1
00:00:00,240 --> 00:00:07,040
La dernière fois dans Developping, J'avais choisi mon moteur de jeu
- Unity - et j'avais commence à apprendre à l'utiliser
2
00:00:07,040 --> 00:00:13,840
Mais il est maintenant nécessaire de révéler l'idée pour mon jeu,
et de s'y mettre pour le réaliser
3
00:00:14,400 --> 00:00:21,600
Mais par où commence quand on développe
un jeu? Et Je pense que c'est une question vitale et importante
4
00:00:21,600 --> 00:00:27,600
parce que, comme vous allez le voir,
si on prends la mauvaise direction
5
00:00:27,600 --> 00:00:35,637
quand on commence à développer un jeu, cela peut être désastreux
pour le projet. Laissez moi vous expliquer.
6
00:00:44,800 --> 00:00:49,840
Ok, donc commençons par l'idée pour ce
jeu que je vais faire
7
00:00:49,840 --> 00:00:56,640
et préparez vous parce que c'est fou, un jeu 2D de
plate-forme en scrolling vertical. Oui je sais
8
00:00:56,640 --> 00:01:02,320
tous les développeurs indé commencent par un jeu de plate-forme
en scrolling vertical. Mais je pense avoir de bonnes raisons.
9
00:01:02,320 --> 00:01:07,360
J'adore le genre, les jeux de plate-forme
sont assez facile à faire
10
00:01:07,360 --> 00:01:12,640
dans leur genre. Ce n'est pas non plus un MMO.
Et j'ai fait plein de vidéo à propos
11
00:01:12,640 --> 00:01:17,760
du level design de jeux de plate-forme et leur character design,
qui nous seront utiles
12
00:01:17,760 --> 00:01:24,240
Ce sera aussi, préparez-vous, un jeu de plate-forme
avec un twist unique
13
00:01:24,240 --> 00:01:31,680
L'idée est que le personnage de mon jeu est magnétique.
Ce qui veut dire qu'il sera repoussé par certaines plate-formes
14
00:01:31,680 --> 00:01:38,560
et attiré par d'autre. Et vous pourrez
changer la polarité avec un bouton
15
00:01:38,560 --> 00:01:43,200
Cette idée vient en fait de ce jeu:
The Legend of Zelda: Oracle of Seasons
16
00:01:43,200 --> 00:01:49,040
Dans ce jeu, vous avez un gant magnétique qui
permet à Link d'être repoussé par certaines surfaces
17
00:01:49,040 --> 00:01:54,400
et être attiré par d'autres. Vous pouvez aussi l'utiliser
pour attraper des boules métallique pour résoudre un puzzle
18
00:01:54,400 --> 00:02:00,720
ou combattre des ennemis. C'est un mécanique
assez cool mais assez limitée par le genre,
19
00:02:00,720 --> 00:02:06,960
la vue par dessus, et bien entendu,
la technique limitée de la Game Boy.
20
00:02:06,960 --> 00:02:14,240
Je me suis donc dit: Et sI j'empruntais
cette idée de gameplay et que je la mettais dans un autre jeu:
21
00:02:14,240 --> 00:02:20,000
Un jeu de plate-forme 2D, rapide. Quelque chose
comme Celeste ou Super Meat Boy.
22
00:02:20,000 --> 00:02:25,360
Un jeu ou il faudrait maitriser le magnétisme
en toute vitesse, fluidité et précision
23
00:02:26,080 --> 00:02:31,440
Voilà l'idée. Et la question maintenant
Pour où vais-je commencer ?
24
00:02:31,440 --> 00:02:37,840
Est-ce que je me lance dans Unity et je code directement?
Est-ce que je me lance dans Photoshop pour faire des artworks ?
25
00:02:37,840 --> 00:02:42,880
Est-ce que réfléchit à l'histoire ou aux
personnages? Par où dois-je commencer?
26
00:02:43,600 --> 00:02:49,360
Je vais être franc: Ce n'est pas le premier
jeu que j'essaye de faire. Depuis que je suis
27
00:02:49,360 --> 00:02:54,720
un enfant, j'ai eu des idée pour mes jeux
et à certain points dans ma vie, j'ai essayé de faire
28
00:02:54,720 --> 00:03:02,720
ces différents jeux avec différents outils.
