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Die meisten 3D,
charaktergetriebenen Videospiele
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können leicht in einer von
zwei Kategorien gesetzt werden:
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entweder erste Person oder dritte Person.
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In einem erste Person-Spiel
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siehst du die Spielwelt durch die
eigentlichen Augen
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des Charakters, als ob du
der Charakter selber wärst
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Und in einem dritte Person-Spiel
siehst du den Charakter
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von außen - oft von
hinter dem Rücken
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oder von einer festen
isometrischen Perspektive.
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Aber die Existenz von
den zwei Perspektiven
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stellt eine Frage:
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wenn ein erste Person-Spiel
so aussieht,
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und ein drittes Person-Spiel
so ...
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wie genau würde ein zweite Person-Spiel
aussehen?
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Nun, ich bin nicht die erste Person,
die sich darüber wundert -
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die Frage, ob
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es ein zweite Person-Shooter geben
könnte
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ist eine die Videospiel
Forum-Seiten
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geplagt hat, seitdem
das Internet existiert.
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Es dient auch als Prämisse
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für paar recht gute Komödie
Skizzen über die Jahre,
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wie z.B diese von Mega64:
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- [Ansager] Einführung des
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ersten zweiten Person-Shooters der Welt.
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(Videospielmusik)
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(Rockmusik)
- Nein nein nein nein!
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- Und diese von The Onion.
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- Um sich in den zweite Person-Shooter
Modus zu versetzen,
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passt du einfach
den narrativen Slider
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von Erste zu Zweite.
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- Du gehst einen langen Korridor runter.
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Plötzlich springt ein Nazi
aus der Tür herum hervor
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und entfesselt einen Hagel von
Maschinengewehrfeuer in deine Richtung.
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- Aber um uns zu helfen
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herauszufinden was ein
zweite Person-Spiel wirklich wäre,
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denke ich, es wäre hilfreich,
dies grammatisch zu betrachten.
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In geschriebener Sprache bedeutet
der Term "Erste Person"
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ein Werk, wo die Perspektive
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Phrasen wie "ich" oder "mein" benutzt
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um die Geschichte aus der Perspektive
des Protagonisten zu erzählen.
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Dritte Person-Werke aber
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benutzen dritte Person-Pronomen -
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z.B., "er ging diesen Weg,"
"sie ging den Weg," etc.
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um über die Charaktere von
einer äußeren Perspektive zu reden.
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Zweite Person-Werke existieren,
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aber es ist irgendwie komisch -
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in der zweiten Person ist
das Hauptpronomen "du."
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"Du tust dies", "du gehst dahin",
etc.
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Die zweite Person ist
eigentlicher viel seltener
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im narrativen Schreiben,
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und es ist eigentlich etwas,
was du eher
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in z.B. einer Liste von Anleitungen
oder
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in einem wähle-dein-eigenes-Abenteuer
Buch sehen würdest.
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Die analogen Videospielkameraperspektiven
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für erste und dritte Person-Schreiben
sind eindeutig -
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aber was mit der zweiten Person?
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Wir wissen wie ein "ich"-Spiel aussieht,
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das gleiche mit einem "er"-Spiel,
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aber was mit einem "du"-Spiel?
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Merkwürdigerweise fand ich
wirklich eine Antwort für dies
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sogar bevor ich mich das gefragt habe,
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und, glaub es oder nicht, kam
es zu einem Spiel,
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über das du mich vielleicht einmal
schon sprechen gehört hast -
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das Spiel ist Driver: San Francisco
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Aus all den interessanten Missionen
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in Driver: San Francisco
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gibt es eine bestimmte Mission
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worüber ich immer denke.
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Die Mission in Frage heißt
"Das Ziel"
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und es ist die finale Mission
im Kapitel 6 des Spieles.
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Im Spiel spielst du als ein Polizist,
der John Tanner heißt,
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der, für Gründe, die ich hier
nicht nennen werde,
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sozusagen eine Superkraft hat,
die dir erlaubt
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die Körper jedes anderen Fahrers
zu übernehmen
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und diese anfing, zu nutzen
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um einen möglichen Terror-Plot
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von einem Gangster "Jericho" zu verhindern.
