1
00:00:00,162 --> 00:00:02,505
Benvenuti su 'On The Level',
2
00:00:02,505 --> 00:00:05,840
una nuova serie di video nei quali
giocherò dei livelli di pregevole fattura
3
00:00:05,840 --> 00:00:08,380
insieme ai designer che li hanno creati.
4
00:00:08,380 --> 00:00:10,922
In questo episodio parlerò
con Chris McEntee,
5
00:00:10,922 --> 00:00:13,510
che è stato level designer
per i giochi di Rayman
6
00:00:13,510 --> 00:00:17,070
prima di diventare lead designer per
Ori and the Will of the Wisps
7
00:00:17,070 --> 00:00:18,920
presso Moon Studios.
8
00:00:18,920 --> 00:00:23,630
Per questo video abbiamo scelto un'area
da Ori chiamata Deserti Ventosi,
9
00:00:23,630 --> 00:00:26,780
caratterizzata dalla pericolosa scalata
di una montagna nel deserto,
10
00:00:26,780 --> 00:00:30,240
con piattaforme che si sgretolano,
l'abilità di scavare nella sabbia,
11
00:00:30,240 --> 00:00:34,040
raggi laser giganti, e la fuga
finale da un verme mostruoso.
12
00:00:34,040 --> 00:00:37,400
Chris è stato così gentile da
condividere concept art, bozzetti,
13
00:00:37,400 --> 00:00:40,310
prototipi e altre chicche
da dietro le quinte.
14
00:00:40,310 --> 00:00:43,690
E da approfondire come viene
progettata una nuova abilità,
15
00:00:43,690 --> 00:00:45,840
e come nasce un livello
costruito attorno ad essa.
16
00:00:45,840 --> 00:00:50,790
E così, senza ulteriori indugi, sedetevi
comodi e godetevi questa intervista.
17
00:00:52,280 --> 00:00:55,760
MARK INTERVISTA: Quindi da dove avete
iniziato per creare quest'area?
18
00:00:55,760 --> 00:00:58,080
CHRIS: All'inizio era decisamente
focalizzata sulla meccanica.
19
00:00:58,080 --> 00:01:02,550
Quando mi sono unito al team uno dei
miei primi compiti come level designer
20
00:01:02,550 --> 00:01:05,340
è stato progettare interessanti
situazioni di level design
21
00:01:05,340 --> 00:01:08,190
sfruttando queste piattaforme che
crollano quando ci state sopra,
22
00:01:08,190 --> 00:01:11,369
effettivamente presenti
nei Deserti Ventosi.
23
00:01:11,369 --> 00:01:13,920
Ma allora era solo un semplicissimo
elemento di gameplay,
24
00:01:13,920 --> 00:01:15,020
un prototipo davvero di base.
25
00:01:15,020 --> 00:01:17,716
Il punto era 'come possiamo sfruttarlo
in modo interessante?'.
26
00:01:17,716 --> 00:01:20,810
E così ho fatto alcuni bozzetti su come
avremmo potuto usare queste piattaforme.
27
00:01:20,810 --> 00:01:24,490
Ad esempio, mi piace questa che
potremmo dire sia multiuso, giusto?
28
00:01:24,490 --> 00:01:29,260
Dovete prima saltare sulla piattaforma,
non toccare il suolo, scavalcarla,
29
00:01:29,260 --> 00:01:32,660
e quando siete dall'altra parte usarla
per raggiungere un punto più alto.
30
00:01:32,660 --> 00:01:35,627
O come in questo caso
dove vi lasciate cadere,
31
00:01:35,627 --> 00:01:39,030
vi raccapezzate dopo la caduta,
e quindi usate un doppio salto per uscire.
32
00:01:39,030 --> 00:01:42,130
E poi giochicchiare con tutte le possibili
varianti, come fossero su carta.
33
00:01:42,130 --> 00:01:46,360
Quali sarebbero dei modi interessanti
per sfruttare questo elemento di gameplay?
34
00:01:46,360 --> 00:01:48,720
MARK: Credo che il mio preferito
sia quando bisogna
35
00:01:48,720 --> 00:01:50,684
rompere volontariamente
le piattaforme
36
00:01:50,684 --> 00:01:53,713
per guidare questo proiettile
lungo la stanza.
37
00:01:53,713 --> 00:01:58,320
CHRIS: È proprio uno dei
primi bozzetti che ho fatto.
38
00:01:58,320 --> 00:02:02,760
Mi rappresenta come designer.
Fondamentalmente mi piace l'artigianalità.
39
00:02:02,760 --> 00:02:08,500
Prendo gli elementi che ho a disposizione
e poi creo quanti più scenari è possibile.
40
00:02:08,500 --> 00:02:12,780
Mi pare che tu ci abbia fatto un video,
sull'artigianalità in Mario Maker.
41
00:02:12,780 --> 00:02:15,990
Sul modo in cui è possibile creare situazioni
interessanti sfruttando gli elementi
42
00:02:15,990 --> 00:02:19,130
e provando a creare combinazioni
interessanti di cose diverse
43
00:02:19,130 --> 00:02:24,468
e creando situazioni uniche che sfruttano
tratti e proprietà peculiari e tutto il resto.
