Benvenuti su 'On The Level',
una nuova serie di video nei quali giocherò dei livelli di pregevole fattura
insieme ai designer che li hanno creati.
In questo episodio parlerò con Chris McEntee,
che è stato level designer per i giochi di Rayman
prima di diventare lead designer per Ori and the Will of the Wisps
presso Moon Studios.
Per questo video abbiamo scelto un'area da Ori chiamata Deserti Ventosi,
caratterizzata dalla pericolosa scalata di una montagna nel deserto,
con piattaforme che si sgretolano, l'abilità di scavare nella sabbia,
raggi laser giganti, e la fuga finale da un verme mostruoso.
Chris è stato così gentile da condividere concept art, bozzetti,
prototipi e altre chicche da dietro le quinte.
E da approfondire come viene progettata una nuova abilità,
e come nasce un livello costruito attorno ad essa.
E così, senza ulteriori indugi, sedetevi comodi e godetevi questa intervista.
MARK INTERVISTA: Quindi da dove avete iniziato per creare quest'area?
CHRIS: All'inizio era decisamente focalizzata sulla meccanica.
Quando mi sono unito al team uno dei miei primi compiti come level designer
è stato progettare interessanti situazioni di level design
sfruttando queste piattaforme che crollano quando ci state sopra,
effettivamente presenti nei Deserti Ventosi.
Ma allora era solo un semplicissimo elemento di gameplay,
un prototipo davvero di base.
Il punto era 'come possiamo sfruttarlo in modo interessante?'.
E così ho fatto alcuni bozzetti su come avremmo potuto usare queste piattaforme.
Ad esempio, mi piace questa che potremmo dire sia multiuso, giusto?
Dovete prima saltare sulla piattaforma, non toccare il suolo, scavalcarla,
e quando siete dall'altra parte usarla per raggiungere un punto più alto.
O come in questo caso dove vi lasciate cadere,
vi raccapezzate dopo la caduta, e quindi usate un doppio salto per uscire.
E poi giochicchiare con tutte le possibili varianti, come fossero su carta.
Quali sarebbero dei modi interessanti per sfruttare questo elemento di gameplay?
MARK: Credo che il mio preferito sia quando bisogna
rompere volontariamente le piattaforme
per guidare questo proiettile lungo la stanza.
CHRIS: È proprio uno dei primi bozzetti che ho fatto.
Mi rappresenta come designer. Fondamentalmente mi piace l'artigianalità.
Prendo gli elementi che ho a disposizione e poi creo quanti più scenari è possibile.
Mi pare che tu ci abbia fatto un video, sull'artigianalità in Mario Maker.
Sul modo in cui è possibile creare situazioni interessanti sfruttando gli elementi
e provando a creare combinazioni interessanti di cose diverse
e creando situazioni uniche che sfruttano tratti e proprietà peculiari e tutto il resto.
E così ho cercato modi nuovi ed interessanti
che ribaltassero il concetto di piattaforma che crolla.
E se doveste farle scomparire tutte quante
senza toccare il terreno così da spianare la strada ad un proiettile?
MARK: In questa stanza otteniamo la nuova abilità di quest'area: la Tana.
Raccontami com'è nata.
CHRIS: Gran parte dei Deserti Ventosi
deriva dalla volontà di implementare questa abilità.
Non perché avessimo un ambiente desertico
e di conseguenza la necessità di scavare nella sabbia,
ma perché ci siamo chiesti quali fossero delle mosse belle ed inedite
da abbinare ad un set di mosse già robustissimo.
E la Tana era qualcosa che...
mi pare che avessimo visto un video da Sonic Colors dove c'era una bella abilità.
C'era questo strano piccoletto che permetteva di scavare in questi grandi spazi e così:
'hey, potrebbe essere un interessantissimo metodo di traversata per un Metroidvania'.
E così ho iniziato con un paio di bozzetti come questo.
C'è la sabbia e dovete andare qui sopra.
Non potete saltare sui muri perché ci sono delle spine. Come salire?
Beh, dovete scavare attraverso questo muro e poi lanciarvi fuori.
Poi ho analizzato la situazione e aggiunto questa parte sabbiosa qui in alto
e ho pensato:
'Non sarebbe figo se potessi lanciarmi verso l'alto, mirando la traiettoria,
per poi lanciarmi all'indietro in un'altra zona sabbiosa?'.
C'è questa sensazione di controllo che garantisce una mossa più complessa
e una ricompensa che si trova lassù perché non è una cosa facile da fare.
