0:00:00.162,0:00:02.505
Benvenuti su 'On The Level',
0:00:02.505,0:00:05.840
una nuova serie di video nei quali[br]giocherò dei livelli di pregevole fattura
0:00:05.840,0:00:08.380
insieme ai designer che li hanno creati.
0:00:08.380,0:00:10.922
In questo episodio parlerò[br]con Chris McEntee,
0:00:10.922,0:00:13.510
che è stato level designer[br]per i giochi di Rayman
0:00:13.510,0:00:17.070
prima di diventare lead designer per[br]Ori and the Will of the Wisps
0:00:17.070,0:00:18.920
presso Moon Studios.
0:00:18.920,0:00:23.630
Per questo video abbiamo scelto un'area[br]da Ori chiamata Deserti Ventosi,
0:00:23.630,0:00:26.780
caratterizzata dalla pericolosa scalata[br]di una montagna nel deserto,
0:00:26.780,0:00:30.240
con piattaforme che si sgretolano,[br]l'abilità di scavare nella sabbia,
0:00:30.240,0:00:34.040
raggi laser giganti, e la fuga[br]finale da un verme mostruoso.
0:00:34.040,0:00:37.400
Chris è stato così gentile da[br]condividere concept art, bozzetti,
0:00:37.400,0:00:40.310
prototipi e altre chicche[br]da dietro le quinte.
0:00:40.310,0:00:43.690
E da approfondire come viene[br]progettata una nuova abilità,
0:00:43.690,0:00:45.840
e come nasce un livello[br]costruito attorno ad essa.
0:00:45.840,0:00:50.790
E così, senza ulteriori indugi, sedetevi[br]comodi e godetevi questa intervista.
0:00:52.280,0:00:55.760
MARK INTERVISTA: Quindi da dove avete[br]iniziato per creare quest'area?
0:00:55.760,0:00:58.080
CHRIS: All'inizio era decisamente[br]focalizzata sulla meccanica.
0:00:58.080,0:01:02.550
Quando mi sono unito al team uno dei[br]miei primi compiti come level designer
0:01:02.550,0:01:05.340
è stato progettare interessanti[br]situazioni di level design
0:01:05.340,0:01:08.190
sfruttando queste piattaforme che[br]crollano quando ci state sopra,
0:01:08.190,0:01:11.369
effettivamente presenti[br]nei Deserti Ventosi.
0:01:11.369,0:01:13.920
Ma allora era solo un semplicissimo[br]elemento di gameplay,
0:01:13.920,0:01:15.020
un prototipo davvero di base.
0:01:15.020,0:01:17.716
Il punto era 'come possiamo sfruttarlo[br]in modo interessante?'.
0:01:17.716,0:01:20.810
E così ho fatto alcuni bozzetti su come[br]avremmo potuto usare queste piattaforme.
0:01:20.810,0:01:24.490
Ad esempio, mi piace questa che[br]potremmo dire sia multiuso, giusto?
0:01:24.490,0:01:29.260
Dovete prima saltare sulla piattaforma,[br]non toccare il suolo, scavalcarla,
0:01:29.260,0:01:32.660
e quando siete dall'altra parte usarla[br]per raggiungere un punto più alto.
0:01:32.660,0:01:35.627
O come in questo caso[br]dove vi lasciate cadere,
0:01:35.627,0:01:39.030
vi raccapezzate dopo la caduta,[br]e quindi usate un doppio salto per uscire.
0:01:39.030,0:01:42.130
E poi giochicchiare con tutte le possibili[br]varianti, come fossero su carta.
0:01:42.130,0:01:46.360
Quali sarebbero dei modi interessanti[br]per sfruttare questo elemento di gameplay?
0:01:46.360,0:01:48.720
MARK: Credo che il mio preferito[br]sia quando bisogna
0:01:48.720,0:01:50.684
rompere volontariamente[br]le piattaforme
0:01:50.684,0:01:53.713
per guidare questo proiettile[br]lungo la stanza.
0:01:53.713,0:01:58.320
CHRIS: È proprio uno dei[br]primi bozzetti che ho fatto.
0:01:58.320,0:02:02.760
Mi rappresenta come designer.[br]Fondamentalmente mi piace l'artigianalità.
0:02:02.760,0:02:08.500
Prendo gli elementi che ho a disposizione[br]e poi creo quanti più scenari è possibile.
0:02:08.500,0:02:12.780
Mi pare che tu ci abbia fatto un video,[br]sull'artigianalità in Mario Maker.
0:02:12.780,0:02:15.990
Sul modo in cui è possibile creare situazioni[br]interessanti sfruttando gli elementi
0:02:15.990,0:02:19.130
e provando a creare combinazioni[br]interessanti di cose diverse
0:02:19.130,0:02:24.468
e creando situazioni uniche che sfruttano[br]tratti e proprietà peculiari e tutto il resto.
