1 00:00:00,162 --> 00:00:02,505 Benvenuti su 'On The Level', 2 00:00:02,505 --> 00:00:05,840 una nuova serie di video nei quali giocherò dei livelli di pregevole fattura 3 00:00:05,840 --> 00:00:08,380 insieme ai designer che li hanno creati. 4 00:00:08,380 --> 00:00:10,922 In questo episodio parlerò con Chris McEntee, 5 00:00:10,922 --> 00:00:13,510 che è stato level designer per i giochi di Rayman 6 00:00:13,510 --> 00:00:17,070 prima di diventare lead designer per Ori and the Will of the Wisps 7 00:00:17,070 --> 00:00:18,920 presso Moon Studios. 8 00:00:18,920 --> 00:00:23,630 Per questo video abbiamo scelto un'area da Ori chiamata Deserti Ventosi, 9 00:00:23,630 --> 00:00:26,780 caratterizzata dalla pericolosa scalata di una montagna nel deserto, 10 00:00:26,780 --> 00:00:30,240 con piattaforme che si sgretolano, l'abilità di scavare nella sabbia, 11 00:00:30,240 --> 00:00:34,040 raggi laser giganti, e la fuga finale da un verme mostruoso. 12 00:00:34,040 --> 00:00:37,400 Chris è stato così gentile da condividere concept art, bozzetti, 13 00:00:37,400 --> 00:00:40,310 prototipi e altre chicche da dietro le quinte. 14 00:00:40,310 --> 00:00:43,690 E da approfondire come viene progettata una nuova abilità, 15 00:00:43,690 --> 00:00:45,840 e come nasce un livello costruito attorno ad essa. 16 00:00:45,840 --> 00:00:50,790 E così, senza ulteriori indugi, sedetevi comodi e godetevi questa intervista. 17 00:00:52,280 --> 00:00:55,760 MARK INTERVISTA: Quindi da dove avete iniziato per creare quest'area? 18 00:00:55,760 --> 00:00:58,080 CHRIS: All'inizio era decisamente focalizzata sulla meccanica. 19 00:00:58,080 --> 00:01:02,550 Quando mi sono unito al team uno dei miei primi compiti come level designer 20 00:01:02,550 --> 00:01:05,340 è stato progettare interessanti situazioni di level design 21 00:01:05,340 --> 00:01:08,190 sfruttando queste piattaforme che crollano quando ci state sopra, 22 00:01:08,190 --> 00:01:11,369 effettivamente presenti nei Deserti Ventosi. 23 00:01:11,369 --> 00:01:13,920 Ma allora era solo un semplicissimo elemento di gameplay, 24 00:01:13,920 --> 00:01:15,020 un prototipo davvero di base. 25 00:01:15,020 --> 00:01:17,716 Il punto era 'come possiamo sfruttarlo in modo interessante?'. 26 00:01:17,716 --> 00:01:20,810 E così ho fatto alcuni bozzetti su come avremmo potuto usare queste piattaforme. 27 00:01:20,810 --> 00:01:24,490 Ad esempio, mi piace questa che potremmo dire sia multiuso, giusto? 28 00:01:24,490 --> 00:01:29,260 Dovete prima saltare sulla piattaforma, non toccare il suolo, scavalcarla, 29 00:01:29,260 --> 00:01:32,660 e quando siete dall'altra parte usarla per raggiungere un punto più alto. 30 00:01:32,660 --> 00:01:35,627 O come in questo caso dove vi lasciate cadere, 31 00:01:35,627 --> 00:01:39,030 vi raccapezzate dopo la caduta, e quindi usate un doppio salto per uscire. 32 00:01:39,030 --> 00:01:42,130 E poi giochicchiare con tutte le possibili varianti, come fossero su carta. 33 00:01:42,130 --> 00:01:46,360 Quali sarebbero dei modi interessanti per sfruttare questo elemento di gameplay? 34 00:01:46,360 --> 00:01:48,720 MARK: Credo che il mio preferito sia quando bisogna 35 00:01:48,720 --> 00:01:50,684 rompere volontariamente le piattaforme 36 00:01:50,684 --> 00:01:53,713 per guidare questo proiettile lungo la stanza. 37 00:01:53,713 --> 00:01:58,320 CHRIS: È proprio uno dei primi bozzetti che ho fatto. 38 00:01:58,320 --> 00:02:02,760 Mi rappresenta come designer. Fondamentalmente mi piace l'artigianalità. 39 00:02:02,760 --> 00:02:08,500 Prendo gli elementi che ho a disposizione e poi creo quanti più scenari è possibile. 40 00:02:08,500 --> 00:02:12,780 Mi pare che tu ci abbia fatto un video, sull'artigianalità in Mario Maker. 41 00:02:12,780 --> 00:02:15,990 Sul modo in cui è possibile creare situazioni interessanti sfruttando gli elementi 42 00:02:15,990 --> 00:02:19,130 e provando a creare combinazioni interessanti di cose diverse 43 00:02:19,130 --> 00:02:24,468 e creando situazioni uniche che sfruttano tratti e proprietà peculiari e tutto il resto. 