Benvenuti su 'On The Level',
una nuova serie di video nei quali
giocherò dei livelli di pregevole fattura
insieme ai designer che li hanno creati.
In questo episodio parlerò
con Chris McEntee,
che è stato level designer
per i giochi di Rayman
prima di diventare lead designer per
Ori and the Will of the Wisps
presso Moon Studios.
Per questo video abbiamo scelto un'area
da Ori chiamata Deserti Ventosi,
caratterizzata dalla pericolosa scalata
di una montagna nel deserto,
con piattaforme che si sgretolano,
l'abilità di scavare nella sabbia,
raggi laser giganti, e la fuga
finale da un verme mostruoso.
Chris è stato così gentile da
condividere concept art, bozzetti,
prototipi e altre chicche
da dietro le quinte.
E da approfondire come viene
progettata una nuova abilità,
e come nasce un livello
costruito attorno ad essa.
E così, senza ulteriori indugi, sedetevi
comodi e godetevi questa intervista.
MARK INTERVISTA: Quindi da dove avete
iniziato per creare quest'area?
CHRIS: All'inizio era decisamente
focalizzata sulla meccanica.
Quando mi sono unito al team uno dei
miei primi compiti come level designer
è stato progettare interessanti
situazioni di level design
sfruttando queste piattaforme che
crollano quando ci state sopra,
effettivamente presenti
nei Deserti Ventosi.
Ma allora era solo un semplicissimo
elemento di gameplay,
un prototipo davvero di base.
Il punto era 'come possiamo sfruttarlo
in modo interessante?'.
E così ho fatto alcuni bozzetti su come
avremmo potuto usare queste piattaforme.
Ad esempio, mi piace questa che
potremmo dire sia multiuso, giusto?
Dovete prima saltare sulla piattaforma,
non toccare il suolo, scavalcarla,
e quando siete dall'altra parte usarla
per raggiungere un punto più alto.
O come in questo caso
dove vi lasciate cadere,
vi raccapezzate dopo la caduta,
e quindi usate un doppio salto per uscire.
E poi giochicchiare con tutte le possibili
varianti, come fossero su carta.
Quali sarebbero dei modi interessanti
per sfruttare questo elemento di gameplay?
MARK: Credo che il mio preferito
sia quando bisogna
rompere volontariamente
le piattaforme
per guidare questo proiettile
lungo la stanza.
CHRIS: È proprio uno dei
primi bozzetti che ho fatto.
Mi rappresenta come designer.
Fondamentalmente mi piace l'artigianalità.
Prendo gli elementi che ho a disposizione
e poi creo quanti più scenari è possibile.
Mi pare che tu ci abbia fatto un video,
sull'artigianalità in Mario Maker.
Sul modo in cui è possibile creare situazioni
interessanti sfruttando gli elementi
e provando a creare combinazioni
interessanti di cose diverse
e creando situazioni uniche che sfruttano
tratti e proprietà peculiari e tutto il resto.
E così ho cercato modi
nuovi ed interessanti
che ribaltassero il concetto di
piattaforma che crolla.
E se doveste farle
scomparire tutte quante
senza toccare il terreno così da spianare
la strada ad un proiettile?
MARK: In questa stanza otteniamo la
nuova abilità di quest'area: la Tana.
Raccontami com'è nata.
CHRIS: Gran parte dei Deserti Ventosi
deriva dalla volontà di
implementare questa abilità.
Non perché avessimo un ambiente desertico
e di conseguenza la necessità
di scavare nella sabbia,
ma perché ci siamo chiesti quali fossero
delle mosse belle ed inedite
da abbinare ad un set di mosse
già robustissimo.
E la Tana era qualcosa che...
mi pare che avessimo visto un video da
Sonic Colors dove c'era una bella abilità.
C'era questo strano piccoletto che permetteva
di scavare in questi grandi spazi e così:
'hey, potrebbe essere un interessantissimo
metodo di traversata per un Metroidvania'.
