0:00:00.240,0:00:07.040
La dernière fois dans Developping, J'avais choisi mon moteur de jeu[br]- Unity - et j'avais commence à apprendre à l'utiliser
0:00:07.040,0:00:13.840
Mais il est maintenant nécessaire de révéler l'idée pour mon jeu, [br]et de s'y mettre pour le réaliser
0:00:14.400,0:00:21.600
Mais par où commence quand on développe [br]un jeu? Et Je pense que c'est une question vitale et importante
0:00:21.600,0:00:27.600
parce que, comme vous allez le voir,[br]si on prends la mauvaise direction
0:00:27.600,0:00:35.637
quand on commence à développer un jeu, cela peut être désastreux [br]pour le projet. Laissez moi vous expliquer.
0:00:44.800,0:00:49.840
Ok, donc commençons par l'idée pour ce [br]jeu que je vais faire
0:00:49.840,0:00:56.640
et préparez vous parce que c'est fou, un jeu 2D de [br]plate-forme en scrolling vertical. Oui je sais
0:00:56.640,0:01:02.320
tous les développeurs indé commencent par un jeu de plate-forme [br]en scrolling vertical. Mais je pense avoir de bonnes raisons.
0:01:02.320,0:01:07.360
J'adore le genre, les jeux de plate-forme[br]sont assez facile à faire
0:01:07.360,0:01:12.640
dans leur genre. Ce n'est pas non plus un MMO.[br]Et j'ai fait plein de vidéo à propos
0:01:12.640,0:01:17.760
du level design de jeux de plate-forme et leur character design,[br]qui nous seront utiles
0:01:17.760,0:01:24.240
Ce sera aussi, préparez-vous, un jeu de plate-forme[br]avec un twist unique
0:01:24.240,0:01:31.680
L'idée est que le personnage de mon jeu est magnétique.[br]Ce qui veut dire qu'il sera repoussé par certaines plate-formes
0:01:31.680,0:01:38.560
et attiré par d'autre. Et vous pourrez [br]changer la polarité avec un bouton
0:01:38.560,0:01:43.200
Cette idée vient en fait de ce jeu: [br]The Legend of Zelda: Oracle of Seasons
0:01:43.200,0:01:49.040
Dans ce jeu, vous avez un gant magnétique qui [br]permet à Link d'être repoussé par certaines surfaces
0:01:49.040,0:01:54.400
et être attiré par d'autres. Vous pouvez aussi l'utiliser [br]pour attraper des boules métallique pour résoudre un puzzle
0:01:54.400,0:02:00.720
ou combattre des ennemis. C'est un mécanique [br]assez cool mais assez limitée par le genre,
0:02:00.720,0:02:06.960
la vue par dessus, et bien entendu, [br]la technique limitée de la Game Boy.
0:02:06.960,0:02:14.240
Je me suis donc dit: Et sI j'empruntais[br]cette idée de gameplay et que je la mettais dans un autre jeu:
0:02:14.240,0:02:20.000
Un jeu de plate-forme 2D, rapide. Quelque chose[br]comme Celeste ou Super Meat Boy.
0:02:20.000,0:02:25.360
Un jeu ou il faudrait maitriser le magnétisme[br]en toute vitesse, fluidité et précision
0:02:26.080,0:02:31.440
Voilà l'idée. Et la question maintenant[br]Pour où vais-je commencer ?
0:02:31.440,0:02:37.840
Est-ce que je me lance dans Unity et je code directement?[br]Est-ce que je me lance dans Photoshop pour faire des artworks ?
0:02:37.840,0:02:42.880
Est-ce que réfléchit à l'histoire ou aux[br]personnages? Par où dois-je commencer?