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Über den Zeitraum des Spieles entscheidet
sich Tanner
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dass der beste Weg Jericho's
Pläne zu entwirren
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ist, es von innen zu tun
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und um das zu tun, übernimmt
Tanner den Körper
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von einem low-level Handlanger
"Ordell"
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und benutzt seine Fahr-
fähigkeiten
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um Ordell zu helfen, die Ränge
aufzusteigen.
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Die finale Mission im Handlungsbogen
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handelt davon, dass du Ordell's Körper
das letzte Mal einnimmst
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um eine Hauptaufgabe von seinem
Boss Leila,
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eine internationale Attentäterin
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und Jerichos Stellvertreterin zu erledigen.
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Tanners Plan?
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In Ordells Körper zu verzerren und,
ohne Verdacht auszulösen
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Leila und Ordell direkt zur
Polizeiobhut fahren.
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Die Mission beginnt wie üblich,
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Tanner und sein Partner Jones
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fahren ihren ikonischen,
orangenen Dodge Challenger
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und nicht sehr spät, nimmst du
Ordells Körper ein,
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Leila im Beifahrersitz,
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wo sie dir ein ein bisschen Klarheit
zu der Mission bringt.
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(Automotor brüllt)
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[Leila] Ordell, ich brauche nur
dein Bestes heute.
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[Tanner] Was geschieht?
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[Leila] Jericho hat ein Problem,
was er repariert haben will.
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Bring mich zum Ziel und ich repariere es.
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- Also fährst du zum Ziel
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und, dem Ziel nähernd,
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passiert das:
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(Automotor brüllt)
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- Langsamer.
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Wir sollten zum Ziel jede Zeit gelangen.
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(Automotor brüllt)
(Räder kreischen)
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Der gelbe Dodge, da vorne.
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Steh in der Nähe ohne Verdacht auszulösen.
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- ...das ist mein Auto.
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- Was?
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Das ist der Polizist der uns auf
die Nerven ging.
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- Sollen wir ihn zum Ziel folgen?
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- ...er IST das Ziel.
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[Sprecher] Du bist's.
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Du wurdest aufgetragen, ...dich zu töten.
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(Musik)
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Nach dem Ende der Cutscene,
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bist du wieder in Ordells
Körper in der ersten Person,
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Leila rechts zu dir.
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Aber dann ... du drückst
das Gaspedal um zu beschleunigen,
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und das Auto vor dir bewegt sich.
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Du lenkst nach links und rechts...
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und das Auto vor dir bewegt sich
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nach links und dann rechts.
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Und dann, schnell, realisierst du,
dass das von dir gesteuerte Auto
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ist in Wirklichkeit das Auto, welches
du folgst.
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Deine Perspektive als Spieler
ist ganz getrennt
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von das, was du eigentlich kontrollierst.
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Anders gesagt, verfolgst du
...dich.
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Wie du sehen kannst bewegt sich das
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Auto, in welchem du sitzt, auch, aber - wichtig,
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du bist nicht derjenige, der das
Auto steuert.
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Das Auto in dem du sitzt bewegt
sich automatisch,
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anscheinend von einem
KI-kontrollierten Fahrer
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welcher das Auto, was du
eigentlich kontrollierst, nachfolgt.
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Es ist im Grunde wie jede andere
Verfolgungsmission in Videospielen,
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wie du schon viele Male
gesehen hast -
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außer, dass es hier
auf den Kopf gestellt ist.
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Hier bist du derjenige, der verfolgt wird,
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während du es alles geschehen siehst,
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aus der Perspektive des Autos, dass
dir folgt.
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Obwohl es schwierig für mich ist,
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zu raten, wie gut dies auf Video ankommt,
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all diese Elemente kombinieren sich
um etwas
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sehr ungewöhnliches zum Spielen
zu machen.
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Es gibt etwas schockierendes
und verwirrendes
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eine erste Person-Perspektive
auf dem Bildschirm zu sehen
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aber auch nicht diese Perspektive
zu kontrollieren
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während du ebenfalls das
zu verfolgende Auto steuerst.
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Das Nächste, zu was ein Video-
spiel gekommen ist,
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was sich anfühlt wie eine
wahre aus-dem-Körper
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Erfahrung, und sie ist
mir mir geblieben
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seitdem ich das Spiel
in 2011 zum ersten Mal gespielt hab.
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Als ich Driver: San Francisco
zuerst acht Jahre her
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gespielt hab,
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spielte ich nur-so
durch diese Mission einmal,
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Anfang bis Ende, staunte
an die einmalige Perspektive
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die die Mission dir gab,
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aber dann kam ich zu
dem Rest des Spieles.
