0:00:00.162,0:00:02.505 Benvenuti su 'On The Level', 0:00:02.505,0:00:05.840 una nuova serie di video nei quali[br]giocherò dei livelli di pregevole fattura 0:00:05.840,0:00:08.380 insieme ai designer che li hanno creati. 0:00:08.380,0:00:10.922 In questo episodio parlerò[br]con Chris McEntee, 0:00:10.922,0:00:13.510 che è stato level designer[br]per i giochi di Rayman 0:00:13.510,0:00:17.070 prima di diventare lead designer per[br]Ori and the Will of the Wisps 0:00:17.070,0:00:18.920 presso Moon Studios. 0:00:18.920,0:00:23.630 Per questo video abbiamo scelto un'area[br]da Ori chiamata Deserti Ventosi, 0:00:23.630,0:00:26.780 caratterizzata dalla pericolosa scalata[br]di una montagna nel deserto, 0:00:26.780,0:00:30.240 con piattaforme che si sgretolano,[br]l'abilità di scavare nella sabbia, 0:00:30.240,0:00:34.040 raggi laser giganti, e la fuga[br]finale da un verme mostruoso. 0:00:34.040,0:00:37.400 Chris è stato così gentile da[br]condividere concept art, bozzetti, 0:00:37.400,0:00:40.310 prototipi e altre chicche[br]da dietro le quinte. 0:00:40.310,0:00:43.690 E da approfondire come viene[br]progettata una nuova abilità, 0:00:43.690,0:00:45.840 e come nasce un livello[br]costruito attorno ad essa. 0:00:45.840,0:00:50.790 E così, senza ulteriori indugi, sedetevi[br]comodi e godetevi questa intervista. 0:00:52.280,0:00:55.760 MARK INTERVISTA: Quindi da dove avete[br]iniziato per creare quest'area? 0:00:55.760,0:00:58.080 CHRIS: All'inizio era decisamente[br]focalizzata sulla meccanica. 0:00:58.080,0:01:02.550 Quando mi sono unito al team uno dei[br]miei primi compiti come level designer 0:01:02.550,0:01:05.340 è stato progettare interessanti[br]situazioni di level design 0:01:05.340,0:01:08.190 sfruttando queste piattaforme che[br]crollano quando ci state sopra, 0:01:08.190,0:01:11.369 effettivamente presenti[br]nei Deserti Ventosi. 0:01:11.369,0:01:13.920 Ma allora era solo un semplicissimo[br]elemento di gameplay, 0:01:13.920,0:01:15.020 un prototipo davvero di base. 0:01:15.020,0:01:17.716 Il punto era 'come possiamo sfruttarlo[br]in modo interessante?'. 0:01:17.716,0:01:20.810 E così ho fatto alcuni bozzetti su come[br]avremmo potuto usare queste piattaforme. 0:01:20.810,0:01:24.490 Ad esempio, mi piace questa che[br]potremmo dire sia multiuso, giusto? 0:01:24.490,0:01:29.260 Dovete prima saltare sulla piattaforma,[br]non toccare il suolo, scavalcarla, 0:01:29.260,0:01:32.660 e quando siete dall'altra parte usarla[br]per raggiungere un punto più alto. 0:01:32.660,0:01:35.627 O come in questo caso[br]dove vi lasciate cadere, 0:01:35.627,0:01:39.030 vi raccapezzate dopo la caduta,[br]e quindi usate un doppio salto per uscire. 0:01:39.030,0:01:42.130 E poi giochicchiare con tutte le possibili[br]varianti, come fossero su carta. 0:01:42.130,0:01:46.360 Quali sarebbero dei modi interessanti[br]per sfruttare questo elemento di gameplay? 0:01:46.360,0:01:48.720 MARK: Credo che il mio preferito[br]sia quando bisogna 0:01:48.720,0:01:50.684 rompere volontariamente[br]le piattaforme 0:01:50.684,0:01:53.713 per guidare questo proiettile[br]lungo la stanza. 0:01:53.713,0:01:58.320 CHRIS: È proprio uno dei[br]primi bozzetti che ho fatto. 0:01:58.320,0:02:02.760 Mi rappresenta come designer.[br]Fondamentalmente mi piace l'artigianalità. 0:02:02.760,0:02:08.500 Prendo gli elementi che ho a disposizione[br]e poi creo quanti più scenari è possibile. 0:02:08.500,0:02:12.780 Mi pare che tu ci abbia fatto un video,[br]sull'artigianalità in Mario Maker. 0:02:12.780,0:02:15.990 Sul modo in cui è possibile creare situazioni[br]interessanti sfruttando gli elementi 0:02:15.990,0:02:19.130 e provando a creare combinazioni[br]interessanti di cose diverse 0:02:19.130,0:02:24.468 e creando situazioni uniche che sfruttano[br]tratti e proprietà peculiari e tutto il resto. 