a tutto tondo.
  • 5:38 - 5:40
    E alla fine sono felice del risultato.
  • 5:40 - 5:44
    È una di quelle cose che mentre ci lavori
    non vedi nella loro interezza.
  • 5:44 - 5:48
    Qui potete addirittura vedere che sto
    usando le piattaforme che crollano
  • 5:48 - 5:50
    che in realtà non sono fatte di sabbia.
  • 5:50 - 5:52
    MARK: Quando avete capito che
    avrebbero dovuto essere di sabbia?
  • 5:52 - 5:55
    CHRIS: È successo abbastanza in là,
    dopo aver creato un scenario.
  • 5:55 - 5:57
    Ho creato un piccolo livello.
  • 5:57 - 6:00
    Ci sono queste piattaforme che crollano
    sopra dei laser
  • 6:00 - 6:03
    e l'idea era quella di dover calcolare
    quando atterrarci sopra
  • 6:03 - 6:07
    per poi planare e attendere il momento
    giusto per cadere oltre i laser.
  • 6:07 - 6:12
    È una sorta di classica sfida di
    piattaforme che crollano, diciamo.
  • 6:12 - 6:14
    E quando sono arrivato
    sul fondo ho pensato:
  • 6:14 - 6:17
    'oh, è stato forte ma è una
    cosa a senso unico'
  • 6:17 - 6:21
    e per un Metroidvania,
    tra l'altro, non è accettabile.
  • 6:21 - 6:24
    In un gioco come Rayman potreste avere
    una sequenza di level design in cui,
  • 6:24 - 6:27
    fondamentalmente, toccate un interruttore,
    tutto crolla ed esplode
  • 6:27 - 6:30
    e se riuscite a sopravvivere, tanto meglio,
    potete continuare col livello.
  • 6:30 - 6:33
    Ma non potete tornare indietro.
    Ma in un Metroidvania,
  • 6:33 - 6:36
    se improvvisamente il vostro percorso
    all'indietro si interrompesse sareste fregati.
  • 6:36 - 6:40
    Dovete sempre poter tornare indietro,
    esplorare, attraversare di nuovo.
  • 6:40 - 6:45
    Quel che ho fatto dopo è stato chiedere a
    uno dei programmatori di prendere la sabbia
  • 6:45 - 6:50
    e darle una sorta di proprietà "crollo" in
    modo che potesse sparire e riapparire.
  • 6:50 - 6:51
    Ma che nella quale si potesse anche scavare.
  • 6:51 - 6:57
    Il risultato è stato poter creare una
    situazione in cui si può tornare indietro
  • 6:57 - 6:58
    semplicemente scavando
    attraverso queste piattaforme.
  • 6:58 - 7:02
    E tutto ha cominciato ad avere senso,
    come quando pensi 'aspetta un secondo,
  • 7:02 - 7:06
    possiamo farci molte altre cose a livello
    di ambientazione e level design'
  • 7:06 - 7:10
    e ha iniziato ad aprirsi un ventaglio di
    possibilità e di opportunità di flusso
  • 7:10 - 7:13
    e cose così, in un modo che prima non c'era.
  • 7:13 - 7:16
    Potrei dire che mi vergogno un po'
    per quanto ci ho messo
  • 7:16 - 7:18
    a fare due più due e
    far funzionare quelle cose.
  • 7:18 - 7:22
    Ma in realtà no, perché non
    era nelle intenzioni iniziali, sai?
  • 7:22 - 7:25
    Non abbiamo creato le piattaforme
    che crollano con in mente la Tana
  • 7:25 - 7:27
    perché in quel momento non esisteva.
  • 7:27 - 7:31
    Ma poi prototipando e giocando è stata una
    di quelle cose che emergono naturalmente
  • 7:31 - 7:35
    dall'esplorazione ed è stato come se
    si fosse accesa una lampadina.
  • 7:35 - 7:38
    MARK: E così adesso abbiamo la Tana, e al
    giocatore non viene detto esplicitamente
  • 7:38 - 7:43
    dove andare. Come vi assicurate
    che il giocatore non si perda?
  • 7:43 - 7:44
    CHRIS: Effettivamente è stato complicato.
