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Comment transformer une idée de Gameplay en jeu réel ?

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    La dernière fois dans Developping, J'avais choisi mon moteur de jeu
    - Unity - et j'avais commence à apprendre à l'utiliser
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    Mais il est maintenant nécessaire de révéler l'idée pour mon jeu,
    et de s'y mettre pour le réaliser
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    Mais par où commence quand on développe
    un jeu? Et Je pense que c'est une question vitale et importante
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    parce que, comme vous allez le voir,
    si on prends la mauvaise direction
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    quand on commence à développer un jeu, cela peut être désastreux
    pour le projet. Laissez moi vous expliquer.
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    Ok, donc commençons par l'idée pour ce
    jeu que je vais faire
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    et préparez vous parce que c'est fou, un jeu 2D de
    plate-forme en scrolling vertical. Oui je sais
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    tous les développeurs indé commencent par un jeu de plate-forme
    en scrolling vertical. Mais je pense avoir de bonnes raisons.
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    J'adore le genre, les jeux de plate-forme
    sont assez facile à faire
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    dans leur genre. Ce n'est pas non plus un MMO.
    Et j'ai fait plein de vidéo à propos
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    du level design de jeux de plate-forme et leur character design,
    qui nous seront utiles
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    Ce sera aussi, préparez-vous, un jeu de plate-forme
    avec un twist unique
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    L'idée est que le personnage de mon jeu est magnétique.
    Ce qui veut dire qu'il sera repoussé par certaines plate-formes
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    et attiré par d'autre. Et vous pourrez
    changer la polarité avec un bouton
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    Cette idée vient en fait de ce jeu:
    The Legend of Zelda: Oracle of Seasons
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    Dans ce jeu, vous avez un gant magnétique qui
    permet à Link d'être repoussé par certaines surfaces
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    et être attiré par d'autres. Vous pouvez aussi l'utiliser
    pour attraper des boules métallique pour résoudre un puzzle
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    ou combattre des ennemis. C'est un mécanique
    assez cool mais assez limitée par le genre,
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    la vue par dessus, et bien entendu,
    la technique limitée de la Game Boy.
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    Je me suis donc dit: Et sI j'empruntais
    cette idée de gameplay et que je la mettais dans un autre jeu:
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    Un jeu de plate-forme 2D, rapide. Quelque chose
    comme Celeste ou Super Meat Boy.
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    Un jeu ou il faudrait maitriser le magnétisme
    en toute vitesse, fluidité et précision
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    Voilà l'idée. Et la question maintenant
    Pour où vais-je commencer ?
  • 2:31 - 2:38
    Est-ce que je me lance dans Unity et je code directement?
    Est-ce que je me lance dans Photoshop pour faire des artworks ?
  • 2:38 - 2:43
    Est-ce que réfléchit à l'histoire ou aux
    personnages? Par où dois-je commencer?
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    Je vais être franc: Ce n'est pas le premier
    jeu que j'essaye de faire. Depuis que je suis
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    un enfant, j'ai eu des idée pour mes jeux
    et à certain points dans ma vie, j'ai essayé de faire
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    ces différents jeux avec différents outils.
    Mais je j'ai jamais pu finir ces jeu et je pense
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    que la raison est toujours la même:
    Je m'y prenais de la mauvaise façon. Laissez moi vous montrer
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    J'ai récupéré ce dossier de chez mes parents
    et il est plein de note et de dessins et
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    d'idées pour un jeu que j'allais faire
    quelques années avant de commencer GMTK
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    Ça, c'est un tapis de souris pour Starcraft Ghost
    Le jeu n'est jamais sorti, non ?
  • 3:29 - 3:33
    Cela veut peut être quelque chose
    Mettons le dans la pile pour eBay
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    Ce jeu allait s'appeler Carter's Curse.
    C'était à propos du fameux archéologiste Howard Carter
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    celui qui a découvert le tombeau de Toutânkhamon.