Mais je j'ai jamais pu finir ces jeu et je pense
29
00:03:02,720 --> 00:03:10,640
que la raison est toujours la même:
Je m'y prenais de la mauvaise façon. Laissez moi vous montrer
30
00:03:10,640 --> 00:03:18,640
J'ai récupéré ce dossier de chez mes parents
et il est plein de note et de dessins et
31
00:03:18,640 --> 00:03:24,000
d'idées pour un jeu que j'allais faire
quelques années avant de commencer GMTK
32
00:03:24,000 --> 00:03:28,640
Ça, c'est un tapis de souris pour Starcraft Ghost
Le jeu n'est jamais sorti, non ?
33
00:03:28,640 --> 00:03:32,800
Cela veut peut être quelque chose
Mettons le dans la pile pour eBay
34
00:03:32,800 --> 00:03:38,560
Ce jeu allait s'appeler Carter's Curse.
C'était à propos du fameux archéologiste Howard Carter
35
00:03:38,560 --> 00:03:43,680
celui qui a découvert le tombeau de Toutânkhamon.
Et dans mon jeu, tout du moins, il allait
36
00:03:43,680 --> 00:03:49,440
aussi réveiller une ancienne malédiction égyptienne
et donc devoir combattre des zombies, des momies et d'anciens
37
00:03:49,440 --> 00:03:58,230
dieu égyptiens. Je me rappelle avoir passé des heures
entières à dessiner toutes ces choses. Je veux dire … mais quel Nerd!
38
00:03:58,480 --> 00:04:04,480
Bref. Comment alliez vous combattre ces
ennemis? La reponse: En résolvant des picross?
39
00:04:04,480 --> 00:04:10,000
Picross est ce jeu de puzzle de logique, en grille.
un peu comme un sudoku. Nintendo a fait des tonnes
40
00:04:10,000 --> 00:04:15,200
de jeux Picross. J'étais assez inspiré par les jeux comme
Bookworm Adventures où vous aviez un puzzle
41
00:04:15,200 --> 00:04:20,240
en bas de l'écran, et résoudre le puzzle
endommageait les ennemis dans une petit scène de combat
42
00:04:20,240 --> 00:04:25,200
en haut de l'écran. Mon idée était donc similaire.
vous aviez un grille de Picross
43
00:04:25,200 --> 00:04:30,000
en bas de l'écran et Howard Carter devait
combattre des ennemis en haut de l'écran
44
00:04:30,000 --> 00:04:36,080
J'ai commencé commencé à développer. Je faisais
le jeu sur un appli pour iPad nommée Codea qui permettait
45
00:04:36,080 --> 00:04:42,080
de faire de jeux IOS sur votre iPad. Je l'avais déjà
utilisé pour faire un Picross assez standard
46
00:04:42,080 --> 00:04:48,480
sur iOS, donc je savais que je pourrais surement le coder.
Mais je voulais que les graphismes soit incroyables.
47
00:04:48,480 --> 00:04:52,800
J'ai donc lancé Photoshop et fait des tonnes
de sprites et trames d'animations.
48
00:04:52,800 --> 00:04:59,280
J'avais un dossier Dropbox ouvert qui était rempli
de sprites et d'animations. J'ai fait des tonnes de personnages
49
00:04:59,280 --> 00:05:05,760
différents. J'avais fait des fatalités pour Howard Carter.
J'avais créé un cutscene d'intro.
50
00:05:05,760 --> 00:05:10,480
J'avais fait des menus avec des gros boutons à presser
J'étais vraiment inspiré
51
00:05:10,480 --> 00:05:16,080
Mais j'ai réalisé quelque chose.
Quelque chose de très important. Quelque chose
52
00:05:16,880 --> 00:05:26,080
préjudiciable au projet. Le jeu n'était pas bon
C'était vraiment mauvais, pas du tout fun à jouer.