  • 7:44 - 7:47
    Se fate attenzione all'ambientazione,
    ci sono effettivamente due modi
  • 7:47 - 7:48
    per tornare al percorso principale
  • 7:48 - 7:52
    e molti giocatori tendono a seguire il
    percorso che hanno appena fatto.
  • 7:52 - 7:57
    Ma poi c'è effettivamente un altro
    percorso che riporta al sentiero dorato.
  • 7:57 - 7:59
    Vogliamo che i giocatori abbiano
    la sensazione di poter scegliere
  • 7:59 - 8:03
    e di essere liberi di esplorare e scoprire
    e vedere cosa c'è di emozionante
  • 8:03 - 8:05
    e divertente da fare con
    la Tana, ora che ce l'hanno.
  • 8:05 - 8:09
    Volevamo quella sensazione
    di libertà e scoperta
  • 8:09 - 8:13
    opposta al mero 'ora torna al
    percorso principale e vai avanti'.
  • 8:13 - 8:17
    Ma il punto è che praticamente tutte le
    strade portano alla stessa destinazione
  • 8:17 - 8:20
    quindi non ha importanza,
    arriverete dove dovete arrivare.
  • 8:20 - 8:24
    MARK: Con l'andare del livello,
    la difficoltà aumenta leggermente.
  • 8:24 - 8:28
    MARK: Come mantenete una buona
    curva di difficoltà per tutta l'area?
  • 8:28 - 8:32
    CHRIS: Come designer dovete di fatto
    misurare la difficoltà derivante
  • 8:32 - 8:37
    da ulteriori strati in aggiunta a determinate
    meccaniche. Come la Tana, ad esempio.
  • 8:37 - 8:40
    Quindi dover mirare e scavare
    attraverso una sfera come questa
  • 8:40 - 8:44
    è molto più complicato da
    comprendere, fare ed eseguire
  • 8:44 - 8:48
    rispetto allo stare semplicemente
    lì su un pavimento di sabbia,
  • 8:48 - 8:51
    tenere premuto giù e poi premere
    il pulsante per la Tana.
  • 8:51 - 8:54
    Si tratta quindi di capire gli strati
    di complessità aggiuntiva
  • 8:54 - 9:00
    ogni volta che cambia la ricetta o cambiano
    gli elementi di una data situazione,
  • 9:00 - 9:04
    e quindi in un certo senso, misurare
    dov'è meglio posizionare quella cosa,
  • 9:04 - 9:05
    cosa viene prima.
  • 9:05 - 9:07
    E c'è anche una cosa
    da evitare assolutamente,
  • 9:07 - 9:11
    ovvero prendere la curva di apprendimento
    di uno specifico elemento isolato
  • 9:11 - 9:14
    e pensare di aver risolto tutto in un istante.
  • 9:14 - 9:18
    Non bisogna dire 'okay, ecco
    i tre o quattro gradini di difficoltà
  • 9:18 - 9:22
    di uno specifico elemento di gameplay',
    e poi passare ad un altro.
  • 9:22 - 9:25
    Bisogna sparpagliarli,
    mescolarli e tutto il resto
  • 9:25 - 9:28
    in modo che ci sia della varietà
    in tutta l'esperienza di gioco.
  • 9:28 - 9:32
    MARK: L'intera area è davvero zeppa
    di segreti da scoprire.
  • 9:32 - 9:34
    Qual è il vostro metodo
    per nascondere queste cose?
  • 9:34 - 9:37
    CHRIS: Non vogliamo segreti segretissimi,
    penso ci sia...
  • 9:37 - 9:40
    ad esempio, questo segreto è un
    esempio perfetto di come operiamo.
  • 9:40 - 9:44
    Ciò che vedrete è questa piccola
    sporgenza accanto al muro segreto
  • 9:44 - 9:47
    che guida il vostro occhio e suggerisce
    che lì dietro potrebbe esserci qualcosa.
  • 9:47 - 9:49
    Lo stesso vale per quella
    sorta di muri frangibili.
  • 9:49 - 9:52
    Abbiamo questi elementi visivi che
    suggeriscono che questo muro
  • 9:52 - 9:54
    è diverso dagli altri
    senza renderlo super-ovvio.
  • 9:54 - 9:58
    C'è questa grande crepa come un
    muro bombardabile nei giochi di Zelda.