    Et dans mon jeu, tout du moins, il allait
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    aussi réveiller une ancienne malédiction égyptienne
    et donc devoir combattre des zombies, des momies et d'anciens
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    dieu égyptiens. Je me rappelle avoir passé des heures
    entières à dessiner toutes ces choses. Je veux dire … mais quel Nerd!
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    Bref. Comment alliez vous combattre ces
    ennemis? La reponse: En résolvant des picross?
  • 4:04 - 4:10
    Picross est ce jeu de puzzle de logique, en grille.
    un peu comme un sudoku. Nintendo a fait des tonnes
  • 4:10 - 4:15
    de jeux Picross. J'étais assez inspiré par les jeux comme
    Bookworm Adventures où vous aviez un puzzle
  • 4:15 - 4:20
    en bas de l'écran, et résoudre le puzzle
    endommageait les ennemis dans une petit scène de combat
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    en haut de l'écran. Mon idée était donc similaire.
    vous aviez un grille de Picross
  • 4:25 - 4:30
    en bas de l'écran et Howard Carter devait
    combattre des ennemis en haut de l'écran
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    J'ai commencé commencé à développer. Je faisais
    le jeu sur un appli pour iPad nommée Codea qui permettait
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    de faire de jeux IOS sur votre iPad. Je l'avais déjà
    utilisé pour faire un Picross assez standard
  • 4:42 - 4:48
    sur iOS, donc je savais que je pourrais surement le coder.
    Mais je voulais que les graphismes soit incroyables.
  • 4:48 - 4:53
    J'ai donc lancé Photoshop et fait des tonnes
    de sprites et trames d'animations.
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    J'avais un dossier Dropbox ouvert qui était rempli
    de sprites et d'animations. J'ai fait des tonnes de personnages
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    différents. J'avais fait des fatalités pour Howard Carter.
    J'avais créé un cutscene d'intro.
  • 5:06 - 5:10
    J'avais fait des menus avec des gros boutons à presser
    J'étais vraiment inspiré
  • 5:10 - 5:16
    Mais j'ai réalisé quelque chose.
    Quelque chose de très important. Quelque chose
  • 5:17 - 5:26
    préjudiciable au projet. Le jeu n'était pas bon
    C'était vraiment mauvais, pas du tout fun à jouer.
  • 5:26 - 5:29
    Et plus je codais, et plus je développais
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    plus que je me rendais compte du problème: Picross
    n'était pas assez profond pour
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    ce genre de jeu. On ne peut pas vraiment
    avoir de tactique ou de stratégie. On ne peut pas changer
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    ce que l'ont fait en fonction de l'ennemi combattu
    et au final, on oubliait totalement qu'on
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    combattait des ennemis. On pouvait ignorer la partie
    supérieure du jeu et le jeu fonctionnerait encore
  • 5:52 - 5:56
    parce que tout ce que vous faisiez, c'était faire
    des picross. Ce qui veut dire que je ne pouvais pas
  • 5:56 - 6:00
    rendre le jeu plus dur ou plus intéressant en fonction
    de l'ennemi
  • 6:00 - 6:05
    que l'on combattait, et cela voulait dire que
    le joueur faisait la même chose encore et encore.
  • 6:05 - 6:12
    J'avais créé un jeu qui était creux et répétitif et
    ennuyeux. Et j'aurai pu le résoudre mais
  • 6:12 - 6:18
    j'étais parti trop loin et trop démoralisé
    que j'ai juste jeté tout le projet.
  • 6:19 - 6:27
    Et donc, quel était mon erreur? Avec pas mal d'année de recul
    Cela fait bientôt une décennie.
  • 6:27 - 6:32
    C'est assez évident ce qu'il s'est passé.