53
00:05:26,080 --> 00:05:29,440
Et plus je codais, et plus je développais
54
00:05:29,440 --> 00:05:35,920
plus que je me rendais compte du problème: Picross
n'était pas assez profond pour
55
00:05:35,920 --> 00:05:41,120
ce genre de jeu. On ne peut pas vraiment
avoir de tactique ou de stratégie. On ne peut pas changer
56
00:05:41,120 --> 00:05:47,040
ce que l'ont fait en fonction de l'ennemi combattu
et au final, on oubliait totalement qu'on
57
00:05:47,040 --> 00:05:51,920
combattait des ennemis. On pouvait ignorer la partie
supérieure du jeu et le jeu fonctionnerait encore
58
00:05:51,920 --> 00:05:55,760
parce que tout ce que vous faisiez, c'était faire
des picross. Ce qui veut dire que je ne pouvais pas
59
00:05:55,760 --> 00:06:00,480
rendre le jeu plus dur ou plus intéressant en fonction
de l'ennemi
60
00:06:00,480 --> 00:06:05,040
que l'on combattait, et cela voulait dire que
le joueur faisait la même chose encore et encore.
61
00:06:05,040 --> 00:06:11,520
J'avais créé un jeu qui était creux et répétitif et
ennuyeux. Et j'aurai pu le résoudre mais
62
00:06:11,520 --> 00:06:18,240
j'étais parti trop loin et trop démoralisé
que j'ai juste jeté tout le projet.
63
00:06:18,960 --> 00:06:26,640
Et donc, quel était mon erreur? Avec pas mal d'année de recul
Cela fait bientôt une décennie.
64
00:06:26,640 --> 00:06:31,840
C'est assez évident ce qu'il s'est passé.
Quad vous faites un jeu, il y a beaucoup
65
00:06:31,840 --> 00:06:38,000
de choses différentes à créer. Les principaux sont la music,
les graphismes, le game design
66
00:06:38,000 --> 00:06:44,400
l'histoire, et le code. Et c'est assez facile
de penser qu'il sont tous égaux. Mais ce n'est pas le cas
67
00:06:44,400 --> 00:06:50,560
Dans beaucoup de cas, le Game design n'est pas égal
mais plutôt la socle
68
00:06:50,560 --> 00:06:58,000
sur laquelle tout le reste repose. Et si vous loupez
cette partie, tout le reste s'écroule
69
00:06:58,000 --> 00:07:02,000
Je veux dire, vous pouvez corriger les bugs
et refaire les graphismes, mais si le gameplay
70
00:07:02,000 --> 00:07:07,760
est fondamentalement mauvais, le projet
est parfois irrécupérable
71
00:07:07,760 --> 00:07:11,840
Et c'est plus ou moins ce qui s'est passé
pour moi. J'ai passé tellement de temps sur les graphismes
72
00:07:11,840 --> 00:07:15,680
et les animations qu'une fois enfin arrivé
au gameplay
73
00:07:15,680 --> 00:07:20,640
Je me suis rendu compte que tout le jeu
était médiocre. J'avais créé toute une maison sur
74
00:07:20,640 --> 00:07:26,560
des fondations bancales et j'étais surpris
et énervé quand mes toilettes ont traversé le plancher
75
00:07:26,560 --> 00:07:31,520
A mon grand dam, ce n'est pas la seule
fois que cela m'est arrivé. J'ai voulu faire un point-and-click
76
00:07:31,520 --> 00:07:35,840
du genre "film noir" avec une génération procédurale
unique des indices.
77
00:07:35,840 --> 00:07:39,520
Mais j'ai passé tellement de temps sur l'histoire et rechercher
sur la période historique que je n'ai
78
00:07:39,520 --> 00:07:42,240
jamais pris le temps de développer ce système.
79
00:07:42,240 --> 00:07:46,640
Et je voulais faire un version moderne rapide
de jeu mobile Snake
80
00:07:46,640 --> 00:07:51,920
mais je me suis tellement empêtré dans du bug fixing
en essayant d'avoir un code parfait pour le mouvement
81
00:07:51,920 --> 00:07:56,640
que je n'ai jamais su si le jeu était fun avant
que cela me lasse et que je n'en puisse plus.