0:02:24.468,0:02:26.691
E così ho cercato modi[br]nuovi ed interessanti
0:02:26.691,0:02:30.040
che ribaltassero il concetto di[br]piattaforma che crolla.
0:02:30.040,0:02:34.060
E se doveste farle[br]scomparire tutte quante
0:02:34.060,0:02:38.000
senza toccare il terreno così da spianare[br]la strada ad un proiettile?
0:02:38.000,0:02:41.970
MARK: In questa stanza otteniamo la[br]nuova abilità di quest'area: la Tana.
0:02:41.970,0:02:43.540
Raccontami com'è nata.
0:02:43.540,0:02:45.700
CHRIS: Gran parte dei Deserti Ventosi
0:02:45.700,0:02:48.450
deriva dalla volontà di[br]implementare questa abilità.
0:02:48.450,0:02:50.489
Non perché avessimo un ambiente desertico
0:02:50.489,0:02:52.670
e di conseguenza la necessità[br]di scavare nella sabbia,
0:02:52.670,0:02:55.680
ma perché ci siamo chiesti quali fossero[br]delle mosse belle ed inedite
0:02:55.680,0:02:58.780
da abbinare ad un set di mosse[br]già robustissimo.
0:02:58.780,0:03:00.900
E la Tana era qualcosa che...
0:03:00.900,0:03:06.060
mi pare che avessimo visto un video da[br]Sonic Colors dove c'era una bella abilità.
0:03:06.060,0:03:11.060
C'era questo strano piccoletto che permetteva[br]di scavare in questi grandi spazi e così:
0:03:11.060,0:03:14.949
'hey, potrebbe essere un interessantissimo[br]metodo di traversata per un Metroidvania'.
0:03:14.949,0:03:20.265
E così ho iniziato con un paio[br]di bozzetti come questo.
0:03:20.265,0:03:22.890
C'è la sabbia e dovete andare qui sopra.
0:03:22.890,0:03:25.630
Non potete saltare sui muri perché[br]ci sono delle spine. Come salire?
0:03:25.630,0:03:29.060
Beh, dovete scavare attraverso questo[br]muro e poi lanciarvi fuori.
0:03:29.060,0:03:33.490
Poi ho analizzato la situazione e[br]aggiunto questa parte sabbiosa qui in alto
0:03:33.490,0:03:34.490
e ho pensato:
0:03:34.490,0:03:40.480
'Non sarebbe figo se potessi lanciarmi[br]verso l'alto, mirando la traiettoria,
0:03:40.480,0:03:42.830
per poi lanciarmi all'indietro[br]in un'altra zona sabbiosa?'.
0:03:42.830,0:03:47.590
C'è questa sensazione di controllo che[br]garantisce una mossa più complessa
0:03:47.590,0:03:51.030
e una ricompensa che si trova lassù[br]perché non è una cosa facile da fare.
0:03:51.030,0:03:54.718
Ho anche abbozzato cose del genere,[br]vedi, nei Deserti Ventosi
0:03:54.718,0:03:56.840
ci sono queste piccole sfere[br]di sabbia sospese
0:03:56.840,0:04:00.180
che potete attraversare da[br]ogni lato, in ogni direzione,
0:04:00.180,0:04:03.180
che vi lanciano fuori in linea retta.
0:04:03.180,0:04:06.401
E così ho abbozzato qualcosa del[br]genere come concept iniziale.
0:04:06.401,0:04:10.501
Nel gioco ha funzionato bene, è uno[br]dei miei usi preferiti della Tana
0:04:10.501,0:04:13.761
perché è molto versatile e dà una[br]grande sensazione di controllo.
0:04:13.761,0:04:19.270
Ho abbozzato un'idea del genere pensando che[br]sarebbe stato impossibile senza questa abilità.
0:04:19.270,0:04:22.812
Qui vediamo vediamo una sorta di[br]rappresentazione di un normale salto di Ori,
0:04:22.812,0:04:24.430
che salterebbe dritto contro queste spine.
0:04:24.430,0:04:27.559
Ma se invece saltassi e mi tuffassi[br]nella sabbia per poi lanciarmi fuori
0:04:27.559,0:04:31.139
potrei farcela perché il dash jump[br]è più alto di quello normale.
0:04:31.139,0:04:36.249
Poi ciò che farei è ricreare[br]queste situazioni nei bozzetti
0:04:36.249,0:04:40.790
da portare poi ai programmatori dicendo:[br]'okay, guardate, ci sono questi ambienti,
0:04:40.790,0:04:44.170
vogliamo poterli giocare nel modo[br]in cui sono illustrati in questi schemi
0:04:44.170,0:04:45.370
e tutto il resto.'
0:04:45.370,0:04:49.006
Il team d'animazione[br]ci manda delle animazioni
0:04:49.006,0:04:52.575
e così siamo sostanzialmente[br]al primo prototipo giocabile.