Ho anche abbozzato cose del genere, vedi, nei Deserti Ventosi
ci sono queste piccole sfere di sabbia sospese
che potete attraversare da ogni lato, in ogni direzione,
che vi lanciano fuori in linea retta.
E così ho abbozzato qualcosa del genere come concept iniziale.
Nel gioco ha funzionato bene, è uno dei miei usi preferiti della Tana
perché è molto versatile e dà una grande sensazione di controllo.
Ho abbozzato un'idea del genere pensando che sarebbe stato impossibile senza questa abilità.
Qui vediamo vediamo una sorta di rappresentazione di un normale salto di Ori,
che salterebbe dritto contro queste spine.
Ma se invece saltassi e mi tuffassi nella sabbia per poi lanciarmi fuori
potrei farcela perché il dash jump è più alto di quello normale.
Poi ciò che farei è ricreare queste situazioni nei bozzetti
da portare poi ai programmatori dicendo: 'okay, guardate, ci sono questi ambienti,
vogliamo poterli giocare nel modo in cui sono illustrati in questi schemi
e tutto il resto.'
Il team d'animazione ci manda delle animazioni
e così siamo sostanzialmente al primo prototipo giocabile.
E da lì diventa davvero emozionante
perché fino a quel momento era stato solo qualcosa che esisteva come concept,
che esisteva soltanto nelle nostre menti,
'è così che immagino di giocarlo', e poi riuscire a metterci davvero le mani sopra
è, sai, davvero bello.
Poi ovviamente ci sono mesi ed anni di calibrazione e regolazione dei controlli
e tutto il resto in modo da farlo diventare bello come nel gioco finale.
Potete vedere come sia effettivamente più lento rispetto al gioco finale
e probabilmente noterete anche che la curva non è così stretta
come nel gioco finale.
Originariamente volevo che fosse un po' complicato da controllare,
come se ci fosse l'attrito della sabbia
e che quindi non foste agili come sempre e tutto il resto.
Ma con l'andare dei playtest insieme al team l'abbiamo reso più preciso
perché, alla fine, i controlli di Ori sono precisi, a tutto tondo.
E alla fine sono felice del risultato.
È una di quelle cose che mentre ci lavori non vedi nella loro interezza.
Qui potete addirittura vedere che sto usando le piattaforme che crollano
che in realtà non sono fatte di sabbia.
MARK: Quando avete capito che avrebbero dovuto essere di sabbia?
CHRIS: È successo abbastanza in là, dopo aver creato un scenario.
Ho creato un piccolo livello.
Ci sono queste piattaforme che crollano sopra dei laser
e l'idea era quella di dover calcolare quando atterrarci sopra
per poi planare e attendere il momento giusto per cadere oltre i laser.
È una sorta di classica sfida di piattaforme che crollano, diciamo.
E quando sono arrivato sul fondo ho pensato:
'oh, è stato forte ma è una cosa a senso unico'
e per un Metroidvania, tra l'altro, non è accettabile.
In un gioco come Rayman potreste avere una sequenza di level design in cui,
fondamentalmente, toccate un interruttore, tutto crolla ed esplode
e se riuscite a sopravvivere, tanto meglio, potete continuare col livello.
Ma non potete tornare indietro. Ma in un Metroidvania,
se improvvisamente il vostro percorso all'indietro si interrompesse sareste fregati.
Dovete sempre poter tornare indietro, esplorare, attraversare di nuovo.
Quel che ho fatto dopo è stato chiedere a uno dei programmatori di prendere la sabbia
e darle una sorta di proprietà "crollo" in modo che potesse sparire e riapparire.
Ma che nella quale si potesse anche scavare.
Il risultato è stato poter creare una situazione in cui si può tornare indietro
semplicemente scavando attraverso queste piattaforme.
E tutto ha cominciato ad avere senso, come quando pensi 'aspetta un secondo,
possiamo farci molte altre cose a livello di ambientazione e level design'
e ha iniziato ad aprirsi un ventaglio di possibilità e di opportunità di flusso
e cose così, in un modo che prima non c'era.
Potrei dire che mi vergogno un po' per quanto ci ho messo
a fare due più due e far funzionare quelle cose.
Ma in realtà no, perché non era nelle intenzioni iniziali, sai?
Non abbiamo creato le piattaforme che crollano con in mente la Tana
perché in quel momento non esisteva.
Ma poi prototipando e giocando è stata una di quelle cose che emergono naturalmente
dall'esplorazione ed è stato come se si fosse accesa una lampadina.
