Die meisten 3D, charaktergetriebenen Videospiele
können leicht in einer von zwei Kategorien gesetzt werden:
entweder erste Person oder dritte Person.
In einem erste Person-Spiel
siehst du die Spielwelt durch die eigentlichen Augen
des Charakters, als ob du der Charakter selber wärst
Und in einem dritte Person-Spiel siehst du den Charakter
von außen - oft von hinter dem Rücken
oder von einer festen isometrischen Perspektive.
Aber die Existenz von den zwei Perspektiven
stellt eine Frage:
wenn ein erste Person-Spiel so aussieht,
und ein drittes Person-Spiel so ...
wie genau würde ein zweite Person-Spiel aussehen?
Nun, ich bin nicht die erste Person, die sich darüber wundert -
die Frage, ob
es ein zweite Person-Shooter geben könnte
ist eine die Videospiel Forum-Seiten
geplagt hat, seitdem das Internet existiert.
Es dient auch als Prämisse
für paar recht gute Komödie Skizzen über die Jahre,
wie z.B diese von Mega64:
- [Ansager] Einführung des
ersten zweiten Person-Shooters der Welt.
(Videospielmusik)
(Rockmusik) - Nein nein nein nein!
- Und diese von The Onion.
- Um sich in den zweite Person-Shooter Modus zu versetzen,
passt du einfach den narrativen Slider
von Erste zu Zweite.
- Du gehst einen langen Korridor runter.
Plötzlich springt ein Nazi aus der Tür herum hervor
und entfesselt einen Hagel von Maschinengewehrfeuer in deine Richtung.
- Aber um uns zu helfen
herauszufinden was ein zweite Person-Spiel wirklich wäre,
denke ich, es wäre hilfreich, dies grammatisch zu betrachten.
In geschriebener Sprache bedeutet der Term "Erste Person"
ein Werk, wo die Perspektive
Phrasen wie "ich" oder "mein" benutzt
um die Geschichte aus der Perspektive des Protagonisten zu erzählen.
Dritte Person-Werke aber
benutzen dritte Person-Pronomen -
z.B., "er ging diesen Weg," "sie ging den Weg," etc.
um über die Charaktere von einer äußeren Perspektive zu reden.
Zweite Person-Werke existieren,
aber es ist irgendwie komisch -
in der zweiten Person ist das Hauptpronomen "du."
"Du tust dies", "du gehst dahin", etc.
Die zweite Person ist eigentlicher viel seltener
im narrativen Schreiben,
und es ist eigentlich etwas, was du eher
in z.B. einer Liste von Anleitungen oder
in einem wähle-dein-eigenes-Abenteuer Buch sehen würdest.
Die analogen Videospielkameraperspektiven
für erste und dritte Person-Schreiben sind eindeutig -
aber was mit der zweiten Person?
Wir wissen wie ein "ich"-Spiel aussieht,
das gleiche mit einem "er"-Spiel,
aber was mit einem "du"-Spiel?
Merkwürdigerweise fand ich wirklich eine Antwort für dies
sogar bevor ich mich das gefragt habe,
und, glaub es oder nicht, kam es zu einem Spiel,
über das du mich vielleicht einmal schon sprechen gehört hast -
das Spiel ist Driver: San Francisco
Aus all den interessanten Missionen
in Driver: San Francisco
gibt es eine bestimmte Mission
worüber ich immer denke.
Die Mission in Frage heißt "Das Ziel"
und es ist die finale Mission im Kapitel 6 des Spieles.
Im Spiel spielst du als ein Polizist, der John Tanner heißt,
der, für Gründe, die ich hier nicht nennen werde,
sozusagen eine Superkraft hat, die dir erlaubt
die Körper jedes anderen Fahrers zu übernehmen
und diese anfing, zu nutzen
um einen möglichen Terror-Plot
von einem Gangster "Jericho" zu verhindern.