0:02:24.468,0:02:26.691 E così ho cercato modi[br]nuovi ed interessanti 0:02:26.691,0:02:30.040 che ribaltassero il concetto di[br]piattaforma che crolla. 0:02:30.040,0:02:34.060 E se doveste farle[br]scomparire tutte quante 0:02:34.060,0:02:38.000 senza toccare il terreno così da spianare[br]la strada ad un proiettile? 0:02:38.000,0:02:41.970 MARK: In questa stanza otteniamo la[br]nuova abilità di quest'area: la Tana. 0:02:41.970,0:02:43.540 Raccontami com'è nata. 0:02:43.540,0:02:45.700 CHRIS: Gran parte dei Deserti Ventosi 0:02:45.700,0:02:48.450 deriva dalla volontà di[br]implementare questa abilità. 0:02:48.450,0:02:50.489 Non perché avessimo un ambiente desertico 0:02:50.489,0:02:52.670 e di conseguenza la necessità[br]di scavare nella sabbia, 0:02:52.670,0:02:55.680 ma perché ci siamo chiesti quali fossero[br]delle mosse belle ed inedite 0:02:55.680,0:02:58.780 da abbinare ad un set di mosse[br]già robustissimo. 0:02:58.780,0:03:00.900 E la Tana era qualcosa che... 0:03:00.900,0:03:06.060 mi pare che avessimo visto un video da[br]Sonic Colors dove c'era una bella abilità. 0:03:06.060,0:03:11.060 C'era questo strano piccoletto che permetteva[br]di scavare in questi grandi spazi e così: 0:03:11.060,0:03:14.949 'hey, potrebbe essere un interessantissimo[br]metodo di traversata per un Metroidvania'. 0:03:14.949,0:03:20.265 E così ho iniziato con un paio[br]di bozzetti come questo. 0:03:20.265,0:03:22.890 C'è la sabbia e dovete andare qui sopra. 0:03:22.890,0:03:25.630 Non potete saltare sui muri perché[br]ci sono delle spine. Come salire? 0:03:25.630,0:03:29.060 Beh, dovete scavare attraverso questo[br]muro e poi lanciarvi fuori. 0:03:29.060,0:03:33.490 Poi ho analizzato la situazione e[br]aggiunto questa parte sabbiosa qui in alto 0:03:33.490,0:03:34.490 e ho pensato: 0:03:34.490,0:03:40.480 'Non sarebbe figo se potessi lanciarmi[br]verso l'alto, mirando la traiettoria, 0:03:40.480,0:03:42.830 per poi lanciarmi all'indietro[br]in un'altra zona sabbiosa?'. 0:03:42.830,0:03:47.590 C'è questa sensazione di controllo che[br]garantisce una mossa più complessa 0:03:47.590,0:03:51.030 e una ricompensa che si trova lassù[br]perché non è una cosa facile da fare. 0:03:51.030,0:03:54.718 Ho anche abbozzato cose del genere,[br]vedi, nei Deserti Ventosi 0:03:54.718,0:03:56.840 ci sono queste piccole sfere[br]di sabbia sospese 0:03:56.840,0:04:00.180 che potete attraversare da[br]ogni lato, in ogni direzione, 0:04:00.180,0:04:03.180 che vi lanciano fuori in linea retta. 0:04:03.180,0:04:06.401 E così ho abbozzato qualcosa del[br]genere come concept iniziale. 0:04:06.401,0:04:10.501 Nel gioco ha funzionato bene, è uno[br]dei miei usi preferiti della Tana 0:04:10.501,0:04:13.761 perché è molto versatile e dà una[br]grande sensazione di controllo. 0:04:13.761,0:04:19.270 Ho abbozzato un'idea del genere pensando che[br]sarebbe stato impossibile senza questa abilità. 0:04:19.270,0:04:22.812 Qui vediamo vediamo una sorta di[br]rappresentazione di un normale salto di Ori, 0:04:22.812,0:04:24.430 che salterebbe dritto contro queste spine. 0:04:24.430,0:04:27.559 Ma se invece saltassi e mi tuffassi[br]nella sabbia per poi lanciarmi fuori 0:04:27.559,0:04:31.139 potrei farcela perché il dash jump[br]è più alto di quello normale. 0:04:31.139,0:04:36.249 Poi ciò che farei è ricreare[br]queste situazioni nei bozzetti 0:04:36.249,0:04:40.790 da portare poi ai programmatori dicendo:[br]'okay, guardate, ci sono questi ambienti, 0:04:40.790,0:04:44.170 vogliamo poterli giocare nel modo[br]in cui sono illustrati in questi schemi 0:04:44.170,0:04:45.370 e tutto il resto.' 0:04:45.370,0:04:49.006 Il team d'animazione[br]ci manda delle animazioni 0:04:49.006,0:04:52.575 e così siamo sostanzialmente[br]al primo prototipo giocabile. 