E così ho iniziato con un paio
di bozzetti come questo.
C'è la sabbia e dovete andare qui sopra.
Non potete saltare sui muri perché
ci sono delle spine. Come salire?
Beh, dovete scavare attraverso questo
muro e poi lanciarvi fuori.
Poi ho analizzato la situazione e
aggiunto questa parte sabbiosa qui in alto
e ho pensato:
'Non sarebbe figo se potessi lanciarmi
verso l'alto, mirando la traiettoria,
per poi lanciarmi all'indietro
in un'altra zona sabbiosa?'.
C'è questa sensazione di controllo che
garantisce una mossa più complessa
e una ricompensa che si trova lassù
perché non è una cosa facile da fare.
Ho anche abbozzato cose del genere,
vedi, nei Deserti Ventosi
ci sono queste piccole sfere
di sabbia sospese
che potete attraversare da
ogni lato, in ogni direzione,
che vi lanciano fuori in linea retta.
E così ho abbozzato qualcosa del
genere come concept iniziale.
Nel gioco ha funzionato bene, è uno
dei miei usi preferiti della Tana
perché è molto versatile e dà una
grande sensazione di controllo.
Ho abbozzato un'idea del genere pensando che
sarebbe stato impossibile senza questa abilità.
Qui vediamo vediamo una sorta di
rappresentazione di un normale salto di Ori,
che salterebbe dritto contro queste spine.
Ma se invece saltassi e mi tuffassi
nella sabbia per poi lanciarmi fuori
potrei farcela perché il dash jump
è più alto di quello normale.
Poi ciò che farei è ricreare
queste situazioni nei bozzetti
da portare poi ai programmatori dicendo:
'okay, guardate, ci sono questi ambienti,
vogliamo poterli giocare nel modo
in cui sono illustrati in questi schemi
e tutto il resto.'
Il team d'animazione
ci manda delle animazioni
e così siamo sostanzialmente
al primo prototipo giocabile.
E da lì diventa davvero emozionante
perché fino a quel momento era stato
solo qualcosa che esisteva come concept,
che esisteva soltanto nelle nostre menti,
'è così che immagino di giocarlo', e poi
riuscire a metterci davvero le mani sopra
è, sai, davvero bello.
Poi ovviamente ci sono mesi ed anni di
calibrazione e regolazione dei controlli
e tutto il resto in modo da farlo
diventare bello come nel gioco finale.
Potete vedere come sia effettivamente più
lento rispetto al gioco finale
e probabilmente noterete anche
che la curva non è così stretta
come nel gioco finale.
Originariamente volevo che fosse
un po' complicato da controllare,
come se ci fosse l'attrito della sabbia
e che quindi non foste agili
come sempre e tutto il resto.
Ma con l'andare dei playtest insieme
al team l'abbiamo reso più preciso
perché, alla fine, i controlli
di Ori sono precisi, a tutto tondo.
E alla fine sono felice del risultato.
È una di quelle cose che mentre ci lavori
non vedi nella loro interezza.
Qui potete addirittura vedere che sto
usando le piattaforme che crollano
che in realtà non sono fatte di sabbia.
MARK: Quando avete capito che
avrebbero dovuto essere di sabbia?
CHRIS: È successo abbastanza in là,
dopo aver creato un scenario.
Ho creato un piccolo livello.
Ci sono queste piattaforme che crollano
sopra dei laser
e l'idea era quella di dover calcolare
quando atterrarci sopra
per poi planare e attendere il momento
giusto per cadere oltre i laser.
È una sorta di classica sfida di
piattaforme che crollano, diciamo.
E quando sono arrivato
sul fondo ho pensato:
'oh, è stato forte ma è una
cosa a senso unico'
e per un Metroidvania,
tra l'altro, non è accettabile.