44 00:02:24,468 --> 00:02:26,691 E così ho cercato modi nuovi ed interessanti 45 00:02:26,691 --> 00:02:30,040 che ribaltassero il concetto di piattaforma che crolla. 46 00:02:30,040 --> 00:02:34,060 E se doveste farle scomparire tutte quante 47 00:02:34,060 --> 00:02:38,000 senza toccare il terreno così da spianare la strada ad un proiettile? 48 00:02:38,000 --> 00:02:41,970 MARK: In questa stanza otteniamo la nuova abilità di quest'area: la Tana. 49 00:02:41,970 --> 00:02:43,540 Raccontami com'è nata. 50 00:02:43,540 --> 00:02:45,700 CHRIS: Gran parte dei Deserti Ventosi 51 00:02:45,700 --> 00:02:48,450 deriva dalla volontà di implementare questa abilità. 52 00:02:48,450 --> 00:02:50,489 Non perché avessimo un ambiente desertico 53 00:02:50,489 --> 00:02:52,670 e di conseguenza la necessità di scavare nella sabbia, 54 00:02:52,670 --> 00:02:55,680 ma perché ci siamo chiesti quali fossero delle mosse belle ed inedite 55 00:02:55,680 --> 00:02:58,780 da abbinare ad un set di mosse già robustissimo. 56 00:02:58,780 --> 00:03:00,900 E la Tana era qualcosa che... 57 00:03:00,900 --> 00:03:06,060 mi pare che avessimo visto un video da Sonic Colors dove c'era una bella abilità. 58 00:03:06,060 --> 00:03:11,060 C'era questo strano piccoletto che permetteva di scavare in questi grandi spazi e così: 59 00:03:11,060 --> 00:03:14,949 'hey, potrebbe essere un interessantissimo metodo di traversata per un Metroidvania'. 60 00:03:14,949 --> 00:03:20,265 E così ho iniziato con un paio di bozzetti come questo. 61 00:03:20,265 --> 00:03:22,890 C'è la sabbia e dovete andare qui sopra. 62 00:03:22,890 --> 00:03:25,630 Non potete saltare sui muri perché ci sono delle spine. Come salire? 63 00:03:25,630 --> 00:03:29,060 Beh, dovete scavare attraverso questo muro e poi lanciarvi fuori. 64 00:03:29,060 --> 00:03:33,490 Poi ho analizzato la situazione e aggiunto questa parte sabbiosa qui in alto 65 00:03:33,490 --> 00:03:34,490 e ho pensato: 66 00:03:34,490 --> 00:03:40,480 'Non sarebbe figo se potessi lanciarmi verso l'alto, mirando la traiettoria, 67 00:03:40,480 --> 00:03:42,830 per poi lanciarmi all'indietro in un'altra zona sabbiosa?'. 68 00:03:42,830 --> 00:03:47,590 C'è questa sensazione di controllo che garantisce una mossa più complessa 69 00:03:47,590 --> 00:03:51,030 e una ricompensa che si trova lassù perché non è una cosa facile da fare. 70 00:03:51,030 --> 00:03:54,718 Ho anche abbozzato cose del genere, vedi, nei Deserti Ventosi 71 00:03:54,718 --> 00:03:56,840 ci sono queste piccole sfere di sabbia sospese 72 00:03:56,840 --> 00:04:00,180 che potete attraversare da ogni lato, in ogni direzione, 73 00:04:00,180 --> 00:04:03,180 che vi lanciano fuori in linea retta. 74 00:04:03,180 --> 00:04:06,401 E così ho abbozzato qualcosa del genere come concept iniziale. 75 00:04:06,401 --> 00:04:10,501 Nel gioco ha funzionato bene, è uno dei miei usi preferiti della Tana 76 00:04:10,501 --> 00:04:13,761 perché è molto versatile e dà una grande sensazione di controllo. 77 00:04:13,761 --> 00:04:19,270 Ho abbozzato un'idea del genere pensando che sarebbe stato impossibile senza questa abilità. 78 00:04:19,270 --> 00:04:22,812 Qui vediamo vediamo una sorta di rappresentazione di un normale salto di Ori, 79 00:04:22,812 --> 00:04:24,430 che salterebbe dritto contro queste spine. 80 00:04:24,430 --> 00:04:27,559 Ma se invece saltassi e mi tuffassi nella sabbia per poi lanciarmi fuori 81 00:04:27,559 --> 00:04:31,139 potrei farcela perché il dash jump è più alto di quello normale. 82 00:04:31,139 --> 00:04:36,249 Poi ciò che farei è ricreare queste situazioni nei bozzetti 83 00:04:36,249 --> 00:04:40,790 da portare poi ai programmatori dicendo: 'okay, guardate, ci sono questi ambienti, 84 00:04:40,790 --> 00:04:44,170 vogliamo poterli giocare nel modo in cui sono illustrati in questi schemi 85 00:04:44,170 --> 00:04:45,370 e tutto il resto.' 86 00:04:45,370 --> 00:04:49,006 Il team d'animazione ci manda delle animazioni 87 00:04:49,006 --> 00:04:52,575 e così siamo sostanzialmente al primo prototipo giocabile. 