  • 9:58 - 10:02
    Personalmente non sono un fan dei barili
    nascosti nei vecchi giochi di Donkey Kong,
  • 10:02 - 10:05
    che sono lì sul bordo dello schermo
    e quasi non riesci a vederli.
  • 10:05 - 10:07
    MARK: E in pratica devi ucciderti.
  • 10:07 - 10:10
    CHRIS: Esattamente. Fondamentalmente
    dovete saltare oltre il bordo dello schermo
  • 10:10 - 10:13
    in posti a caso e sperare
    di atterrare su un barile.
  • 10:13 - 10:17
    Noi invece vogliamo che le persone scoprano
    i segreti e farle sentire intelligenti.
  • 10:17 - 10:19
    Vogliamo dare la sensazione
    di aver realizzato qualcosa
  • 10:19 - 10:23
    e chiunque dovrebbe avere
    la capacità di trovarne molti.
  • 10:23 - 10:25
    MARK:Adoro questa stanza
    con i raggi laser giganti.
  • 10:25 - 10:27
    Parlami di come l'avete creata.
  • 10:27 - 10:28
    CHRIS: È una delle più vecchie.
  • 10:28 - 10:31
    Era presente nel primissimo demo
    che abbiamo spedito a Microsoft.
  • 10:31 - 10:34
    È stata una delle prime cose
    che ho prototipato perché,
  • 10:34 - 10:37
    beh, è una cosa folle in cui bisogna tipo
    scavare attraverso l'ambientazione
  • 10:37 - 10:39
    evitando un laser gigante e roba varia.
  • 10:39 - 10:41
    Ha anche subito un po' di iterazioni
  • 10:41 - 10:45
    e avanti e indietro da parte del team
    perché non era facilissima,
  • 10:45 - 10:47
    in particolare nella prima versione
    che abbiamo creato.
  • 10:47 - 10:52
    Ma ho insistito molto per tenerla perché
    credevo fosse una sorta di addestramento
  • 10:52 - 10:56
    per la stanza con le sfide finali della Tana.
    E si è rivelata davvero memorabile.
  • 10:56 - 11:02
    MARK: Mentre arriviamo alla fine dello
    stage, voglio chiederti della progressione.
  • 11:02 - 11:04
    Nel secondo atto di Will of the Wisps
  • 11:04 - 11:08
    si possono visitare quattro aree
    contemporaneamente, compresa questa.
  • 11:08 - 11:10
    Che tipo di considerazioni dovete fare
  • 11:10 - 11:12
    per lasciare che sia il giocatore
    a scegliere il suo percorso?
  • 11:12 - 11:16
    CHRIS: Sì, c'era molto da tenere in
    considerazione e non è stato facile.
  • 11:16 - 11:20
    Fin dall'inizio il team ha deciso che il
    sequel avrebbe avuto una struttura più aperta
  • 11:20 - 11:23
    rispetto al primo, facendo però
    sorgere un interrogativo:
  • 11:23 - 11:25
    come mantenere l'equilibrio del gioco?
  • 11:25 - 11:27
    MARK: Sì, soprattutto se il giocatore
  • 11:27 - 11:31
    può avere o meno certe abilità
    quando arriva in un luogo.
  • 11:31 - 11:34
    Suppongo che avrebbe potuto causare una
    sequence breaking in certe parti del gioco.
  • 11:34 - 11:38
    CHRIS: Ciò che hai fatto con il verme
    della sabbia è un esempio perfetto perché
  • 11:38 - 11:42
    sì, se hai l'Esplosione di Luce - come nel
    tuo caso - puoi effettivamente limitarti
  • 11:42 - 11:45
    a lanciare l'Esplosione di Luce senza
    dover affrontare i vermi della sabbia.
  • 11:45 - 11:48
    Ma se devo essere totalmente sincero
    penso che tu sia in modalità, come dire,
  • 11:48 - 11:51
    'sto usando la Tana, sto scavando
    in giro' e tutto il resto,
  • 11:51 - 11:54
    così finisci per esplorare con naturalezza
    e trovare la soluzione.
  • 11:54 - 11:58
    Ma crediamo anche fermamente nella capacità
    del giocatore di usare gli strumenti
  • 11:58 - 12:01
    che gli vengono dati nel corso del gioco
    e risolvere la questione
  • 12:01 - 12:04
    nel modo che ritengono
    più interessante o naturale.