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Aber ich fühlte mich
immer mehr dazu angezogen,
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dass wenn ich zum Spiel zurückkommen
würde, ich diese Mission
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auseinander schrauben wollen
würde und sehen würde,
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wie es funktionierte
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und das ist meine Mission
für dieses Video.
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Obwohl diese Mission
so cool ist, ist es auch eher linear.
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Das Ganze geschieht wie du
diese komplett gesperrte
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Rennstrecke runterfährst
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ohne Ausgange oder sonstigem -
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sozusagen nur gerade
aus zu DEM Ausgang.
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Ich dachte immer, dass
die Entwickler
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diese Mission wegen den
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technologischen Einschränkungen
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wegen dieser komischen zweite Person-Kamera
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welche nur für diese Mission gebaut
wurde erstellt haben.
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Vielleicht ist es
nicht möglich, dass
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diese Kamera sich richtig
in einer eigentlichen offenen Welt
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mit all den Straßen, Hebungen
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und Alleen, die du betreten könntest,
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nicht zu vergessen mit dem sonstigen
Verkehr verhalten kann.
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Und außerdem,
bauten sie diese Mission
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mit einem strengen Countdown-Timer,
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welches dich dazu zwingt, all
die Checkpoints auf schnelle
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Weise zu erreichen - dessen Sinn es war,
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dich davon zu verhindern, zu stark
von dem richtigen Weg zu bringen
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und das Spiel auf irgendeiner Weise
zu brechen, so dachte ich.
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Immer noch wunderte ich mich
immer über
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die eigentlichen Einschränkungen
dieser Mission,
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und ich wusste, dass ich jetzt
diese testen wollte -
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sollte es einen Weg geben,
zu flüchten oder nicht -
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Also pauste ich bevor
ich die Mission schaffte,
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begann wieder, und dieses Mal,
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Anstatt von das Rennen wie
beabsichtigt zu starten,
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hab ich das Auto in einem 180
gedreht,
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fuhr somit das Auto in die
falsche Richtung.
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Wenn ich das tue, beginnt der KI-
Fahrer
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sofort zu panicken,
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dreht schnell das Lenkrad
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und versucht verzweifelnd, mein Auto
im Bild sichtbar zu halten,
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und, eine Weile später; es dreht sich
um 180 Grad
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und enthüllt, so sieht es aus, die
ganze offene Welt
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von Driver: San Francisco -
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scheinend 100% zugänglich zum Spieler.
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Ich fuhr weg von der Rennstrecke
und begann, zu erforschen
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und ich war am Erwarten, irgendeine
unsichtbare Wand zu treffen
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oder Versagen-Zustand für's aus dem
Kurs gehen,
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doch es passierte nicht.
Alles funktionierte tatsächlich.
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Ich mündete in's Verkehr
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und die zweite Person-Kamera folgte mir,
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wippte und webte tadellos
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durch die anderen Autos auf der
Strecke.
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Ich bemerkte um etwa diese
Zeit ...
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es gab keinen Timer.
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Es stellt sich heraus, dass Reflections
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großzügig diese Mission gestaltet hat,
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beabsichtigt oder unbeabsichtigt,
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sodass der Mission Countdown-Timer
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wahrhaftig nicht bis zum Erreichen
des ersten Checkpoints beginnt -
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solltest du also nie den
ersten Checkpoint erreichen,
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könntest du für immer rum-
fahren.
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(Automotor brüllt)
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(Passierendes Auto zur Rechten hupt)
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Dies führte zu was ich nur als eine
transzendente Videospiel-
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Erfahrung beschreiben kann.
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Es fühlte sich so an, als ob ich was sah,
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was ich nie sehen sollte.
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Die Fähigkeit, die Stadt so viel ich wollte zu erkunden,
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komplett aus dieser einzigartigen,
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extrem surrealen zweiter-Person Sicht:
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Es fühlte sich wie ein magisches Erlebnis an
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wie eines, das sonst fast niemand
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je selbst erlebt hat.
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Jetzt, wo ich zu dieser Mission zurückkehrte
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und es schaffte, den Grenzen zu entkommen,
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festgelegt von den Entwicklern vor vielen Jahren,
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wollte ich versuchen, diese Sache an seine Grenzen zu bringen.
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