88 00:04:52,575 --> 00:04:54,020 E da lì diventa davvero emozionante 89 00:04:54,020 --> 00:04:57,620 perché fino a quel momento era stato solo qualcosa che esisteva come concept, 90 00:04:57,620 --> 00:04:59,421 che esisteva soltanto nelle nostre menti, 91 00:04:59,421 --> 00:05:02,874 'è così che immagino di giocarlo', e poi riuscire a metterci davvero le mani sopra 92 00:05:02,874 --> 00:05:05,130 è, sai, davvero bello. 93 00:05:05,130 --> 00:05:09,060 Poi ovviamente ci sono mesi ed anni di calibrazione e regolazione dei controlli 94 00:05:09,060 --> 00:05:12,834 e tutto il resto in modo da farlo diventare bello come nel gioco finale. 95 00:05:12,834 --> 00:05:16,170 Potete vedere come sia effettivamente più lento rispetto al gioco finale 96 00:05:16,170 --> 00:05:19,120 e probabilmente noterete anche che la curva non è così stretta 97 00:05:19,120 --> 00:05:20,650 come nel gioco finale. 98 00:05:20,650 --> 00:05:24,630 Originariamente volevo che fosse un po' complicato da controllare, 99 00:05:24,630 --> 00:05:28,250 come se ci fosse l'attrito della sabbia 100 00:05:28,250 --> 00:05:30,960 e che quindi non foste agili come sempre e tutto il resto. 101 00:05:30,960 --> 00:05:34,447 Ma con l'andare dei playtest insieme al team l'abbiamo reso più preciso 102 00:05:34,447 --> 00:05:37,926 perché, alla fine, i controlli di Ori sono precisi, a tutto tondo. 103 00:05:37,926 --> 00:05:40,280 E alla fine sono felice del risultato. 104 00:05:40,280 --> 00:05:43,811 È una di quelle cose che mentre ci lavori non vedi nella loro interezza. 105 00:05:43,811 --> 00:05:47,754 Qui potete addirittura vedere che sto usando le piattaforme che crollano 106 00:05:47,754 --> 00:05:49,595 che in realtà non sono fatte di sabbia. 107 00:05:49,595 --> 00:05:52,199 MARK: Quando avete capito che avrebbero dovuto essere di sabbia? 108 00:05:52,199 --> 00:05:55,430 CHRIS: È successo abbastanza in là, dopo aver creato un scenario. 109 00:05:55,430 --> 00:05:56,770 Ho creato un piccolo livello. 110 00:05:56,770 --> 00:05:59,755 Ci sono queste piattaforme che crollano sopra dei laser 111 00:05:59,755 --> 00:06:03,430 e l'idea era quella di dover calcolare quando atterrarci sopra 112 00:06:03,430 --> 00:06:07,230 per poi planare e attendere il momento giusto per cadere oltre i laser. 113 00:06:07,230 --> 00:06:11,910 È una sorta di classica sfida di piattaforme che crollano, diciamo. 114 00:06:11,910 --> 00:06:14,370 E quando sono arrivato sul fondo ho pensato: 115 00:06:14,370 --> 00:06:16,690 'oh, è stato forte ma è una cosa a senso unico' 116 00:06:16,690 --> 00:06:20,890 e per un Metroidvania, tra l'altro, non è accettabile. 117 00:06:20,890 --> 00:06:24,334 In un gioco come Rayman potreste avere una sequenza di level design in cui, 118 00:06:24,334 --> 00:06:27,131 fondamentalmente, toccate un interruttore, tutto crolla ed esplode 119 00:06:27,131 --> 00:06:30,130 e se riuscite a sopravvivere, tanto meglio, potete continuare col livello. 120 00:06:30,130 --> 00:06:32,619 Ma non potete tornare indietro. Ma in un Metroidvania, 121 00:06:32,619 --> 00:06:36,421 se improvvisamente il vostro percorso all'indietro si interrompesse sareste fregati. 122 00:06:36,421 --> 00:06:40,000 Dovete sempre poter tornare indietro, esplorare, attraversare di nuovo. 123 00:06:40,000 --> 00:06:44,780 Quel che ho fatto dopo è stato chiedere a uno dei programmatori di prendere la sabbia 124 00:06:44,780 --> 00:06:49,550 e darle una sorta di proprietà "crollo" in modo che potesse sparire e riapparire. 125 00:06:49,550 --> 00:06:51,374 Ma che nella quale si potesse anche scavare. 126 00:06:51,374 --> 00:06:56,530 Il risultato è stato poter creare una situazione in cui si può tornare indietro 127 00:06:56,530 --> 00:06:58,480 semplicemente scavando attraverso queste piattaforme. 