  • 12:04 - 12:09
    Fintanto che non risulti noioso o
    danneggi l'intera situazione.
  • 12:09 - 12:12
    Ma, onestamente, anche lanciare
    una granata, prenderla al volo con Colpo,
  • 12:12 - 12:14
    e poi lanciarla attraverso
    una sfera di sabbia
  • 12:14 - 12:16
    non è esattamente la cosa
    più banale del mondo.
  • 12:16 - 12:20
    È comunque una bella prova, solo che non
    è stata progettata esattamente così.
  • 12:20 - 12:23
    Ma è il prezzo da pagare per
    un po' di libertà e scelte.
  • 12:23 - 12:26
    MARK: E cosa mi dici sulla difficoltà
    dei nemici e delle sfide,
  • 12:26 - 12:30
    che sarà diversa a seconda di
    dove andrà per primo il giocatore?
  • 12:30 - 12:32
    CHRIS: In certi giochi è carino
    andare in un'area,
  • 12:32 - 12:35
    vedere nemici forti o
    sfide difficili e pensare
  • 12:35 - 12:38
    'probabilmente non sono ancora
    pronto, tornerò più avanti'.
  • 12:38 - 12:42
    Ma non volevamo obbligare la gente a
    prendere un percorso piuttosto che un altro,
  • 12:42 - 12:43
    neanche in maniera educata.
  • 12:43 - 12:47
    Volevamo che, nel caso si scegliesse
    di cominciare dai Laghi di Luma,
  • 12:47 - 12:50
    fosse possibile completare
    i Laghi di Luma in quel punto del gioco.
  • 12:50 - 12:53
    Ed è interessante che i Deserti Ventosi
    rappresentino una sorta di anomalia
  • 12:53 - 12:57
    rispetto alle altre aree perché
    è l'ultima area che bisogna superare
  • 12:57 - 12:59
    per poter progredire nella storia.
  • 12:59 - 13:03
    Ma abbiamo deciso di non bloccarla e di
    non dire 'no no, non puoi nemmeno entrare
  • 13:03 - 13:05
    nei Deserti Ventosi finché
    non hai fatto questo e quello'.
  • 13:05 - 13:09
    Abbiamo voluto comunque dare la possibilità
    di scoprire questo bellissimo ambiente desertico
  • 13:09 - 13:11
    e ottenere questa nuova
    abilità abbastanza presto,
  • 13:11 - 13:16
    ma ad un certo punto doveva esserci qualcosa
    che dicesse che non si può andare oltre,
  • 13:16 - 13:18
    che bisogna uscire ed esplorare altre aree.
  • 13:18 - 13:21
    MARK: Temevate che potesse
    essere un po' deludente
  • 13:21 - 13:25
    arrivare alla fine di quest'area
    solo per trovare un vicolo cieco?
  • 13:25 - 13:28
    CHRIS: Sì, certamente. È successo
    in fase di playtesting
  • 13:28 - 13:33
    e abbiamo fatto del nostro meglio per
    renderlo il meno deludente possibile.
  • 13:33 - 13:36
    Abbiamo inserito i Pozzi dello Spirito
    per il viaggio veloce
  • 13:36 - 13:39
    il più vicino possibile
    all'entrata del tempio,
  • 13:39 - 13:43
    così da poter tornare indietro velocemente
    senza dover rifare tutta l'area dall'inizio.
  • 13:43 - 13:46
    Quindi sì, in quel momento
    potresti sentirti un po' come dire:
  • 13:46 - 13:48
    'ah, sono venuto qui per niente?'.
  • 13:48 - 13:52
    Ma quantomeno hai questa nuova abilità,
    hai ottenuto un po' di esperienza,
  • 13:52 - 13:55
    livellato le cose, trovato
    frammenti e buff, cose così.
  • 13:55 - 13:59
    E poi avete una zona per il viaggio veloce
    alla quale potrete facilmente ritornare.
  • 13:59 - 14:02
    In definitiva è stato uno di quei
    compromessi che abbiamo deciso di fare
  • 14:02 - 14:05
    ma che decisamente non
    ha rovinato l'esperienza
  • 14:05 - 14:07
    a giudicare da ciò che abbiamo
    osservato e provato.
  • 14:07 - 14:09
    MARK: Quindi questa parte finale
    è molto diversa
  • 14:09 - 14:12
    dai finali delle altre
    aree del gioco, giusto?