    Quad vous faites un jeu, il y a beaucoup
  • 6:32 - 6:38
    de choses différentes à créer. Les principaux sont la music,
    les graphismes, le game design
  • 6:38 - 6:44
    l'histoire, et le code. Et c'est assez facile
    de penser qu'il sont tous égaux. Mais ce n'est pas le cas
  • 6:44 - 6:51
    Dans beaucoup de cas, le Game design n'est pas égal
    mais plutôt la socle
  • 6:51 - 6:58
    sur laquelle tout le reste repose. Et si vous loupez
    cette partie, tout le reste s'écroule
  • 6:58 - 7:02
    Je veux dire, vous pouvez corriger les bugs
    et refaire les graphismes, mais si le gameplay
  • 7:02 - 7:08
    est fondamentalement mauvais, le projet
    est parfois irrécupérable
  • 7:08 - 7:12
    Et c'est plus ou moins ce qui s'est passé
    pour moi. J'ai passé tellement de temps sur les graphismes
  • 7:12 - 7:16
    et les animations qu'une fois enfin arrivé
    au gameplay
  • 7:16 - 7:21
    Je me suis rendu compte que tout le jeu
    était médiocre. J'avais créé toute une maison sur
  • 7:21 - 7:27
    des fondations bancales et j'étais surpris
    et énervé quand mes toilettes ont traversé le plancher
  • 7:27 - 7:32
    A mon grand dam, ce n'est pas la seule
    fois que cela m'est arrivé. J'ai voulu faire un point-and-click
  • 7:32 - 7:36
    du genre "film noir" avec une génération procédurale
    unique des indices.
  • 7:36 - 7:40
    Mais j'ai passé tellement de temps sur l'histoire et rechercher
    sur la période historique que je n'ai
  • 7:40 - 7:42
    jamais pris le temps de développer ce système.
  • 7:42 - 7:47
    Et je voulais faire un version moderne rapide
    de jeu mobile Snake
  • 7:47 - 7:52
    mais je me suis tellement empêtré dans du bug fixing
    en essayant d'avoir un code parfait pour le mouvement
  • 7:52 - 7:57
    que je n'ai jamais su si le jeu était fun avant
    que cela me lasse et que je n'en puisse plus.
  • 7:57 - 8:02
    A chaque fois que j'ai essayé de designer mon
    propre jeu, j'ai mis d'autre éléments
  • 8:02 - 8:07
    comme l'histoire et les graphismes avant
    le gameplay. Pourquoi?
  • 8:08 - 8:15
    Je pense que ça vient avant tout de deux fausses
    hypothèses. La 1ere hypothèse est que le jeu
  • 8:15 - 8:20
    avait toujours l'air cool dans ma tête,
    j'ai donc pensé qu'il serait cool en vrai
  • 8:21 - 8:28
    une fois fini. Bien entendu j'avais tort
    La 2eme hypothèse est que je ne
  • 8:28 - 8:34
    saurais pas si le jeu est fun avant de l'avoir créé
    Je devais juste continuer à le développer
  • 8:34 - 8:40
    et à un moment, je saurais s'il est bon … non?
    Non, encore faux!
  • 8:40 - 8:48
    Et c'est assez génant à dire parce les réponses
    sont assez claire maintenant. Mais elle ne l'était
  • 8:48 - 8:53
    pas à l'époque. Ce n'est que depuis que je
    réalise GMTK, depuis que j'étudie le développement de jeu,
  • 8:53 - 9:00
    depuis que j'interviewe des douzaines et des douzaines de game designers
    que je sais comment les jeux ayant du succès commence.
  • 9:00 - 9:06
    Vous savez, les game designers ont des tonnes d'idées
    tout le temps, et je suis sur qu'elles sont extrémement
  • 9:06 - 9:12
    fun dans leur tête. Mais les meilleurs game designers
    savent que leur cerveau sont des gros menteurs.
  • 9:12 - 9:19
    Le seul moyen de savoir si une idée de jeu est bonne,
    c'est de la développer et de la tester
  • 9:19 - 9:26
    Mais au lieu d'avoir à développer tout le jeu, les designer
    développent … un prototype.
  • 9:26 - 9:32
    Un prototype est un banc d'essai brouillon pour une idée,
    désigné juste pour voir si l'idée
  • 9:32 - 9:38
    est fun ou pas. Ces prototypes sont généralement
    assez laid, avec
  • 9:38 - 9:45
    des graphismes non finis, ou des formes basiques
    ou des sprites volés à d'autres jeux. Il sont souvent buggé et cassé
  • 9:45 - 9:51
    et il n'ont juste que le strict minimum pour tester
    la mécanique. Ils sont
  • 9:51 - 9:56
    juste un version assez fonctionnels de l'idée
    de jeu, développé aussi rapidement que possible
  • 9:56 - 10:04
    avec but simple de voir si l'idée fonctionne.