128 00:06:58,480 --> 00:07:02,250 E tutto ha cominciato ad avere senso, come quando pensi 'aspetta un secondo, 129 00:07:02,250 --> 00:07:05,810 possiamo farci molte altre cose a livello di ambientazione e level design' 130 00:07:05,810 --> 00:07:09,878 e ha iniziato ad aprirsi un ventaglio di possibilità e di opportunità di flusso 131 00:07:09,878 --> 00:07:12,521 e cose così, in un modo che prima non c'era. 132 00:07:12,521 --> 00:07:16,190 Potrei dire che mi vergogno un po' per quanto ci ho messo 133 00:07:16,190 --> 00:07:18,170 a fare due più due e far funzionare quelle cose. 134 00:07:18,170 --> 00:07:21,798 Ma in realtà no, perché non era nelle intenzioni iniziali, sai? 135 00:07:21,798 --> 00:07:25,080 Non abbiamo creato le piattaforme che crollano con in mente la Tana 136 00:07:25,080 --> 00:07:26,984 perché in quel momento non esisteva. 137 00:07:26,984 --> 00:07:31,215 Ma poi prototipando e giocando è stata una di quelle cose che emergono naturalmente 138 00:07:31,215 --> 00:07:34,782 dall'esplorazione ed è stato come se si fosse accesa una lampadina. 139 00:07:34,782 --> 00:07:38,400 MARK: E così adesso abbiamo la Tana, e al giocatore non viene detto esplicitamente 140 00:07:38,400 --> 00:07:42,880 dove andare. Come vi assicurate che il giocatore non si perda? 141 00:07:42,880 --> 00:07:44,092 CHRIS: Effettivamente è stato complicato. 142 00:07:44,092 --> 00:07:46,630 Se fate attenzione all'ambientazione, ci sono effettivamente due modi 143 00:07:46,630 --> 00:07:48,179 per tornare al percorso principale 144 00:07:48,179 --> 00:07:51,709 e molti giocatori tendono a seguire il percorso che hanno appena fatto. 145 00:07:51,709 --> 00:07:56,990 Ma poi c'è effettivamente un altro percorso che riporta al sentiero dorato. 146 00:07:56,990 --> 00:07:59,178 Vogliamo che i giocatori abbiano la sensazione di poter scegliere 147 00:07:59,178 --> 00:08:02,733 e di essere liberi di esplorare e scoprire e vedere cosa c'è di emozionante 148 00:08:02,733 --> 00:08:05,470 e divertente da fare con la Tana, ora che ce l'hanno. 149 00:08:05,470 --> 00:08:08,777 Volevamo quella sensazione di libertà e scoperta 150 00:08:08,777 --> 00:08:12,710 opposta al mero 'ora torna al percorso principale e vai avanti'. 151 00:08:12,710 --> 00:08:16,720 Ma il punto è che praticamente tutte le strade portano alla stessa destinazione 152 00:08:16,720 --> 00:08:20,130 quindi non ha importanza, arriverete dove dovete arrivare. 153 00:08:20,130 --> 00:08:24,430 MARK: Con l'andare del livello, la difficoltà aumenta leggermente. 154 00:08:24,430 --> 00:08:28,125 MARK: Come mantenete una buona curva di difficoltà per tutta l'area? 155 00:08:28,125 --> 00:08:31,545 CHRIS: Come designer dovete di fatto misurare la difficoltà derivante 156 00:08:31,545 --> 00:08:36,667 da ulteriori strati in aggiunta a determinate meccaniche. Come la Tana, ad esempio. 157 00:08:36,667 --> 00:08:40,430 Quindi dover mirare e scavare attraverso una sfera come questa 158 00:08:40,430 --> 00:08:44,353 è molto più complicato da comprendere, fare ed eseguire 159 00:08:44,353 --> 00:08:47,840 rispetto allo stare semplicemente lì su un pavimento di sabbia, 160 00:08:47,840 --> 00:08:50,510 tenere premuto giù e poi premere il pulsante per la Tana. 161 00:08:50,510 --> 00:08:54,320 Si tratta quindi di capire gli strati di complessità aggiuntiva 162 00:08:54,320 --> 00:08:59,940 ogni volta che cambia la ricetta o cambiano gli elementi di una data situazione, 163 00:08:59,940 --> 00:09:03,620 e quindi in un certo senso, misurare dov'è meglio posizionare quella cosa, 164 00:09:03,620 --> 00:09:04,531 cosa viene prima. 165 00:09:04,531 --> 00:09:07,130 E c'è anche una cosa da evitare assolutamente, 166 00:09:07,130 --> 00:09:11,332 ovvero prendere la curva di apprendimento di uno specifico elemento isolato 167 00:09:11,332 --> 00:09:13,670 e pensare di aver risolto tutto in un istante. 168 00:09:13,670 --> 00:09:17,963 Non bisogna dire 'okay, ecco i tre o quattro gradini di difficoltà 169 00:09:17,963 --> 00:09:21,862 di uno specifico elemento di gameplay', e poi passare ad un altro. 170 00:09:21,862 --> 00:09:25,150 Bisogna sparpagliarli, mescolarli e tutto il resto 171 00:09:25,150 --> 00:09:28,330 in modo che ci sia della varietà in tutta l'esperienza di gioco. 172 00:09:28,330 --> 00:09:31,879 MARK: L'intera area è davvero zeppa di segreti da scoprire. 