  • 14:12 - 14:16
    CHRIS: Esattamente. Originariamente
    le Rovine Tempestose erano un dungeon.
  • 14:16 - 14:19
    Stavamo esplorando nuove meccaniche,
    una nuova abilità, ovvero la trivella,
  • 14:19 - 14:23
    che avrebbe permesso di scavare
    attraverso spessi strati di roccia,
  • 14:23 - 14:25
    che alla fine è stata scartata
    perché obiettivamente
  • 14:25 - 14:27
    non era la skill migliore o più versatile.
  • 14:27 - 14:30
    Volevamo che ogni abilità desse davvero
    la sensazione di cambiare lo stile di gioco,
  • 14:30 - 14:34
    che non fosse solo una chiave per aprire
    una porta o qualcosa del genere.
  • 14:34 - 14:36
    Comunque sia, in origine
    doveva essere un dungeon
  • 14:36 - 14:39
    ma quando poi se n'è
    discusso in produzione
  • 14:39 - 14:42
    abbiamo semplicemente deciso
    che non era necessario
  • 14:42 - 14:46
    e che quindi le avremmo trasformate
    in questo frangente di narrazione lineare.
  • 14:46 - 14:48
    Ed effettivamente si è rivelato
    perfetto per il ritmo
  • 14:48 - 14:52
    perché siete reduci da tutte quelle
    intense sfide di platforming con la Tana
  • 14:52 - 14:54
    che vi hanno condotto qui
    dove state per affrontare
  • 14:54 - 14:57
    una delle sfide più difficili
    dell'intero gioco,
  • 14:57 - 15:01
    ed è davvero importante per
    il ritmo dell'intera esperienza
  • 15:01 - 15:03
    poter fare una pausa ogni tanto.
  • 15:03 - 15:05
    MARK: Parliamo di queste
    sequenze di fuga.
  • 15:05 - 15:07
    Come le avete progettate affinché
    fossero abbastanza difficili
  • 15:07 - 15:10
    da rappresentare una sfida ma
    non così tanto da risultare tediose?
  • 15:10 - 15:13
    CHRIS: È divertente perché se qualcuno del
    team non riesce a fuggire al primo tentativo,
  • 15:13 - 15:16
    si dice sempre 'è troppo facile,
    io ce l'ho fatta al primo tentativo'.
  • 15:16 - 15:18
    Quindi tutti concordano
    sul fatto che una fuga
  • 15:18 - 15:21
    debba essere qualcosa che vi fa
    morire almeno una o due volte.
  • 15:21 - 15:24
    Ma nessuno vuole morire cinque
    o dieci volte durante una fuga
  • 15:24 - 15:26
    perché allora inizia
    ad essere davvero frustrante
  • 15:26 - 15:28
    e sembra di procedere
    per tentativi ed errori.
  • 15:28 - 15:32
    Quindi gran parte della fuga
    deve risultare intuitiva e naturale,
  • 15:32 - 15:36
    vedere l'ostacolo a schermo e capire
    immediatamente come superarlo.
  • 15:36 - 15:40
    Diciamo che il 60-80% della fuga
    deve fluire naturalmente
  • 15:40 - 15:41
    pur rimanendo una sfida,
  • 15:41 - 15:44
    ma poi ci dev'essere un 20% in cui
    vengono sparate un paio di palle curve
  • 15:44 - 15:46
    che ti trovano impreparato
    o che ti sorprendono.
  • 15:46 - 15:47
    Bisogna comunque poter reagire,
  • 15:47 - 15:51
    non dovreste toccare un interruttore a caso
    e morire perché qualcosa vi cade in testa,
  • 15:51 - 15:52
    perché non è divertente.
  • 15:52 - 15:55
    Devo avere la sensazione di aver avuto
    il tempo di prevederlo,
  • 15:55 - 15:57
    di aver avuto il tempo
    di leggere la situazione
  • 15:57 - 16:01
    così, anche se ho appena fallito, so di
    poter far meglio la volta successiva.
  • 16:08 - 16:09
    MARK: Ultima domanda.
  • 16:09 - 16:13
    Ci sono delle sequenze o delle meccaniche
    che non sono apparse nel gioco finale,
  • 16:13 - 16:14
    oltre alla trivella?