Über den Zeitraum des Spieles entscheidet sich Tanner
dass der beste Weg Jericho's Pläne zu entwirren
ist, es von innen zu tun
und um das zu tun, übernimmt Tanner den Körper
von einem low-level Handlanger "Ordell"
und benutzt seine Fahr- fähigkeiten
um Ordell zu helfen, die Ränge aufzusteigen.
Die finale Mission im Handlungsbogen
handelt davon, dass du Ordell's Körper das letzte Mal einnimmst
um eine Hauptaufgabe von seinem Boss Leila,
eine internationale Attentäterin
und Jerichos Stellvertreterin zu erledigen.
Tanners Plan?
In Ordells Körper zu verzerren und, ohne Verdacht auszulösen
Leila und Ordell direkt zur Polizeiobhut fahren.
Die Mission beginnt wie üblich,
Tanner und sein Partner Jones
fahren ihren ikonischen, orangenen Dodge Challenger
und nicht sehr spät, nimmst du Ordells Körper ein,
Leila im Beifahrersitz,
wo sie dir ein ein bisschen Klarheit zu der Mission bringt.
(Automotor brüllt)
[Leila] Ordell, ich brauche nur dein Bestes heute.
[Tanner] Was geschieht?
[Leila] Jericho hat ein Problem, was er repariert haben will.
Bring mich zum Ziel und ich repariere es.
- Also fährst du zum Ziel
und, dem Ziel nähernd,
passiert das:
(Automotor brüllt)
- Langsamer.
Wir sollten zum Ziel jede Zeit gelangen.
(Automotor brüllt) (Räder kreischen)
Der gelbe Dodge, da vorne.
Steh in der Nähe ohne Verdacht auszulösen.
- ...das ist mein Auto.
- Was?
Das ist der Polizist der uns auf die Nerven ging.
- Sollen wir ihn zum Ziel folgen?
- ...er IST das Ziel.
[Sprecher] Du bist's.
Du wurdest aufgetragen, ...dich zu töten.
(Musik)
Nach dem Ende der Cutscene,
bist du wieder in Ordells Körper in der ersten Person,
Leila rechts zu dir.
Aber dann ... du drückst das Gaspedal um zu beschleunigen,
und das Auto vor dir bewegt sich.
Du lenkst nach links und rechts...
und das Auto vor dir bewegt sich
nach links und dann rechts.
Und dann, schnell, realisierst du, dass das von dir gesteuerte Auto
ist in Wirklichkeit das Auto, welches du folgst.
Deine Perspektive als Spieler ist ganz getrennt
von das, was du eigentlich kontrollierst.
Anders gesagt, verfolgst du ...dich.
Wie du sehen kannst bewegt sich das
Auto, in welchem du sitzt, auch, aber - wichtig,
du bist nicht derjenige, der das Auto steuert.
Das Auto in dem du sitzt bewegt sich automatisch,
anscheinend von einem KI-kontrollierten Fahrer
welcher das Auto, was du eigentlich kontrollierst, nachfolgt.
Es ist im Grunde wie jede andere Verfolgungsmission in Videospielen,
wie du schon viele Male gesehen hast -
außer, dass es hier auf den Kopf gestellt ist.
Hier bist du derjenige, der verfolgt wird,
während du es alles geschehen siehst,
aus der Perspektive des Autos, dass dir folgt.
Obwohl es schwierig für mich ist,
zu raten, wie gut dies auf Video ankommt,
all diese Elemente kombinieren sich um etwas
sehr ungewöhnliches zum Spielen zu machen.
Es gibt etwas schockierendes und verwirrendes
eine erste Person-Perspektive auf dem Bildschirm zu sehen
aber auch nicht diese Perspektive zu kontrollieren
während du ebenfalls das zu verfolgende Auto steuerst.
Das Nächste, zu was ein Video- spiel gekommen ist,
was sich anfühlt wie eine wahre aus-dem-Körper
Erfahrung, und sie ist mir mir geblieben
seitdem ich das Spiel in 2011 zum ersten Mal gespielt hab.
Als ich Driver: San Francisco zuerst acht Jahre her
gespielt hab,
spielte ich nur-so durch diese Mission einmal,
Anfang bis Ende, staunte an die einmalige Perspektive
die die Mission dir gab,
aber dann kam ich zu dem Rest des Spieles.