82
00:07:57,200 --> 00:08:02,480
A chaque fois que j'ai essayé de designer mon
propre jeu, j'ai mis d'autre éléments
83
00:08:02,480 --> 00:08:06,960
comme l'histoire et les graphismes avant
le gameplay. Pourquoi?
84
00:08:07,680 --> 00:08:15,040
Je pense que ça vient avant tout de deux fausses
hypothèses. La 1ere hypothèse est que le jeu
85
00:08:15,040 --> 00:08:20,400
avait toujours l'air cool dans ma tête,
j'ai donc pensé qu'il serait cool en vrai
86
00:08:20,960 --> 00:08:28,320
une fois fini. Bien entendu j'avais tort
La 2eme hypothèse est que je ne
87
00:08:28,320 --> 00:08:33,760
saurais pas si le jeu est fun avant de l'avoir créé
Je devais juste continuer à le développer
88
00:08:33,760 --> 00:08:40,400
et à un moment, je saurais s'il est bon … non?
Non, encore faux!
89
00:08:40,400 --> 00:08:47,520
Et c'est assez génant à dire parce les réponses
sont assez claire maintenant. Mais elle ne l'était
90
00:08:47,520 --> 00:08:52,560
pas à l'époque. Ce n'est que depuis que je
réalise GMTK, depuis que j'étudie le développement de jeu,
91
00:08:52,560 --> 00:09:00,080
depuis que j'interviewe des douzaines et des douzaines de game designers
que je sais comment les jeux ayant du succès commence.
92
00:09:00,080 --> 00:09:05,680
Vous savez, les game designers ont des tonnes d'idées
tout le temps, et je suis sur qu'elles sont extrémement
93
00:09:05,680 --> 00:09:12,400
fun dans leur tête. Mais les meilleurs game designers
savent que leur cerveau sont des gros menteurs.
94
00:09:12,400 --> 00:09:19,040
Le seul moyen de savoir si une idée de jeu est bonne,
c'est de la développer et de la tester
95
00:09:19,040 --> 00:09:25,760
Mais au lieu d'avoir à développer tout le jeu, les designer
développent … un prototype.
96
00:09:25,760 --> 00:09:32,480
Un prototype est un banc d'essai brouillon pour une idée,
désigné juste pour voir si l'idée
97
00:09:32,480 --> 00:09:37,680
est fun ou pas. Ces prototypes sont généralement
assez laid, avec
98
00:09:37,680 --> 00:09:45,280
des graphismes non finis, ou des formes basiques
ou des sprites volés à d'autres jeux. Il sont souvent buggé et cassé
99
00:09:45,280 --> 00:09:51,280
et il n'ont juste que le strict minimum pour tester
la mécanique. Ils sont
100
00:09:51,280 --> 00:09:55,760
juste un version assez fonctionnels de l'idée
de jeu, développé aussi rapidement que possible
101
00:09:55,760 --> 00:10:03,520
avec but simple de voir si l'idée fonctionne.
Est-ce fun ou intéressant? Et-ce
102
00:10:03,520 --> 00:10:09,760
que ça vaut la peine? Est-ce un bon socle
sur lequel construire le reste du jeu ?
103
00:10:09,760 --> 00:10:15,280
Et c'est ce que je vais faire. Cette fois-ci
je vais bien le faire. Je vais me focaliser exclusivement
104
00:10:15,280 --> 00:10:19,280
sur fabriquer ce prototype et je vais m'y tenir.
105
00:10:19,280 --> 00:10:23,120
et ne rien faut d'autre que tester
cette idée de jeu
106
00:10:23,120 --> 00:10:28,240
Donc en terme de graphismes, je vais juste récupérer
des truc de Google Images. Il n'y aura pas de musiques
107
00:10:28,240 --> 00:10:33,840
il n'y aura pas d'histoires. Je ne vais pas penser
au nom du jeu, ou des personnages.