0:04:52.575,0:04:54.020 E da lì diventa davvero emozionante 0:04:54.020,0:04:57.620 perché fino a quel momento era stato[br]solo qualcosa che esisteva come concept, 0:04:57.620,0:04:59.421 che esisteva soltanto nelle nostre menti, 0:04:59.421,0:05:02.874 'è così che immagino di giocarlo', e poi[br]riuscire a metterci davvero le mani sopra 0:05:02.874,0:05:05.130 è, sai, davvero bello. 0:05:05.130,0:05:09.060 Poi ovviamente ci sono mesi ed anni di[br]calibrazione e regolazione dei controlli 0:05:09.060,0:05:12.834 e tutto il resto in modo da farlo[br]diventare bello come nel gioco finale. 0:05:12.834,0:05:16.170 Potete vedere come sia effettivamente più[br]lento rispetto al gioco finale 0:05:16.170,0:05:19.120 e probabilmente noterete anche[br]che la curva non è così stretta 0:05:19.120,0:05:20.650 come nel gioco finale. 0:05:20.650,0:05:24.630 Originariamente volevo che fosse[br]un po' complicato da controllare, 0:05:24.630,0:05:28.250 come se ci fosse l'attrito della sabbia 0:05:28.250,0:05:30.960 e che quindi non foste agili[br]come sempre e tutto il resto. 0:05:30.960,0:05:34.447 Ma con l'andare dei playtest insieme[br]al team l'abbiamo reso più preciso 0:05:34.447,0:05:37.926 perché, alla fine, i controlli[br]di Ori sono precisi, a tutto tondo. 0:05:37.926,0:05:40.280 E alla fine sono felice del risultato. 0:05:40.280,0:05:43.811 È una di quelle cose che mentre ci lavori[br]non vedi nella loro interezza. 0:05:43.811,0:05:47.754 Qui potete addirittura vedere che sto[br]usando le piattaforme che crollano 0:05:47.754,0:05:49.595 che in realtà non sono fatte di sabbia. 0:05:49.595,0:05:52.199 MARK: Quando avete capito che[br]avrebbero dovuto essere di sabbia? 0:05:52.199,0:05:55.430 CHRIS: È successo abbastanza in là,[br]dopo aver creato un scenario. 0:05:55.430,0:05:56.770 Ho creato un piccolo livello. 0:05:56.770,0:05:59.755 Ci sono queste piattaforme che crollano[br]sopra dei laser 0:05:59.755,0:06:03.430 e l'idea era quella di dover calcolare[br]quando atterrarci sopra 0:06:03.430,0:06:07.230 per poi planare e attendere il momento[br]giusto per cadere oltre i laser. 0:06:07.230,0:06:11.910 È una sorta di classica sfida di[br]piattaforme che crollano, diciamo. 0:06:11.910,0:06:14.370 E quando sono arrivato[br]sul fondo ho pensato: 0:06:14.370,0:06:16.690 'oh, è stato forte ma è una[br]cosa a senso unico' 0:06:16.690,0:06:20.890 e per un Metroidvania,[br]tra l'altro, non è accettabile. 0:06:20.890,0:06:24.334 In un gioco come Rayman potreste avere[br]una sequenza di level design in cui, 0:06:24.334,0:06:27.131 fondamentalmente, toccate un interruttore,[br]tutto crolla ed esplode 0:06:27.131,0:06:30.130 e se riuscite a sopravvivere, tanto meglio,[br]potete continuare col livello. 0:06:30.130,0:06:32.619 Ma non potete tornare indietro.[br]Ma in un Metroidvania, 0:06:32.619,0:06:36.421 se improvvisamente il vostro percorso[br]all'indietro si interrompesse sareste fregati. 0:06:36.421,0:06:40.000 Dovete sempre poter tornare indietro,[br]esplorare, attraversare di nuovo. 0:06:40.000,0:06:44.780 Quel che ho fatto dopo è stato chiedere a[br]uno dei programmatori di prendere la sabbia 0:06:44.780,0:06:49.550 e darle una sorta di proprietà "crollo" in[br]modo che potesse sparire e riapparire. 0:06:49.550,0:06:51.374 Ma che nella quale si potesse anche scavare. 0:06:51.374,0:06:56.530 Il risultato è stato poter creare una[br]situazione in cui si può tornare indietro 0:06:56.530,0:06:58.480 semplicemente scavando[br]attraverso queste piattaforme. 