0:04:52.575,0:04:54.020
E da lì diventa davvero emozionante
0:04:54.020,0:04:57.620
perché fino a quel momento era stato[br]solo qualcosa che esisteva come concept,
0:04:57.620,0:04:59.421
che esisteva soltanto nelle nostre menti,
0:04:59.421,0:05:02.874
'è così che immagino di giocarlo', e poi[br]riuscire a metterci davvero le mani sopra
0:05:02.874,0:05:05.130
è, sai, davvero bello.
0:05:05.130,0:05:09.060
Poi ovviamente ci sono mesi ed anni di[br]calibrazione e regolazione dei controlli
0:05:09.060,0:05:12.834
e tutto il resto in modo da farlo[br]diventare bello come nel gioco finale.
0:05:12.834,0:05:16.170
Potete vedere come sia effettivamente più[br]lento rispetto al gioco finale
0:05:16.170,0:05:19.120
e probabilmente noterete anche[br]che la curva non è così stretta
0:05:19.120,0:05:20.650
come nel gioco finale.
0:05:20.650,0:05:24.630
Originariamente volevo che fosse[br]un po' complicato da controllare,
0:05:24.630,0:05:28.250
come se ci fosse l'attrito della sabbia
0:05:28.250,0:05:30.960
e che quindi non foste agili[br]come sempre e tutto il resto.
0:05:30.960,0:05:34.447
Ma con l'andare dei playtest insieme[br]al team l'abbiamo reso più preciso
0:05:34.447,0:05:37.926
perché, alla fine, i controlli[br]di Ori sono precisi, a tutto tondo.
0:05:37.926,0:05:40.280
E alla fine sono felice del risultato.
0:05:40.280,0:05:43.811
È una di quelle cose che mentre ci lavori[br]non vedi nella loro interezza.
0:05:43.811,0:05:47.754
Qui potete addirittura vedere che sto[br]usando le piattaforme che crollano
0:05:47.754,0:05:49.595
che in realtà non sono fatte di sabbia.
0:05:49.595,0:05:52.199
MARK: Quando avete capito che[br]avrebbero dovuto essere di sabbia?
0:05:52.199,0:05:55.430
CHRIS: È successo abbastanza in là,[br]dopo aver creato un scenario.
0:05:55.430,0:05:56.770
Ho creato un piccolo livello.
0:05:56.770,0:05:59.755
Ci sono queste piattaforme che crollano[br]sopra dei laser
0:05:59.755,0:06:03.430
e l'idea era quella di dover calcolare[br]quando atterrarci sopra
0:06:03.430,0:06:07.230
per poi planare e attendere il momento[br]giusto per cadere oltre i laser.
0:06:07.230,0:06:11.910
È una sorta di classica sfida di[br]piattaforme che crollano, diciamo.
0:06:11.910,0:06:14.370
E quando sono arrivato[br]sul fondo ho pensato:
0:06:14.370,0:06:16.690
'oh, è stato forte ma è una[br]cosa a senso unico'
0:06:16.690,0:06:20.890
e per un Metroidvania,[br]tra l'altro, non è accettabile.
0:06:20.890,0:06:24.334
In un gioco come Rayman potreste avere[br]una sequenza di level design in cui,
0:06:24.334,0:06:27.131
fondamentalmente, toccate un interruttore,[br]tutto crolla ed esplode
0:06:27.131,0:06:30.130
e se riuscite a sopravvivere, tanto meglio,[br]potete continuare col livello.
0:06:30.130,0:06:32.619
Ma non potete tornare indietro.[br]Ma in un Metroidvania,
0:06:32.619,0:06:36.421
se improvvisamente il vostro percorso[br]all'indietro si interrompesse sareste fregati.
0:06:36.421,0:06:40.000
Dovete sempre poter tornare indietro,[br]esplorare, attraversare di nuovo.
0:06:40.000,0:06:44.780
Quel che ho fatto dopo è stato chiedere a[br]uno dei programmatori di prendere la sabbia
0:06:44.780,0:06:49.550
e darle una sorta di proprietà "crollo" in[br]modo che potesse sparire e riapparire.
0:06:49.550,0:06:51.374
Ma che nella quale si potesse anche scavare.
0:06:51.374,0:06:56.530
Il risultato è stato poter creare una[br]situazione in cui si può tornare indietro
0:06:56.530,0:06:58.480
semplicemente scavando[br]attraverso queste piattaforme.
0:06:58.480,0:07:02.250
E tutto ha cominciato ad avere senso,[br]come quando pensi 'aspetta un secondo,
0:07:02.250,0:07:05.810
possiamo farci molte altre cose a livello[br]di ambientazione e level design'
0:07:05.810,0:07:09.878
e ha iniziato ad aprirsi un ventaglio di[br]possibilità e di opportunità di flusso
0:07:09.878,0:07:12.521
e cose così, in un modo che prima non c'era.