    Est-ce fun ou intéressant? Et-ce
  • 10:04 - 10:10
    que ça vaut la peine? Est-ce un bon socle
    sur lequel construire le reste du jeu ?
  • 10:10 - 10:15
    Et c'est ce que je vais faire. Cette fois-ci
    je vais bien le faire. Je vais me focaliser exclusivement
  • 10:15 - 10:19
    sur fabriquer ce prototype et je vais m'y tenir.
  • 10:19 - 10:23
    et ne rien faut d'autre que tester
    cette idée de jeu
  • 10:23 - 10:28
    Donc en terme de graphismes, je vais juste récupérer
    des truc de Google Images. Il n'y aura pas de musiques
  • 10:28 - 10:34
    il n'y aura pas d'histoires. Je ne vais pas penser
    au nom du jeu, ou des personnages.
  • 10:34 - 10:38
    Je ne vais pas designer l'icone de l'application
    pour un jeu qui n'a encore été développé
  • 10:38 - 10:44
    Mark, tu est un idiot. Le code sera surement
    buggé et cassé parce que je suis encore
  • 10:44 - 10:47
    en train d'apprendre Unity, mais il devrait
    être suffisant
  • 10:47 - 10:53
    pour voir si cette idée marche. Juste un bac à sable
    pour tester les mécaniques de jeu et voir ce qui est fun
  • 10:53 - 10:56
    Donc allons y et ouvrons Unity
  • 10:56 - 11:01
    La 1er chose que je dois faire, c'est d'avoir
    un personne qui peut juste aller à gauche et à droite
  • 11:01 - 11:06
    et sauter, donc je vais devoir appliquer des forces sur
    le RigidBody quand j'appuierai sur les bonnes touches
  • 11:06 - 11:11
    Ça a déjà posé quelques problèmes, ce qui n'est pas
    un bon début, mais au final, j'y suis arrivé
  • 11:11 - 11:17
    Ensuite, j'ai ajouté un aimant dans la scène
    et je devais faire en sorte que le personnage soit attiré par l'aimant.
  • 11:17 - 11:23
    Pour cela, je devais devenir un developper expert,
    J'ai du utiliser mes capacités galactiques
  • 11:23 - 11:29
    de developpeur, et donc je me suis craqué les
    doigts et j'ai tapé ces lignes de code … Comment
  • 11:29 - 11:34
    déplacer un RigidBody vers un autre objet?
    Okay, j'ai googlé, trouvé du code
  • 11:34 - 11:39
    et copié/collé dans mon projet. Mais j'ai
    fait en sorte de comprendre comment ça fonctionne
  • 11:39 - 11:44
    Basiquement, cela cherche la direction entre le
    personnage et l'aimant et ça applique des force sur le RigidBody
  • 11:44 - 11:50
    dans cette direction. J'ai aussi modifié le code
    afin que cela s'accélère plus on s'approche de l'aimant.
  • 11:50 - 11:55
    J'en ensuite fait en sorte qu'on puisse arrêter
    l'aimant avec un bouton dans le but
  • 11:55 - 11:59
    que le personnage garde sa vitesse
    afin de l'envoyer en l'air
  • 11:59 - 12:05
    Donc si j'ajoute une plate-forme ici, je peux
    attirer le personnage vers l'aimant; puis couper
  • 12:05 - 12:11
    et sauter ici. Ce qui est assez jouissif …
    Mais un peu dur à controler.
  • 12:11 - 12:15
    Mon code n'est pas parfait, cela devient vite
    compliqué à gérer
  • 12:15 - 12:20
    Mais en recherchant des information, je suis
    tombé sur quelque chose de très utile
  • 12:20 - 12:27
    dans Unity. C'est un composant intégré qui s'appelle
    Point Effector et c'est tout simplement … un champ magnétique
  • 12:27 - 12:32
    Je ne sais pas comment j'ai pu le louper
    l'icone est littéralement un aimant. Voila comment ça fonctionne:
  • 12:32 - 12:37
    Vous donnez à un GameObject un collider et un point d'effet
    et ensuite un force d'attration.