44
00:02:24,468 --> 00:02:26,691
E così ho cercato modi
nuovi ed interessanti
45
00:02:26,691 --> 00:02:30,040
che ribaltassero il concetto di
piattaforma che crolla.
46
00:02:30,040 --> 00:02:34,060
E se doveste farle
scomparire tutte quante
47
00:02:34,060 --> 00:02:38,000
senza toccare il terreno così da spianare
la strada ad un proiettile?
48
00:02:38,000 --> 00:02:41,970
MARK: In questa stanza otteniamo la
nuova abilità di quest'area: la Tana.
49
00:02:41,970 --> 00:02:43,540
Raccontami com'è nata.
50
00:02:43,540 --> 00:02:45,700
CHRIS: Gran parte dei Deserti Ventosi
51
00:02:45,700 --> 00:02:48,450
deriva dalla volontà di
implementare questa abilità.
52
00:02:48,450 --> 00:02:50,489
Non perché avessimo un ambiente desertico
53
00:02:50,489 --> 00:02:52,670
e di conseguenza la necessità
di scavare nella sabbia,
54
00:02:52,670 --> 00:02:55,680
ma perché ci siamo chiesti quali fossero
delle mosse belle ed inedite
55
00:02:55,680 --> 00:02:58,780
da abbinare ad un set di mosse
già robustissimo.
56
00:02:58,780 --> 00:03:00,900
E la Tana era qualcosa che...
57
00:03:00,900 --> 00:03:06,060
mi pare che avessimo visto un video da
Sonic Colors dove c'era una bella abilità.
58
00:03:06,060 --> 00:03:11,060
C'era questo strano piccoletto che permetteva
di scavare in questi grandi spazi e così:
59
00:03:11,060 --> 00:03:14,949
'hey, potrebbe essere un interessantissimo
metodo di traversata per un Metroidvania'.
60
00:03:14,949 --> 00:03:20,265
E così ho iniziato con un paio
di bozzetti come questo.
61
00:03:20,265 --> 00:03:22,890
C'è la sabbia e dovete andare qui sopra.
62
00:03:22,890 --> 00:03:25,630
Non potete saltare sui muri perché
ci sono delle spine. Come salire?
63
00:03:25,630 --> 00:03:29,060
Beh, dovete scavare attraverso questo
muro e poi lanciarvi fuori.
64
00:03:29,060 --> 00:03:33,490
Poi ho analizzato la situazione e
aggiunto questa parte sabbiosa qui in alto
65
00:03:33,490 --> 00:03:34,490
e ho pensato:
66
00:03:34,490 --> 00:03:40,480
'Non sarebbe figo se potessi lanciarmi
verso l'alto, mirando la traiettoria,
67
00:03:40,480 --> 00:03:42,830
per poi lanciarmi all'indietro
in un'altra zona sabbiosa?'.
68
00:03:42,830 --> 00:03:47,590
C'è questa sensazione di controllo che
garantisce una mossa più complessa
69
00:03:47,590 --> 00:03:51,030
e una ricompensa che si trova lassù
perché non è una cosa facile da fare.
70
00:03:51,030 --> 00:03:54,718
Ho anche abbozzato cose del genere,
vedi, nei Deserti Ventosi
71
00:03:54,718 --> 00:03:56,840
ci sono queste piccole sfere
di sabbia sospese
72
00:03:56,840 --> 00:04:00,180
che potete attraversare da
ogni lato, in ogni direzione,
73
00:04:00,180 --> 00:04:03,180
che vi lanciano fuori in linea retta.
74
00:04:03,180 --> 00:04:06,401
E così ho abbozzato qualcosa del
genere come concept iniziale.
75
00:04:06,401 --> 00:04:10,501
Nel gioco ha funzionato bene, è uno
dei miei usi preferiti della Tana
76
00:04:10,501 --> 00:04:13,761
perché è molto versatile e dà una
grande sensazione di controllo.
77
00:04:13,761 --> 00:04:19,270
Ho abbozzato un'idea del genere pensando che
sarebbe stato impossibile senza questa abilità.
78
00:04:19,270 --> 00:04:22,812
Qui vediamo vediamo una sorta di
rappresentazione di un normale salto di Ori,
79
00:04:22,812 --> 00:04:24,430
che salterebbe dritto contro queste spine.
80
00:04:24,430 --> 00:04:27,559
Ma se invece saltassi e mi tuffassi
nella sabbia per poi lanciarmi fuori
81
00:04:27,559 --> 00:04:31,139
potrei farcela perché il dash jump
è più alto di quello normale.
82
00:04:31,139 --> 00:04:36,249
Poi ciò che farei è ricreare
queste situazioni nei bozzetti
83
00:04:36,249 --> 00:04:40,790
da portare poi ai programmatori dicendo:
'okay, guardate, ci sono questi ambienti,
84
00:04:40,790 --> 00:04:44,170
vogliamo poterli giocare nel modo
in cui sono illustrati in questi schemi
85
00:04:44,170 --> 00:04:45,370
e tutto il resto.'