0:06:58.480,0:07:02.250 E tutto ha cominciato ad avere senso,[br]come quando pensi 'aspetta un secondo, 0:07:02.250,0:07:05.810 possiamo farci molte altre cose a livello[br]di ambientazione e level design' 0:07:05.810,0:07:09.878 e ha iniziato ad aprirsi un ventaglio di[br]possibilità e di opportunità di flusso 0:07:09.878,0:07:12.521 e cose così, in un modo che prima non c'era. 0:07:12.521,0:07:16.190 Potrei dire che mi vergogno un po'[br]per quanto ci ho messo 0:07:16.190,0:07:18.170 a fare due più due e[br]far funzionare quelle cose. 0:07:18.170,0:07:21.798 Ma in realtà no, perché non[br]era nelle intenzioni iniziali, sai? 0:07:21.798,0:07:25.080 Non abbiamo creato le piattaforme[br]che crollano con in mente la Tana 0:07:25.080,0:07:26.984 perché in quel momento non esisteva. 0:07:26.984,0:07:31.215 Ma poi prototipando e giocando è stata una[br]di quelle cose che emergono naturalmente 0:07:31.215,0:07:34.782 dall'esplorazione ed è stato come se[br]si fosse accesa una lampadina. 0:07:34.782,0:07:38.400 MARK: E così adesso abbiamo la Tana, e al[br]giocatore non viene detto esplicitamente 0:07:38.400,0:07:42.880 dove andare. Come vi assicurate[br]che il giocatore non si perda? 0:07:42.880,0:07:44.092 CHRIS: Effettivamente è stato complicato. 0:07:44.092,0:07:46.630 Se fate attenzione all'ambientazione,[br]ci sono effettivamente due modi 0:07:46.630,0:07:48.179 per tornare al percorso principale 0:07:48.179,0:07:51.709 e molti giocatori tendono a seguire il[br]percorso che hanno appena fatto. 0:07:51.709,0:07:56.990 Ma poi c'è effettivamente un altro[br]percorso che riporta al sentiero dorato. 0:07:56.990,0:07:59.178 Vogliamo che i giocatori abbiano[br]la sensazione di poter scegliere 0:07:59.178,0:08:02.733 e di essere liberi di esplorare e scoprire[br]e vedere cosa c'è di emozionante 0:08:02.733,0:08:05.470 e divertente da fare con[br]la Tana, ora che ce l'hanno. 0:08:05.470,0:08:08.777 Volevamo quella sensazione[br]di libertà e scoperta 0:08:08.777,0:08:12.710 opposta al mero 'ora torna al[br]percorso principale e vai avanti'. 0:08:12.710,0:08:16.720 Ma il punto è che praticamente tutte le[br]strade portano alla stessa destinazione 0:08:16.720,0:08:20.130 quindi non ha importanza,[br]arriverete dove dovete arrivare. 0:08:20.130,0:08:24.430 MARK: Con l'andare del livello,[br]la difficoltà aumenta leggermente. 0:08:24.430,0:08:28.125 MARK: Come mantenete una buona[br]curva di difficoltà per tutta l'area? 0:08:28.125,0:08:31.545 CHRIS: Come designer dovete di fatto[br]misurare la difficoltà derivante 0:08:31.545,0:08:36.667 da ulteriori strati in aggiunta a determinate[br]meccaniche. Come la Tana, ad esempio. 0:08:36.667,0:08:40.430 Quindi dover mirare e scavare[br]attraverso una sfera come questa 0:08:40.430,0:08:44.353 è molto più complicato da[br]comprendere, fare ed eseguire 0:08:44.353,0:08:47.840 rispetto allo stare semplicemente[br]lì su un pavimento di sabbia, 0:08:47.840,0:08:50.510 tenere premuto giù e poi premere[br]il pulsante per la Tana. 0:08:50.510,0:08:54.320 Si tratta quindi di capire gli strati[br]di complessità aggiuntiva 0:08:54.320,0:08:59.940 ogni volta che cambia la ricetta o cambiano[br]gli elementi di una data situazione, 0:08:59.940,0:09:03.620 e quindi in un certo senso, misurare[br]dov'è meglio posizionare quella cosa, 0:09:03.620,0:09:04.531 cosa viene prima. 0:09:04.531,0:09:07.130 E c'è anche una cosa[br]da evitare assolutamente, 0:09:07.130,0:09:11.332 ovvero prendere la curva di apprendimento[br]di uno specifico elemento isolato 0:09:11.332,0:09:13.670 e pensare di aver risolto tutto in un istante. 0:09:13.670,0:09:17.963 Non bisogna dire 'okay, ecco[br]i tre o quattro gradini di difficoltà 0:09:17.963,0:09:21.862 di uno specifico elemento di gameplay',[br]e poi passare ad un altro. 0:09:21.862,0:09:25.150 Bisogna sparpagliarli,[br]mescolarli e tutto il resto 0:09:25.150,0:09:28.330 in modo che ci sia della varietà[br]in tutta l'esperienza di gioco. 