  • 12:37 - 12:43
    Et quand le RigidBody entre dans le collider
    il est attiré vers le centre du champ
  • 12:43 - 12:49
    Vous pouvez aussi utiliser les masque de calque
    d'Unity pour qu'il n'attire que certains objets.
  • 12:49 - 12:53
    Cela rends clairement le jeu plus facile à développer.
    J'ai donc décidé
  • 12:53 - 12:56
    de refaire le prototype. Et oui, le jeu
    parait plus stable
  • 12:56 - 13:00
    C'était plus facile pour moi pour modifier
    des choses, et je pouvais faire du truc cool comme
  • 13:00 - 13:05
    quand je place le point d'attraction sur les
    pole de l'aimant, ceci se produit - ce qui est assez cool
  • 13:05 - 13:10
    Mais quand j'ai fait le 2e prototype, pour
    je ne sais quelles raisons, j'ai décidé
  • 13:10 - 13:16
    de ne plus utilisé Mario, mais de le remplacer
    par un image d'aimant pour le personnage principale
  • 13:16 - 13:23
    Et cela m'a donné une idée: Et
    si le personnage n'était pas magnétique
  • 13:23 - 13:30
    mais qu'il y avait un aimant dans le monde du jeu
    et si le personnage pouvait marcher et ramasser l'aimant
  • 13:30 - 13:35
    Pour faire cela, j'ai utilisé la fonction Joint
    incluse dans Unity, c'est un autre composant.
  • 13:35 - 13:40
    Il permet à 2 RigidBody d'être connecté en utilisant
    d'autre type de joint, comme
  • 13:40 - 13:45
    des gonds ou des ressorts. Donc maintenant
    le personnage tenait un aimant, et si l'aimant
  • 13:45 - 13:50
    était attiré par un bout de métal, le personnage irait avec lui.
    Jusqu'à que vous lachiez l'aimant
  • 13:50 - 13:53
    et que vous puissiez marcher de nouveau.
    Et le gameplay que je voulais précédemment
  • 13:53 - 13:58
    d'utiliser la trajectoire de l'aimant pour envoyer
    le personnage vers une plate-forme plus haute
  • 13:58 - 14:02
    pouvait simplement se réaliser en lâchant l'aimant
  • 14:02 - 14:04
    Cela permettait d'autres choses
  • 14:04 - 14:08
    Comme avoir 2 aimants, ou plus,
    et vous pouviez, par exemple
  • 14:08 - 14:13
    placer l'aimant là-haut, puis quand un ennemi vous
    poursuit, coupez le magnétisme et sprotch !
  • 14:14 - 14:20
    C'était plutôt cool. Cela pourrait
    marcher. D'un seul coup, le jeu parraissait
  • 14:20 - 14:26
    plus intéressant que mon idée originale, ce que je dois
    reconnaitre m'inquiétait
  • 14:26 - 14:31
    Quand votre personnage était magnétique, et
    était attiré et repoussé, c'est assez simple
  • 14:31 - 14:36
    de perdre le contrôle, mais avoir l'aimant comme
    un objet distinct voulait dire que par moment,
  • 14:36 - 14:41
    vous contrôlez parfaitement votre personnage, et un peu
    moins aux manettes quand vous tenez l'aimant.
  • 14:41 - 14:46
    De plus, j'avais peur du nombre d'idées
    que je pouvais avoir avec un jeu où le personnage
  • 14:46 - 14:52
    était magnétique. Mais dès que j'en ai fait 2
    entités séparés, les idées se sont mises à fuser.