In un gioco come Rayman potreste avere
una sequenza di level design in cui,
fondamentalmente, toccate un interruttore,
tutto crolla ed esplode
e se riuscite a sopravvivere, tanto meglio,
potete continuare col livello.
Ma non potete tornare indietro.
Ma in un Metroidvania,
se improvvisamente il vostro percorso
all'indietro si interrompesse sareste fregati.
Dovete sempre poter tornare indietro,
esplorare, attraversare di nuovo.
Quel che ho fatto dopo è stato chiedere a
uno dei programmatori di prendere la sabbia
e darle una sorta di proprietà "crollo" in
modo che potesse sparire e riapparire.
Ma che nella quale si potesse anche scavare.
Il risultato è stato poter creare una
situazione in cui si può tornare indietro
semplicemente scavando
attraverso queste piattaforme.
E tutto ha cominciato ad avere senso,
come quando pensi 'aspetta un secondo,
possiamo farci molte altre cose a livello
di ambientazione e level design'
e ha iniziato ad aprirsi un ventaglio di
possibilità e di opportunità di flusso
e cose così, in un modo che prima non c'era.
Potrei dire che mi vergogno un po'
per quanto ci ho messo
a fare due più due e
far funzionare quelle cose.
Ma in realtà no, perché non
era nelle intenzioni iniziali, sai?
Non abbiamo creato le piattaforme
che crollano con in mente la Tana
perché in quel momento non esisteva.
Ma poi prototipando e giocando è stata una
di quelle cose che emergono naturalmente
dall'esplorazione ed è stato come se
si fosse accesa una lampadina.
MARK: E così adesso abbiamo la Tana, e al
giocatore non viene detto esplicitamente
dove andare. Come vi assicurate
che il giocatore non si perda?
CHRIS: Effettivamente è stato complicato.
Se fate attenzione all'ambientazione,
ci sono effettivamente due modi
per tornare al percorso principale
e molti giocatori tendono a seguire il
percorso che hanno appena fatto.
Ma poi c'è effettivamente un altro
percorso che riporta al sentiero dorato.
Vogliamo che i giocatori abbiano
la sensazione di poter scegliere
e di essere liberi di esplorare e scoprire
e vedere cosa c'è di emozionante
e divertente da fare con
la Tana, ora che ce l'hanno.
Volevamo quella sensazione
di libertà e scoperta
opposta al mero 'ora torna al
percorso principale e vai avanti'.
Ma il punto è che praticamente tutte le
strade portano alla stessa destinazione
quindi non ha importanza,
arriverete dove dovete arrivare.
MARK: Con l'andare del livello,
la difficoltà aumenta leggermente.
MARK: Come mantenete una buona
curva di difficoltà per tutta l'area?
CHRIS: Come designer dovete di fatto
misurare la difficoltà derivante
da ulteriori strati in aggiunta a determinate
meccaniche. Come la Tana, ad esempio.
Quindi dover mirare e scavare
attraverso una sfera come questa
è molto più complicato da
comprendere, fare ed eseguire
rispetto allo stare semplicemente
lì su un pavimento di sabbia,
tenere premuto giù e poi premere
il pulsante per la Tana.
Si tratta quindi di capire gli strati
di complessità aggiuntiva
ogni volta che cambia la ricetta o cambiano
gli elementi di una data situazione,
e quindi in un certo senso, misurare
dov'è meglio posizionare quella cosa,
cosa viene prima.
E c'è anche una cosa
da evitare assolutamente,
ovvero prendere la curva di apprendimento
di uno specifico elemento isolato
e pensare di aver risolto tutto in un istante.
Non bisogna dire 'okay, ecco
i tre o quattro gradini di difficoltà
di uno specifico elemento di gameplay',
e poi passare ad un altro.
Bisogna sparpagliarli,
mescolarli e tutto il resto
in modo che ci sia della varietà
in tutta l'esperienza di gioco.
MARK: L'intera area è davvero zeppa
di segreti da scoprire.
Qual è il vostro metodo
per nascondere queste cose?