0:02:43.600,0:02:49.360
Je vais être franc: Ce n'est pas le premier[br]jeu que j'essaye de faire. Depuis que je suis
0:02:49.360,0:02:54.720
un enfant, j'ai eu des idée pour mes jeux[br]et à certain points dans ma vie, j'ai essayé de faire
0:02:54.720,0:03:02.720
ces différents jeux avec différents outils.[br]Mais je j'ai jamais pu finir ces jeu et je pense
0:03:02.720,0:03:10.640
que la raison est toujours la même:[br]Je m'y prenais de la mauvaise façon. Laissez moi vous montrer
0:03:10.640,0:03:18.640
J'ai récupéré ce dossier de chez mes parents[br]et il est plein de note et de dessins et
0:03:18.640,0:03:24.000
d'idées pour un jeu que j'allais faire[br]quelques années avant de commencer GMTK
0:03:24.000,0:03:28.640
Ça, c'est un tapis de souris pour Starcraft Ghost[br]Le jeu n'est jamais sorti, non ?
0:03:28.640,0:03:32.800
Cela veut peut être quelque chose[br]Mettons le dans la pile pour eBay
0:03:32.800,0:03:38.560
Ce jeu allait s'appeler Carter's Curse.[br]C'était à propos du fameux archéologiste Howard Carter
0:03:38.560,0:03:43.680
celui qui a découvert le tombeau de Toutânkhamon.[br]Et dans mon jeu, tout du moins, il allait
0:03:43.680,0:03:49.440
aussi réveiller une ancienne malédiction égyptienne[br]et donc devoir combattre des zombies, des momies et d'anciens
0:03:49.440,0:03:58.230
dieu égyptiens. Je me rappelle avoir passé des heures [br]entières à dessiner toutes ces choses. Je veux dire … mais quel Nerd!
0:03:58.480,0:04:04.480
Bref. Comment alliez vous combattre ces[br]ennemis? La reponse: En résolvant des picross?
0:04:04.480,0:04:10.000
Picross est ce jeu de puzzle de logique, en grille. [br]un peu comme un sudoku. Nintendo a fait des tonnes
0:04:10.000,0:04:15.200
de jeux Picross. J'étais assez inspiré par les jeux comme[br]Bookworm Adventures où vous aviez un puzzle
0:04:15.200,0:04:20.240
en bas de l'écran, et résoudre le puzzle[br]endommageait les ennemis dans une petit scène de combat
0:04:20.240,0:04:25.200
en haut de l'écran. Mon idée était donc similaire.[br]vous aviez un grille de Picross
0:04:25.200,0:04:30.000
en bas de l'écran et Howard Carter devait[br]combattre des ennemis en haut de l'écran
0:04:30.000,0:04:36.080
J'ai commencé commencé à développer. Je faisais[br]le jeu sur un appli pour iPad nommée Codea qui permettait
0:04:36.080,0:04:42.080
de faire de jeux IOS sur votre iPad. Je l'avais déjà[br]utilisé pour faire un Picross assez standard
0:04:42.080,0:04:48.480
sur iOS, donc je savais que je pourrais surement le coder.[br]Mais je voulais que les graphismes soit incroyables.
0:04:48.480,0:04:52.800
J'ai donc lancé Photoshop et fait des tonnes[br]de sprites et trames d'animations.
0:04:52.800,0:04:59.280
J'avais un dossier Dropbox ouvert qui était rempli[br]de sprites et d'animations. J'ai fait des tonnes de personnages
0:04:59.280,0:05:05.760
différents. J'avais fait des fatalités pour Howard Carter.[br]J'avais créé un cutscene d'intro.
0:05:05.760,0:05:10.480
J'avais fait des menus avec des gros boutons à presser[br]J'étais vraiment inspiré
0:05:10.480,0:05:16.080
Mais j'ai réalisé quelque chose.[br]Quelque chose de très important. Quelque chose[br]
0:05:16.880,0:05:26.080
préjudiciable au projet. Le jeu n'était pas bon[br]C'était vraiment mauvais, pas du tout fun à jouer.