  • 14:52 - 14:58
    En plus, j'aime beaucoup les jeux où on
    alterne entre 2 types de gameplay,
  • 14:58 - 15:03
    un peu, comme Mario Odyssey change, selon
    si vous avez votre chapeau ou pas. Donc dans mon jeu,
  • 15:03 - 15:10
    votre personnage est agile, et peut sauter très haut
    sans l'aimant, et lent et alourdi quand
  • 15:10 - 15:15
    il tiens l'aimant. Mais bien sur, l'aimant offre
    beaucoup de possibilités incroyables
  • 15:15 - 15:21
    Ne soyez pas surpris qu'une meilleure idée émerge
    pendant le processus de prototype
  • 15:21 - 15:27
    Comme nous avons vu dans l'épisode de GMTK The Games
    That Designed Themselves
    , C'est assez courant que de nouvelles idées
  • 15:27 - 15:32
    émerge pendant qu'on prototype. Regardez
    le jeu Crypt of the Necrodancer: Quand le jeu
  • 15:32 - 15:37
    était en design, c'était supposé être un rogue-like
    avec un limite de temps stricte entre vos tours
  • 15:37 - 15:43
    Mais quand les developpeurs l'ont créé, il se sont rendu
    compte que ce serait encore plus interessant
  • 15:43 - 15:46
    que, plutôt que ce soit un timer, que ce soit
    sur le tempo d'une chanson
  • 15:47 - 15:52
    Donc les prototypes ne sont pas qu'un moyen
    de tester et vérifier la validité d'une idée.
  • 15:52 - 15:56
    Ce sont des moyens de générer des nouvelles
    et encore meilleurs idées
  • 15:56 - 16:00
    Pendant ce développement, j'ai découvert une
    autre fonction dans Unity:
  • 16:00 - 16:05
    Elle s'appelle sprite shapes.
    Et cela permet de créer des designs
  • 16:05 - 16:08
    de niveaux organiques assez cools,
    comment on peut le voir dans les jeux Ori.
  • 16:08 - 16:14
    Mais pour mon besoin, j'ai juste mis un couleur basique,
    et cela me permettait de designer mes niveaux
  • 16:14 - 16:18
    assez rapidement. Je pouvais créer rapidement un zone
    de prototype en déplacant des handles
  • 16:18 - 16:23
    comme j'aurai pu le faire dans Photoshop.
    Donc j'ai refait mon prototype, et je voulais cette fois
  • 16:23 - 16:28
    que le personnage soit plus facile à contrôler
    quelque chose de plus proche d'un vrai personnage de JV.
  • 16:28 - 16:34
    Je ne voulais pas m'embêter à coder des mouvements
    et des sauts, donc j'ai téléchargé
  • 16:34 - 16:39
    un script de contrôle de personnage sur Internet.
    Cela marchait bien, je pourrais me concentrer à
  • 16:39 - 16:46
    le tweaker ou le refaire ou peu importe plus tard.
    Pour le moment, je n'avais pas le temps pour ça.
  • 16:46 - 16:50
    Dans le prototype, j'ai aussi commence à regarder
    à des mécanique comme être capable de
  • 16:50 - 16:55
    lancer l'aimant et ensuite le rappeler à soi
    comme Thor et son marteau
  • 16:55 - 17:00
    Et parce que le RigidBody de l'aimant se cogne
    sur le personnage, cela donne un
  • 17:00 - 17:05
    petit feedback quand vous attrapez l'aimant.
    ça donnait un sentiment de jeu libre, c'était assez grisant
  • 17:05 - 17:10
    Et j'ai eu l'idée de plusieurs scenarii,
    où on pourrait utiliser l'aimant
  • 17:10 - 17:14
    comme le lancer contre un mur pour créer un plate-forme.
    Peut-être le connecter à un piston et
  • 17:14 - 17:18
    le déconnecter au bon moment pour l'envoyer en l'air
    Peut-être changer la polarité pour
  • 17:18 - 17:24
    sauter entre 2 tapis roulants. Ou pourquoi pas faire descendre
    cette plateforme, monter dessus
  • 17:24 - 17:30
    et ensuite changer la polarité pour être
    projeté en l'air? Ça a l'air assez cool, non?
  • 17:30 - 17:35
    Ça ressemble à un jeu vidéo
    C'est assez fun !