0:09:28.330,0:09:31.879 MARK: L'intera area è davvero zeppa[br]di segreti da scoprire. 0:09:31.879,0:09:34.350 Qual è il vostro metodo[br]per nascondere queste cose? 0:09:34.350,0:09:37.030 CHRIS: Non vogliamo segreti segretissimi,[br]penso ci sia... 0:09:37.030,0:09:40.410 ad esempio, questo segreto è un[br]esempio perfetto di come operiamo. 0:09:40.410,0:09:44.100 Ciò che vedrete è questa piccola[br]sporgenza accanto al muro segreto 0:09:44.100,0:09:47.200 che guida il vostro occhio e suggerisce[br]che lì dietro potrebbe esserci qualcosa. 0:09:47.200,0:09:49.440 Lo stesso vale per quella[br]sorta di muri frangibili. 0:09:49.440,0:09:51.915 Abbiamo questi elementi visivi che[br]suggeriscono che questo muro 0:09:51.915,0:09:54.410 è diverso dagli altri[br]senza renderlo super-ovvio. 0:09:54.410,0:09:57.730 C'è questa grande crepa come un[br]muro bombardabile nei giochi di Zelda. 0:09:57.730,0:10:02.225 Personalmente non sono un fan dei barili[br]nascosti nei vecchi giochi di Donkey Kong, 0:10:02.225,0:10:05.130 che sono lì sul bordo dello schermo[br]e quasi non riesci a vederli. 0:10:05.130,0:10:06.723 MARK: E in pratica devi ucciderti. 0:10:06.723,0:10:09.696 CHRIS: Esattamente. Fondamentalmente[br]dovete saltare oltre il bordo dello schermo 0:10:09.696,0:10:13.090 in posti a caso e sperare[br]di atterrare su un barile. 0:10:13.090,0:10:16.960 Noi invece vogliamo che le persone scoprano[br]i segreti e farle sentire intelligenti. 0:10:16.960,0:10:19.300 Vogliamo dare la sensazione[br]di aver realizzato qualcosa 0:10:19.300,0:10:22.600 e chiunque dovrebbe avere[br]la capacità di trovarne molti. 0:10:22.600,0:10:25.317 MARK:Adoro questa stanza[br]con i raggi laser giganti. 0:10:25.317,0:10:26.943 Parlami di come l'avete creata. 0:10:26.943,0:10:28.330 CHRIS: È una delle più vecchie. 0:10:28.330,0:10:31.375 Era presente nel primissimo demo[br]che abbiamo spedito a Microsoft. 0:10:31.375,0:10:33.849 È stata una delle prime cose[br]che ho prototipato perché, 0:10:33.849,0:10:36.930 beh, è una cosa folle in cui bisogna tipo[br]scavare attraverso l'ambientazione 0:10:36.930,0:10:39.201 evitando un laser gigante e roba varia. 0:10:39.201,0:10:41.330 Ha anche subito un po' di iterazioni 0:10:41.330,0:10:45.010 e avanti e indietro da parte del team[br]perché non era facilissima, 0:10:45.010,0:10:47.037 in particolare nella prima versione[br]che abbiamo creato. 0:10:47.037,0:10:52.170 Ma ho insistito molto per tenerla perché[br]credevo fosse una sorta di addestramento 0:10:52.170,0:10:56.310 per la stanza con le sfide finali della Tana.[br]E si è rivelata davvero memorabile. 0:10:56.310,0:11:01.680 MARK: Mentre arriviamo alla fine dello[br]stage, voglio chiederti della progressione. 0:11:01.680,0:11:03.740 Nel secondo atto di Will of the Wisps 0:11:03.740,0:11:07.680 si possono visitare quattro aree[br]contemporaneamente, compresa questa. 0:11:07.680,0:11:09.759 Che tipo di considerazioni dovete fare 0:11:09.759,0:11:12.410 per lasciare che sia il giocatore[br]a scegliere il suo percorso? 0:11:12.410,0:11:15.584 CHRIS: Sì, c'era molto da tenere in[br]considerazione e non è stato facile. 0:11:15.584,0:11:20.040 Fin dall'inizio il team ha deciso che il[br]sequel avrebbe avuto una struttura più aperta 0:11:20.040,0:11:22.820 rispetto al primo, facendo però[br]sorgere un interrogativo: 0:11:22.820,0:11:25.060 come mantenere l'equilibrio del gioco? 0:11:25.060,0:11:26.861 MARK: Sì, soprattutto se il giocatore 0:11:26.861,0:11:30.760 può avere o meno certe abilità[br]quando arriva in un luogo. 0:11:30.760,0:11:33.840 Suppongo che avrebbe potuto causare una[br]sequence breaking in certe parti del gioco. 