0:00:00.240,0:00:07.040 La dernière fois dans Developping, J'avais choisi mon moteur de jeu[br]- Unity - et j'avais commence à apprendre à l'utiliser 0:00:07.040,0:00:13.840 Mais il est maintenant nécessaire de révéler l'idée pour mon jeu, [br]et de s'y mettre pour le réaliser 0:00:14.400,0:00:21.600 Mais par où commence quand on développe [br]un jeu? Et Je pense que c'est une question vitale et importante 0:00:21.600,0:00:27.600 parce que, comme vous allez le voir,[br]si on prends la mauvaise direction 0:00:27.600,0:00:35.637 quand on commence à développer un jeu, cela peut être désastreux [br]pour le projet. Laissez moi vous expliquer. 0:00:44.800,0:00:49.840 Ok, donc commençons par l'idée pour ce [br]jeu que je vais faire 0:00:49.840,0:00:56.640 et préparez vous parce que c'est fou, un jeu 2D de [br]plate-forme en scrolling vertical. Oui je sais 0:00:56.640,0:01:02.320 tous les développeurs indé commencent par un jeu de plate-forme [br]en scrolling vertical. Mais je pense avoir de bonnes raisons. 0:01:02.320,0:01:07.360 J'adore le genre, les jeux de plate-forme[br]sont assez facile à faire 0:01:07.360,0:01:12.640 dans leur genre. Ce n'est pas non plus un MMO.[br]Et j'ai fait plein de vidéo à propos 0:01:12.640,0:01:17.760 du level design de jeux de plate-forme et leur character design,[br]qui nous seront utiles 0:01:17.760,0:01:24.240 Ce sera aussi, préparez-vous, un jeu de plate-forme[br]avec un twist unique 0:01:24.240,0:01:31.680 L'idée est que le personnage de mon jeu est magnétique.[br]Ce qui veut dire qu'il sera repoussé par certaines plate-formes 0:01:31.680,0:01:38.560 et attiré par d'autre. Et vous pourrez [br]changer la polarité avec un bouton 0:01:38.560,0:01:43.200 Cette idée vient en fait de ce jeu: [br]The Legend of Zelda: Oracle of Seasons 0:01:43.200,0:01:49.040 Dans ce jeu, vous avez un gant magnétique qui [br]permet à Link d'être repoussé par certaines surfaces 0:01:49.040,0:01:54.400 et être attiré par d'autres. Vous pouvez aussi l'utiliser [br]pour attraper des boules métallique pour résoudre un puzzle 0:01:54.400,0:02:00.720 ou combattre des ennemis. C'est un mécanique [br]assez cool mais assez limitée par le genre, 0:02:00.720,0:02:06.960 la vue par dessus, et bien entendu, [br]la technique limitée de la Game Boy. 0:02:06.960,0:02:14.240 Je me suis donc dit: Et sI j'empruntais[br]cette idée de gameplay et que je la mettais dans un autre jeu: 0:02:14.240,0:02:20.000 Un jeu de plate-forme 2D, rapide. Quelque chose[br]comme Celeste ou Super Meat Boy. 0:02:20.000,0:02:25.360 Un jeu ou il faudrait maitriser le magnétisme[br]en toute vitesse, fluidité et précision 0:02:26.080,0:02:31.440 Voilà l'idée. Et la question maintenant[br]Pour où vais-je commencer ? 0:02:31.440,0:02:37.840 Est-ce que je me lance dans Unity et je code directement?[br]Est-ce que je me lance dans Photoshop pour faire des artworks ? 0:02:37.840,0:02:42.880 Est-ce que réfléchit à l'histoire ou aux[br]personnages? Par où dois-je commencer? 0:02:43.600,0:02:49.360 Je vais être franc: Ce n'est pas le premier[br]jeu que j'essaye de faire. Depuis que je suis 0:02:49.360,0:02:54.720 un enfant, j'ai eu des idée pour mes jeux[br]et à certain points dans ma vie, j'ai essayé de faire 0:02:54.720,0:03:02.720 ces différents jeux avec différents outils.