  • 17:35 - 17:41
    Et c'est à ce moment là que cette idée de
    gameplay montrait du potentiel.
  • 17:41 - 17:46
    C'est original, j'avais déjà vu des jeu basé sur le
    magnétisme, mais rien de similaire
  • 17:46 - 17:52
    Cela permet à la fois des gameplay de plate-forme
    et de puzzle. Les idées pour ce jeu fusaient
  • 17:52 - 17:57
    rapidement et simplement, et je pouvais créer plein
    de niveaux assez différents. Et, le mieux,
  • 17:57 - 18:02
    c'est que c'était très fun à jouer. Je pouvais juste lancer
    cette scène dans Unity, et prendre ma manette
  • 18:02 - 18:07
    et c'était très agréable. C'était un bon signe
  • 18:07 - 18:13
    Et c'est le pouvoir des prototypes:
    Vous pouvez les utiliser pour tester si une idée de gameplay
  • 18:13 - 18:16
    est bonne ou pas. Et si vous êtes vraiment chanceux
  • 18:16 - 18:21
    vous découvrirez des nouvelles idées émerger
    pendant cette phase de prototype
  • 18:21 - 18:27
    Je pense que vous devez avoir une certain niveau de
    discipline personnelle. Vous devez vraiment vous dire:
  • 18:27 - 18:32
    "Je ne ne vais pas concentrer sur rien d'autre,
    juste le gameplay". Et, je veux dire, c'est dur!
  • 18:32 - 18:38
    Dans cette vidéo, je ne vous ai pas montré
    la semaine entière que j'ai passé à regarder les effets de particules
  • 18:38 - 18:43
    les shakers, et les élément d'UI, et tout ça.
    je serais directement parti dans mes vieux travers
  • 18:43 - 18:50
    de me laisser distraire et embarquer dans des choses
    non utiles pour le moment. Mais heureusement, j'ai su
  • 18:50 - 18:54
    me limiter, et jeter ce prototype avant de me remettre
    aux choses vraiment importantes
  • 18:54 - 19:00
    Et au final, je pense que ça a marché, j'ai fini
    par créer quelque chose qui est vraiment fun,
  • 19:00 - 19:06
    qui a du potentiel, et sur lequel j'ai hate de travailler.
    Mes jeux précédent sur lesquels j'ai
  • 19:06 - 19:12
    travaillé quand j'étais plus jeune étaient faits
    avec l'espoir qu'ils seraient funs,
  • 19:12 - 19:17
    ce qui n'est pas la meilleur façon de faire
    en tout confidence. Mais maintenant
  • 19:17 - 19:22
    mon socle semble assez robuste,
    et les autres aspects, l'histoire
  • 19:22 - 19:29
    la musique, les graphismes, tout peut être produit avec la
    confidence que le base sous-jacente est solide
  • 19:29 - 19:34
    Et cela semble la façon de faire des jeux:
  • 19:34 - 19:40
    Faire un prototype. La seule question, c'est:
    Qu'est-ce que je fait maintenant
  • 19:41 - 19:45
    Je suppose que nous verrons celà
    dans le prochaine épisode de Developing
  • 19:45 - 19:52
    Merci beaucoup de m'avoir regardé, et j'espère
    que vous me suivrez lors du prochaine épisode de ce voyage. Au revoir!
  • 20:14 - 20:18
    Cette idée vient en fait de ce jeu:
    The Legend of Zelda: Oracle of Seasons
  • 20:20 - 20:22
    Flute. De ce jeu. Mince
  • 20:25 - 20:32
    De ce jeu. Vient de ce jeu. Ce jeu.
    Ce jeu. Ce jeu. ce jeu: The Legend of Zelda:
  • 20:32 - 20:38
    Oracle of Season. Cette idée vient en fait de ce jeu:
    The Legend of Zelda: Oracle of Seasons
  • 20:40 - 20:41
    C'était plutôt pas mal!
  • 20:41 - 20:42
Title:
Comment transformer une idée de Gameplay en jeu réel ?
Description:

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Video Language:
English
Duration:
20:42

French subtitles

Revisions