108
00:10:33,840 --> 00:10:38,240
Je ne vais pas designer l'icone de l'application
pour un jeu qui n'a encore été développé
109
00:10:38,240 --> 00:10:43,520
Mark, tu est un idiot. Le code sera surement
buggé et cassé parce que je suis encore
110
00:10:43,520 --> 00:10:46,880
en train d'apprendre Unity, mais il devrait
être suffisant
111
00:10:46,880 --> 00:10:52,960
pour voir si cette idée marche. Juste un bac à sable
pour tester les mécaniques de jeu et voir ce qui est fun
112
00:10:52,960 --> 00:10:56,400
Donc allons y et ouvrons Unity
113
00:10:56,400 --> 00:11:00,720
La 1er chose que je dois faire, c'est d'avoir
un personne qui peut juste aller à gauche et à droite
114
00:11:00,720 --> 00:11:05,520
et sauter, donc je vais devoir appliquer des forces sur
le RigidBody quand j'appuierai sur les bonnes touches
115
00:11:05,520 --> 00:11:10,880
Ça a déjà posé quelques problèmes, ce qui n'est pas
un bon début, mais au final, j'y suis arrivé
116
00:11:10,880 --> 00:11:17,200
Ensuite, j'ai ajouté un aimant dans la scène
et je devais faire en sorte que le personnage soit attiré par l'aimant.
117
00:11:17,200 --> 00:11:23,200
Pour cela, je devais devenir un developper expert,
J'ai du utiliser mes capacités galactiques
118
00:11:23,200 --> 00:11:29,200
de developpeur, et donc je me suis craqué les
doigts et j'ai tapé ces lignes de code … Comment
119
00:11:29,200 --> 00:11:34,240
déplacer un RigidBody vers un autre objet?
Okay, j'ai googlé, trouvé du code
120
00:11:34,240 --> 00:11:38,880
et copié/collé dans mon projet. Mais j'ai
fait en sorte de comprendre comment ça fonctionne
121
00:11:38,880 --> 00:11:44,080
Basiquement, cela cherche la direction entre le
personnage et l'aimant et ça applique des force sur le RigidBody
122
00:11:44,080 --> 00:11:49,680
dans cette direction. J'ai aussi modifié le code
afin que cela s'accélère plus on s'approche de l'aimant.
123
00:11:50,320 --> 00:11:54,960
J'en ensuite fait en sorte qu'on puisse arrêter
l'aimant avec un bouton dans le but
124
00:11:54,960 --> 00:11:59,120
que le personnage garde sa vitesse
afin de l'envoyer en l'air
125
00:11:59,120 --> 00:12:04,640
Donc si j'ajoute une plate-forme ici, je peux
attirer le personnage vers l'aimant; puis couper
126
00:12:04,640 --> 00:12:10,880
et sauter ici. Ce qui est assez jouissif …
Mais un peu dur à controler.
127
00:12:10,880 --> 00:12:15,360
Mon code n'est pas parfait, cela devient vite
compliqué à gérer
128
00:12:15,360 --> 00:12:20,000
Mais en recherchant des information, je suis
tombé sur quelque chose de très utile
129
00:12:20,000 --> 00:12:26,720
dans Unity. C'est un composant intégré qui s'appelle
Point Effector et c'est tout simplement … un champ magnétique
130
00:12:26,720 --> 00:12:31,760
Je ne sais pas comment j'ai pu le louper
l'icone est littéralement un aimant. Voila comment ça fonctionne:
131
00:12:31,760 --> 00:12:37,440
Vous donnez à un GameObject un collider et un point d'effet
et ensuite un force d'attration.
132
00:12:37,440 --> 00:12:42,720
Et quand le RigidBody entre dans le collider
il est attiré vers le centre du champ
133
00:12:42,720 --> 00:12:48,720
Vous pouvez aussi utiliser les masque de calque
d'Unity pour qu'il n'attire que certains objets.
134
00:12:48,720 --> 00:12:52,560
Cela rends clairement le jeu plus facile à développer.