[br]Mais je j'ai jamais pu finir ces jeu et je pense 0:03:02.720,0:03:10.640 que la raison est toujours la même:[br]Je m'y prenais de la mauvaise façon. Laissez moi vous montrer 0:03:10.640,0:03:18.640 J'ai récupéré ce dossier de chez mes parents[br]et il est plein de note et de dessins et 0:03:18.640,0:03:24.000 d'idées pour un jeu que j'allais faire[br]quelques années avant de commencer GMTK 0:03:24.000,0:03:28.640 Ça, c'est un tapis de souris pour Starcraft Ghost[br]Le jeu n'est jamais sorti, non ? 0:03:28.640,0:03:32.800 Cela veut peut être quelque chose[br]Mettons le dans la pile pour eBay 0:03:32.800,0:03:38.560 Ce jeu allait s'appeler Carter's Curse.[br]C'était à propos du fameux archéologiste Howard Carter 0:03:38.560,0:03:43.680 celui qui a découvert le tombeau de Toutânkhamon.[br]Et dans mon jeu, tout du moins, il allait 0:03:43.680,0:03:49.440 aussi réveiller une ancienne malédiction égyptienne[br]et donc devoir combattre des zombies, des momies et d'anciens 0:03:49.440,0:03:58.230 dieu égyptiens. Je me rappelle avoir passé des heures [br]entières à dessiner toutes ces choses. Je veux dire … mais quel Nerd! 0:03:58.480,0:04:04.480 Bref. Comment alliez vous combattre ces[br]ennemis? La reponse: En résolvant des picross? 0:04:04.480,0:04:10.000 Picross est ce jeu de puzzle de logique, en grille. [br]un peu comme un sudoku. Nintendo a fait des tonnes 0:04:10.000,0:04:15.200 de jeux Picross. J'étais assez inspiré par les jeux comme[br]Bookworm Adventures où vous aviez un puzzle 0:04:15.200,0:04:20.240 en bas de l'écran, et résoudre le puzzle[br]endommageait les ennemis dans une petit scène de combat 0:04:20.240,0:04:25.200 en haut de l'écran. Mon idée était donc similaire.[br]vous aviez un grille de Picross 0:04:25.200,0:04:30.000 en bas de l'écran et Howard Carter devait[br]combattre des ennemis en haut de l'écran 0:04:30.000,0:04:36.080 J'ai commencé commencé à développer. Je faisais[br]le jeu sur un appli pour iPad nommée Codea qui permettait 0:04:36.080,0:04:42.080 de faire de jeux IOS sur votre iPad. Je l'avais déjà[br]utilisé pour faire un Picross assez standard 0:04:42.080,0:04:48.480 sur iOS, donc je savais que je pourrais surement le coder.[br]Mais je voulais que les graphismes soit incroyables. 0:04:48.480,0:04:52.800 J'ai donc lancé Photoshop et fait des tonnes[br]de sprites et trames d'animations. 0:04:52.800,0:04:59.280 J'avais un dossier Dropbox ouvert qui était rempli[br]de sprites et d'animations. J'ai fait des tonnes de personnages 0:04:59.280,0:05:05.760 différents. J'avais fait des fatalités pour Howard Carter.[br]J'avais créé un cutscene d'intro. 0:05:05.760,0:05:10.480 J'avais fait des menus avec des gros boutons à presser[br]J'étais vraiment inspiré 0:05:10.480,0:05:16.080 Mais j'ai réalisé quelque chose.[br]Quelque chose de très important. Quelque chose[br] 0:05:16.880,0:05:26.080 préjudiciable au projet. Le jeu n'était pas bon[br]C'était vraiment mauvais, pas du tout fun à jouer. 