  • 16:14 - 16:19
    CHRIS: Quando stavamo costruendo
    il tutto c'era un surplus di idee come...
  • 16:19 - 16:21
    cosa dire di questo grande blocco fisico?
  • 16:21 - 16:25
    Bisogna scavare a sinistra e destra sotto di
    esso così da creare un tunnel nel terreno
  • 16:25 - 16:28
    e farlo cadere e tutto il resto,
    e aprire un passaggio.
  • 16:28 - 16:31
    Puoi immaginare che i programmatori non
    fossero molto entusiasti dell'idea,
  • 16:31 - 16:32
    che quindi è stata scartata.
  • 16:32 - 16:36
    Avevamo pensato ad una sorta di
    grande madre verme
  • 16:36 - 16:39
    che avrebbe lasciato una scia di acido
    o qualcosa del genere.
  • 16:39 - 16:45
    Un giorno ho pensato: 'e se avessi una
    piattaforma di sabbia così sottile
  • 16:45 - 16:50
    da non poter essere scavata e che mi
    respingesse immediatamente se ci provassi?'.
  • 16:50 - 16:53
    Ed è finita col diventare una sorta
    di piattaforma-trampolino.
  • 16:53 - 16:56
    È come se per alcune di queste ambientazioni
    avessimo avuto abbastanza idee
  • 16:56 - 16:59
    da creare quasi un piccolo gioco a sé
    costruito attorno a determinate meccaniche,
  • 16:59 - 17:01
    o concept o altro.
  • 17:01 - 17:05
    Ma poi è nella natura del metodo
    trovare ciò che funziona meglio,
  • 17:05 - 17:08
    cos'è più facilmente apprezzabile e
    comprensibile dal giocatore
  • 17:08 - 17:14
    e una nuova idea non migliorerà
    necessariamente il gioco.
  • 17:14 - 17:16
    MARK: Fantastico. Grazie per
    ciò che stai facendo Chris.
  • 17:16 - 17:17
    CHRIS: Grazie per avermi invitato,
    lo apprezzo.
  • 17:17 - 17:22
    È bello rievocare tutto questo materiale
    e ricordare tutti questi bellissimi momenti
  • 17:22 - 17:25
    e a tutto il processo e a come
    ci siamo riusciti e tutto il resto.
  • 17:25 - 17:26
    MARK RACCONTA: E questo è quanto.
  • 17:26 - 17:29
    Penso sia stato meraviglioso vedere
    come la meccanica Tana
  • 17:29 - 17:34
    sia passata dall'ispirazione, ai bozzetti,
    al prototipo, all'abilità in-game finale.
  • 17:34 - 17:37
    I miei ringraziamenti a Chris
    per il suo tempo e la sua trasparenza.
  • 17:37 - 17:41
    Questa è stata ovviamente solo una parte
    dell'intervista completa,
  • 17:41 - 17:44
    quindi se volete vedere il tutto,
    e supportare lo show,
  • 17:44 - 17:49
    la versione completa è ora disponibile
    per chiunque supporti GMTK su Patreon.
  • 17:50 - 17:52
    A proposito di supporto per lo show,
  • 17:52 - 17:55
    se ciò che avete visto vi è piaciuto
    e volete mostrare il vostro apprezzamento,
  • 17:55 - 17:58
    vi chiederei di dare uno sguardo
    a questo breve spot.
  • 17:58 - 18:01
    Restate sintonizzate per la
    raccomandazione indie.
  • 18:02 - 18:06
    Okay, questa volta la mia raccomandazione
    è per un gioco chiamato Dorfromantik.
  • 18:06 - 18:11
    È un incrocio tra un city builder, un gioco
    da tavolo con tessere ed un puzzler.
  • 18:11 - 18:15
    Dovete calare queste tessere
    con foreste, laghi, città e non solo
  • 18:15 - 18:19
    e ragionare attentamente per risolvere
    mini-quest e obiettivi.
  • 18:19 - 18:25
    È molto intelligente, super-rilassante
    e sintetizza i city builder nel loro DNA.
  • 18:25 - 18:28
    Dorfromantik è ora in accesso anticipato
    su Steam.
Title:
Level Designer Breaks Down Ori's Awesome Sand Level
Description:

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Video Language:
English
Duration:
18:29

Italian subtitles

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