86
00:04:45,370 --> 00:04:49,006
Il team d'animazione
ci manda delle animazioni
87
00:04:49,006 --> 00:04:52,575
e così siamo sostanzialmente
al primo prototipo giocabile.
88
00:04:52,575 --> 00:04:54,020
E da lì diventa davvero emozionante
89
00:04:54,020 --> 00:04:57,620
perché fino a quel momento era stato
solo qualcosa che esisteva come concept,
90
00:04:57,620 --> 00:04:59,421
che esisteva soltanto nelle nostre menti,
91
00:04:59,421 --> 00:05:02,874
'è così che immagino di giocarlo', e poi
riuscire a metterci davvero le mani sopra
92
00:05:02,874 --> 00:05:05,130
è, sai, davvero bello.
93
00:05:05,130 --> 00:05:09,060
Poi ovviamente ci sono mesi ed anni di
calibrazione e regolazione dei controlli
94
00:05:09,060 --> 00:05:12,834
e tutto il resto in modo da farlo
diventare bello come nel gioco finale.
95
00:05:12,834 --> 00:05:16,170
Potete vedere come sia effettivamente più
lento rispetto al gioco finale
96
00:05:16,170 --> 00:05:19,120
e probabilmente noterete anche
che la curva non è così stretta
97
00:05:19,120 --> 00:05:20,650
come nel gioco finale.
98
00:05:20,650 --> 00:05:24,630
Originariamente volevo che fosse
un po' complicato da controllare,
99
00:05:24,630 --> 00:05:28,250
come se ci fosse l'attrito della sabbia
100
00:05:28,250 --> 00:05:30,960
e che quindi non foste agili
come sempre e tutto il resto.
101
00:05:30,960 --> 00:05:34,447
Ma con l'andare dei playtest insieme
al team l'abbiamo reso più preciso
102
00:05:34,447 --> 00:05:37,926
perché, alla fine, i controlli
di Ori sono precisi, a tutto tondo.
103
00:05:37,926 --> 00:05:40,280
E alla fine sono felice del risultato.
104
00:05:40,280 --> 00:05:43,811
È una di quelle cose che mentre ci lavori
non vedi nella loro interezza.
105
00:05:43,811 --> 00:05:47,754
Qui potete addirittura vedere che sto
usando le piattaforme che crollano
106
00:05:47,754 --> 00:05:49,595
che in realtà non sono fatte di sabbia.
107
00:05:49,595 --> 00:05:52,199
MARK: Quando avete capito che
avrebbero dovuto essere di sabbia?
108
00:05:52,199 --> 00:05:55,430
CHRIS: È successo abbastanza in là,
dopo aver creato un scenario.
109
00:05:55,430 --> 00:05:56,770
Ho creato un piccolo livello.
110
00:05:56,770 --> 00:05:59,755
Ci sono queste piattaforme che crollano
sopra dei laser
111
00:05:59,755 --> 00:06:03,430
e l'idea era quella di dover calcolare
quando atterrarci sopra
112
00:06:03,430 --> 00:06:07,230
per poi planare e attendere il momento
giusto per cadere oltre i laser.
113
00:06:07,230 --> 00:06:11,910
È una sorta di classica sfida di
piattaforme che crollano, diciamo.
114
00:06:11,910 --> 00:06:14,370
E quando sono arrivato
sul fondo ho pensato:
115
00:06:14,370 --> 00:06:16,690
'oh, è stato forte ma è una
cosa a senso unico'
116
00:06:16,690 --> 00:06:20,890
e per un Metroidvania,
tra l'altro, non è accettabile.
117
00:06:20,890 --> 00:06:24,334
In un gioco come Rayman potreste avere
una sequenza di level design in cui,
118
00:06:24,334 --> 00:06:27,131
fondamentalmente, toccate un interruttore,
tutto crolla ed esplode
119
00:06:27,131 --> 00:06:30,130
e se riuscite a sopravvivere, tanto meglio,
potete continuare col livello.
120
00:06:30,130 --> 00:06:32,619
Ma non potete tornare indietro.
Ma in un Metroidvania,
121
00:06:32,619 --> 00:06:36,421
se improvvisamente il vostro percorso
all'indietro si interrompesse sareste fregati.
122
00:06:36,421 --> 00:06:40,000
Dovete sempre poter tornare indietro,
esplorare, attraversare di nuovo.
123
00:06:40,000 --> 00:06:44,780
Quel che ho fatto dopo è stato chiedere a
uno dei programmatori di prendere la sabbia
124
00:06:44,780 --> 00:06:49,550
e darle una sorta di proprietà "crollo" in
modo che potesse sparire e riapparire.
125
00:06:49,550 --> 00:06:51,374
Ma che nella quale si potesse anche scavare.
126
00:06:51,374 --> 00:06:56,530
Il risultato è stato poter creare una
situazione in cui si può tornare indietro
127
00:06:56,530 --> 00:06:58,480
semplicemente scavando
attraverso queste piattaforme.