0:05:26.080,0:05:29.440 Et plus je codais, et plus je développais 0:05:29.440,0:05:35.920 plus que je me rendais compte du problème: Picross[br]n'était pas assez profond pour 0:05:35.920,0:05:41.120 ce genre de jeu. On ne peut pas vraiment[br]avoir de tactique ou de stratégie. On ne peut pas changer 0:05:41.120,0:05:47.040 ce que l'ont fait en fonction de l'ennemi combattu[br]et au final, on oubliait totalement qu'on 0:05:47.040,0:05:51.920 combattait des ennemis. On pouvait ignorer la partie[br]supérieure du jeu et le jeu fonctionnerait encore 0:05:51.920,0:05:55.760 parce que tout ce que vous faisiez, c'était faire[br]des picross. Ce qui veut dire que je ne pouvais pas 0:05:55.760,0:06:00.480 rendre le jeu plus dur ou plus intéressant en fonction [br]de l'ennemi 0:06:00.480,0:06:05.040 que l'on combattait, et cela voulait dire que[br]le joueur faisait la même chose encore et encore. 0:06:05.040,0:06:11.520 J'avais créé un jeu qui était creux et répétitif et [br]ennuyeux. Et j'aurai pu le résoudre mais 0:06:11.520,0:06:18.240 j'étais parti trop loin et trop démoralisé[br]que j'ai juste jeté tout le projet. 0:06:18.960,0:06:26.640 Et donc, quel était mon erreur? Avec pas mal d'année de recul[br]Cela fait bientôt une décennie. 0:06:26.640,0:06:31.840 C'est assez évident ce qu'il s'est passé.[br]Quad vous faites un jeu, il y a beaucoup 0:06:31.840,0:06:38.000 de choses différentes à créer. Les principaux sont la music, [br]les graphismes, le game design 0:06:38.000,0:06:44.400 l'histoire, et le code. Et c'est assez facile[br]de penser qu'il sont tous égaux. Mais ce n'est pas le cas 0:06:44.400,0:06:50.560 Dans beaucoup de cas, le Game design n'est pas égal[br]mais plutôt la socle 0:06:50.560,0:06:58.000 sur laquelle tout le reste repose. Et si vous loupez[br]cette partie, tout le reste s'écroule 0:06:58.000,0:07:02.000 Je veux dire, vous pouvez corriger les bugs[br]et refaire les graphismes, mais si le gameplay 0:07:02.000,0:07:07.760 est fondamentalement mauvais, le projet[br]est parfois irrécupérable 0:07:07.760,0:07:11.840 Et c'est plus ou moins ce qui s'est passé[br]pour moi. J'ai passé tellement de temps sur les graphismes 0:07:11.840,0:07:15.680 et les animations qu'une fois enfin arrivé [br]au gameplay 0:07:15.680,0:07:20.640 Je me suis rendu compte que tout le jeu[br]était médiocre. J'avais créé toute une maison sur 0:07:20.640,0:07:26.560 des fondations bancales et j'étais surpris[br]et énervé quand mes toilettes ont traversé le plancher 0:07:26.560,0:07:31.520 A mon grand dam, ce n'est pas la seule[br]fois que cela m'est arrivé. J'ai voulu faire un point-and-click 0:07:31.520,0:07:35.840 du genre "film noir" avec une génération procédurale[br]unique des indices. 0:07:35.840,0:07:39.520 Mais j'ai passé tellement de temps sur l'histoire et rechercher[br]sur la période historique que je n'ai 0:07:39.520,0:07:42.240 jamais pris le temps de développer ce système. 0:07:42.240,0:07:46.640 Et je voulais faire un version moderne rapide [br]de jeu mobile Snake 0:07:46.640,0:07:51.920 mais je me suis tellement empêtré dans du bug fixing [br]en essayant d'avoir un code parfait pour le mouvement 0:07:51.920,0:07:56.640 que je n'ai jamais su si le jeu était fun avant[br]que cela me lasse et que je n'en puisse plus. 0:07:57.200,0:08:02.480 A chaque fois que j'ai essayé de designer mon[br]propre jeu, j'ai mis d'autre éléments 0:08:02.480,0:08:06.960 comme l'histoire et les graphismes avant[br]le gameplay. Pourquoi? 