Die meisten 3D, charaktergetriebenen Videospiele können leicht in einer von zwei Kategorien gesetzt werden: entweder erste Person oder dritte Person. In einem erste Person-Spiel siehst du die Spielwelt durch die eigentlichen Augen des Charakters, als ob du der Charakter selber wärst Und in einem dritte Person-Spiel siehst du den Charakter von außen - oft von hinter dem Rücken oder von einer festen isometrischen Perspektive. Aber die Existenz von den zwei Perspektiven stellt eine Frage: wenn ein erste Person-Spiel so aussieht, und ein drittes Person-Spiel so ... wie genau würde ein zweite Person-Spiel aussehen? Nun, ich bin nicht die erste Person, die sich darüber wundert - die Frage, ob es ein zweite Person-Shooter geben könnte ist eine die Videospiel Forum-Seiten geplagt hat, seitdem das Internet existiert. Es dient auch als Prämisse für paar recht gute Komödie Skizzen über die Jahre, wie z.B diese von Mega64: - [Ansager] Einführung des ersten zweiten Person-Shooters der Welt. (Videospielmusik) (Rockmusik) - Nein nein nein nein! - Und diese von The Onion. - Um sich in den zweite Person-Shooter Modus zu versetzen, passt du einfach den narrativen Slider von Erste zu Zweite. - Du gehst einen langen Korridor runter. Plötzlich springt ein Nazi aus der Tür herum hervor und entfesselt einen Hagel von Maschinengewehrfeuer in deine Richtung. - Aber um uns zu helfen herauszufinden was ein zweite Person-Spiel wirklich wäre, denke ich, es wäre hilfreich, dies grammatisch zu betrachten. In geschriebener Sprache bedeutet der Term "Erste Person" ein Werk, wo die Perspektive Phrasen wie "ich" oder "mein" benutzt um die Geschichte aus der Perspektive des Protagonisten zu erzählen. Dritte Person-Werke aber benutzen dritte Person-Pronomen - z.B., "er ging diesen Weg," "sie ging den Weg," etc. um über die Charaktere von einer äußeren Perspektive zu reden. Zweite Person-Werke existieren, aber es ist irgendwie komisch - in der zweiten Person ist das Hauptpronomen "du." "Du tust dies", "du gehst dahin", etc. Die zweite Person ist eigentlicher viel seltener im narrativen Schreiben, und es ist eigentlich etwas, was du eher in z.B. einer Liste von Anleitungen oder in einem wähle-dein-eigenes-Abenteuer Buch sehen würdest. Die analogen Videospielkameraperspektiven für erste und dritte Person-Schreiben sind eindeutig - aber was mit der zweiten Person? Wir wissen wie ein "ich"-Spiel aussieht, das gleiche mit einem "er"-Spiel, aber was mit einem "du"-Spiel? Merkwürdigerweise fand ich wirklich eine Antwort für dies sogar bevor ich mich das gefragt habe, und, glaub es oder nicht, kam es zu einem Spiel, über das du mich vielleicht einmal schon sprechen gehört hast - das Spiel ist Driver: San Francisco Aus all den interessanten Missionen in Driver: San Francisco gibt es eine bestimmte Mission worüber ich immer denke. Die Mission in Frage heißt "Das Ziel" und es ist die finale Mission im Kapitel 6 des Spieles. Im Spiel spielst du als ein Polizist, der John Tanner heißt, der, für Gründe, die ich hier nicht nennen werde, sozusagen eine Superkraft hat, die dir erlaubt die Körper jedes anderen Fahrers zu übernehmen und diese anfing, zu nutzen um einen möglichen Terror-Plot von einem Gangster "Jericho" zu verhindern. Über den Zeitraum des Spieles entscheidet sich Tanner dass der beste Weg Jericho's Pläne zu entwirren ist, es von innen zu tun und um das zu tun, übernimmt Tanner den Körper von einem low-level Handlanger "Ordell" und benutzt seine Fahr- fähigkeiten um Ordell zu helfen, die Ränge aufzusteigen. Die finale Mission im Handlungsbogen handelt davon, dass du Ordell's Körper das letzte Mal einnimmst um eine Hauptaufgabe von seinem Boss Leila, eine internationale Attentäterin und Jerichos Stellvertreterin zu erledigen. Tanners Plan? In Ordells Körper zu verzerren und, ohne Verdacht auszulösen Leila und Ordell direkt zur Polizeiobhut fahren. Die Mission beginnt wie üblich, Tanner und sein Partner Jones fahren ihren ikonischen, orangenen Dodge Challenger und nicht sehr spät, nimmst du Ordells Körper ein, Leila im Beifahrersitz, wo sie dir ein ein bisschen Klarheit zu der Mission bringt. (Automotor brüllt) [Leila] Ordell, ich brauche nur dein Bestes heute. [Tanner] Was geschieht? [Leila] Jericho hat ein Problem, was er repariert haben will. Bring mich zum Ziel und ich repariere es. - Also fährst du zum Ziel und, dem Ziel nähernd, passiert das: (Automotor brüllt) - Langsamer. Wir sollten zum Ziel jede Zeit gelangen. (Automotor brüllt) (Räder kreischen) Der gelbe Dodge, da vorne. Steh in der Nähe ohne Verdacht auszulösen. - ...das ist mein Auto. - Was? Das ist der Polizist der uns auf die Nerven ging. - Sollen wir ihn zum Ziel folgen? - ...er IST das Ziel. [Sprecher] Du bist's. Du wurdest aufgetragen, ...dich zu töten. (Musik) Nach dem Ende der Cutscene, bist du wieder in Ordells Körper in der ersten Person, Leila rechts zu dir. Aber dann ... du drückst das Gaspedal um zu beschleunigen, und das Auto vor dir bewegt sich. Du