0:07:12.521,0:07:16.190
Potrei dire che mi vergogno un po'[br]per quanto ci ho messo
0:07:16.190,0:07:18.170
a fare due più due e[br]far funzionare quelle cose.
0:07:18.170,0:07:21.798
Ma in realtà no, perché non[br]era nelle intenzioni iniziali, sai?
0:07:21.798,0:07:25.080
Non abbiamo creato le piattaforme[br]che crollano con in mente la Tana
0:07:25.080,0:07:26.984
perché in quel momento non esisteva.
0:07:26.984,0:07:31.215
Ma poi prototipando e giocando è stata una[br]di quelle cose che emergono naturalmente
0:07:31.215,0:07:34.782
dall'esplorazione ed è stato come se[br]si fosse accesa una lampadina.
0:07:34.782,0:07:38.400
MARK: E così adesso abbiamo la Tana, e al[br]giocatore non viene detto esplicitamente
0:07:38.400,0:07:42.880
dove andare. Come vi assicurate[br]che il giocatore non si perda?
0:07:42.880,0:07:44.092
CHRIS: Effettivamente è stato complicato.
0:07:44.092,0:07:46.630
Se fate attenzione all'ambientazione,[br]ci sono effettivamente due modi
0:07:46.630,0:07:48.179
per tornare al percorso principale
0:07:48.179,0:07:51.709
e molti giocatori tendono a seguire il[br]percorso che hanno appena fatto.
0:07:51.709,0:07:56.990
Ma poi c'è effettivamente un altro[br]percorso che riporta al sentiero dorato.
0:07:56.990,0:07:59.178
Vogliamo che i giocatori abbiano[br]la sensazione di poter scegliere
0:07:59.178,0:08:02.733
e di essere liberi di esplorare e scoprire[br]e vedere cosa c'è di emozionante
0:08:02.733,0:08:05.470
e divertente da fare con[br]la Tana, ora che ce l'hanno.
0:08:05.470,0:08:08.777
Volevamo quella sensazione[br]di libertà e scoperta
0:08:08.777,0:08:12.710
opposta al mero 'ora torna al[br]percorso principale e vai avanti'.
0:08:12.710,0:08:16.720
Ma il punto è che praticamente tutte le[br]strade portano alla stessa destinazione
0:08:16.720,0:08:20.130
quindi non ha importanza,[br]arriverete dove dovete arrivare.
0:08:20.130,0:08:24.430
MARK: Con l'andare del livello,[br]la difficoltà aumenta leggermente.
0:08:24.430,0:08:28.125
MARK: Come mantenete una buona[br]curva di difficoltà per tutta l'area?
0:08:28.125,0:08:31.545
CHRIS: Come designer dovete di fatto[br]misurare la difficoltà derivante
0:08:31.545,0:08:36.667
da ulteriori strati in aggiunta a determinate[br]meccaniche. Come la Tana, ad esempio.
0:08:36.667,0:08:40.430
Quindi dover mirare e scavare[br]attraverso una sfera come questa
0:08:40.430,0:08:44.353
è molto più complicato da[br]comprendere, fare ed eseguire
0:08:44.353,0:08:47.840
rispetto allo stare semplicemente[br]lì su un pavimento di sabbia,
0:08:47.840,0:08:50.510
tenere premuto giù e poi premere[br]il pulsante per la Tana.
0:08:50.510,0:08:54.320
Si tratta quindi di capire gli strati[br]di complessità aggiuntiva
0:08:54.320,0:08:59.940
ogni volta che cambia la ricetta o cambiano[br]gli elementi di una data situazione,
0:08:59.940,0:09:03.620
e quindi in un certo senso, misurare[br]dov'è meglio posizionare quella cosa,
0:09:03.620,0:09:04.531
cosa viene prima.
0:09:04.531,0:09:07.130
E c'è anche una cosa[br]da evitare assolutamente,
0:09:07.130,0:09:11.332
ovvero prendere la curva di apprendimento[br]di uno specifico elemento isolato
0:09:11.332,0:09:13.670
e pensare di aver risolto tutto in un istante.
0:09:13.670,0:09:17.963
Non bisogna dire 'okay, ecco[br]i tre o quattro gradini di difficoltà
0:09:17.963,0:09:21.862
di uno specifico elemento di gameplay',[br]e poi passare ad un altro.
0:09:21.862,0:09:25.150
Bisogna sparpagliarli,[br]mescolarli e tutto il resto
0:09:25.150,0:09:28.330
in modo che ci sia della varietà[br]in tutta l'esperienza di gioco.
0:09:28.330,0:09:31.879
MARK: L'intera area è davvero zeppa[br]di segreti da scoprire.