128
00:06:58,480 --> 00:07:02,250
E tutto ha cominciato ad avere senso,
come quando pensi 'aspetta un secondo,
129
00:07:02,250 --> 00:07:05,810
possiamo farci molte altre cose a livello
di ambientazione e level design'
130
00:07:05,810 --> 00:07:09,878
e ha iniziato ad aprirsi un ventaglio di
possibilità e di opportunità di flusso
131
00:07:09,878 --> 00:07:12,521
e cose così, in un modo che prima non c'era.
132
00:07:12,521 --> 00:07:16,190
Potrei dire che mi vergogno un po'
per quanto ci ho messo
133
00:07:16,190 --> 00:07:18,170
a fare due più due e
far funzionare quelle cose.
134
00:07:18,170 --> 00:07:21,798
Ma in realtà no, perché non
era nelle intenzioni iniziali, sai?
135
00:07:21,798 --> 00:07:25,080
Non abbiamo creato le piattaforme
che crollano con in mente la Tana
136
00:07:25,080 --> 00:07:26,984
perché in quel momento non esisteva.
137
00:07:26,984 --> 00:07:31,215
Ma poi prototipando e giocando è stata una
di quelle cose che emergono naturalmente
138
00:07:31,215 --> 00:07:34,782
dall'esplorazione ed è stato come se
si fosse accesa una lampadina.
139
00:07:34,782 --> 00:07:38,400
MARK: E così adesso abbiamo la Tana, e al
giocatore non viene detto esplicitamente
140
00:07:38,400 --> 00:07:42,880
dove andare. Come vi assicurate
che il giocatore non si perda?
141
00:07:42,880 --> 00:07:44,092
CHRIS: Effettivamente è stato complicato.
142
00:07:44,092 --> 00:07:46,630
Se fate attenzione all'ambientazione,
ci sono effettivamente due modi
143
00:07:46,630 --> 00:07:48,179
per tornare al percorso principale
144
00:07:48,179 --> 00:07:51,709
e molti giocatori tendono a seguire il
percorso che hanno appena fatto.
145
00:07:51,709 --> 00:07:56,990
Ma poi c'è effettivamente un altro
percorso che riporta al sentiero dorato.
146
00:07:56,990 --> 00:07:59,178
Vogliamo che i giocatori abbiano
la sensazione di poter scegliere
147
00:07:59,178 --> 00:08:02,733
e di essere liberi di esplorare e scoprire
e vedere cosa c'è di emozionante
148
00:08:02,733 --> 00:08:05,470
e divertente da fare con
la Tana, ora che ce l'hanno.
149
00:08:05,470 --> 00:08:08,777
Volevamo quella sensazione
di libertà e scoperta
150
00:08:08,777 --> 00:08:12,710
opposta al mero 'ora torna al
percorso principale e vai avanti'.
151
00:08:12,710 --> 00:08:16,720
Ma il punto è che praticamente tutte le
strade portano alla stessa destinazione
152
00:08:16,720 --> 00:08:20,130
quindi non ha importanza,
arriverete dove dovete arrivare.
153
00:08:20,130 --> 00:08:24,430
MARK: Con l'andare del livello,
la difficoltà aumenta leggermente.
154
00:08:24,430 --> 00:08:28,125
MARK: Come mantenete una buona
curva di difficoltà per tutta l'area?
155
00:08:28,125 --> 00:08:31,545
CHRIS: Come designer dovete di fatto
misurare la difficoltà derivante
156
00:08:31,545 --> 00:08:36,667
da ulteriori strati in aggiunta a determinate
meccaniche. Come la Tana, ad esempio.
157
00:08:36,667 --> 00:08:40,430
Quindi dover mirare e scavare
attraverso una sfera come questa
158
00:08:40,430 --> 00:08:44,353
è molto più complicato da
comprendere, fare ed eseguire
159
00:08:44,353 --> 00:08:47,840
rispetto allo stare semplicemente
lì su un pavimento di sabbia,
160
00:08:47,840 --> 00:08:50,510
tenere premuto giù e poi premere
il pulsante per la Tana.
161
00:08:50,510 --> 00:08:54,320
Si tratta quindi di capire gli strati
di complessità aggiuntiva
162
00:08:54,320 --> 00:08:59,940
ogni volta che cambia la ricetta o cambiano
gli elementi di una data situazione,
163
00:08:59,940 --> 00:09:03,620
e quindi in un certo senso, misurare
dov'è meglio posizionare quella cosa,
164
00:09:03,620 --> 00:09:04,531
cosa viene prima.
165
00:09:04,531 --> 00:09:07,130
E c'è anche una cosa
da evitare assolutamente,
166
00:09:07,130 --> 00:09:11,332
ovvero prendere la curva di apprendimento
di uno specifico elemento isolato
167
00:09:11,332 --> 00:09:13,670
e pensare di aver risolto tutto in un istante.
168
00:09:13,670 --> 00:09:17,963
Non bisogna dire 'okay, ecco
i tre o quattro gradini di difficoltà
169
00:09:17,963 --> 00:09:21,862
di uno specifico elemento di gameplay',
e poi passare ad un altro.
170
00:09:21,862 --> 00:09:25,150
Bisogna sparpagliarli,
mescolarli e tutto il resto
171
00:09:25,150 --> 00:09:28,330
in modo che ci sia della varietà
in tutta l'esperienza di gioco.