CHRIS: Non vogliamo segreti segretissimi,
penso ci sia...
ad esempio, questo segreto è un
esempio perfetto di come operiamo.
Ciò che vedrete è questa piccola
sporgenza accanto al muro segreto
che guida il vostro occhio e suggerisce
che lì dietro potrebbe esserci qualcosa.
Lo stesso vale per quella
sorta di muri frangibili.
Abbiamo questi elementi visivi che
suggeriscono che questo muro
è diverso dagli altri
senza renderlo super-ovvio.
C'è questa grande crepa come un
muro bombardabile nei giochi di Zelda.
Personalmente non sono un fan dei barili
nascosti nei vecchi giochi di Donkey Kong,
che sono lì sul bordo dello schermo
e quasi non riesci a vederli.
MARK: E in pratica devi ucciderti.
CHRIS: Esattamente. Fondamentalmente
dovete saltare oltre il bordo dello schermo
in posti a caso e sperare
di atterrare su un barile.
Noi invece vogliamo che le persone scoprano
i segreti e farle sentire intelligenti.
Vogliamo dare la sensazione
di aver realizzato qualcosa
e chiunque dovrebbe avere
la capacità di trovarne molti.
MARK:Adoro questa stanza
con i raggi laser giganti.
Parlami di come l'avete creata.
CHRIS: È una delle più vecchie.
Era presente nel primissimo demo
che abbiamo spedito a Microsoft.
È stata una delle prime cose
che ho prototipato perché,
beh, è una cosa folle in cui bisogna tipo
scavare attraverso l'ambientazione
evitando un laser gigante e roba varia.
Ha anche subito un po' di iterazioni
e avanti e indietro da parte del team
perché non era facilissima,
in particolare nella prima versione
che abbiamo creato.
Ma ho insistito molto per tenerla perché
credevo fosse una sorta di addestramento
per la stanza con le sfide finali della Tana.
E si è rivelata davvero memorabile.
MARK: Mentre arriviamo alla fine dello
stage, voglio chiederti della progressione.
Nel secondo atto di Will of the Wisps
si possono visitare quattro aree
contemporaneamente, compresa questa.
Che tipo di considerazioni dovete fare
per lasciare che sia il giocatore
a scegliere il suo percorso?
CHRIS: Sì, c'era molto da tenere in
considerazione e non è stato facile.
Fin dall'inizio il team ha deciso che il
sequel avrebbe avuto una struttura più aperta
rispetto al primo, facendo però
sorgere un interrogativo:
come mantenere l'equilibrio del gioco?
MARK: Sì, soprattutto se il giocatore
può avere o meno certe abilità
quando arriva in un luogo.
Suppongo che avrebbe potuto causare una
sequence breaking in certe parti del gioco.
CHRIS: Ciò che hai fatto con il verme
della sabbia è un esempio perfetto perché
sì, se hai l'Esplosione di Luce - come nel
tuo caso - puoi effettivamente limitarti
a lanciare l'Esplosione di Luce senza
dover affrontare i vermi della sabbia.
Ma se devo essere totalmente sincero
penso che tu sia in modalità, come dire,
'sto usando la Tana, sto scavando
in giro' e tutto il resto,
così finisci per esplorare con naturalezza
e trovare la soluzione.
Ma crediamo anche fermamente nella capacità
del giocatore di usare gli strumenti
che gli vengono dati nel corso del gioco
e risolvere la questione
nel modo che ritengono
più interessante o naturale.
Fintanto che non risulti noioso o
danneggi l'intera situazione.
Ma, onestamente, anche lanciare
una granata, prenderla al volo con Colpo,
e poi lanciarla attraverso
una sfera di sabbia
non è esattamente la cosa
più banale del mondo.
È comunque una bella prova, solo che non
è stata progettata esattamente così.
Ma è il prezzo da pagare per
un po' di libertà e scelte.