0:09:31.879,0:09:34.350
Qual è il vostro metodo[br]per nascondere queste cose?
0:09:34.350,0:09:37.030
CHRIS: Non vogliamo segreti segretissimi,[br]penso ci sia...
0:09:37.030,0:09:40.410
ad esempio, questo segreto è un[br]esempio perfetto di come operiamo.
0:09:40.410,0:09:44.100
Ciò che vedrete è questa piccola[br]sporgenza accanto al muro segreto
0:09:44.100,0:09:47.200
che guida il vostro occhio e suggerisce[br]che lì dietro potrebbe esserci qualcosa.
0:09:47.200,0:09:49.440
Lo stesso vale per quella[br]sorta di muri frangibili.
0:09:49.440,0:09:51.915
Abbiamo questi elementi visivi che[br]suggeriscono che questo muro
0:09:51.915,0:09:54.410
è diverso dagli altri[br]senza renderlo super-ovvio.
0:09:54.410,0:09:57.730
C'è questa grande crepa come un[br]muro bombardabile nei giochi di Zelda.
0:09:57.730,0:10:02.225
Personalmente non sono un fan dei barili[br]nascosti nei vecchi giochi di Donkey Kong,
0:10:02.225,0:10:05.130
che sono lì sul bordo dello schermo[br]e quasi non riesci a vederli.
0:10:05.130,0:10:06.723
MARK: E in pratica devi ucciderti.
0:10:06.723,0:10:09.696
CHRIS: Esattamente. Fondamentalmente[br]dovete saltare oltre il bordo dello schermo
0:10:09.696,0:10:13.090
in posti a caso e sperare[br]di atterrare su un barile.
0:10:13.090,0:10:16.960
Noi invece vogliamo che le persone scoprano[br]i segreti e farle sentire intelligenti.
0:10:16.960,0:10:19.300
Vogliamo dare la sensazione[br]di aver realizzato qualcosa
0:10:19.300,0:10:22.600
e chiunque dovrebbe avere[br]la capacità di trovarne molti.
0:10:22.600,0:10:25.317
MARK:Adoro questa stanza[br]con i raggi laser giganti.
0:10:25.317,0:10:26.943
Parlami di come l'avete creata.
0:10:26.943,0:10:28.330
CHRIS: È una delle più vecchie.
0:10:28.330,0:10:31.375
Era presente nel primissimo demo[br]che abbiamo spedito a Microsoft.
0:10:31.375,0:10:33.849
È stata una delle prime cose[br]che ho prototipato perché,
0:10:33.849,0:10:36.930
beh, è una cosa folle in cui bisogna tipo[br]scavare attraverso l'ambientazione
0:10:36.930,0:10:39.201
evitando un laser gigante e roba varia.
0:10:39.201,0:10:41.330
Ha anche subito un po' di iterazioni
0:10:41.330,0:10:45.010
e avanti e indietro da parte del team[br]perché non era facilissima,
0:10:45.010,0:10:47.037
in particolare nella prima versione[br]che abbiamo creato.
0:10:47.037,0:10:52.170
Ma ho insistito molto per tenerla perché[br]credevo fosse una sorta di addestramento
0:10:52.170,0:10:56.310
per la stanza con le sfide finali della Tana.[br]E si è rivelata davvero memorabile.
0:10:56.310,0:11:01.680
MARK: Mentre arriviamo alla fine dello[br]stage, voglio chiederti della progressione.
0:11:01.680,0:11:03.740
Nel secondo atto di Will of the Wisps
0:11:03.740,0:11:07.680
si possono visitare quattro aree[br]contemporaneamente, compresa questa.
0:11:07.680,0:11:09.759
Che tipo di considerazioni dovete fare
0:11:09.759,0:11:12.410
per lasciare che sia il giocatore[br]a scegliere il suo percorso?
0:11:12.410,0:11:15.584
CHRIS: Sì, c'era molto da tenere in[br]considerazione e non è stato facile.
0:11:15.584,0:11:20.040
Fin dall'inizio il team ha deciso che il[br]sequel avrebbe avuto una struttura più aperta
0:11:20.040,0:11:22.820
rispetto al primo, facendo però[br]sorgere un interrogativo:
0:11:22.820,0:11:25.060
come mantenere l'equilibrio del gioco?
0:11:25.060,0:11:26.861
MARK: Sì, soprattutto se il giocatore
0:11:26.861,0:11:30.760
può avere o meno certe abilità[br]quando arriva in un luogo.
0:11:30.760,0:11:33.840
Suppongo che avrebbe potuto causare una[br]sequence breaking in certe parti del gioco.
0:11:33.840,0:11:38.400
CHRIS: Ciò che hai fatto con il verme[br]della sabbia è un esempio perfetto perché
0:11:38.400,0:11:41.730
sì, se hai l'Esplosione di Luce - come nel[br]tuo caso - puoi effettivamente limitarti
0:11:41.730,0:11:44.930
a lanciare l'Esplosione di Luce senza[br]dover affrontare i vermi della sabbia.