173 00:09:31,879 --> 00:09:34,350 Qual è il vostro metodo per nascondere queste cose? 174 00:09:34,350 --> 00:09:37,030 CHRIS: Non vogliamo segreti segretissimi, penso ci sia... 175 00:09:37,030 --> 00:09:40,410 ad esempio, questo segreto è un esempio perfetto di come operiamo. 176 00:09:40,410 --> 00:09:44,100 Ciò che vedrete è questa piccola sporgenza accanto al muro segreto 177 00:09:44,100 --> 00:09:47,200 che guida il vostro occhio e suggerisce che lì dietro potrebbe esserci qualcosa. 178 00:09:47,200 --> 00:09:49,440 Lo stesso vale per quella sorta di muri frangibili. 179 00:09:49,440 --> 00:09:51,915 Abbiamo questi elementi visivi che suggeriscono che questo muro 180 00:09:51,915 --> 00:09:54,410 è diverso dagli altri senza renderlo super-ovvio. 181 00:09:54,410 --> 00:09:57,730 C'è questa grande crepa come un muro bombardabile nei giochi di Zelda. 182 00:09:57,730 --> 00:10:02,225 Personalmente non sono un fan dei barili nascosti nei vecchi giochi di Donkey Kong, 183 00:10:02,225 --> 00:10:05,130 che sono lì sul bordo dello schermo e quasi non riesci a vederli. 184 00:10:05,130 --> 00:10:06,723 MARK: E in pratica devi ucciderti. 185 00:10:06,723 --> 00:10:09,696 CHRIS: Esattamente. Fondamentalmente dovete saltare oltre il bordo dello schermo 186 00:10:09,696 --> 00:10:13,090 in posti a caso e sperare di atterrare su un barile. 187 00:10:13,090 --> 00:10:16,960 Noi invece vogliamo che le persone scoprano i segreti e farle sentire intelligenti. 188 00:10:16,960 --> 00:10:19,300 Vogliamo dare la sensazione di aver realizzato qualcosa 189 00:10:19,300 --> 00:10:22,600 e chiunque dovrebbe avere la capacità di trovarne molti. 190 00:10:22,600 --> 00:10:25,317 MARK:Adoro questa stanza con i raggi laser giganti. 191 00:10:25,317 --> 00:10:26,943 Parlami di come l'avete creata. 192 00:10:26,943 --> 00:10:28,330 CHRIS: È una delle più vecchie. 193 00:10:28,330 --> 00:10:31,375 Era presente nel primissimo demo che abbiamo spedito a Microsoft. 194 00:10:31,375 --> 00:10:33,849 È stata una delle prime cose che ho prototipato perché, 195 00:10:33,849 --> 00:10:36,930 beh, è una cosa folle in cui bisogna tipo scavare attraverso l'ambientazione 196 00:10:36,930 --> 00:10:39,201 evitando un laser gigante e roba varia. 197 00:10:39,201 --> 00:10:41,330 Ha anche subito un po' di iterazioni 198 00:10:41,330 --> 00:10:45,010 e avanti e indietro da parte del team perché non era facilissima, 199 00:10:45,010 --> 00:10:47,037 in particolare nella prima versione che abbiamo creato. 200 00:10:47,037 --> 00:10:52,170 Ma ho insistito molto per tenerla perché credevo fosse una sorta di addestramento 201 00:10:52,170 --> 00:10:56,310 per la stanza con le sfide finali della Tana. E si è rivelata davvero memorabile. 202 00:10:56,310 --> 00:11:01,680 MARK: Mentre arriviamo alla fine dello stage, voglio chiederti della progressione. 203 00:11:01,680 --> 00:11:03,740 Nel secondo atto di Will of the Wisps 204 00:11:03,740 --> 00:11:07,680 si possono visitare quattro aree contemporaneamente, compresa questa. 205 00:11:07,680 --> 00:11:09,759 Che tipo di considerazioni dovete fare 206 00:11:09,759 --> 00:11:12,410 per lasciare che sia il giocatore a scegliere il suo percorso? 207 00:11:12,410 --> 00:11:15,584 CHRIS: Sì, c'era molto da tenere in considerazione e non è stato facile. 208 00:11:15,584 --> 00:11:20,040 Fin dall'inizio il team ha deciso che il sequel avrebbe avuto una struttura più aperta 209 00:11:20,040 --> 00:11:22,820 rispetto al primo, facendo però sorgere un interrogativo: 210 00:11:22,820 --> 00:11:25,060 come mantenere l'equilibrio del gioco? 211 00:11:25,060 --> 00:11:26,861 MARK: Sì, soprattutto se il giocatore 212 00:11:26,861 --> 00:11:30,760 può avere o meno certe abilità quando arriva in un luogo. 213 00:11:30,760 --> 00:11:33,840 Suppongo che avrebbe potuto causare una sequence breaking in certe parti del gioco. 214 00:11:33,840 --> 00:11:38,400 CHRIS: Ciò che hai fatto con il verme della sabbia è un esempio perfetto perché 215 00:11:38,400 --> 00:11:41,730 sì, se hai l'Esplosione di Luce - come nel tuo caso - puoi effettivamente limitarti 216 00:11:41,730 --> 00:11:44,930 a lanciare l'Esplosione di Luce senza dover affrontare i vermi della sabbia. 