0:11:33.840,0:11:38.400 CHRIS: Ciò che hai fatto con il verme[br]della sabbia è un esempio perfetto perché 0:11:38.400,0:11:41.730 sì, se hai l'Esplosione di Luce - come nel[br]tuo caso - puoi effettivamente limitarti 0:11:41.730,0:11:44.930 a lanciare l'Esplosione di Luce senza[br]dover affrontare i vermi della sabbia. 0:11:44.930,0:11:47.870 Ma se devo essere totalmente sincero[br]penso che tu sia in modalità, come dire, 0:11:47.870,0:11:50.853 'sto usando la Tana, sto scavando[br]in giro' e tutto il resto, 0:11:50.853,0:11:53.556 così finisci per esplorare con naturalezza[br]e trovare la soluzione. 0:11:53.556,0:11:58.130 Ma crediamo anche fermamente nella capacità[br]del giocatore di usare gli strumenti 0:11:58.130,0:12:00.550 che gli vengono dati nel corso del gioco[br]e risolvere la questione 0:12:00.550,0:12:04.249 nel modo che ritengono[br]più interessante o naturale. 0:12:04.249,0:12:09.039 Fintanto che non risulti noioso o[br]danneggi l'intera situazione. 0:12:09.039,0:12:12.014 Ma, onestamente, anche lanciare[br]una granata, prenderla al volo con Colpo, 0:12:12.014,0:12:13.947 e poi lanciarla attraverso[br]una sfera di sabbia 0:12:13.947,0:12:16.252 non è esattamente la cosa[br]più banale del mondo. 0:12:16.252,0:12:19.680 È comunque una bella prova, solo che non[br]è stata progettata esattamente così. 0:12:19.680,0:12:22.850 Ma è il prezzo da pagare per[br]un po' di libertà e scelte. 0:12:22.850,0:12:26.030 MARK: E cosa mi dici sulla difficoltà[br]dei nemici e delle sfide, 0:12:26.030,0:12:30.130 che sarà diversa a seconda di[br]dove andrà per primo il giocatore? 0:12:30.130,0:12:32.121 CHRIS: In certi giochi è carino[br]andare in un'area, 0:12:32.121,0:12:34.940 vedere nemici forti o[br]sfide difficili e pensare 0:12:34.940,0:12:37.710 'probabilmente non sono ancora[br]pronto, tornerò più avanti'. 0:12:37.710,0:12:41.923 Ma non volevamo obbligare la gente a[br]prendere un percorso piuttosto che un altro, 0:12:41.923,0:12:43.200 neanche in maniera educata. 0:12:43.200,0:12:46.670 Volevamo che, nel caso si scegliesse[br]di cominciare dai Laghi di Luma, 0:12:46.670,0:12:49.781 fosse possibile completare[br]i Laghi di Luma in quel punto del gioco. 0:12:49.781,0:12:53.100 Ed è interessante che i Deserti Ventosi[br]rappresentino una sorta di anomalia 0:12:53.100,0:12:57.240 rispetto alle altre aree perché[br]è l'ultima area che bisogna superare 0:12:57.240,0:12:59.210 per poter progredire nella storia. 0:12:59.210,0:13:02.740 Ma abbiamo deciso di non bloccarla e di[br]non dire 'no no, non puoi nemmeno entrare 0:13:02.740,0:13:05.150 nei Deserti Ventosi finché[br]non hai fatto questo e quello'. 0:13:05.150,0:13:08.610 Abbiamo voluto comunque dare la possibilità[br]di scoprire questo bellissimo ambiente desertico 0:13:08.610,0:13:10.786 e ottenere questa nuova[br]abilità abbastanza presto, 0:13:10.786,0:13:15.890 ma ad un certo punto doveva esserci qualcosa[br]che dicesse che non si può andare oltre, 0:13:15.890,0:13:17.920 che bisogna uscire ed esplorare altre aree. 0:13:17.920,0:13:21.100 MARK: Temevate che potesse[br]essere un po' deludente 0:13:21.100,0:13:25.290 arrivare alla fine di quest'area[br]solo per trovare un vicolo cieco? 0:13:25.290,0:13:28.284 CHRIS: Sì, certamente. È successo[br]in fase di playtesting 0:13:28.284,0:13:33.260 e abbiamo fatto del nostro meglio per[br]renderlo il meno deludente possibile. 0:13:33.260,0:13:35.500 Abbiamo inserito i Pozzi dello Spirito[br]per il viaggio veloce 0:13:35.500,0:13:38.962 il più vicino possibile[br]all'entrata del tempio, 0:13:38.962,0:13:43.480 così da poter tornare indietro velocemente[br]senza dover rifare tutta l'area dall'inizio. 0:13:43.480,0:13:46.240 Quindi sì, in quel momento[br]potresti sentirti un po' come dire: 0:13:46.240,0:13:47.936 'ah, sono venuto qui per niente?'. 