MARK: E cosa mi dici sulla difficoltà
dei nemici e delle sfide,
che sarà diversa a seconda di
dove andrà per primo il giocatore?
CHRIS: In certi giochi è carino
andare in un'area,
vedere nemici forti o
sfide difficili e pensare
'probabilmente non sono ancora
pronto, tornerò più avanti'.
Ma non volevamo obbligare la gente a
prendere un percorso piuttosto che un altro,
neanche in maniera educata.
Volevamo che, nel caso si scegliesse
di cominciare dai Laghi di Luma,
fosse possibile completare
i Laghi di Luma in quel punto del gioco.
Ed è interessante che i Deserti Ventosi
rappresentino una sorta di anomalia
rispetto alle altre aree perché
è l'ultima area che bisogna superare
per poter progredire nella storia.
Ma abbiamo deciso di non bloccarla e di
non dire 'no no, non puoi nemmeno entrare
nei Deserti Ventosi finché
non hai fatto questo e quello'.
Abbiamo voluto comunque dare la possibilità
di scoprire questo bellissimo ambiente desertico
e ottenere questa nuova
abilità abbastanza presto,
ma ad un certo punto doveva esserci qualcosa
che dicesse che non si può andare oltre,
che bisogna uscire ed esplorare altre aree.
MARK: Temevate che potesse
essere un po' deludente
arrivare alla fine di quest'area
solo per trovare un vicolo cieco?
CHRIS: Sì, certamente. È successo
in fase di playtesting
e abbiamo fatto del nostro meglio per
renderlo il meno deludente possibile.
Abbiamo inserito i Pozzi dello Spirito
per il viaggio veloce
il più vicino possibile
all'entrata del tempio,
così da poter tornare indietro velocemente
senza dover rifare tutta l'area dall'inizio.
Quindi sì, in quel momento
potresti sentirti un po' come dire:
'ah, sono venuto qui per niente?'.
Ma quantomeno hai questa nuova abilità,
hai ottenuto un po' di esperienza,
livellato le cose, trovato
frammenti e buff, cose così.
E poi avete una zona per il viaggio veloce
alla quale potrete facilmente ritornare.
In definitiva è stato uno di quei
compromessi che abbiamo deciso di fare
ma che decisamente non
ha rovinato l'esperienza
a giudicare da ciò che abbiamo
osservato e provato.
MARK: Quindi questa parte finale
è molto diversa
dai finali delle altre
aree del gioco, giusto?
CHRIS: Esattamente. Originariamente
le Rovine Tempestose erano un dungeon.
Stavamo esplorando nuove meccaniche,
una nuova abilità, ovvero la trivella,
che avrebbe permesso di scavare
attraverso spessi strati di roccia,
che alla fine è stata scartata
perché obiettivamente
non era la skill migliore o più versatile.
Volevamo che ogni abilità desse davvero
la sensazione di cambiare lo stile di gioco,
che non fosse solo una chiave per aprire
una porta o qualcosa del genere.
Comunque sia, in origine
doveva essere un dungeon
ma quando poi se n'è
discusso in produzione
abbiamo semplicemente deciso
che non era necessario
e che quindi le avremmo trasformate
in questo frangente di narrazione lineare.
Ed effettivamente si è rivelato
perfetto per il ritmo
perché siete reduci da tutte quelle
intense sfide di platforming con la Tana
che vi hanno condotto qui
dove state per affrontare
una delle sfide più difficili
dell'intero gioco,
ed è davvero importante per
il ritmo dell'intera esperienza
poter fare una pausa ogni tanto.
MARK: Parliamo di queste
sequenze di fuga.
Come le avete progettate affinché
fossero abbastanza difficili
da rappresentare una sfida ma
non così tanto da risultare tediose?
CHRIS: È divertente perché se qualcuno del
team non riesce a fuggire al primo tentativo,
si dice sempre 'è troppo facile,
io ce l'ho fatta al primo tentativo'.