217 00:11:44,930 --> 00:11:47,870 Ma se devo essere totalmente sincero penso che tu sia in modalità, come dire, 218 00:11:47,870 --> 00:11:50,853 'sto usando la Tana, sto scavando in giro' e tutto il resto, 219 00:11:50,853 --> 00:11:53,556 così finisci per esplorare con naturalezza e trovare la soluzione. 220 00:11:53,556 --> 00:11:58,130 Ma crediamo anche fermamente nella capacità del giocatore di usare gli strumenti 221 00:11:58,130 --> 00:12:00,550 che gli vengono dati nel corso del gioco e risolvere la questione 222 00:12:00,550 --> 00:12:04,249 nel modo che ritengono più interessante o naturale. 223 00:12:04,249 --> 00:12:09,039 Fintanto che non risulti noioso o danneggi l'intera situazione. 224 00:12:09,039 --> 00:12:12,014 Ma, onestamente, anche lanciare una granata, prenderla al volo con Colpo, 225 00:12:12,014 --> 00:12:13,947 e poi lanciarla attraverso una sfera di sabbia 226 00:12:13,947 --> 00:12:16,252 non è esattamente la cosa più banale del mondo. 227 00:12:16,252 --> 00:12:19,680 È comunque una bella prova, solo che non è stata progettata esattamente così. 228 00:12:19,680 --> 00:12:22,850 Ma è il prezzo da pagare per un po' di libertà e scelte. 229 00:12:22,850 --> 00:12:26,030 MARK: E cosa mi dici sulla difficoltà dei nemici e delle sfide, 230 00:12:26,030 --> 00:12:30,130 che sarà diversa a seconda di dove andrà per primo il giocatore? 231 00:12:30,130 --> 00:12:32,121 CHRIS: In certi giochi è carino andare in un'area, 232 00:12:32,121 --> 00:12:34,940 vedere nemici forti o sfide difficili e pensare 233 00:12:34,940 --> 00:12:37,710 'probabilmente non sono ancora pronto, tornerò più avanti'. 234 00:12:37,710 --> 00:12:41,923 Ma non volevamo obbligare la gente a prendere un percorso piuttosto che un altro, 235 00:12:41,923 --> 00:12:43,200 neanche in maniera educata. 236 00:12:43,200 --> 00:12:46,670 Volevamo che, nel caso si scegliesse di cominciare dai Laghi di Luma, 237 00:12:46,670 --> 00:12:49,781 fosse possibile completare i Laghi di Luma in quel punto del gioco. 238 00:12:49,781 --> 00:12:53,100 Ed è interessante che i Deserti Ventosi rappresentino una sorta di anomalia 239 00:12:53,100 --> 00:12:57,240 rispetto alle altre aree perché è l'ultima area che bisogna superare 240 00:12:57,240 --> 00:12:59,210 per poter progredire nella storia. 241 00:12:59,210 --> 00:13:02,740 Ma abbiamo deciso di non bloccarla e di non dire 'no no, non puoi nemmeno entrare 242 00:13:02,740 --> 00:13:05,150 nei Deserti Ventosi finché non hai fatto questo e quello'. 243 00:13:05,150 --> 00:13:08,610 Abbiamo voluto comunque dare la possibilità di scoprire questo bellissimo ambiente desertico 244 00:13:08,610 --> 00:13:10,786 e ottenere questa nuova abilità abbastanza presto, 245 00:13:10,786 --> 00:13:15,890 ma ad un certo punto doveva esserci qualcosa che dicesse che non si può andare oltre, 246 00:13:15,890 --> 00:13:17,920 che bisogna uscire ed esplorare altre aree. 247 00:13:17,920 --> 00:13:21,100 MARK: Temevate che potesse essere un po' deludente 248 00:13:21,100 --> 00:13:25,290 arrivare alla fine di quest'area solo per trovare un vicolo cieco? 249 00:13:25,290 --> 00:13:28,284 CHRIS: Sì, certamente. È successo in fase di playtesting 250 00:13:28,284 --> 00:13:33,260 e abbiamo fatto del nostro meglio per renderlo il meno deludente possibile. 251 00:13:33,260 --> 00:13:35,500 Abbiamo inserito i Pozzi dello Spirito per il viaggio veloce 252 00:13:35,500 --> 00:13:38,962 il più vicino possibile all'entrata del tempio, 253 00:13:38,962 --> 00:13:43,480 così da poter tornare indietro velocemente senza dover rifare tutta l'area dall'inizio. 254 00:13:43,480 --> 00:13:46,240 Quindi sì, in quel momento potresti sentirti un po' come dire: 255 00:13:46,240 --> 00:13:47,936 'ah, sono venuto qui per niente?'. 