0:11:44.930,0:11:47.870
Ma se devo essere totalmente sincero[br]penso che tu sia in modalità, come dire,
0:11:47.870,0:11:50.853
'sto usando la Tana, sto scavando[br]in giro' e tutto il resto,
0:11:50.853,0:11:53.556
così finisci per esplorare con naturalezza[br]e trovare la soluzione.
0:11:53.556,0:11:58.130
Ma crediamo anche fermamente nella capacità[br]del giocatore di usare gli strumenti
0:11:58.130,0:12:00.550
che gli vengono dati nel corso del gioco[br]e risolvere la questione
0:12:00.550,0:12:04.249
nel modo che ritengono[br]più interessante o naturale.
0:12:04.249,0:12:09.039
Fintanto che non risulti noioso o[br]danneggi l'intera situazione.
0:12:09.039,0:12:12.014
Ma, onestamente, anche lanciare[br]una granata, prenderla al volo con Colpo,
0:12:12.014,0:12:13.947
e poi lanciarla attraverso[br]una sfera di sabbia
0:12:13.947,0:12:16.252
non è esattamente la cosa[br]più banale del mondo.
0:12:16.252,0:12:19.680
È comunque una bella prova, solo che non[br]è stata progettata esattamente così.
0:12:19.680,0:12:22.850
Ma è il prezzo da pagare per[br]un po' di libertà e scelte.
0:12:22.850,0:12:26.030
MARK: E cosa mi dici sulla difficoltà[br]dei nemici e delle sfide,
0:12:26.030,0:12:30.130
che sarà diversa a seconda di[br]dove andrà per primo il giocatore?
0:12:30.130,0:12:32.121
CHRIS: In certi giochi è carino[br]andare in un'area,
0:12:32.121,0:12:34.940
vedere nemici forti o[br]sfide difficili e pensare
0:12:34.940,0:12:37.710
'probabilmente non sono ancora[br]pronto, tornerò più avanti'.
0:12:37.710,0:12:41.923
Ma non volevamo obbligare la gente a[br]prendere un percorso piuttosto che un altro,
0:12:41.923,0:12:43.200
neanche in maniera educata.
0:12:43.200,0:12:46.670
Volevamo che, nel caso si scegliesse[br]di cominciare dai Laghi di Luma,
0:12:46.670,0:12:49.781
fosse possibile completare[br]i Laghi di Luma in quel punto del gioco.
0:12:49.781,0:12:53.100
Ed è interessante che i Deserti Ventosi[br]rappresentino una sorta di anomalia
0:12:53.100,0:12:57.240
rispetto alle altre aree perché[br]è l'ultima area che bisogna superare
0:12:57.240,0:12:59.210
per poter progredire nella storia.
0:12:59.210,0:13:02.740
Ma abbiamo deciso di non bloccarla e di[br]non dire 'no no, non puoi nemmeno entrare
0:13:02.740,0:13:05.150
nei Deserti Ventosi finché[br]non hai fatto questo e quello'.
0:13:05.150,0:13:08.610
Abbiamo voluto comunque dare la possibilità[br]di scoprire questo bellissimo ambiente desertico
0:13:08.610,0:13:10.786
e ottenere questa nuova[br]abilità abbastanza presto,
0:13:10.786,0:13:15.890
ma ad un certo punto doveva esserci qualcosa[br]che dicesse che non si può andare oltre,
0:13:15.890,0:13:17.920
che bisogna uscire ed esplorare altre aree.
0:13:17.920,0:13:21.100
MARK: Temevate che potesse[br]essere un po' deludente
0:13:21.100,0:13:25.290
arrivare alla fine di quest'area[br]solo per trovare un vicolo cieco?
0:13:25.290,0:13:28.284
CHRIS: Sì, certamente. È successo[br]in fase di playtesting
0:13:28.284,0:13:33.260
e abbiamo fatto del nostro meglio per[br]renderlo il meno deludente possibile.
0:13:33.260,0:13:35.500
Abbiamo inserito i Pozzi dello Spirito[br]per il viaggio veloce
0:13:35.500,0:13:38.962
il più vicino possibile[br]all'entrata del tempio,
0:13:38.962,0:13:43.480
così da poter tornare indietro velocemente[br]senza dover rifare tutta l'area dall'inizio.
0:13:43.480,0:13:46.240
Quindi sì, in quel momento[br]potresti sentirti un po' come dire:
0:13:46.240,0:13:47.936
'ah, sono venuto qui per niente?'.
0:13:47.936,0:13:51.850
Ma quantomeno hai questa nuova abilità,[br]hai ottenuto un po' di esperienza,
0:13:51.850,0:13:55.460
livellato le cose, trovato[br]frammenti e buff, cose così.