0:08:07.680,0:08:15.040 Je pense que ça vient avant tout de deux fausses [br]hypothèses. La 1ere hypothèse est que le jeu 0:08:15.040,0:08:20.400 avait toujours l'air cool dans ma tête,[br]j'ai donc pensé qu'il serait cool en vrai 0:08:20.960,0:08:28.320 une fois fini. Bien entendu j'avais tort[br]La 2eme hypothèse est que je ne 0:08:28.320,0:08:33.760 saurais pas si le jeu est fun avant de l'avoir créé[br]Je devais juste continuer à le développer 0:08:33.760,0:08:40.400 et à un moment, je saurais s'il est bon … non?[br]Non, encore faux! 0:08:40.400,0:08:47.520 Et c'est assez génant à dire parce les réponses[br]sont assez claire maintenant. Mais elle ne l'était 0:08:47.520,0:08:52.560 pas à l'époque. Ce n'est que depuis que je[br]réalise GMTK, depuis que j'étudie le développement de jeu, 0:08:52.560,0:09:00.080 depuis que j'interviewe des douzaines et des douzaines de game designers[br]que je sais comment les jeux ayant du succès commence. 0:09:00.080,0:09:05.680 Vous savez, les game designers ont des tonnes d'idées[br]tout le temps, et je suis sur qu'elles sont extrémement 0:09:05.680,0:09:12.400 fun dans leur tête. Mais les meilleurs game designers[br]savent que leur cerveau sont des gros menteurs. 0:09:12.400,0:09:19.040 Le seul moyen de savoir si une idée de jeu est bonne,[br]c'est de la développer et de la tester 0:09:19.040,0:09:25.760 Mais au lieu d'avoir à développer tout le jeu, les designer[br]développent … un prototype. 0:09:25.760,0:09:32.480 Un prototype est un banc d'essai brouillon pour une idée,[br]désigné juste pour voir si l'idée 0:09:32.480,0:09:37.680 est fun ou pas. Ces prototypes sont généralement[br]assez laid, avec 0:09:37.680,0:09:45.280 des graphismes non finis, ou des formes basiques[br]ou des sprites volés à d'autres jeux. Il sont souvent buggé et cassé 0:09:45.280,0:09:51.280 et il n'ont juste que le strict minimum pour tester[br]la mécanique. Ils sont 0:09:51.280,0:09:55.760 juste un version assez fonctionnels de l'idée[br]de jeu, développé aussi rapidement que possible 0:09:55.760,0:10:03.520 avec but simple de voir si l'idée fonctionne. [br]Est-ce fun ou intéressant? Et-ce 0:10:03.520,0:10:09.760 que ça vaut la peine? Est-ce un bon socle[br]sur lequel construire le reste du jeu ? 0:10:09.760,0:10:15.280 Et c'est ce que je vais faire. Cette fois-ci[br]je vais bien le faire. Je vais me focaliser exclusivement 0:10:15.280,0:10:19.280 sur fabriquer ce prototype et je vais m'y tenir. 0:10:19.280,0:10:23.120 et ne rien faut d'autre que tester[br]cette idée de jeu 0:10:23.120,0:10:28.240 Donc en terme de graphismes, je vais juste récupérer [br]des truc de Google Images. Il n'y aura pas de musiques 0:10:28.240,0:10:33.840 il n'y aura pas d'histoires. Je ne vais pas penser [br]au nom du jeu, ou des personnages. 