172
00:09:28,330 --> 00:09:31,879
MARK: L'intera area è davvero zeppa
di segreti da scoprire.
173
00:09:31,879 --> 00:09:34,350
Qual è il vostro metodo
per nascondere queste cose?
174
00:09:34,350 --> 00:09:37,030
CHRIS: Non vogliamo segreti segretissimi,
penso ci sia...
175
00:09:37,030 --> 00:09:40,410
ad esempio, questo segreto è un
esempio perfetto di come operiamo.
176
00:09:40,410 --> 00:09:44,100
Ciò che vedrete è questa piccola
sporgenza accanto al muro segreto
177
00:09:44,100 --> 00:09:47,200
che guida il vostro occhio e suggerisce
che lì dietro potrebbe esserci qualcosa.
178
00:09:47,200 --> 00:09:49,440
Lo stesso vale per quella
sorta di muri frangibili.
179
00:09:49,440 --> 00:09:51,915
Abbiamo questi elementi visivi che
suggeriscono che questo muro
180
00:09:51,915 --> 00:09:54,410
è diverso dagli altri
senza renderlo super-ovvio.
181
00:09:54,410 --> 00:09:57,730
C'è questa grande crepa come un
muro bombardabile nei giochi di Zelda.
182
00:09:57,730 --> 00:10:02,225
Personalmente non sono un fan dei barili
nascosti nei vecchi giochi di Donkey Kong,
183
00:10:02,225 --> 00:10:05,130
che sono lì sul bordo dello schermo
e quasi non riesci a vederli.
184
00:10:05,130 --> 00:10:06,723
MARK: E in pratica devi ucciderti.
185
00:10:06,723 --> 00:10:09,696
CHRIS: Esattamente. Fondamentalmente
dovete saltare oltre il bordo dello schermo
186
00:10:09,696 --> 00:10:13,090
in posti a caso e sperare
di atterrare su un barile.
187
00:10:13,090 --> 00:10:16,960
Noi invece vogliamo che le persone scoprano
i segreti e farle sentire intelligenti.
188
00:10:16,960 --> 00:10:19,300
Vogliamo dare la sensazione
di aver realizzato qualcosa
189
00:10:19,300 --> 00:10:22,600
e chiunque dovrebbe avere
la capacità di trovarne molti.
190
00:10:22,600 --> 00:10:25,317
MARK:Adoro questa stanza
con i raggi laser giganti.
191
00:10:25,317 --> 00:10:26,943
Parlami di come l'avete creata.
192
00:10:26,943 --> 00:10:28,330
CHRIS: È una delle più vecchie.
193
00:10:28,330 --> 00:10:31,375
Era presente nel primissimo demo
che abbiamo spedito a Microsoft.
194
00:10:31,375 --> 00:10:33,849
È stata una delle prime cose
che ho prototipato perché,
195
00:10:33,849 --> 00:10:36,930
beh, è una cosa folle in cui bisogna tipo
scavare attraverso l'ambientazione
196
00:10:36,930 --> 00:10:39,201
evitando un laser gigante e roba varia.
197
00:10:39,201 --> 00:10:41,330
Ha anche subito un po' di iterazioni
198
00:10:41,330 --> 00:10:45,010
e avanti e indietro da parte del team
perché non era facilissima,
199
00:10:45,010 --> 00:10:47,037
in particolare nella prima versione
che abbiamo creato.
200
00:10:47,037 --> 00:10:52,170
Ma ho insistito molto per tenerla perché
credevo fosse una sorta di addestramento
201
00:10:52,170 --> 00:10:56,310
per la stanza con le sfide finali della Tana.
E si è rivelata davvero memorabile.
202
00:10:56,310 --> 00:11:01,680
MARK: Mentre arriviamo alla fine dello
stage, voglio chiederti della progressione.
203
00:11:01,680 --> 00:11:03,740
Nel secondo atto di Will of the Wisps
204
00:11:03,740 --> 00:11:07,680
si possono visitare quattro aree
contemporaneamente, compresa questa.
205
00:11:07,680 --> 00:11:09,759
Che tipo di considerazioni dovete fare
206
00:11:09,759 --> 00:11:12,410
per lasciare che sia il giocatore
a scegliere il suo percorso?
207
00:11:12,410 --> 00:11:15,584
CHRIS: Sì, c'era molto da tenere in
considerazione e non è stato facile.
208
00:11:15,584 --> 00:11:20,040
Fin dall'inizio il team ha deciso che il
sequel avrebbe avuto una struttura più aperta
209
00:11:20,040 --> 00:11:22,820
rispetto al primo, facendo però
sorgere un interrogativo:
210
00:11:22,820 --> 00:11:25,060
come mantenere l'equilibrio del gioco?
211
00:11:25,060 --> 00:11:26,861
MARK: Sì, soprattutto se il giocatore
212
00:11:26,861 --> 00:11:30,760
può avere o meno certe abilità
quando arriva in un luogo.
213
00:11:30,760 --> 00:11:33,840
Suppongo che avrebbe potuto causare una
sequence breaking in certe parti del gioco.