Quindi tutti concordano
sul fatto che una fuga
debba essere qualcosa che vi fa
morire almeno una o due volte.
Ma nessuno vuole morire cinque
o dieci volte durante una fuga
perché allora inizia
ad essere davvero frustrante
e sembra di procedere
per tentativi ed errori.
Quindi gran parte della fuga
deve risultare intuitiva e naturale,
vedere l'ostacolo a schermo e capire
immediatamente come superarlo.
Diciamo che il 60-80% della fuga
deve fluire naturalmente
pur rimanendo una sfida,
ma poi ci dev'essere un 20% in cui
vengono sparate un paio di palle curve
che ti trovano impreparato
o che ti sorprendono.
Bisogna comunque poter reagire,
non dovreste toccare un interruttore a caso
e morire perché qualcosa vi cade in testa,
perché non è divertente.
Devo avere la sensazione di aver avuto
il tempo di prevederlo,
di aver avuto il tempo
di leggere la situazione
così, anche se ho appena fallito, so di
poter far meglio la volta successiva.
MARK: Ultima domanda.
Ci sono delle sequenze o delle meccaniche
che non sono apparse nel gioco finale,
oltre alla trivella?
CHRIS: Quando stavamo costruendo
il tutto c'era un surplus di idee come...
cosa dire di questo grande blocco fisico?
Bisogna scavare a sinistra e destra sotto di
esso così da creare un tunnel nel terreno
e farlo cadere e tutto il resto,
e aprire un passaggio.
Puoi immaginare che i programmatori non
fossero molto entusiasti dell'idea,
che quindi è stata scartata.
Avevamo pensato ad una sorta di
grande madre verme
che avrebbe lasciato una scia di acido
o qualcosa del genere.
Un giorno ho pensato: 'e se avessi una
piattaforma di sabbia così sottile
da non poter essere scavata e che mi
respingesse immediatamente se ci provassi?'.
Ed è finita col diventare una sorta
di piattaforma-trampolino.
È come se per alcune di queste ambientazioni
avessimo avuto abbastanza idee
da creare quasi un piccolo gioco a sé
costruito attorno a determinate meccaniche,
o concept o altro.
Ma poi è nella natura del metodo
trovare ciò che funziona meglio,
cos'è più facilmente apprezzabile e
comprensibile dal giocatore
e una nuova idea non migliorerà
necessariamente il gioco.
MARK: Fantastico. Grazie per
ciò che stai facendo Chris.
CHRIS: Grazie per avermi invitato,
lo apprezzo.
È bello rievocare tutto questo materiale
e ricordare tutti questi bellissimi momenti
e a tutto il processo e a come
ci siamo riusciti e tutto il resto.
MARK RACCONTA: E questo è quanto.
Penso sia stato meraviglioso vedere
come la meccanica Tana
sia passata dall'ispirazione, ai bozzetti,
al prototipo, all'abilità in-game finale.
I miei ringraziamenti a Chris
per il suo tempo e la sua trasparenza.
Questa è stata ovviamente solo una parte
dell'intervista completa,
quindi se volete vedere il tutto,
e supportare lo show,
la versione completa è ora disponibile
per chiunque supporti GMTK su Patreon.
A proposito di supporto per lo show,
se ciò che avete visto vi è piaciuto
e volete mostrare il vostro apprezzamento,
vi chiederei di dare uno sguardo
a questo breve spot.
Restate sintonizzate per la
raccomandazione indie.
Okay, questa volta la mia raccomandazione
è per un gioco chiamato Dorfromantik.
È un incrocio tra un city builder, un gioco
da tavolo con tessere ed un puzzler.
Dovete calare queste tessere
con foreste, laghi, città e non solo
e ragionare attentamente per risolvere
mini-quest e obiettivi.
È molto intelligente, super-rilassante
e sintetizza i city builder nel loro DNA.
Dorfromantik è ora in accesso anticipato
su Steam.