0:10:33.840,0:10:38.240 Je ne vais pas designer l'icone de l'application[br]pour un jeu qui n'a encore été développé 0:10:38.240,0:10:43.520 Mark, tu est un idiot. Le code sera surement[br]buggé et cassé parce que je suis encore 0:10:43.520,0:10:46.880 en train d'apprendre Unity, mais il devrait[br]être suffisant 0:10:46.880,0:10:52.960 pour voir si cette idée marche. Juste un bac à sable[br]pour tester les mécaniques de jeu et voir ce qui est fun 0:10:52.960,0:10:56.400 Donc allons y et ouvrons Unity 0:10:56.400,0:11:00.720 La 1er chose que je dois faire, c'est d'avoir[br]un personne qui peut juste aller à gauche et à droite 0:11:00.720,0:11:05.520 et sauter, donc je vais devoir appliquer des forces sur [br]le RigidBody quand j'appuierai sur les bonnes touches 0:11:05.520,0:11:10.880 Ça a déjà posé quelques problèmes, ce qui n'est pas [br]un bon début, mais au final, j'y suis arrivé 0:11:10.880,0:11:17.200 Ensuite, j'ai ajouté un aimant dans la scène[br]et je devais faire en sorte que le personnage soit attiré par l'aimant. 0:11:17.200,0:11:23.200 Pour cela, je devais devenir un developper expert,[br]J'ai du utiliser mes capacités galactiques 0:11:23.200,0:11:29.200 de developpeur, et donc je me suis craqué les[br]doigts et j'ai tapé ces lignes de code … Comment 0:11:29.200,0:11:34.240 déplacer un RigidBody vers un autre objet?[br]Okay, j'ai googlé, trouvé du code 0:11:34.240,0:11:38.880 et copié/collé dans mon projet. Mais j'ai[br]fait en sorte de comprendre comment ça fonctionne 0:11:38.880,0:11:44.080 Basiquement, cela cherche la direction entre le[br]personnage et l'aimant et ça applique des force sur le RigidBody 0:11:44.080,0:11:49.680 dans cette direction. J'ai aussi modifié le code[br]afin que cela s'accélère plus on s'approche de l'aimant. 0:11:50.320,0:11:54.960 J'en ensuite fait en sorte qu'on puisse arrêter[br]l'aimant avec un bouton dans le but 0:11:54.960,0:11:59.120 que le personnage garde sa vitesse[br]afin de l'envoyer en l'air 0:11:59.120,0:12:04.640 Donc si j'ajoute une plate-forme ici, je peux [br]attirer le personnage vers l'aimant; puis couper 0:12:04.640,0:12:10.880 et sauter ici. Ce qui est assez jouissif …[br]Mais un peu dur à controler. 0:12:10.880,0:12:15.360 Mon code n'est pas parfait, cela devient vite[br]compliqué à gérer 0:12:15.360,0:12:20.000 Mais en recherchant des information, je suis[br]tombé sur quelque chose de très utile 0:12:20.000,0:12:26.720 dans Unity. C'est un composant intégré qui s'appelle[br]Point Effector et c'est tout simplement … un champ magnétique 0:12:26.720,0:12:31.760 Je ne sais pas comment j'ai pu le louper[br]l'icone est littéralement un aimant. Voila comment ça fonctionne: 0:12:31.760,0:12:37.440 Vous donnez à un GameObject un collider et un point d'effet[br]et ensuite un force d'attration. 0:12:37.440,0:12:42.720 Et quand le RigidBody entre dans le collider[br]il est attiré vers le centre du champ 0:12:42.720,0:12:48.720 Vous pouvez aussi utiliser les masque de calque[br]d'Unity pour qu'il n'attire que certains objets. 0:12:48.720,0:12:52.560 Cela rends clairement le jeu plus facile à développer.