0:05:26.080,0:05:29.440
Et plus je codais, et plus je développais
0:05:29.440,0:05:35.920
plus que je me rendais compte du problème: Picross[br]n'était pas assez profond pour
0:05:35.920,0:05:41.120
ce genre de jeu. On ne peut pas vraiment[br]avoir de tactique ou de stratégie. On ne peut pas changer
0:05:41.120,0:05:47.040
ce que l'ont fait en fonction de l'ennemi combattu[br]et au final, on oubliait totalement qu'on
0:05:47.040,0:05:51.920
combattait des ennemis. On pouvait ignorer la partie[br]supérieure du jeu et le jeu fonctionnerait encore
0:05:51.920,0:05:55.760
parce que tout ce que vous faisiez, c'était faire[br]des picross. Ce qui veut dire que je ne pouvais pas
0:05:55.760,0:06:00.480
rendre le jeu plus dur ou plus intéressant en fonction [br]de l'ennemi
0:06:00.480,0:06:05.040
que l'on combattait, et cela voulait dire que[br]le joueur faisait la même chose encore et encore.
0:06:05.040,0:06:11.520
J'avais créé un jeu qui était creux et répétitif et [br]ennuyeux. Et j'aurai pu le résoudre mais
0:06:11.520,0:06:18.240
j'étais parti trop loin et trop démoralisé[br]que j'ai juste jeté tout le projet.
0:06:18.960,0:06:26.640
Et donc, quel était mon erreur? Avec pas mal d'année de recul[br]Cela fait bientôt une décennie.
0:06:26.640,0:06:31.840
C'est assez évident ce qu'il s'est passé.[br]Quad vous faites un jeu, il y a beaucoup
0:06:31.840,0:06:38.000
de choses différentes à créer. Les principaux sont la music, [br]les graphismes, le game design
0:06:38.000,0:06:44.400
l'histoire, et le code. Et c'est assez facile[br]de penser qu'il sont tous égaux. Mais ce n'est pas le cas
0:06:44.400,0:06:50.560
Dans beaucoup de cas, le Game design n'est pas égal[br]mais plutôt la socle
0:06:50.560,0:06:58.000
sur laquelle tout le reste repose. Et si vous loupez[br]cette partie, tout le reste s'écroule
0:06:58.000,0:07:02.000
Je veux dire, vous pouvez corriger les bugs[br]et refaire les graphismes, mais si le gameplay
0:07:02.000,0:07:07.760
est fondamentalement mauvais, le projet[br]est parfois irrécupérable
0:07:07.760,0:07:11.840
Et c'est plus ou moins ce qui s'est passé[br]pour moi. J'ai passé tellement de temps sur les graphismes
0:07:11.840,0:07:15.680
et les animations qu'une fois enfin arrivé [br]au gameplay
0:07:15.680,0:07:20.640
Je me suis rendu compte que tout le jeu[br]était médiocre. J'avais créé toute une maison sur
0:07:20.640,0:07:26.560
des fondations bancales et j'étais surpris[br]et énervé quand mes toilettes ont traversé le plancher
0:07:26.560,0:07:31.520
A mon grand dam, ce n'est pas la seule[br]fois que cela m'est arrivé. J'ai voulu faire un point-and-click
0:07:31.520,0:07:35.840
du genre "film noir" avec une génération procédurale[br]unique des indices.
0:07:35.840,0:07:39.520
Mais j'ai passé tellement de temps sur l'histoire et rechercher[br]sur la période historique que je n'ai
0:07:39.520,0:07:42.240
jamais pris le temps de développer ce système.
0:07:42.240,0:07:46.640
Et je voulais faire un version moderne rapide [br]de jeu mobile Snake
0:07:46.640,0:07:51.920
mais je me suis tellement empêtré dans du bug fixing [br]en essayant d'avoir un code parfait pour le mouvement
0:07:51.920,0:07:56.640
que je n'ai jamais su si le jeu était fun avant[br]que cela me lasse et que je n'en puisse plus.
0:07:57.200,0:08:02.480
A chaque fois que j'ai essayé de designer mon[br]propre jeu, j'ai mis d'autre éléments
0:08:02.480,0:08:06.960
comme l'histoire et les graphismes avant[br]le gameplay. Pourquoi?
0:08:07.680,0:08:15.040
Je pense que ça vient avant tout de deux fausses [br]hypothèses. La 1ere hypothèse est que le jeu
0:08:15.040,0:08:20.400
avait toujours l'air cool dans ma tête,[br]j'ai donc pensé qu'il serait cool en vrai
0:08:20.960,0:08:28.320
une fois fini. Bien entendu j'avais tort[br]La 2eme hypothèse est que je ne
0:08:28.320,0:08:33.760
saurais pas si le jeu est fun avant de l'avoir créé[br]Je devais juste continuer à le développer
0:08:33.760,0:08:40.400
et à un moment, je saurais s'il est bon … non?[br]Non, encore faux!