256 00:13:47,936 --> 00:13:51,850 Ma quantomeno hai questa nuova abilità, hai ottenuto un po' di esperienza, 257 00:13:51,850 --> 00:13:55,460 livellato le cose, trovato frammenti e buff, cose così. 258 00:13:55,460 --> 00:13:58,850 E poi avete una zona per il viaggio veloce alla quale potrete facilmente ritornare. 259 00:13:58,850 --> 00:14:02,160 In definitiva è stato uno di quei compromessi che abbiamo deciso di fare 260 00:14:02,160 --> 00:14:04,510 ma che decisamente non ha rovinato l'esperienza 261 00:14:04,510 --> 00:14:06,743 a giudicare da ciò che abbiamo osservato e provato. 262 00:14:06,743 --> 00:14:09,052 MARK: Quindi questa parte finale è molto diversa 263 00:14:09,052 --> 00:14:12,033 dai finali delle altre aree del gioco, giusto? 264 00:14:12,033 --> 00:14:15,940 CHRIS: Esattamente. Originariamente le Rovine Tempestose erano un dungeon. 265 00:14:15,940 --> 00:14:19,397 Stavamo esplorando nuove meccaniche, una nuova abilità, ovvero la trivella, 266 00:14:19,397 --> 00:14:23,430 che avrebbe permesso di scavare attraverso spessi strati di roccia, 267 00:14:23,430 --> 00:14:25,356 che alla fine è stata scartata perché obiettivamente 268 00:14:25,356 --> 00:14:27,280 non era la skill migliore o più versatile. 269 00:14:27,280 --> 00:14:30,500 Volevamo che ogni abilità desse davvero la sensazione di cambiare lo stile di gioco, 270 00:14:30,500 --> 00:14:33,820 che non fosse solo una chiave per aprire una porta o qualcosa del genere. 271 00:14:33,820 --> 00:14:35,952 Comunque sia, in origine doveva essere un dungeon 272 00:14:35,952 --> 00:14:38,937 ma quando poi se n'è discusso in produzione 273 00:14:38,937 --> 00:14:41,990 abbiamo semplicemente deciso che non era necessario 274 00:14:41,990 --> 00:14:45,800 e che quindi le avremmo trasformate in questo frangente di narrazione lineare. 275 00:14:45,800 --> 00:14:48,340 Ed effettivamente si è rivelato perfetto per il ritmo 276 00:14:48,340 --> 00:14:51,530 perché siete reduci da tutte quelle intense sfide di platforming con la Tana 277 00:14:51,530 --> 00:14:54,295 che vi hanno condotto qui dove state per affrontare 278 00:14:54,295 --> 00:14:56,590 una delle sfide più difficili dell'intero gioco, 279 00:14:56,590 --> 00:15:00,560 ed è davvero importante per il ritmo dell'intera esperienza 280 00:15:00,560 --> 00:15:02,587 poter fare una pausa ogni tanto. 281 00:15:02,587 --> 00:15:04,610 MARK: Parliamo di queste sequenze di fuga. 282 00:15:04,610 --> 00:15:06,890 Come le avete progettate affinché fossero abbastanza difficili 283 00:15:06,890 --> 00:15:09,700 da rappresentare una sfida ma non così tanto da risultare tediose? 284 00:15:09,700 --> 00:15:13,190 CHRIS: È divertente perché se qualcuno del team non riesce a fuggire al primo tentativo, 285 00:15:13,190 --> 00:15:15,600 si dice sempre 'è troppo facile, io ce l'ho fatta al primo tentativo'. 286 00:15:15,600 --> 00:15:18,000 Quindi tutti concordano sul fatto che una fuga 287 00:15:18,000 --> 00:15:20,880 debba essere qualcosa che vi fa morire almeno una o due volte. 288 00:15:20,880 --> 00:15:24,401 Ma nessuno vuole morire cinque o dieci volte durante una fuga 289 00:15:24,401 --> 00:15:26,320 perché allora inizia ad essere davvero frustrante 290 00:15:26,320 --> 00:15:27,844 e sembra di procedere per tentativi ed errori. 291 00:15:27,844 --> 00:15:32,070 Quindi gran parte della fuga deve risultare intuitiva e naturale, 292 00:15:32,070 --> 00:15:36,010 vedere l'ostacolo a schermo e capire immediatamente come superarlo. 293 00:15:36,010 --> 00:15:39,820 Diciamo che il 60-80% della fuga deve fluire naturalmente 294 00:15:39,820 --> 00:15:41,050 pur rimanendo una sfida, 295 00:15:41,050 --> 00:15:44,190 ma poi ci dev'essere un 20% in cui vengono sparate un paio di palle curve 296 00:15:44,190 --> 00:15:46,059 che ti trovano impreparato o che ti sorprendono. 297 00:15:46,059 --> 00:15:47,440 Bisogna comunque poter reagire, 298 00:15:47,440 --> 00:15:50,639 non dovreste toccare un interruttore a caso e morire perché qualcosa vi cade in testa, 299 00:15:50,639 --> 00:15:51,770 perché non è divertente. 