lenkst nach links und rechts... und das Auto vor dir bewegt sich nach links und dann rechts. Und dann, schnell, realisierst du, dass das von dir gesteuerte Auto ist in Wirklichkeit das Auto, welches du folgst. Deine Perspektive als Spieler ist ganz getrennt von das, was du eigentlich kontrollierst. Anders gesagt, verfolgst du ...dich. Wie du sehen kannst bewegt sich das Auto, in welchem du sitzt, auch, aber - wichtig, du bist nicht derjenige, der das Auto steuert. Das Auto in dem du sitzt bewegt sich automatisch, anscheinend von einem KI-kontrollierten Fahrer welcher das Auto, was du eigentlich kontrollierst, nachfolgt. Es ist im Grunde wie jede andere Verfolgungsmission in Videospielen, wie du schon viele Male gesehen hast - außer, dass es hier auf den Kopf gestellt ist. Hier bist du derjenige, der verfolgt wird, während du es alles geschehen siehst, aus der Perspektive des Autos, dass dir folgt. Obwohl es schwierig für mich ist, zu raten, wie gut dies auf Video ankommt, all diese Elemente kombinieren sich um etwas sehr ungewöhnliches zum Spielen zu machen. Es gibt etwas schockierendes und verwirrendes eine erste Person-Perspektive auf dem Bildschirm zu sehen aber auch nicht diese Perspektive zu kontrollieren während du ebenfalls das zu verfolgende Auto steuerst. Das Nächste, zu was ein Video- spiel gekommen ist, was sich anfühlt wie eine wahre aus-dem-Körper Erfahrung, und sie ist mir mir geblieben seitdem ich das Spiel in 2011 zum ersten Mal gespielt hab. Als ich Driver: San Francisco zuerst acht Jahre her gespielt hab, spielte ich nur-so durch diese Mission einmal, Anfang bis Ende, staunte an die einmalige Perspektive die die Mission dir gab, aber dann kam ich zu dem Rest des Spieles. Aber ich fühlte mich immer mehr dazu angezogen, dass wenn ich zum Spiel zurückkommen würde, ich diese Mission auseinander schrauben wollen würde und sehen würde, wie es funktionierte und das ist meine Mission für dieses Video. Obwohl diese Mission so cool ist, ist es auch eher linear. Das Ganze geschieht wie du diese komplett gesperrte Rennstrecke runterfährst ohne Ausgange oder sonstigem - sozusagen nur gerade aus zu DEM Ausgang. Ich dachte immer, dass die Entwickler diese Mission wegen den technologischen Einschränkungen wegen dieser komischen zweite Person-Kamera welche nur für diese Mission gebaut wurde erstellt haben. Vielleicht ist es nicht möglich, dass diese Kamera sich richtig in einer eigentlichen offenen Welt mit all den Straßen, Hebungen und Alleen, die du betreten könntest, nicht zu vergessen mit dem sonstigen Verkehr verhalten kann. Und außerdem, bauten sie diese Mission mit einem strengen Countdown-Timer, welches dich dazu zwingt, all die Checkpoints auf schnelle Weise zu erreichen - dessen Sinn es war, dich davon zu verhindern, zu stark von dem richtigen Weg zu bringen und das Spiel auf irgendeiner Weise zu brechen, so dachte ich. Immer noch wunderte ich mich immer über die eigentlichen Einschränkungen dieser Mission, und ich wusste, dass ich jetzt diese testen wollte - sollte es einen Weg geben, zu flüchten oder nicht - Also pauste ich bevor ich die Mission schaffte, begann wieder, und dieses Mal, Anstatt von das Rennen wie beabsichtigt zu starten, hab ich das Auto in einem 180 gedreht, fuhr somit das Auto in die falsche Richtung. Wenn ich das tue, beginnt der KI- Fahrer sofort zu panicken, dreht schnell das Lenkrad und versucht verzweifelnd, mein Auto im Bild sichtbar zu halten, und, eine Weile später; es dreht sich um 180 Grad und enthüllt, so sieht es aus, die ganze offene Welt von Driver: San Francisco - scheinend 100% zugänglich zum Spieler. Ich fuhr weg von der Rennstrecke und begann, zu erforschen und ich war am Erwarten, irgendeine unsichtbare Wand zu treffen oder Versagen-Zustand für's aus dem Kurs gehen, doch es passierte nicht. Alles funktionierte tatsächlich. Ich mündete in's Verkehr und die zweite Person-Kamera folgte mir, wippte und webte tadellos durch die anderen Autos auf der Strecke. Ich bemerkte um etwa diese Zeit ... es gab keinen Timer. Es stellt sich heraus, dass Reflections großzügig diese Mission gestaltet hat, beabsichtigt oder unbeabsichtigt, sodass der Mission Countdown-Timer wahrhaftig nicht bis zum Erreichen des ersten Checkpoints beginnt - solltest du also nie den ersten Checkpoint erreichen, könntest du für immer rum- fahren. (Automotor brüllt) (Passierendes Auto zur Rechten hupt) Dies führte zu was ich nur als eine transzendente Videospiel- Erfahrung beschreiben kann. Es fühlte sich so an, als ob ich was sah, was ich nie sehen sollte. Die Fähigkeit, die Stadt so viel ich wollte zu erkunden, komplett aus dieser einzigartigen, extrem surrealen zweiter-Person Sicht: Es fühlte sich wie ein magisches Erlebnis an wie eines, das sonst fast niemand je selbst erlebt hat. Jetzt, wo ich zu dieser Mission zurückkehrte und es schaffte, den Grenzen zu entkommen, festgelegt von den Entwicklern vor vielen Jahren, wollte ich versuchen, diese Sache an seine Grenzen zu bringen.