0:08:40.400,0:08:47.520
Et c'est assez génant à dire parce les réponses[br]sont assez claire maintenant. Mais elle ne l'était
0:08:47.520,0:08:52.560
pas à l'époque. Ce n'est que depuis que je[br]réalise GMTK, depuis que j'étudie le développement de jeu,
0:08:52.560,0:09:00.080
depuis que j'interviewe des douzaines et des douzaines de game designers[br]que je sais comment les jeux ayant du succès commence.
0:09:00.080,0:09:05.680
Vous savez, les game designers ont des tonnes d'idées[br]tout le temps, et je suis sur qu'elles sont extrémement
0:09:05.680,0:09:12.400
fun dans leur tête. Mais les meilleurs game designers[br]savent que leur cerveau sont des gros menteurs.
0:09:12.400,0:09:19.040
Le seul moyen de savoir si une idée de jeu est bonne,[br]c'est de la développer et de la tester
0:09:19.040,0:09:25.760
Mais au lieu d'avoir à développer tout le jeu, les designer[br]développent … un prototype.
0:09:25.760,0:09:32.480
Un prototype est un banc d'essai brouillon pour une idée,[br]désigné juste pour voir si l'idée
0:09:32.480,0:09:37.680
est fun ou pas. Ces prototypes sont généralement[br]assez laid, avec
0:09:37.680,0:09:45.280
des graphismes non finis, ou des formes basiques[br]ou des sprites volés à d'autres jeux. Il sont souvent buggé et cassé
0:09:45.280,0:09:51.280
et il n'ont juste que le strict minimum pour tester[br]la mécanique. Ils sont
0:09:51.280,0:09:55.760
juste un version assez fonctionnels de l'idée[br]de jeu, développé aussi rapidement que possible
0:09:55.760,0:10:03.520
avec but simple de voir si l'idée fonctionne. [br]Est-ce fun ou intéressant? Et-ce
0:10:03.520,0:10:09.760
que ça vaut la peine? Est-ce un bon socle[br]sur lequel construire le reste du jeu ?
0:10:09.760,0:10:15.280
Et c'est ce que je vais faire. Cette fois-ci[br]je vais bien le faire. Je vais me focaliser exclusivement
0:10:15.280,0:10:19.280
sur fabriquer ce prototype et je vais m'y tenir.
0:10:19.280,0:10:23.120
et ne rien faut d'autre que tester[br]cette idée de jeu
0:10:23.120,0:10:28.240
Donc en terme de graphismes, je vais juste récupérer [br]des truc de Google Images. Il n'y aura pas de musiques
0:10:28.240,0:10:33.840
il n'y aura pas d'histoires. Je ne vais pas penser [br]au nom du jeu, ou des personnages.
0:10:33.840,0:10:38.240
Je ne vais pas designer l'icone de l'application[br]pour un jeu qui n'a encore été développé
0:10:38.240,0:10:43.520
Mark, tu est un idiot. Le code sera surement[br]buggé et cassé parce que je suis encore
0:10:43.520,0:10:46.880
en train d'apprendre Unity, mais il devrait[br]être suffisant
0:10:46.880,0:10:52.960
pour voir si cette idée marche. Juste un bac à sable[br]pour tester les mécaniques de jeu et voir ce qui est fun
0:10:52.960,0:10:56.400
Donc allons y et ouvrons Unity
0:10:56.400,0:11:00.720
La 1er chose que je dois faire, c'est d'avoir[br]un personne qui peut juste aller à gauche et à droite
0:11:00.720,0:11:05.520
et sauter, donc je vais devoir appliquer des forces sur [br]le RigidBody quand j'appuierai sur les bonnes touches
0:11:05.520,0:11:10.880
Ça a déjà posé quelques problèmes, ce qui n'est pas [br]un bon début, mais au final, j'y suis arrivé
0:11:10.880,0:11:17.200
Ensuite, j'ai ajouté un aimant dans la scène[br]et je devais faire en sorte que le personnage soit attiré par l'aimant.