0:13:55.460,0:13:58.850
E poi avete una zona per il viaggio veloce[br]alla quale potrete facilmente ritornare.
0:13:58.850,0:14:02.160
In definitiva è stato uno di quei[br]compromessi che abbiamo deciso di fare
0:14:02.160,0:14:04.510
ma che decisamente non[br]ha rovinato l'esperienza
0:14:04.510,0:14:06.743
a giudicare da ciò che abbiamo[br]osservato e provato.
0:14:06.743,0:14:09.052
MARK: Quindi questa parte finale[br]è molto diversa
0:14:09.052,0:14:12.033
dai finali delle altre[br]aree del gioco, giusto?
0:14:12.033,0:14:15.940
CHRIS: Esattamente. Originariamente[br]le Rovine Tempestose erano un dungeon.
0:14:15.940,0:14:19.397
Stavamo esplorando nuove meccaniche,[br]una nuova abilità, ovvero la trivella,
0:14:19.397,0:14:23.430
che avrebbe permesso di scavare[br]attraverso spessi strati di roccia,
0:14:23.430,0:14:25.356
che alla fine è stata scartata[br]perché obiettivamente
0:14:25.356,0:14:27.280
non era la skill migliore o più versatile.
0:14:27.280,0:14:30.500
Volevamo che ogni abilità desse davvero[br]la sensazione di cambiare lo stile di gioco,
0:14:30.500,0:14:33.820
che non fosse solo una chiave per aprire[br]una porta o qualcosa del genere.
0:14:33.820,0:14:35.952
Comunque sia, in origine[br]doveva essere un dungeon
0:14:35.952,0:14:38.937
ma quando poi se n'è[br]discusso in produzione
0:14:38.937,0:14:41.990
abbiamo semplicemente deciso[br]che non era necessario
0:14:41.990,0:14:45.800
e che quindi le avremmo trasformate[br]in questo frangente di narrazione lineare.
0:14:45.800,0:14:48.340
Ed effettivamente si è rivelato[br]perfetto per il ritmo
0:14:48.340,0:14:51.530
perché siete reduci da tutte quelle[br]intense sfide di platforming con la Tana
0:14:51.530,0:14:54.295
che vi hanno condotto qui[br]dove state per affrontare
0:14:54.295,0:14:56.590
una delle sfide più difficili[br]dell'intero gioco,
0:14:56.590,0:15:00.560
ed è davvero importante per[br]il ritmo dell'intera esperienza
0:15:00.560,0:15:02.587
poter fare una pausa ogni tanto.
0:15:02.587,0:15:04.610
MARK: Parliamo di queste[br]sequenze di fuga.
0:15:04.610,0:15:06.890
Come le avete progettate affinché[br]fossero abbastanza difficili
0:15:06.890,0:15:09.700
da rappresentare una sfida ma[br]non così tanto da risultare tediose?
0:15:09.700,0:15:13.190
CHRIS: È divertente perché se qualcuno del[br]team non riesce a fuggire al primo tentativo,
0:15:13.190,0:15:15.600
si dice sempre 'è troppo facile,[br]io ce l'ho fatta al primo tentativo'.
0:15:15.600,0:15:18.000
Quindi tutti concordano[br]sul fatto che una fuga
0:15:18.000,0:15:20.880
debba essere qualcosa che vi fa[br]morire almeno una o due volte.
0:15:20.880,0:15:24.401
Ma nessuno vuole morire cinque[br]o dieci volte durante una fuga
0:15:24.401,0:15:26.320
perché allora inizia[br]ad essere davvero frustrante
0:15:26.320,0:15:27.844
e sembra di procedere[br]per tentativi ed errori.
0:15:27.844,0:15:32.070
Quindi gran parte della fuga[br]deve risultare intuitiva e naturale,
0:15:32.070,0:15:36.010
vedere l'ostacolo a schermo e capire[br]immediatamente come superarlo.
0:15:36.010,0:15:39.820
Diciamo che il 60-80% della fuga[br]deve fluire naturalmente
0:15:39.820,0:15:41.050
pur rimanendo una sfida,
0:15:41.050,0:15:44.190
ma poi ci dev'essere un 20% in cui[br]vengono sparate un paio di palle curve
0:15:44.190,0:15:46.059
che ti trovano impreparato[br]o che ti sorprendono.
0:15:46.059,0:15:47.440
Bisogna comunque poter reagire,
0:15:47.440,0:15:50.639
non dovreste toccare un interruttore a caso[br]e morire perché qualcosa vi cade in testa,
0:15:50.639,0:15:51.770
perché non è divertente.
0:15:51.770,0:15:54.950
Devo avere la sensazione di aver avuto[br]il tempo di prevederlo,
0:15:54.950,0:15:57.020
di aver avuto il tempo[br]di leggere la situazione
0:15:57.020,0:16:01.010
così, anche se ho appena fallito, so di[br]poter far meglio la volta successiva.