MARK: E così adesso abbiamo la Tana, e al giocatore non viene detto esplicitamente
dove andare. Come vi assicurate che il giocatore non si perda?
CHRIS: Effettivamente è stato complicato.
Se fate attenzione all'ambientazione, ci sono effettivamente due modi
per tornare al percorso principale
e molti giocatori tendono a seguire il percorso che hanno appena fatto.
Ma poi c'è effettivamente un altro percorso che riporta al sentiero dorato.
Vogliamo che i giocatori abbiano la sensazione di poter scegliere
e di essere liberi di esplorare e scoprire e vedere cosa c'è di emozionante
e divertente da fare con la Tana, ora che ce l'hanno.
Volevamo quella sensazione di libertà e scoperta
opposta al mero 'ora torna al percorso principale e vai avanti'.
Ma il punto è che praticamente tutte le strade portano alla stessa destinazione
quindi non ha importanza, arriverete dove dovete arrivare.
MARK: Con l'andare del livello, la difficoltà aumenta leggermente.
MARK: Come mantenete una buona curva di difficoltà per tutta l'area?
CHRIS: Come designer dovete di fatto misurare la difficoltà derivante
da ulteriori strati in aggiunta a determinate meccaniche. Come la Tana, ad esempio.
Quindi dover mirare e scavare attraverso una sfera come questa
è molto più complicato da comprendere, fare ed eseguire
rispetto allo stare semplicemente lì su un pavimento di sabbia,
tenere premuto giù e poi premere il pulsante per la Tana.
Si tratta quindi di capire gli strati di complessità aggiuntiva
ogni volta che cambia la ricetta o cambiano gli elementi di una data situazione,
e quindi in un certo senso, misurare dov'è meglio posizionare quella cosa,
cosa viene prima.
E c'è anche una cosa da evitare assolutamente,
ovvero prendere la curva di apprendimento di uno specifico elemento isolato
e pensare di aver risolto tutto in un istante.
Non bisogna dire 'okay, ecco i tre o quattro gradini di difficoltà
di uno specifico elemento di gameplay', e poi passare ad un altro.
Bisogna sparpagliarli, mescolarli e tutto il resto
in modo che ci sia della varietà in tutta l'esperienza di gioco.
MARK: L'intera area è davvero zeppa di segreti da scoprire.
Qual è il vostro metodo per nascondere queste cose?
CHRIS: Non vogliamo segreti segretissimi, penso ci sia...
ad esempio, questo segreto è un esempio perfetto di come operiamo.
Ciò che vedrete è questa piccola sporgenza accanto al muro segreto
che guida il vostro occhio e suggerisce che lì dietro potrebbe esserci qualcosa.
Lo stesso vale per quella sorta di muri frangibili.
Abbiamo questi elementi visivi che suggeriscono che questo muro
è diverso dagli altri senza renderlo super-ovvio.
C'è questa grande crepa come un muro bombardabile nei giochi di Zelda.
Personalmente non sono un fan dei barili nascosti nei vecchi giochi di Donkey Kong,
che sono lì sul bordo dello schermo e quasi non riesci a vederli.
MARK: E in pratica devi ucciderti.
CHRIS: Esattamente. Fondamentalmente dovete saltare oltre il bordo dello schermo
in posti a caso e sperare di atterrare su un barile.
Noi invece vogliamo che le persone scoprano i segreti e farle sentire intelligenti.
Vogliamo dare la sensazione di aver realizzato qualcosa
e chiunque dovrebbe avere la capacità di trovarne molti.
MARK:Adoro questa stanza con i raggi laser giganti.
Parlami di come l'avete creata.
CHRIS: È una delle più vecchie.
Era presente nel primissimo demo che abbiamo spedito a Microsoft.
È stata una delle prime cose che ho prototipato perché,
beh, è una cosa folle in cui bisogna tipo scavare attraverso l'ambientazione
evitando un laser gigante e roba varia.
Ha anche subito un po' di iterazioni
e avanti e indietro da parte del team perché non era facilissima,
in particolare nella prima versione che abbiamo creato.
Ma ho insistito molto per tenerla perché credevo fosse una sorta di addestramento
per la stanza con le sfide finali della Tana. E si è rivelata davvero memorabile.
MARK: Mentre arriviamo alla fine dello stage, voglio chiederti della progressione.
Nel secondo atto di Will of the Wisps
si possono visitare quattro aree contemporaneamente, compresa questa.
Che tipo di considerazioni dovete fare
per lasciare che sia il giocatore a scegliere il suo percorso?
CHRIS: Sì, c'era molto da tenere in considerazione e non è stato facile.