Aber ich fühlte mich immer mehr dazu angezogen,
dass wenn ich zum Spiel zurückkommen würde, ich diese Mission
auseinander schrauben wollen würde und sehen würde,
wie es funktionierte
und das ist meine Mission für dieses Video.
Obwohl diese Mission so cool ist, ist es auch eher linear.
Das Ganze geschieht wie du diese komplett gesperrte
Rennstrecke runterfährst
ohne Ausgange oder sonstigem -
sozusagen nur gerade aus zu DEM Ausgang.
Ich dachte immer, dass die Entwickler
diese Mission wegen den
technologischen Einschränkungen
wegen dieser komischen zweite Person-Kamera
welche nur für diese Mission gebaut wurde erstellt haben.
Vielleicht ist es nicht möglich, dass
diese Kamera sich richtig in einer eigentlichen offenen Welt
mit all den Straßen, Hebungen
und Alleen, die du betreten könntest,
nicht zu vergessen mit dem sonstigen Verkehr verhalten kann.
Und außerdem, bauten sie diese Mission
mit einem strengen Countdown-Timer,
welches dich dazu zwingt, all die Checkpoints auf schnelle
Weise zu erreichen - dessen Sinn es war,
dich davon zu verhindern, zu stark von dem richtigen Weg zu bringen
und das Spiel auf irgendeiner Weise zu brechen, so dachte ich.
Immer noch wunderte ich mich immer über
die eigentlichen Einschränkungen dieser Mission,
und ich wusste, dass ich jetzt diese testen wollte -
sollte es einen Weg geben, zu flüchten oder nicht -
Also pauste ich bevor ich die Mission schaffte,
begann wieder, und dieses Mal,
Anstatt von das Rennen wie beabsichtigt zu starten,
hab ich das Auto in einem 180 gedreht,
fuhr somit das Auto in die falsche Richtung.
Wenn ich das tue, beginnt der KI- Fahrer
sofort zu panicken,
dreht schnell das Lenkrad
und versucht verzweifelnd, mein Auto im Bild sichtbar zu halten,
und, eine Weile später; es dreht sich um 180 Grad
und enthüllt, so sieht es aus, die ganze offene Welt
von Driver: San Francisco -
scheinend 100% zugänglich zum Spieler.
Ich fuhr weg von der Rennstrecke und begann, zu erforschen
und ich war am Erwarten, irgendeine unsichtbare Wand zu treffen
oder Versagen-Zustand für's aus dem Kurs gehen,
doch es passierte nicht. Alles funktionierte tatsächlich.
Ich mündete in's Verkehr
und die zweite Person-Kamera folgte mir,
wippte und webte tadellos
durch die anderen Autos auf der Strecke.
Ich bemerkte um etwa diese Zeit ...
es gab keinen Timer.
Es stellt sich heraus, dass Reflections
großzügig diese Mission gestaltet hat,
beabsichtigt oder unbeabsichtigt,
sodass der Mission Countdown-Timer
wahrhaftig nicht bis zum Erreichen des ersten Checkpoints beginnt -
solltest du also nie den ersten Checkpoint erreichen,
könntest du für immer rum- fahren.
(Automotor brüllt)
(Passierendes Auto zur Rechten hupt)
Dies führte zu was ich nur als eine transzendente Videospiel-
Erfahrung beschreiben kann.
Es fühlte sich so an, als ob ich was sah,
was ich nie sehen sollte.
Die Fähigkeit, die Stadt so viel ich wollte zu erkunden,
komplett aus dieser einzigartigen,
extrem surrealen zweiter-Person Sicht:
Es fühlte sich wie ein magisches Erlebnis an
wie eines, das sonst fast niemand
je selbst erlebt hat.
Jetzt, wo ich zu dieser Mission zurückkehrte
und es schaffte, den Grenzen zu entkommen,
festgelegt von den Entwicklern vor vielen Jahren,
wollte ich versuchen, diese Sache an seine Grenzen zu bringen.