0:13:47.936,0:13:51.850 Ma quantomeno hai questa nuova abilità,[br]hai ottenuto un po' di esperienza, 0:13:51.850,0:13:55.460 livellato le cose, trovato[br]frammenti e buff, cose così. 0:13:55.460,0:13:58.850 E poi avete una zona per il viaggio veloce[br]alla quale potrete facilmente ritornare. 0:13:58.850,0:14:02.160 In definitiva è stato uno di quei[br]compromessi che abbiamo deciso di fare 0:14:02.160,0:14:04.510 ma che decisamente non[br]ha rovinato l'esperienza 0:14:04.510,0:14:06.743 a giudicare da ciò che abbiamo[br]osservato e provato. 0:14:06.743,0:14:09.052 MARK: Quindi questa parte finale[br]è molto diversa 0:14:09.052,0:14:12.033 dai finali delle altre[br]aree del gioco, giusto? 0:14:12.033,0:14:15.940 CHRIS: Esattamente. Originariamente[br]le Rovine Tempestose erano un dungeon. 0:14:15.940,0:14:19.397 Stavamo esplorando nuove meccaniche,[br]una nuova abilità, ovvero la trivella, 0:14:19.397,0:14:23.430 che avrebbe permesso di scavare[br]attraverso spessi strati di roccia, 0:14:23.430,0:14:25.356 che alla fine è stata scartata[br]perché obiettivamente 0:14:25.356,0:14:27.280 non era la skill migliore o più versatile. 0:14:27.280,0:14:30.500 Volevamo che ogni abilità desse davvero[br]la sensazione di cambiare lo stile di gioco, 0:14:30.500,0:14:33.820 che non fosse solo una chiave per aprire[br]una porta o qualcosa del genere. 0:14:33.820,0:14:35.952 Comunque sia, in origine[br]doveva essere un dungeon 0:14:35.952,0:14:38.937 ma quando poi se n'è[br]discusso in produzione 0:14:38.937,0:14:41.990 abbiamo semplicemente deciso[br]che non era necessario 0:14:41.990,0:14:45.800 e che quindi le avremmo trasformate[br]in questo frangente di narrazione lineare. 0:14:45.800,0:14:48.340 Ed effettivamente si è rivelato[br]perfetto per il ritmo 0:14:48.340,0:14:51.530 perché siete reduci da tutte quelle[br]intense sfide di platforming con la Tana 0:14:51.530,0:14:54.295 che vi hanno condotto qui[br]dove state per affrontare 0:14:54.295,0:14:56.590 una delle sfide più difficili[br]dell'intero gioco, 0:14:56.590,0:15:00.560 ed è davvero importante per[br]il ritmo dell'intera esperienza 0:15:00.560,0:15:02.587 poter fare una pausa ogni tanto. 0:15:02.587,0:15:04.610 MARK: Parliamo di queste[br]sequenze di fuga. 0:15:04.610,0:15:06.890 Come le avete progettate affinché[br]fossero abbastanza difficili 0:15:06.890,0:15:09.700 da rappresentare una sfida ma[br]non così tanto da risultare tediose? 0:15:09.700,0:15:13.190 CHRIS: È divertente perché se qualcuno del[br]team non riesce a fuggire al primo tentativo, 0:15:13.190,0:15:15.600 si dice sempre 'è troppo facile,[br]io ce l'ho fatta al primo tentativo'. 0:15:15.600,0:15:18.000 Quindi tutti concordano[br]sul fatto che una fuga 0:15:18.000,0:15:20.880 debba essere qualcosa che vi fa[br]morire almeno una o due volte. 0:15:20.880,0:15:24.401 Ma nessuno vuole morire cinque[br]o dieci volte durante una fuga 0:15:24.401,0:15:26.320 perché allora inizia[br]ad essere davvero frustrante 0:15:26.320,0:15:27.844 e sembra di procedere[br]per tentativi ed errori. 0:15:27.844,0:15:32.070 Quindi gran parte della fuga[br]deve risultare intuitiva e naturale, 0:15:32.070,0:15:36.010 vedere l'ostacolo a schermo e capire[br]immediatamente come superarlo. 0:15:36.010,0:15:39.820 Diciamo che il 60-80% della fuga[br]deve fluire naturalmente 0:15:39.820,0:15:41.050 pur rimanendo una sfida, 0:15:41.050,0:15:44.190 ma poi ci dev'essere un 20% in cui[br]vengono sparate un paio di palle curve 0:15:44.190,0:15:46.059 che ti trovano impreparato[br]o che ti sorprendono. 0:15:46.059,0:15:47.440 Bisogna comunque poter reagire, 0:15:47.440,0:15:50.639 non dovreste toccare un interruttore a caso[br]e morire perché qualcosa vi cade in testa, 0:15:50.639,0:15:51.770 perché non è divertente. 