Fin dall'inizio il team ha deciso che il sequel avrebbe avuto una struttura più aperta
rispetto al primo, facendo però sorgere un interrogativo:
come mantenere l'equilibrio del gioco?
MARK: Sì, soprattutto se il giocatore
può avere o meno certe abilità quando arriva in un luogo.
Suppongo che avrebbe potuto causare una sequence breaking in certe parti del gioco.
CHRIS: Ciò che hai fatto con il verme della sabbia è un esempio perfetto perché
sì, se hai l'Esplosione di Luce - come nel tuo caso - puoi effettivamente limitarti
a lanciare l'Esplosione di Luce senza dover affrontare i vermi della sabbia.
Ma se devo essere totalmente sincero penso che tu sia in modalità, come dire,
'sto usando la Tana, sto scavando in giro' e tutto il resto,
così finisci per esplorare con naturalezza e trovare la soluzione.
Ma crediamo anche fermamente nella capacità del giocatore di usare gli strumenti
che gli vengono dati nel corso del gioco e risolvere la questione
nel modo che ritengono più interessante o naturale.
Fintanto che non risulti noioso o danneggi l'intera situazione.
Ma, onestamente, anche lanciare una granata, prenderla al volo con Colpo,
e poi lanciarla attraverso una sfera di sabbia
non è esattamente la cosa più banale del mondo.
È comunque una bella prova, solo che non è stata progettata esattamente così.
Ma è il prezzo da pagare per un po' di libertà e scelte.
MARK: E cosa mi dici sulla difficoltà dei nemici e delle sfide,
che sarà diversa a seconda di dove andrà per primo il giocatore?
CHRIS: In certi giochi è carino andare in un'area,
vedere nemici forti o sfide difficili e pensare
'probabilmente non sono ancora pronto, tornerò più avanti'.
Ma non volevamo obbligare la gente a prendere un percorso piuttosto che un altro,
neanche in maniera educata.
Volevamo che, nel caso si scegliesse di cominciare dai Laghi di Luma,
fosse possibile completare i Laghi di Luma in quel punto del gioco.
Ed è interessante che i Deserti Ventosi rappresentino una sorta di anomalia
rispetto alle altre aree perché è l'ultima area che bisogna superare
per poter progredire nella storia.
Ma abbiamo deciso di non bloccarla e di non dire 'no no, non puoi nemmeno entrare
nei Deserti Ventosi finché non hai fatto questo e quello'.
Abbiamo voluto comunque dare la possibilità di scoprire questo bellissimo ambiente desertico
e ottenere questa nuova abilità abbastanza presto,
ma ad un certo punto doveva esserci qualcosa che dicesse che non si può andare oltre,
che bisogna uscire ed esplorare altre aree.
MARK: Temevate che potesse essere un po' deludente
arrivare alla fine di quest'area solo per trovare un vicolo cieco?
CHRIS: Sì, certamente. È successo in fase di playtesting
e abbiamo fatto del nostro meglio per renderlo il meno deludente possibile.
Abbiamo inserito i Pozzi dello Spirito per il viaggio veloce
il più vicino possibile all'entrata del tempio,
così da poter tornare indietro velocemente senza dover rifare tutta l'area dall'inizio.
Quindi sì, in quel momento potresti sentirti un po' come dire:
'ah, sono venuto qui per niente?'.
Ma quantomeno hai questa nuova abilità, hai ottenuto un po' di esperienza,
livellato le cose, trovato frammenti e buff, cose così.
E poi avete una zona per il viaggio veloce alla quale potrete facilmente ritornare.
In definitiva è stato uno di quei compromessi che abbiamo deciso di fare
ma che decisamente non ha rovinato l'esperienza
a giudicare da ciò che abbiamo osservato e provato.
MARK: Quindi questa parte finale è molto diversa
dai finali delle altre aree del gioco, giusto?
CHRIS: Esattamente. Originariamente le Rovine Tempestose erano un dungeon.
Stavamo esplorando nuove meccaniche, una nuova abilità, ovvero la trivella,
che avrebbe permesso di scavare attraverso spessi strati di roccia,
che alla fine è stata scartata perché obiettivamente
non era la skill migliore o più versatile.
Volevamo che ogni abilità desse davvero la sensazione di cambiare lo stile di gioco,
che non fosse solo una chiave per aprire una porta o qualcosa del genere.
Comunque sia, in origine doveva essere un dungeon
ma quando poi se n'è discusso in produzione
abbiamo semplicemente deciso che non era necessario
e che quindi le avremmo trasformate in questo frangente di narrazione lineare.