[br]J'ai donc décidé 0:12:52.560,0:12:56.400 de refaire le prototype. Et oui, le jeu[br]parait plus stable 0:12:56.400,0:12:59.840 C'était plus facile pour moi pour modifier[br]des choses, et je pouvais faire du truc cool comme 0:12:59.840,0:13:04.880 quand je place le point d'attraction sur les[br]pole de l'aimant, ceci se produit - ce qui est assez cool 0:13:04.880,0:13:09.760 Mais quand j'ai fait le 2e prototype, pour[br]je ne sais quelles raisons, j'ai décidé 0:13:09.760,0:13:16.400 de ne plus utilisé Mario, mais de le remplacer[br]par un image d'aimant pour le personnage principale 0:13:16.400,0:13:23.120 Et cela m'a donné une idée: Et[br]si le personnage n'était pas magnétique 0:13:23.120,0:13:29.760 mais qu'il y avait un aimant dans le monde du jeu[br]et si le personnage pouvait marcher et ramasser l'aimant 0:13:29.760,0:13:34.960 Pour faire cela, j'ai utilisé la fonction Joint[br]incluse dans Unity, c'est un autre composant. 0:13:34.960,0:13:39.520 Il permet à 2 RigidBody d'être connecté en utilisant[br]d'autre type de joint, comme 0:13:39.520,0:13:44.960 des gonds ou des ressorts. Donc maintenant[br]le personnage tenait un aimant, et si l'aimant 0:13:44.960,0:13:49.920 était attiré par un bout de métal, le personnage irait avec lui.[br]Jusqu'à que vous lachiez l'aimant 0:13:49.920,0:13:53.040 et que vous puissiez marcher de nouveau.[br]Et le gameplay que je voulais précédemment 0:13:53.040,0:13:57.680 d'utiliser la trajectoire de l'aimant pour envoyer[br]le personnage vers une plate-forme plus haute 0:13:57.680,0:14:01.680 pouvait simplement se réaliser en lâchant l'aimant 0:14:01.680,0:14:04.060 Cela permettait d'autres choses 0:14:04.060,0:14:07.600 Comme avoir 2 aimants, ou plus, [br]et vous pouviez, par exemple 0:14:07.600,0:14:13.120 placer l'aimant là-haut, puis quand un ennemi vous[br]poursuit, coupez le magnétisme et sprotch ! 0:14:13.680,0:14:20.240 C'était plutôt cool. Cela pourrait[br]marcher. D'un seul coup, le jeu parraissait 0:14:20.240,0:14:25.680 plus intéressant que mon idée originale, ce que je dois[br]reconnaitre m'inquiétait 0:14:25.680,0:14:30.720 Quand votre personnage était magnétique, et[br]était attiré et repoussé, c'est assez simple 0:14:30.720,0:14:36.160 de perdre le contrôle, mais avoir l'aimant comme [br]un objet distinct voulait dire que par moment, 0:14:36.160,0:14:41.200 vous contrôlez parfaitement votre personnage, et un peu[br]moins aux manettes quand vous tenez l'aimant. 0:14:41.200,0:14:46.080 De plus, j'avais peur du nombre d'idées[br]que je pouvais avoir avec un jeu où le personnage 0:14:46.080,0:14:52.320 était magnétique. Mais dès que j'en ai fait 2[br]entités séparés, les idées se sont mises à fuser. 0:14:52.320,0:14:57.760 En plus, j'aime beaucoup les jeux où on[br]alterne entre 2 types de gameplay, 0:14:57.760,0:15:03.375 un peu, comme Mario Odyssey change, selon [br]si vous avez votre chapeau ou pas. Donc dans mon jeu, 0:15:03.375,0:15:09.760 votre personnage est agile, et peut sauter très haut[br]sans l'aimant, et lent et alourdi quand 0:15:09.760,0:15:14.960 il tiens l'aimant. Mais bien sur, l'aimant offre[br]beaucoup de possibilités incroyables 0:15:14.960,0:15:20.720 Ne soyez pas surpris qu'une meilleure idée émerge[br]pendant le processus de prototype 0:15:20.720,0:15:26.880 Comme nous avons vu dans l'épisode de GMTK The Games [br]That