0:11:17.200,0:11:23.200
Pour cela, je devais devenir un developper expert,[br]J'ai du utiliser mes capacités galactiques
0:11:23.200,0:11:29.200
de developpeur, et donc je me suis craqué les[br]doigts et j'ai tapé ces lignes de code … Comment
0:11:29.200,0:11:34.240
déplacer un RigidBody vers un autre objet?[br]Okay, j'ai googlé, trouvé du code
0:11:34.240,0:11:38.880
et copié/collé dans mon projet. Mais j'ai[br]fait en sorte de comprendre comment ça fonctionne
0:11:38.880,0:11:44.080
Basiquement, cela cherche la direction entre le[br]personnage et l'aimant et ça applique des force sur le RigidBody
0:11:44.080,0:11:49.680
dans cette direction. J'ai aussi modifié le code[br]afin que cela s'accélère plus on s'approche de l'aimant.
0:11:50.320,0:11:54.960
J'en ensuite fait en sorte qu'on puisse arrêter[br]l'aimant avec un bouton dans le but
0:11:54.960,0:11:59.120
que le personnage garde sa vitesse[br]afin de l'envoyer en l'air
0:11:59.120,0:12:04.640
Donc si j'ajoute une plate-forme ici, je peux [br]attirer le personnage vers l'aimant; puis couper
0:12:04.640,0:12:10.880
et sauter ici. Ce qui est assez jouissif …[br]Mais un peu dur à controler.
0:12:10.880,0:12:15.360
Mon code n'est pas parfait, cela devient vite[br]compliqué à gérer
0:12:15.360,0:12:20.000
Mais en recherchant des information, je suis[br]tombé sur quelque chose de très utile
0:12:20.000,0:12:26.720
dans Unity. C'est un composant intégré qui s'appelle[br]Point Effector et c'est tout simplement … un champ magnétique
0:12:26.720,0:12:31.760
Je ne sais pas comment j'ai pu le louper[br]l'icone est littéralement un aimant. Voila comment ça fonctionne:
0:12:31.760,0:12:37.440
Vous donnez à un GameObject un collider et un point d'effet[br]et ensuite un force d'attration.
0:12:37.440,0:12:42.720
Et quand le RigidBody entre dans le collider[br]il est attiré vers le centre du champ
0:12:42.720,0:12:48.720
Vous pouvez aussi utiliser les masque de calque[br]d'Unity pour qu'il n'attire que certains objets.
0:12:48.720,0:12:52.560
Cela rends clairement le jeu plus facile à développer.[br]J'ai donc décidé
0:12:52.560,0:12:56.400
de refaire le prototype. Et oui, le jeu[br]parait plus stable
0:12:56.400,0:12:59.840
C'était plus facile pour moi pour modifier[br]des choses, et je pouvais faire du truc cool comme
0:12:59.840,0:13:04.880
quand je place le point d'attraction sur les[br]pole de l'aimant, ceci se produit - ce qui est assez cool
0:13:04.880,0:13:09.760
Mais quand j'ai fait le 2e prototype, pour[br]je ne sais quelles raisons, j'ai décidé
0:13:09.760,0:13:16.400
de ne plus utilisé Mario, mais de le remplacer[br]par un image d'aimant pour le personnage principale
0:13:16.400,0:13:23.120
Et cela m'a donné une idée: Et[br]si le personnage n'était pas magnétique
0:13:23.120,0:13:29.760
mais qu'il y avait un aimant dans le monde du jeu[br]et si le personnage pouvait marcher et ramasser l'aimant
0:13:29.760,0:13:34.960
Pour faire cela, j'ai utilisé la fonction Joint[br]incluse dans Unity, c'est un autre composant.