214
00:11:33,840 --> 00:11:38,400
CHRIS: Ciò che hai fatto con il verme
della sabbia è un esempio perfetto perché
215
00:11:38,400 --> 00:11:41,730
sì, se hai l'Esplosione di Luce - come nel
tuo caso - puoi effettivamente limitarti
216
00:11:41,730 --> 00:11:44,930
a lanciare l'Esplosione di Luce senza
dover affrontare i vermi della sabbia.
217
00:11:44,930 --> 00:11:47,870
Ma se devo essere totalmente sincero
penso che tu sia in modalità, come dire,
218
00:11:47,870 --> 00:11:50,853
'sto usando la Tana, sto scavando
in giro' e tutto il resto,
219
00:11:50,853 --> 00:11:53,556
così finisci per esplorare con naturalezza
e trovare la soluzione.
220
00:11:53,556 --> 00:11:58,130
Ma crediamo anche fermamente nella capacità
del giocatore di usare gli strumenti
221
00:11:58,130 --> 00:12:00,550
che gli vengono dati nel corso del gioco
e risolvere la questione
222
00:12:00,550 --> 00:12:04,249
nel modo che ritengono
più interessante o naturale.
223
00:12:04,249 --> 00:12:09,039
Fintanto che non risulti noioso o
danneggi l'intera situazione.
224
00:12:09,039 --> 00:12:12,014
Ma, onestamente, anche lanciare
una granata, prenderla al volo con Colpo,
225
00:12:12,014 --> 00:12:13,947
e poi lanciarla attraverso
una sfera di sabbia
226
00:12:13,947 --> 00:12:16,252
non è esattamente la cosa
più banale del mondo.
227
00:12:16,252 --> 00:12:19,680
È comunque una bella prova, solo che non
è stata progettata esattamente così.
228
00:12:19,680 --> 00:12:22,850
Ma è il prezzo da pagare per
un po' di libertà e scelte.
229
00:12:22,850 --> 00:12:26,030
MARK: E cosa mi dici sulla difficoltà
dei nemici e delle sfide,
230
00:12:26,030 --> 00:12:30,130
che sarà diversa a seconda di
dove andrà per primo il giocatore?
231
00:12:30,130 --> 00:12:32,121
CHRIS: In certi giochi è carino
andare in un'area,
232
00:12:32,121 --> 00:12:34,940
vedere nemici forti o
sfide difficili e pensare
233
00:12:34,940 --> 00:12:37,710
'probabilmente non sono ancora
pronto, tornerò più avanti'.
234
00:12:37,710 --> 00:12:41,923
Ma non volevamo obbligare la gente a
prendere un percorso piuttosto che un altro,
235
00:12:41,923 --> 00:12:43,200
neanche in maniera educata.
236
00:12:43,200 --> 00:12:46,670
Volevamo che, nel caso si scegliesse
di cominciare dai Laghi di Luma,
237
00:12:46,670 --> 00:12:49,781
fosse possibile completare
i Laghi di Luma in quel punto del gioco.
238
00:12:49,781 --> 00:12:53,100
Ed è interessante che i Deserti Ventosi
rappresentino una sorta di anomalia
239
00:12:53,100 --> 00:12:57,240
rispetto alle altre aree perché
è l'ultima area che bisogna superare
240
00:12:57,240 --> 00:12:59,210
per poter progredire nella storia.
241
00:12:59,210 --> 00:13:02,740
Ma abbiamo deciso di non bloccarla e di
non dire 'no no, non puoi nemmeno entrare
242
00:13:02,740 --> 00:13:05,150
nei Deserti Ventosi finché
non hai fatto questo e quello'.
243
00:13:05,150 --> 00:13:08,610
Abbiamo voluto comunque dare la possibilità
di scoprire questo bellissimo ambiente desertico
244
00:13:08,610 --> 00:13:10,786
e ottenere questa nuova
abilità abbastanza presto,
245
00:13:10,786 --> 00:13:15,890
ma ad un certo punto doveva esserci qualcosa
che dicesse che non si può andare oltre,
246
00:13:15,890 --> 00:13:17,920
che bisogna uscire ed esplorare altre aree.
247
00:13:17,920 --> 00:13:21,100
MARK: Temevate che potesse
essere un po' deludente
248
00:13:21,100 --> 00:13:25,290
arrivare alla fine di quest'area
solo per trovare un vicolo cieco?
249
00:13:25,290 --> 00:13:28,284
CHRIS: Sì, certamente. È successo
in fase di playtesting
250
00:13:28,284 --> 00:13:33,260
e abbiamo fatto del nostro meglio per
renderlo il meno deludente possibile.
251
00:13:33,260 --> 00:13:35,500
Abbiamo inserito i Pozzi dello Spirito
per il viaggio veloce
252
00:13:35,500 --> 00:13:38,962
il più vicino possibile
all'entrata del tempio,
253
00:13:38,962 --> 00:13:43,480
così da poter tornare indietro velocemente
senza dover rifare tutta l'area dall'inizio.
254
00:13:43,480 --> 00:13:46,240
Quindi sì, in quel momento
potresti sentirti un po' come dire:
255
00:13:46,240 --> 00:13:47,936
'ah, sono venuto qui per niente?'.