300 00:15:51,770 --> 00:15:54,950 Devo avere la sensazione di aver avuto il tempo di prevederlo, 301 00:15:54,950 --> 00:15:57,020 di aver avuto il tempo di leggere la situazione 302 00:15:57,020 --> 00:16:01,010 così, anche se ho appena fallito, so di poter far meglio la volta successiva. 303 00:16:07,660 --> 00:16:08,942 MARK: Ultima domanda. 304 00:16:08,942 --> 00:16:13,007 Ci sono delle sequenze o delle meccaniche che non sono apparse nel gioco finale, 305 00:16:13,007 --> 00:16:14,127 oltre alla trivella? 306 00:16:14,127 --> 00:16:18,899 CHRIS: Quando stavamo costruendo il tutto c'era un surplus di idee come... 307 00:16:18,899 --> 00:16:21,170 cosa dire di questo grande blocco fisico? 308 00:16:21,170 --> 00:16:25,320 Bisogna scavare a sinistra e destra sotto di esso così da creare un tunnel nel terreno 309 00:16:25,320 --> 00:16:27,910 e farlo cadere e tutto il resto, e aprire un passaggio. 310 00:16:27,910 --> 00:16:31,090 Puoi immaginare che i programmatori non fossero molto entusiasti dell'idea, 311 00:16:31,090 --> 00:16:32,259 che quindi è stata scartata. 312 00:16:32,259 --> 00:16:36,050 Avevamo pensato ad una sorta di grande madre verme 313 00:16:36,050 --> 00:16:39,300 che avrebbe lasciato una scia di acido o qualcosa del genere. 314 00:16:39,300 --> 00:16:44,870 Un giorno ho pensato: 'e se avessi una piattaforma di sabbia così sottile 315 00:16:44,870 --> 00:16:50,251 da non poter essere scavata e che mi respingesse immediatamente se ci provassi?'. 316 00:16:50,251 --> 00:16:52,890 Ed è finita col diventare una sorta di piattaforma-trampolino. 317 00:16:52,890 --> 00:16:56,020 È come se per alcune di queste ambientazioni avessimo avuto abbastanza idee 318 00:16:56,020 --> 00:16:59,110 da creare quasi un piccolo gioco a sé costruito attorno a determinate meccaniche, 319 00:16:59,110 --> 00:17:01,320 o concept o altro. 320 00:17:01,320 --> 00:17:05,060 Ma poi è nella natura del metodo trovare ciò che funziona meglio, 321 00:17:05,060 --> 00:17:08,194 cos'è più facilmente apprezzabile e comprensibile dal giocatore 322 00:17:08,194 --> 00:17:13,528 e una nuova idea non migliorerà necessariamente il gioco. 323 00:17:13,528 --> 00:17:15,510 MARK: Fantastico. Grazie per ciò che stai facendo Chris. 324 00:17:15,510 --> 00:17:17,219 CHRIS: Grazie per avermi invitato, lo apprezzo. 325 00:17:17,219 --> 00:17:21,840 È bello rievocare tutto questo materiale e ricordare tutti questi bellissimi momenti 326 00:17:21,840 --> 00:17:24,740 e a tutto il processo e a come ci siamo riusciti e tutto il resto. 327 00:17:24,740 --> 00:17:26,390 MARK RACCONTA: E questo è quanto. 328 00:17:26,390 --> 00:17:29,132 Penso sia stato meraviglioso vedere come la meccanica Tana 329 00:17:29,132 --> 00:17:34,120 sia passata dall'ispirazione, ai bozzetti, al prototipo, all'abilità in-game finale. 330 00:17:34,120 --> 00:17:37,310 I miei ringraziamenti a Chris per il suo tempo e la sua trasparenza. 331 00:17:37,310 --> 00:17:40,650 Questa è stata ovviamente solo una parte dell'intervista completa, 332 00:17:40,650 --> 00:17:43,940 quindi se volete vedere il tutto, e supportare lo show, 333 00:17:43,940 --> 00:17:49,280 la versione completa è ora disponibile per chiunque supporti GMTK su Patreon. 334 00:17:49,930 --> 00:17:51,820 A proposito di supporto per lo show, 335 00:17:51,820 --> 00:17:55,140 se ciò che avete visto vi è piaciuto e volete mostrare il vostro apprezzamento, 336 00:17:55,140 --> 00:17:57,850 vi chiederei di dare uno sguardo a questo breve spot. 337 00:17:57,850 --> 00:18:00,720 Restate sintonizzate per la raccomandazione indie. 338 00:18:02,372 --> 00:18:06,150 Okay, questa volta la mia raccomandazione è per un gioco chiamato Dorfromantik. 339 00:18:06,150 --> 00:18:10,930 È un incrocio tra un city builder, un gioco da tavolo con tessere ed un puzzler. 340 00:18:10,930 --> 00:18:15,110 Dovete calare queste tessere con foreste, laghi, città e non solo 341 00:18:15,110 --> 00:18:19,050 e ragionare attentamente per risolvere mini-quest e obiettivi. 342 00:18:19,050 --> 00:18:24,550 È molto intelligente, super-rilassante e sintetizza i city builder nel loro DNA. 343 00:18:24,550 --> 00:18:28,219 Dorfromantik è ora in accesso anticipato su Steam.