J'ai donc décidé
135
00:12:52,560 --> 00:12:56,400
de refaire le prototype. Et oui, le jeu
parait plus stable
136
00:12:56,400 --> 00:12:59,840
C'était plus facile pour moi pour modifier
des choses, et je pouvais faire du truc cool comme
137
00:12:59,840 --> 00:13:04,880
quand je place le point d'attraction sur les
pole de l'aimant, ceci se produit - ce qui est assez cool
138
00:13:04,880 --> 00:13:09,760
Mais quand j'ai fait le 2e prototype, pour
je ne sais quelles raisons, j'ai décidé
139
00:13:09,760 --> 00:13:16,400
de ne plus utilisé Mario, mais de le remplacer
par un image d'aimant pour le personnage principale
140
00:13:16,400 --> 00:13:23,120
Et cela m'a donné une idée: Et
si le personnage n'était pas magnétique
141
00:13:23,120 --> 00:13:29,760
mais qu'il y avait un aimant dans le monde du jeu
et si le personnage pouvait marcher et ramasser l'aimant
142
00:13:29,760 --> 00:13:34,960
Pour faire cela, j'ai utilisé la fonction Joint
incluse dans Unity, c'est un autre composant.
143
00:13:34,960 --> 00:13:39,520
Il permet à 2 RigidBody d'être connecté en utilisant
d'autre type de joint, comme
144
00:13:39,520 --> 00:13:44,960
des gonds ou des ressorts. Donc maintenant
le personnage tenait un aimant, et si l'aimant
145
00:13:44,960 --> 00:13:49,920
était attiré par un bout de métal, le personnage irait avec lui.
Jusqu'à que vous lachiez l'aimant
146
00:13:49,920 --> 00:13:53,040
et que vous puissiez marcher de nouveau.
Et le gameplay que je voulais précédemment
147
00:13:53,040 --> 00:13:57,680
d'utiliser la trajectoire de l'aimant pour envoyer
le personnage vers une plate-forme plus haute
148
00:13:57,680 --> 00:14:01,680
pouvait simplement se réaliser en lâchant l'aimant
149
00:14:01,680 --> 00:14:04,060
Cela permettait d'autres choses
150
00:14:04,060 --> 00:14:07,600
Comme avoir 2 aimants, ou plus,
et vous pouviez, par exemple
151
00:14:07,600 --> 00:14:13,120
placer l'aimant là-haut, puis quand un ennemi vous
poursuit, coupez le magnétisme et sprotch !
152
00:14:13,680 --> 00:14:20,240
C'était plutôt cool. Cela pourrait
marcher. D'un seul coup, le jeu parraissait
153
00:14:20,240 --> 00:14:25,680
plus intéressant que mon idée originale, ce que je dois
reconnaitre m'inquiétait
154
00:14:25,680 --> 00:14:30,720
Quand votre personnage était magnétique, et
était attiré et repoussé, c'est assez simple
155
00:14:30,720 --> 00:14:36,160
de perdre le contrôle, mais avoir l'aimant comme
un objet distinct voulait dire que par moment,
156
00:14:36,160 --> 00:14:41,200
vous contrôlez parfaitement votre personnage, et un peu
moins aux manettes quand vous tenez l'aimant.
157
00:14:41,200 --> 00:14:46,080
De plus, j'avais peur du nombre d'idées
que je pouvais avoir avec un jeu où le personnage
158
00:14:46,080 --> 00:14:52,320
était magnétique. Mais dès que j'en ai fait 2
entités séparés, les idées se sont mises à fuser.
159
00:14:52,320 --> 00:14:57,760
En plus, j'aime beaucoup les jeux où on
alterne entre 2 types de gameplay,
160
00:14:57,760 --> 00:15:03,375
un peu, comme Mario Odyssey change, selon
si vous avez votre chapeau ou pas. Donc dans mon jeu,
161
00:15:03,375 --> 00:15:09,760
votre personnage est agile, et peut sauter très haut
sans l'aimant, et lent et alourdi quand
162
00:15:09,760 --> 00:15:14,960
il tiens l'aimant. Mais bien sur, l'aimant offre
beaucoup de possibilités incroyables
163
00:15:14,960 --> 00:15:20,720
Ne soyez pas surpris qu'une meilleure idée émerge
pendant le processus de prototype
164
00:15:20,720 --> 00:15:26,880
Comme nous avons vu dans l'épisode de GMTK The Games
That Designed Themselves, C'est assez courant que de nouvelles idées
165
00:15:26,880 --> 00:15:31,760
émerge pendant qu'on prototype. Regardez
le jeu Crypt of the Necrodancer: Quand le jeu
166
00:15:31,760 --> 00:15:37,440
était en design, c'était supposé être un rogue-like
avec un limite de temps stricte entre vos tours
167
00:15:37,440 --> 00:15:42,560
Mais quand les developpeurs l'ont créé, il se sont rendu
compte que ce serait encore plus interessant
168
00:15:42,560 --> 00:15:46,400
que, plutôt que ce soit un timer, que ce soit
sur le tempo d'une chanson
169
00:15:46,960 --> 00:15:51,600
Donc les prototypes ne sont pas qu'un moyen
de tester et vérifier la validité d'une idée.