Designed Themselves, C'est assez courant que de nouvelles idées 0:15:26.880,0:15:31.760 émerge pendant qu'on prototype. Regardez[br]le jeu Crypt of the Necrodancer: Quand le jeu 0:15:31.760,0:15:37.440 était en design, c'était supposé être un rogue-like[br]avec un limite de temps stricte entre vos tours 0:15:37.440,0:15:42.560 Mais quand les developpeurs l'ont créé, il se sont rendu [br]compte que ce serait encore plus interessant 0:15:42.560,0:15:46.400 que, plutôt que ce soit un timer, que ce soit[br]sur le tempo d'une chanson 0:15:46.960,0:15:51.600 Donc les prototypes ne sont pas qu'un moyen[br]de tester et vérifier la validité d'une idée. 0:15:51.600,0:15:55.920 Ce sont des moyens de générer des nouvelles[br]et encore meilleurs idées 0:15:55.920,0:16:00.160 Pendant ce développement, j'ai découvert une[br]autre fonction dans Unity: 0:16:00.160,0:16:04.800 Elle s'appelle sprite shapes. [br]Et cela permet de créer des designs 0:16:04.800,0:16:08.080 de niveaux organiques assez cools,[br]comment on peut le voir dans les jeux Ori. 0:16:08.080,0:16:13.600 Mais pour mon besoin, j'ai juste mis un couleur basique,[br]et cela me permettait de designer mes niveaux 0:16:13.600,0:16:18.400 assez rapidement. Je pouvais créer rapidement un zone [br]de prototype en déplacant des handles 0:16:18.400,0:16:22.960 comme j'aurai pu le faire dans Photoshop.[br]Donc j'ai refait mon prototype, et je voulais cette fois 0:16:22.960,0:16:28.240 que le personnage soit plus facile à contrôler[br]quelque chose de plus proche d'un vrai personnage de JV. 0:16:28.240,0:16:33.920 Je ne voulais pas m'embêter à coder des mouvements[br]et des sauts, donc j'ai téléchargé 0:16:33.920,0:16:39.040 un script de contrôle de personnage sur Internet.[br]Cela marchait bien, je pourrais me concentrer à 0:16:39.040,0:16:45.520 le tweaker ou le refaire ou peu importe plus tard.[br]Pour le moment, je n'avais pas le temps pour ça. 0:16:45.520,0:16:50.160 Dans le prototype, j'ai aussi commence à regarder[br]à des mécanique comme être capable de 0:16:50.160,0:16:54.800 lancer l'aimant et ensuite le rappeler à soi[br]comme Thor et son marteau 0:16:54.800,0:16:59.760 Et parce que le RigidBody de l'aimant se cogne[br]sur le personnage, cela donne un 0:16:59.760,0:17:04.800 petit feedback quand vous attrapez l'aimant.[br]ça donnait un sentiment de jeu libre, c'était assez grisant 0:17:04.800,0:17:09.520 Et j'ai eu l'idée de plusieurs scenarii,[br]où on pourrait utiliser l'aimant 0:17:09.520,0:17:14.160 comme le lancer contre un mur pour créer un plate-forme.[br]Peut-être le connecter à un piston et 0:17:14.160,0:17:18.480 le déconnecter au bon moment pour l'envoyer en l'air[br]Peut-être changer la polarité pour 0:17:18.480,0:17:24.400 sauter entre 2 tapis roulants. Ou pourquoi pas faire descendre[br]cette plateforme, monter dessus 0:17:24.400,0:17:30.160 et ensuite changer la polarité pour être[br]projeté en l'air? Ça a l'air assez cool, non? 0:17:30.160,0:17:35.120 Ça ressemble à un jeu vidéo[br]C'est assez fun ! 0:17:35.120,0:17:41.120 Et c'est à ce moment là que cette idée de [br]gameplay montrait du potentiel. 