256
00:13:47,936 --> 00:13:51,850
Ma quantomeno hai questa nuova abilità,
hai ottenuto un po' di esperienza,
257
00:13:51,850 --> 00:13:55,460
livellato le cose, trovato
frammenti e buff, cose così.
258
00:13:55,460 --> 00:13:58,850
E poi avete una zona per il viaggio veloce
alla quale potrete facilmente ritornare.
259
00:13:58,850 --> 00:14:02,160
In definitiva è stato uno di quei
compromessi che abbiamo deciso di fare
260
00:14:02,160 --> 00:14:04,510
ma che decisamente non
ha rovinato l'esperienza
261
00:14:04,510 --> 00:14:06,743
a giudicare da ciò che abbiamo
osservato e provato.
262
00:14:06,743 --> 00:14:09,052
MARK: Quindi questa parte finale
è molto diversa
263
00:14:09,052 --> 00:14:12,033
dai finali delle altre
aree del gioco, giusto?
264
00:14:12,033 --> 00:14:15,940
CHRIS: Esattamente. Originariamente
le Rovine Tempestose erano un dungeon.
265
00:14:15,940 --> 00:14:19,397
Stavamo esplorando nuove meccaniche,
una nuova abilità, ovvero la trivella,
266
00:14:19,397 --> 00:14:23,430
che avrebbe permesso di scavare
attraverso spessi strati di roccia,
267
00:14:23,430 --> 00:14:25,356
che alla fine è stata scartata
perché obiettivamente
268
00:14:25,356 --> 00:14:27,280
non era la skill migliore o più versatile.
269
00:14:27,280 --> 00:14:30,500
Volevamo che ogni abilità desse davvero
la sensazione di cambiare lo stile di gioco,
270
00:14:30,500 --> 00:14:33,820
che non fosse solo una chiave per aprire
una porta o qualcosa del genere.
271
00:14:33,820 --> 00:14:35,952
Comunque sia, in origine
doveva essere un dungeon
272
00:14:35,952 --> 00:14:38,937
ma quando poi se n'è
discusso in produzione
273
00:14:38,937 --> 00:14:41,990
abbiamo semplicemente deciso
che non era necessario
274
00:14:41,990 --> 00:14:45,800
e che quindi le avremmo trasformate
in questo frangente di narrazione lineare.
275
00:14:45,800 --> 00:14:48,340
Ed effettivamente si è rivelato
perfetto per il ritmo
276
00:14:48,340 --> 00:14:51,530
perché siete reduci da tutte quelle
intense sfide di platforming con la Tana
277
00:14:51,530 --> 00:14:54,295
che vi hanno condotto qui
dove state per affrontare
278
00:14:54,295 --> 00:14:56,590
una delle sfide più difficili
dell'intero gioco,
279
00:14:56,590 --> 00:15:00,560
ed è davvero importante per
il ritmo dell'intera esperienza
280
00:15:00,560 --> 00:15:02,587
poter fare una pausa ogni tanto.
281
00:15:02,587 --> 00:15:04,610
MARK: Parliamo di queste
sequenze di fuga.
282
00:15:04,610 --> 00:15:06,890
Come le avete progettate affinché
fossero abbastanza difficili
283
00:15:06,890 --> 00:15:09,700
da rappresentare una sfida ma
non così tanto da risultare tediose?
284
00:15:09,700 --> 00:15:13,190
CHRIS: È divertente perché se qualcuno del
team non riesce a fuggire al primo tentativo,
285
00:15:13,190 --> 00:15:15,600
si dice sempre 'è troppo facile,
io ce l'ho fatta al primo tentativo'.
286
00:15:15,600 --> 00:15:18,000
Quindi tutti concordano
sul fatto che una fuga
287
00:15:18,000 --> 00:15:20,880
debba essere qualcosa che vi fa
morire almeno una o due volte.
288
00:15:20,880 --> 00:15:24,401
Ma nessuno vuole morire cinque
o dieci volte durante una fuga
289
00:15:24,401 --> 00:15:26,320
perché allora inizia
ad essere davvero frustrante
290
00:15:26,320 --> 00:15:27,844
e sembra di procedere
per tentativi ed errori.
291
00:15:27,844 --> 00:15:32,070
Quindi gran parte della fuga
deve risultare intuitiva e naturale,
292
00:15:32,070 --> 00:15:36,010
vedere l'ostacolo a schermo e capire
immediatamente come superarlo.
293
00:15:36,010 --> 00:15:39,820
Diciamo che il 60-80% della fuga
deve fluire naturalmente
294
00:15:39,820 --> 00:15:41,050
pur rimanendo una sfida,
295
00:15:41,050 --> 00:15:44,190
ma poi ci dev'essere un 20% in cui
vengono sparate un paio di palle curve
296
00:15:44,190 --> 00:15:46,059
che ti trovano impreparato
o che ti sorprendono.
297
00:15:46,059 --> 00:15:47,440
Bisogna comunque poter reagire,
298
00:15:47,440 --> 00:15:50,639
non dovreste toccare un interruttore a caso
e morire perché qualcosa vi cade in testa,
299
00:15:50,639 --> 00:15:51,770
perché non è divertente.