Ed effettivamente si è rivelato perfetto per il ritmo
perché siete reduci da tutte quelle intense sfide di platforming con la Tana
che vi hanno condotto qui dove state per affrontare
una delle sfide più difficili dell'intero gioco,
ed è davvero importante per il ritmo dell'intera esperienza
poter fare una pausa ogni tanto.
MARK: Parliamo di queste sequenze di fuga.
Come le avete progettate affinché fossero abbastanza difficili
da rappresentare una sfida ma non così tanto da risultare tediose?
CHRIS: È divertente perché se qualcuno del team non riesce a fuggire al primo tentativo,
si dice sempre 'è troppo facile, io ce l'ho fatta al primo tentativo'.
Quindi tutti concordano sul fatto che una fuga
debba essere qualcosa che vi fa morire almeno una o due volte.
Ma nessuno vuole morire cinque o dieci volte durante una fuga
perché allora inizia ad essere davvero frustrante
e sembra di procedere per tentativi ed errori.
Quindi gran parte della fuga deve risultare intuitiva e naturale,
vedere l'ostacolo a schermo e capire immediatamente come superarlo.
Diciamo che il 60-80% della fuga deve fluire naturalmente
pur rimanendo una sfida,
ma poi ci dev'essere un 20% in cui vengono sparate un paio di palle curve
che ti trovano impreparato o che ti sorprendono.
Bisogna comunque poter reagire,
non dovreste toccare un interruttore a caso e morire perché qualcosa vi cade in testa,
perché non è divertente.
Devo avere la sensazione di aver avuto il tempo di prevederlo,
di aver avuto il tempo di leggere la situazione
così, anche se ho appena fallito, so di poter far meglio la volta successiva.
MARK: Ultima domanda.
Ci sono delle sequenze o delle meccaniche che non sono apparse nel gioco finale,
oltre alla trivella?
CHRIS: Quando stavamo costruendo il tutto c'era un surplus di idee come...
cosa dire di questo grande blocco fisico?
Bisogna scavare a sinistra e destra sotto di esso così da creare un tunnel nel terreno
e farlo cadere e tutto il resto, e aprire un passaggio.
Puoi immaginare che i programmatori non fossero molto entusiasti dell'idea,
che quindi è stata scartata.
Avevamo pensato ad una sorta di grande madre verme
che avrebbe lasciato una scia di acido o qualcosa del genere.
Un giorno ho pensato: 'e se avessi una piattaforma di sabbia così sottile
da non poter essere scavata e che mi respingesse immediatamente se ci provassi?'.
Ed è finita col diventare una sorta di piattaforma-trampolino.
È come se per alcune di queste ambientazioni avessimo avuto abbastanza idee
da creare quasi un piccolo gioco a sé costruito attorno a determinate meccaniche,
o concept o altro.
Ma poi è nella natura del metodo trovare ciò che funziona meglio,
cos'è più facilmente apprezzabile e comprensibile dal giocatore
e una nuova idea non migliorerà necessariamente il gioco.
MARK: Fantastico. Grazie per ciò che stai facendo Chris.
CHRIS: Grazie per avermi invitato, lo apprezzo.
È bello rievocare tutto questo materiale e ricordare tutti questi bellissimi momenti
e a tutto il processo e a come ci siamo riusciti e tutto il resto.
MARK RACCONTA: E questo è quanto.
Penso sia stato meraviglioso vedere come la meccanica Tana
sia passata dall'ispirazione, ai bozzetti, al prototipo, all'abilità in-game finale.
I miei ringraziamenti a Chris per il suo tempo e la sua trasparenza.
Questa è stata ovviamente solo una parte dell'intervista completa,
quindi se volete vedere il tutto, e supportare lo show,
la versione completa è ora disponibile per chiunque supporti GMTK su Patreon.
A proposito di supporto per lo show,
se ciò che avete visto vi è piaciuto e volete mostrare il vostro apprezzamento,
vi chiederei di dare uno sguardo a questo breve spot.
Restate sintonizzate per la raccomandazione indie.
Okay, questa volta la mia raccomandazione è per un gioco chiamato Dorfromantik.
È un incrocio tra un city builder, un gioco da tavolo con tessere ed un puzzler.
Dovete calare queste tessere con foreste, laghi, città e non solo
e ragionare attentamente per risolvere mini-quest e obiettivi.
È molto intelligente, super-rilassante e sintetizza i city builder nel loro DNA.
Dorfromantik è ora in accesso anticipato su Steam.