0:17:41.120,0:17:46.160 C'est original, j'avais déjà vu des jeu basé sur le[br]magnétisme, mais rien de similaire 0:17:46.160,0:17:52.080 Cela permet à la fois des gameplay de plate-forme[br]et de puzzle. Les idées pour ce jeu fusaient 0:17:52.080,0:17:56.960 rapidement et simplement, et je pouvais créer plein[br]de niveaux assez différents. Et, le mieux, 0:17:56.960,0:18:02.320 c'est que c'était très fun à jouer. Je pouvais juste lancer[br]cette scène dans Unity, et prendre ma manette 0:18:02.320,0:18:06.720 et c'était très agréable. C'était un bon signe 0:18:06.720,0:18:13.120 Et c'est le pouvoir des prototypes:[br]Vous pouvez les utiliser pour tester si une idée de gameplay 0:18:13.120,0:18:16.320 est bonne ou pas. Et si vous êtes vraiment chanceux 0:18:16.320,0:18:20.720 vous découvrirez des nouvelles idées émerger[br]pendant cette phase de prototype 0:18:20.720,0:18:26.880 Je pense que vous devez avoir une certain niveau de [br]discipline personnelle. Vous devez vraiment vous dire: 0:18:26.880,0:18:32.000 "Je ne ne vais pas concentrer sur rien d'autre,[br]juste le gameplay". Et, je veux dire, c'est dur! 0:18:32.000,0:18:37.520 Dans cette vidéo, je ne vous ai pas montré[br]la semaine entière que j'ai passé à regarder les effets de particules 0:18:37.520,0:18:43.280 les shakers, et les élément d'UI, et tout ça.[br]je serais directement parti dans mes vieux travers 0:18:43.280,0:18:49.520 de me laisser distraire et embarquer dans des choses[br]non utiles pour le moment. Mais heureusement, j'ai su 0:18:49.520,0:18:54.400 me limiter, et jeter ce prototype avant de me remettre[br]aux choses vraiment importantes 0:18:54.400,0:18:59.600 Et au final, je pense que ça a marché, j'ai fini[br]par créer quelque chose qui est vraiment fun, 0:18:59.600,0:19:06.000 qui a du potentiel, et sur lequel j'ai hate de travailler.[br]Mes jeux précédent sur lesquels j'ai 0:19:06.000,0:19:11.600 travaillé quand j'étais plus jeune étaient faits[br]avec l'espoir qu'ils seraient funs, 0:19:11.600,0:19:16.640 ce qui n'est pas la meilleur façon de faire [br]en tout confidence. Mais maintenant 0:19:16.640,0:19:22.000 mon socle semble assez robuste, [br]et les autres aspects, l'histoire 0:19:22.000,0:19:29.200 la musique, les graphismes, tout peut être produit avec la[br]confidence que le base sous-jacente est solide 0:19:29.200,0:19:34.400 Et cela semble la façon de faire des jeux: 0:19:34.400,0:19:39.840 Faire un prototype. La seule question, c'est:[br]Qu'est-ce que je fait maintenant 0:19:40.720,0:19:45.120 Je suppose que nous verrons celà[br]dans le prochaine épisode de Developing 0:19:45.120,0:19:51.840 Merci beaucoup de m'avoir regardé, et j'espère[br]que vous me suivrez lors du prochaine épisode de ce voyage. Au revoir! 0:20:14.320,0:20:18.320 Cette idée vient en fait de ce jeu: [br]The Legend of Zelda: Oracle of Seasons 0:20:19.600,0:20:22.240 Flute. De ce jeu. Mince 0:20:25.120,0:20:31.760 De ce jeu. Vient de ce jeu. Ce jeu.[br]Ce jeu. Ce jeu. ce jeu: The Legend of Zelda: 0:20:31.760,0:20:38.080 Oracle of Season. Cette idée vient en fait de ce jeu: [br]The Legend of Zelda: Oracle of Seasons 0:20:39.920,0:20:41.120 C'était plutôt pas mal! 0:20:41.301,0:20:41.551