0:15:51.770,0:15:54.950 Devo avere la sensazione di aver avuto[br]il tempo di prevederlo, 0:15:54.950,0:15:57.020 di aver avuto il tempo[br]di leggere la situazione 0:15:57.020,0:16:01.010 così, anche se ho appena fallito, so di[br]poter far meglio la volta successiva. 0:16:07.660,0:16:08.942 MARK: Ultima domanda. 0:16:08.942,0:16:13.007 Ci sono delle sequenze o delle meccaniche[br]che non sono apparse nel gioco finale, 0:16:13.007,0:16:14.127 oltre alla trivella? 0:16:14.127,0:16:18.899 CHRIS: Quando stavamo costruendo[br]il tutto c'era un surplus di idee come... 0:16:18.899,0:16:21.170 cosa dire di questo grande blocco fisico? 0:16:21.170,0:16:25.320 Bisogna scavare a sinistra e destra sotto di[br]esso così da creare un tunnel nel terreno 0:16:25.320,0:16:27.910 e farlo cadere e tutto il resto,[br]e aprire un passaggio. 0:16:27.910,0:16:31.090 Puoi immaginare che i programmatori non[br]fossero molto entusiasti dell'idea, 0:16:31.090,0:16:32.259 che quindi è stata scartata. 0:16:32.259,0:16:36.050 Avevamo pensato ad una sorta di[br]grande madre verme 0:16:36.050,0:16:39.300 che avrebbe lasciato una scia di acido[br]o qualcosa del genere. 0:16:39.300,0:16:44.870 Un giorno ho pensato: 'e se avessi una[br]piattaforma di sabbia così sottile 0:16:44.870,0:16:50.251 da non poter essere scavata e che mi[br]respingesse immediatamente se ci provassi?'. 0:16:50.251,0:16:52.890 Ed è finita col diventare una sorta[br]di piattaforma-trampolino. 0:16:52.890,0:16:56.020 È come se per alcune di queste ambientazioni[br]avessimo avuto abbastanza idee 0:16:56.020,0:16:59.110 da creare quasi un piccolo gioco a sé[br]costruito attorno a determinate meccaniche, 0:16:59.110,0:17:01.320 o concept o altro. 0:17:01.320,0:17:05.060 Ma poi è nella natura del metodo[br]trovare ciò che funziona meglio, 0:17:05.060,0:17:08.194 cos'è più facilmente apprezzabile e[br]comprensibile dal giocatore 0:17:08.194,0:17:13.528 e una nuova idea non migliorerà[br]necessariamente il gioco. 0:17:13.528,0:17:15.510 MARK: Fantastico. Grazie per[br]ciò che stai facendo Chris. 0:17:15.510,0:17:17.219 CHRIS: Grazie per avermi invitato,[br]lo apprezzo. 0:17:17.219,0:17:21.840 È bello rievocare tutto questo materiale[br]e ricordare tutti questi bellissimi momenti 0:17:21.840,0:17:24.740 e a tutto il processo e a come[br]ci siamo riusciti e tutto il resto. 0:17:24.740,0:17:26.390 MARK RACCONTA: E questo è quanto. 0:17:26.390,0:17:29.132 Penso sia stato meraviglioso vedere[br]come la meccanica Tana 0:17:29.132,0:17:34.120 sia passata dall'ispirazione, ai bozzetti,[br]al prototipo, all'abilità in-game finale. 0:17:34.120,0:17:37.310 I miei ringraziamenti a Chris[br]per il suo tempo e la sua trasparenza. 0:17:37.310,0:17:40.650 Questa è stata ovviamente solo una parte[br]dell'intervista completa, 0:17:40.650,0:17:43.940 quindi se volete vedere il tutto,[br]e supportare lo show, 0:17:43.940,0:17:49.280 la versione completa è ora disponibile[br]per chiunque supporti GMTK su Patreon. 0:17:49.930,0:17:51.820 A proposito di supporto per lo show, 0:17:51.820,0:17:55.140 se ciò che avete visto vi è piaciuto[br]e volete mostrare il vostro apprezzamento, 0:17:55.140,0:17:57.850 vi chiederei di dare uno sguardo[br]a questo breve spot. 0:17:57.850,0:18:00.720 Restate sintonizzate per la[br]raccomandazione indie. 0:18:02.372,0:18:06.150 Okay, questa volta la mia raccomandazione[br]è per un gioco chiamato Dorfromantik. 0:18:06.150,0:18:10.930 È un incrocio tra un city builder, un gioco[br]da tavolo con tessere ed un puzzler. 0:18:10.930,0:18:15.110 Dovete calare queste tessere[br]con foreste, laghi, città e non solo 0:18:15.110,0:18:19.050 e ragionare attentamente per risolvere[br]mini-quest e obiettivi. 0:18:19.050,0:18:24.550 È molto intelligente, super-rilassante[br]e sintetizza i city builder nel loro DNA. 0:18:24.550,0:18:28.219 Dorfromantik è ora in accesso anticipato[br]su Steam.