0:16:07.660,0:16:08.942
MARK: Ultima domanda.
0:16:08.942,0:16:13.007
Ci sono delle sequenze o delle meccaniche[br]che non sono apparse nel gioco finale,
0:16:13.007,0:16:14.127
oltre alla trivella?
0:16:14.127,0:16:18.899
CHRIS: Quando stavamo costruendo[br]il tutto c'era un surplus di idee come...
0:16:18.899,0:16:21.170
cosa dire di questo grande blocco fisico?
0:16:21.170,0:16:25.320
Bisogna scavare a sinistra e destra sotto di[br]esso così da creare un tunnel nel terreno
0:16:25.320,0:16:27.910
e farlo cadere e tutto il resto,[br]e aprire un passaggio.
0:16:27.910,0:16:31.090
Puoi immaginare che i programmatori non[br]fossero molto entusiasti dell'idea,
0:16:31.090,0:16:32.259
che quindi è stata scartata.
0:16:32.259,0:16:36.050
Avevamo pensato ad una sorta di[br]grande madre verme
0:16:36.050,0:16:39.300
che avrebbe lasciato una scia di acido[br]o qualcosa del genere.
0:16:39.300,0:16:44.870
Un giorno ho pensato: 'e se avessi una[br]piattaforma di sabbia così sottile
0:16:44.870,0:16:50.251
da non poter essere scavata e che mi[br]respingesse immediatamente se ci provassi?'.
0:16:50.251,0:16:52.890
Ed è finita col diventare una sorta[br]di piattaforma-trampolino.
0:16:52.890,0:16:56.020
È come se per alcune di queste ambientazioni[br]avessimo avuto abbastanza idee
0:16:56.020,0:16:59.110
da creare quasi un piccolo gioco a sé[br]costruito attorno a determinate meccaniche,
0:16:59.110,0:17:01.320
o concept o altro.
0:17:01.320,0:17:05.060
Ma poi è nella natura del metodo[br]trovare ciò che funziona meglio,
0:17:05.060,0:17:08.194
cos'è più facilmente apprezzabile e[br]comprensibile dal giocatore
0:17:08.194,0:17:13.528
e una nuova idea non migliorerà[br]necessariamente il gioco.
0:17:13.528,0:17:15.510
MARK: Fantastico. Grazie per[br]ciò che stai facendo Chris.
0:17:15.510,0:17:17.219
CHRIS: Grazie per avermi invitato,[br]lo apprezzo.
0:17:17.219,0:17:21.840
È bello rievocare tutto questo materiale[br]e ricordare tutti questi bellissimi momenti
0:17:21.840,0:17:24.740
e a tutto il processo e a come[br]ci siamo riusciti e tutto il resto.
0:17:24.740,0:17:26.390
MARK RACCONTA: E questo è quanto.
0:17:26.390,0:17:29.132
Penso sia stato meraviglioso vedere[br]come la meccanica Tana
0:17:29.132,0:17:34.120
sia passata dall'ispirazione, ai bozzetti,[br]al prototipo, all'abilità in-game finale.
0:17:34.120,0:17:37.310
I miei ringraziamenti a Chris[br]per il suo tempo e la sua trasparenza.
0:17:37.310,0:17:40.650
Questa è stata ovviamente solo una parte[br]dell'intervista completa,
0:17:40.650,0:17:43.940
quindi se volete vedere il tutto,[br]e supportare lo show,
0:17:43.940,0:17:49.280
la versione completa è ora disponibile[br]per chiunque supporti GMTK su Patreon.
0:17:49.930,0:17:51.820
A proposito di supporto per lo show,
0:17:51.820,0:17:55.140
se ciò che avete visto vi è piaciuto[br]e volete mostrare il vostro apprezzamento,
0:17:55.140,0:17:57.850
vi chiederei di dare uno sguardo[br]a questo breve spot.
0:17:57.850,0:18:00.720
Restate sintonizzate per la[br]raccomandazione indie.
0:18:02.372,0:18:06.150
Okay, questa volta la mia raccomandazione[br]è per un gioco chiamato Dorfromantik.
0:18:06.150,0:18:10.930
È un incrocio tra un city builder, un gioco[br]da tavolo con tessere ed un puzzler.
0:18:10.930,0:18:15.110
Dovete calare queste tessere[br]con foreste, laghi, città e non solo
0:18:15.110,0:18:19.050
e ragionare attentamente per risolvere[br]mini-quest e obiettivi.
0:18:19.050,0:18:24.550
È molto intelligente, super-rilassante[br]e sintetizza i city builder nel loro DNA.
0:18:24.550,0:18:28.219
Dorfromantik è ora in accesso anticipato[br]su Steam.