0:13:34.960,0:13:39.520
Il permet à 2 RigidBody d'être connecté en utilisant[br]d'autre type de joint, comme
0:13:39.520,0:13:44.960
des gonds ou des ressorts. Donc maintenant[br]le personnage tenait un aimant, et si l'aimant
0:13:44.960,0:13:49.920
était attiré par un bout de métal, le personnage irait avec lui.[br]Jusqu'à que vous lachiez l'aimant
0:13:49.920,0:13:53.040
et que vous puissiez marcher de nouveau.[br]Et le gameplay que je voulais précédemment
0:13:53.040,0:13:57.680
d'utiliser la trajectoire de l'aimant pour envoyer[br]le personnage vers une plate-forme plus haute
0:13:57.680,0:14:01.680
pouvait simplement se réaliser en lâchant l'aimant
0:14:01.680,0:14:04.060
Cela permettait d'autres choses
0:14:04.060,0:14:07.600
Comme avoir 2 aimants, ou plus, [br]et vous pouviez, par exemple
0:14:07.600,0:14:13.120
placer l'aimant là-haut, puis quand un ennemi vous[br]poursuit, coupez le magnétisme et sprotch !
0:14:13.680,0:14:20.240
C'était plutôt cool. Cela pourrait[br]marcher. D'un seul coup, le jeu parraissait
0:14:20.240,0:14:25.680
plus intéressant que mon idée originale, ce que je dois[br]reconnaitre m'inquiétait
0:14:25.680,0:14:30.720
Quand votre personnage était magnétique, et[br]était attiré et repoussé, c'est assez simple
0:14:30.720,0:14:36.160
de perdre le contrôle, mais avoir l'aimant comme [br]un objet distinct voulait dire que par moment,
0:14:36.160,0:14:41.200
vous contrôlez parfaitement votre personnage, et un peu[br]moins aux manettes quand vous tenez l'aimant.
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De plus, j'avais peur du nombre d'idées[br]que je pouvais avoir avec un jeu où le personnage
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était magnétique. Mais dès que j'en ai fait 2[br]entités séparés, les idées se sont mises à fuser.
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En plus, j'aime beaucoup les jeux où on[br]alterne entre 2 types de gameplay,
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un peu, comme Mario Odyssey change, selon [br]si vous avez votre chapeau ou pas. Donc dans mon jeu,
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votre personnage est agile, et peut sauter très haut[br]sans l'aimant, et lent et alourdi quand
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il tiens l'aimant. Mais bien sur, l'aimant offre[br]beaucoup de possibilités incroyables
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Ne soyez pas surpris qu'une meilleure idée émerge[br]pendant le processus de prototype
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Comme nous avons vu dans l'épisode de GMTK The Games [br]That Designed Themselves, C'est assez courant que de nouvelles idées
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émerge pendant qu'on prototype. Regardez[br]le jeu Crypt of the Necrodancer: Quand le jeu
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était en design, c'était supposé être un rogue-like[br]avec un limite de temps stricte entre vos tours
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Mais quand les developpeurs l'ont créé, il se sont rendu [br]compte que ce serait encore plus interessant
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que, plutôt que ce soit un timer, que ce soit[br]sur le tempo d'une chanson
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Donc les prototypes ne sont pas qu'un moyen[br]de tester et vérifier la validité d'une idée.
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Ce sont des moyens de générer des nouvelles[br]et encore meilleurs idées
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Pendant ce développement, j'ai découvert une[br]autre fonction dans Unity:
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Elle s'appelle sprite shapes. [br]Et cela permet de créer des designs
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de niveaux organiques assez cools,[br]comment on peut le voir dans les jeux Ori.
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Mais pour mon besoin, j'ai juste mis un couleur basique,[br]et cela me permettait de designer mes niveaux
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assez rapidement. Je pouvais créer rapidement un zone [br]de prototype en déplacant des handles
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comme j'aurai pu le faire dans Photoshop.[br]Donc j'ai refait mon prototype, et je voulais cette fois
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que le personnage soit plus facile à contrôler[br]quelque chose de plus proche d'un vrai personnage de JV.
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Je ne voulais pas m'embêter à coder des mouvements[br]et des sauts, donc j'ai téléchargé
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un script de contrôle de personnage sur Internet.[br]Cela marchait bien, je pourrais me concentrer à
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le tweaker ou le refaire ou peu importe plus tard.[br]Pour le moment, je n'avais pas le temps pour ça.