170
00:15:51,600 --> 00:15:55,920
Ce sont des moyens de générer des nouvelles
et encore meilleurs idées
171
00:15:55,920 --> 00:16:00,160
Pendant ce développement, j'ai découvert une
autre fonction dans Unity:
172
00:16:00,160 --> 00:16:04,800
Elle s'appelle sprite shapes.
Et cela permet de créer des designs
173
00:16:04,800 --> 00:16:08,080
de niveaux organiques assez cools,
comment on peut le voir dans les jeux Ori.
174
00:16:08,080 --> 00:16:13,600
Mais pour mon besoin, j'ai juste mis un couleur basique,
et cela me permettait de designer mes niveaux
175
00:16:13,600 --> 00:16:18,400
assez rapidement. Je pouvais créer rapidement un zone
de prototype en déplacant des handles
176
00:16:18,400 --> 00:16:22,960
comme j'aurai pu le faire dans Photoshop.
Donc j'ai refait mon prototype, et je voulais cette fois
177
00:16:22,960 --> 00:16:28,240
que le personnage soit plus facile à contrôler
quelque chose de plus proche d'un vrai personnage de JV.
178
00:16:28,240 --> 00:16:33,920
Je ne voulais pas m'embêter à coder des mouvements
et des sauts, donc j'ai téléchargé
179
00:16:33,920 --> 00:16:39,040
un script de contrôle de personnage sur Internet.
Cela marchait bien, je pourrais me concentrer à
180
00:16:39,040 --> 00:16:45,520
le tweaker ou le refaire ou peu importe plus tard.
Pour le moment, je n'avais pas le temps pour ça.
181
00:16:45,520 --> 00:16:50,160
Dans le prototype, j'ai aussi commence à regarder
à des mécanique comme être capable de
182
00:16:50,160 --> 00:16:54,800
lancer l'aimant et ensuite le rappeler à soi
comme Thor et son marteau
183
00:16:54,800 --> 00:16:59,760
Et parce que le RigidBody de l'aimant se cogne
sur le personnage, cela donne un
184
00:16:59,760 --> 00:17:04,800
petit feedback quand vous attrapez l'aimant.
ça donnait un sentiment de jeu libre, c'était assez grisant
185
00:17:04,800 --> 00:17:09,520
Et j'ai eu l'idée de plusieurs scenarii,
où on pourrait utiliser l'aimant
186
00:17:09,520 --> 00:17:14,160
comme le lancer contre un mur pour créer un plate-forme.
Peut-être le connecter à un piston et
187
00:17:14,160 --> 00:17:18,480
le déconnecter au bon moment pour l'envoyer en l'air
Peut-être changer la polarité pour
188
00:17:18,480 --> 00:17:24,400
sauter entre 2 tapis roulants. Ou pourquoi pas faire descendre
cette plateforme, monter dessus
189
00:17:24,400 --> 00:17:30,160
et ensuite changer la polarité pour être
projeté en l'air? Ça a l'air assez cool, non?
190
00:17:30,160 --> 00:17:35,120
Ça ressemble à un jeu vidéo
C'est assez fun !
191
00:17:35,120 --> 00:17:41,120
Et c'est à ce moment là que cette idée de
gameplay montrait du potentiel.