300
00:15:51,770 --> 00:15:54,950
Devo avere la sensazione di aver avuto
il tempo di prevederlo,
301
00:15:54,950 --> 00:15:57,020
di aver avuto il tempo
di leggere la situazione
302
00:15:57,020 --> 00:16:01,010
così, anche se ho appena fallito, so di
poter far meglio la volta successiva.
303
00:16:07,660 --> 00:16:08,942
MARK: Ultima domanda.
304
00:16:08,942 --> 00:16:13,007
Ci sono delle sequenze o delle meccaniche
che non sono apparse nel gioco finale,
305
00:16:13,007 --> 00:16:14,127
oltre alla trivella?
306
00:16:14,127 --> 00:16:18,899
CHRIS: Quando stavamo costruendo
il tutto c'era un surplus di idee come...
307
00:16:18,899 --> 00:16:21,170
cosa dire di questo grande blocco fisico?
308
00:16:21,170 --> 00:16:25,320
Bisogna scavare a sinistra e destra sotto di
esso così da creare un tunnel nel terreno
309
00:16:25,320 --> 00:16:27,910
e farlo cadere e tutto il resto,
e aprire un passaggio.
310
00:16:27,910 --> 00:16:31,090
Puoi immaginare che i programmatori non
fossero molto entusiasti dell'idea,
311
00:16:31,090 --> 00:16:32,259
che quindi è stata scartata.
312
00:16:32,259 --> 00:16:36,050
Avevamo pensato ad una sorta di
grande madre verme
313
00:16:36,050 --> 00:16:39,300
che avrebbe lasciato una scia di acido
o qualcosa del genere.
314
00:16:39,300 --> 00:16:44,870
Un giorno ho pensato: 'e se avessi una
piattaforma di sabbia così sottile
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da non poter essere scavata e che mi
respingesse immediatamente se ci provassi?'.
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00:16:50,251 --> 00:16:52,890
Ed è finita col diventare una sorta
di piattaforma-trampolino.
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00:16:52,890 --> 00:16:56,020
È come se per alcune di queste ambientazioni
avessimo avuto abbastanza idee
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00:16:56,020 --> 00:16:59,110
da creare quasi un piccolo gioco a sé
costruito attorno a determinate meccaniche,
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00:16:59,110 --> 00:17:01,320
o concept o altro.
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00:17:01,320 --> 00:17:05,060
Ma poi è nella natura del metodo
trovare ciò che funziona meglio,
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00:17:05,060 --> 00:17:08,194
cos'è più facilmente apprezzabile e
comprensibile dal giocatore
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00:17:08,194 --> 00:17:13,528
e una nuova idea non migliorerà
necessariamente il gioco.
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00:17:13,528 --> 00:17:15,510
MARK: Fantastico. Grazie per
ciò che stai facendo Chris.
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00:17:15,510 --> 00:17:17,219
CHRIS: Grazie per avermi invitato,
lo apprezzo.
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00:17:17,219 --> 00:17:21,840
È bello rievocare tutto questo materiale
e ricordare tutti questi bellissimi momenti
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00:17:21,840 --> 00:17:24,740
e a tutto il processo e a come
ci siamo riusciti e tutto il resto.
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00:17:24,740 --> 00:17:26,390
MARK RACCONTA: E questo è quanto.
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00:17:26,390 --> 00:17:29,132
Penso sia stato meraviglioso vedere
come la meccanica Tana
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00:17:29,132 --> 00:17:34,120
sia passata dall'ispirazione, ai bozzetti,
al prototipo, all'abilità in-game finale.
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00:17:34,120 --> 00:17:37,310
I miei ringraziamenti a Chris
per il suo tempo e la sua trasparenza.
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00:17:37,310 --> 00:17:40,650
Questa è stata ovviamente solo una parte
dell'intervista completa,
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00:17:40,650 --> 00:17:43,940
quindi se volete vedere il tutto,
e supportare lo show,
333
00:17:43,940 --> 00:17:49,280
la versione completa è ora disponibile
per chiunque supporti GMTK su Patreon.
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00:17:49,930 --> 00:17:51,820
A proposito di supporto per lo show,
335
00:17:51,820 --> 00:17:55,140
se ciò che avete visto vi è piaciuto
e volete mostrare il vostro apprezzamento,
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00:17:55,140 --> 00:17:57,850
vi chiederei di dare uno sguardo
a questo breve spot.
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00:17:57,850 --> 00:18:00,720
Restate sintonizzate per la
raccomandazione indie.
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Okay, questa volta la mia raccomandazione
è per un gioco chiamato Dorfromantik.
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00:18:06,150 --> 00:18:10,930
È un incrocio tra un city builder, un gioco
da tavolo con tessere ed un puzzler.
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00:18:10,930 --> 00:18:15,110
Dovete calare queste tessere
con foreste, laghi, città e non solo
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e ragionare attentamente per risolvere
mini-quest e obiettivi.
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È molto intelligente, super-rilassante
e sintetizza i city builder nel loro DNA.
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Dorfromantik è ora in accesso anticipato
su Steam.