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Dans le prototype, j'ai aussi commence à regarder[br]à des mécanique comme être capable de
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lancer l'aimant et ensuite le rappeler à soi[br]comme Thor et son marteau
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Et parce que le RigidBody de l'aimant se cogne[br]sur le personnage, cela donne un
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petit feedback quand vous attrapez l'aimant.[br]ça donnait un sentiment de jeu libre, c'était assez grisant
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Et j'ai eu l'idée de plusieurs scenarii,[br]où on pourrait utiliser l'aimant
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comme le lancer contre un mur pour créer un plate-forme.[br]Peut-être le connecter à un piston et
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le déconnecter au bon moment pour l'envoyer en l'air[br]Peut-être changer la polarité pour
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sauter entre 2 tapis roulants. Ou pourquoi pas faire descendre[br]cette plateforme, monter dessus
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et ensuite changer la polarité pour être[br]projeté en l'air? Ça a l'air assez cool, non?
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Ça ressemble à un jeu vidéo[br]C'est assez fun !
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Et c'est à ce moment là que cette idée de [br]gameplay montrait du potentiel.
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C'est original, j'avais déjà vu des jeu basé sur le[br]magnétisme, mais rien de similaire
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Cela permet à la fois des gameplay de plate-forme[br]et de puzzle. Les idées pour ce jeu fusaient
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rapidement et simplement, et je pouvais créer plein[br]de niveaux assez différents. Et, le mieux,
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c'est que c'était très fun à jouer. Je pouvais juste lancer[br]cette scène dans Unity, et prendre ma manette
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et c'était très agréable. C'était un bon signe
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Et c'est le pouvoir des prototypes:[br]Vous pouvez les utiliser pour tester si une idée de gameplay
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est bonne ou pas. Et si vous êtes vraiment chanceux
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vous découvrirez des nouvelles idées émerger[br]pendant cette phase de prototype
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Je pense que vous devez avoir une certain niveau de [br]discipline personnelle. Vous devez vraiment vous dire:
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"Je ne ne vais pas concentrer sur rien d'autre,[br]juste le gameplay". Et, je veux dire, c'est dur!
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Dans cette vidéo, je ne vous ai pas montré[br]la semaine entière que j'ai passé à regarder les effets de particules
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les shakers, et les élément d'UI, et tout ça.[br]je serais directement parti dans mes vieux travers
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de me laisser distraire et embarquer dans des choses[br]non utiles pour le moment. Mais heureusement, j'ai su
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me limiter, et jeter ce prototype avant de me remettre[br]aux choses vraiment importantes
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Et au final, je pense que ça a marché, j'ai fini[br]par créer quelque chose qui est vraiment fun,
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qui a du potentiel, et sur lequel j'ai hate de travailler.[br]Mes jeux précédent sur lesquels j'ai
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travaillé quand j'étais plus jeune étaient faits[br]avec l'espoir qu'ils seraient funs,
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ce qui n'est pas la meilleur façon de faire [br]en tout confidence. Mais maintenant
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mon socle semble assez robuste, [br]et les autres aspects, l'histoire
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la musique, les graphismes, tout peut être produit avec la[br]confidence que le base sous-jacente est solide
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Et cela semble la façon de faire des jeux:
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Faire un prototype. La seule question, c'est:[br]Qu'est-ce que je fait maintenant
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Je suppose que nous verrons celà[br]dans le prochaine épisode de Developing
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Merci beaucoup de m'avoir regardé, et j'espère[br]que vous me suivrez lors du prochaine épisode de ce voyage. Au revoir!
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Cette idée vient en fait de ce jeu: [br]The Legend of Zelda: Oracle of Seasons
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Flute. De ce jeu. Mince
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De ce jeu. Vient de ce jeu. Ce jeu.[br]Ce jeu. Ce jeu. ce jeu: The Legend of Zelda:
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Oracle of Season. Cette idée vient en fait de ce jeu: [br]The Legend of Zelda: Oracle of Seasons
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C'était plutôt pas mal!
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