192
00:17:41,120 --> 00:17:46,160
C'est original, j'avais déjà vu des jeu basé sur le
magnétisme, mais rien de similaire
193
00:17:46,160 --> 00:17:52,080
Cela permet à la fois des gameplay de plate-forme
et de puzzle. Les idées pour ce jeu fusaient
194
00:17:52,080 --> 00:17:56,960
rapidement et simplement, et je pouvais créer plein
de niveaux assez différents. Et, le mieux,
195
00:17:56,960 --> 00:18:02,320
c'est que c'était très fun à jouer. Je pouvais juste lancer
cette scène dans Unity, et prendre ma manette
196
00:18:02,320 --> 00:18:06,720
et c'était très agréable. C'était un bon signe
197
00:18:06,720 --> 00:18:13,120
Et c'est le pouvoir des prototypes:
Vous pouvez les utiliser pour tester si une idée de gameplay
198
00:18:13,120 --> 00:18:16,320
est bonne ou pas. Et si vous êtes vraiment chanceux
199
00:18:16,320 --> 00:18:20,720
vous découvrirez des nouvelles idées émerger
pendant cette phase de prototype
200
00:18:20,720 --> 00:18:26,880
Je pense que vous devez avoir une certain niveau de
discipline personnelle. Vous devez vraiment vous dire:
201
00:18:26,880 --> 00:18:32,000
"Je ne ne vais pas concentrer sur rien d'autre,
juste le gameplay". Et, je veux dire, c'est dur!
202
00:18:32,000 --> 00:18:37,520
Dans cette vidéo, je ne vous ai pas montré
la semaine entière que j'ai passé à regarder les effets de particules
203
00:18:37,520 --> 00:18:43,280
les shakers, et les élément d'UI, et tout ça.
je serais directement parti dans mes vieux travers
204
00:18:43,280 --> 00:18:49,520
de me laisser distraire et embarquer dans des choses
non utiles pour le moment. Mais heureusement, j'ai su
205
00:18:49,520 --> 00:18:54,400
me limiter, et jeter ce prototype avant de me remettre
aux choses vraiment importantes
206
00:18:54,400 --> 00:18:59,600
Et au final, je pense que ça a marché, j'ai fini
par créer quelque chose qui est vraiment fun,
207
00:18:59,600 --> 00:19:06,000
qui a du potentiel, et sur lequel j'ai hate de travailler.
Mes jeux précédent sur lesquels j'ai
208
00:19:06,000 --> 00:19:11,600
travaillé quand j'étais plus jeune étaient faits
avec l'espoir qu'ils seraient funs,
209
00:19:11,600 --> 00:19:16,640
ce qui n'est pas la meilleur façon de faire
en tout confidence. Mais maintenant
210
00:19:16,640 --> 00:19:22,000
mon socle semble assez robuste,
et les autres aspects, l'histoire
211
00:19:22,000 --> 00:19:29,200
la musique, les graphismes, tout peut être produit avec la
confidence que le base sous-jacente est solide
212
00:19:29,200 --> 00:19:34,400
Et cela semble la façon de faire des jeux:
213
00:19:34,400 --> 00:19:39,840
Faire un prototype. La seule question, c'est:
Qu'est-ce que je fait maintenant
214
00:19:40,720 --> 00:19:45,120
Je suppose que nous verrons celà
dans le prochaine épisode de Developing
215
00:19:45,120 --> 00:19:51,840
Merci beaucoup de m'avoir regardé, et j'espère
que vous me suivrez lors du prochaine épisode de ce voyage. Au revoir!
216
00:20:14,320 --> 00:20:18,320
Cette idée vient en fait de ce jeu:
The Legend of Zelda: Oracle of Seasons
217
00:20:19,600 --> 00:20:22,240
Flute. De ce jeu. Mince
218
00:20:25,120 --> 00:20:31,760
De ce jeu. Vient de ce jeu. Ce jeu.
Ce jeu. Ce jeu. ce jeu: The Legend of Zelda:
219
00:20:31,760 --> 00:20:38,080
Oracle of Season. Cette idée vient en fait de ce jeu:
The Legend of Zelda: Oracle of Seasons
220
00:20:39,920 --> 00:20:41,120
C'était plutôt pas mal!
221
00:20:41,301 --> 00:20:41,551