1 00:00:00,240 --> 00:00:07,040 La dernière fois dans Developping, J'avais choisi mon moteur de jeu - Unity - et j'avais commence à apprendre à l'utiliser 2 00:00:07,040 --> 00:00:13,840 Mais il est maintenant nécessaire de révéler l'idée pour mon jeu, et de s'y mettre pour le réaliser 3 00:00:14,400 --> 00:00:21,600 Mais par où commence quand on développe un jeu? Et Je pense que c'est une question vitale et importante 4 00:00:21,600 --> 00:00:27,600 parce que, comme vous allez le voir, si on prends la mauvaise direction 5 00:00:27,600 --> 00:00:35,637 quand on commence à développer un jeu, cela peut être désastreux pour le projet. Laissez moi vous expliquer. 6 00:00:44,800 --> 00:00:49,840 Ok, donc commençons par l'idée pour ce jeu que je vais faire 7 00:00:49,840 --> 00:00:56,640 et préparez vous parce que c'est fou, un jeu 2D de plate-forme en scrolling vertical. Oui je sais 8 00:00:56,640 --> 00:01:02,320 tous les développeurs indé commencent par un jeu de plate-forme en scrolling vertical. Mais je pense avoir de bonnes raisons. 9 00:01:02,320 --> 00:01:07,360 J'adore le genre, les jeux de plate-forme sont assez facile à faire 10 00:01:07,360 --> 00:01:12,640 dans leur genre. Ce n'est pas non plus un MMO. Et j'ai fait plein de vidéo à propos 11 00:01:12,640 --> 00:01:17,760 du level design de jeux de plate-forme et leur character design, qui nous seront utiles 12 00:01:17,760 --> 00:01:24,240 Ce sera aussi, préparez-vous, un jeu de plate-forme avec un twist unique 13 00:01:24,240 --> 00:01:31,680 L'idée est que le personnage de mon jeu est magnétique. Ce qui veut dire qu'il sera repoussé par certaines plate-formes 14 00:01:31,680 --> 00:01:38,560 et attiré par d'autre. Et vous pourrez changer la polarité avec un bouton 15 00:01:38,560 --> 00:01:43,200 Cette idée vient en fait de ce jeu: The Legend of Zelda: Oracle of Seasons 16 00:01:43,200 --> 00:01:49,040 Dans ce jeu, vous avez un gant magnétique qui permet à Link d'être repoussé par certaines surfaces 17 00:01:49,040 --> 00:01:54,400 et être attiré par d'autres. Vous pouvez aussi l'utiliser pour attraper des boules métallique pour résoudre un puzzle 18 00:01:54,400 --> 00:02:00,720 ou combattre des ennemis. C'est un mécanique assez cool mais assez limitée par le genre, 19 00:02:00,720 --> 00:02:06,960 la vue par dessus, et bien entendu, la technique limitée de la Game Boy. 20 00:02:06,960 --> 00:02:14,240 Je me suis donc dit: Et sI j'empruntais cette idée de gameplay et que je la mettais dans un autre jeu: 21 00:02:14,240 --> 00:02:20,000 Un jeu de plate-forme 2D, rapide. Quelque chose comme Celeste ou Super Meat Boy. 22 00:02:20,000 --> 00:02:25,360 Un jeu ou il faudrait maitriser le magnétisme en toute vitesse, fluidité et précision 23 00:02:26,080 --> 00:02:31,440 Voilà l'idée. Et la question maintenant Pour où vais-je commencer ? 24 00:02:31,440 --> 00:02:37,840 Est-ce que je me lance dans Unity et je code directement? Est-ce que je me lance dans Photoshop pour faire des artworks ? 25 00:02:37,840 --> 00:02:42,880 Est-ce que réfléchit à l'histoire ou aux personnages? Par où dois-je commencer? 26 00:02:43,600 --> 00:02:49,360 Je vais être franc: Ce n'est pas le premier jeu que j'essaye de faire. Depuis que je suis 27 00:02:49,360 --> 00:02:54,720 un enfant, j'ai eu des idée pour mes jeux et à certain points dans ma vie, j'ai essayé de faire 28 00:02:54,720 --> 00:03:02,720 ces différents jeux avec différents outils. Mais je j'ai jamais pu finir ces jeu et je pense 29 00:03:02,720 --> 00:03:10,640 que la raison est toujours la même: Je m'y prenais de la mauvaise façon. Laissez moi vous montrer 30 00:03:10,640 --> 00:03:18,640 J'ai récupéré ce dossier de chez mes parents et il est plein de note et de dessins et 31 00:03:18,640 --> 00:03:24,000 d'idées pour un jeu que j'allais faire quelques années avant de commencer GMTK 32 00:03:24,000 --> 00:03:28,640 Ça, c'est un tapis de souris pour Starcraft Ghost Le jeu n'est jamais sorti, non ? 33 00:03:28,640 --> 00:03:32,800 Cela veut peut être quelque chose Mettons le dans la pile pour eBay 34 00:03:32,800 --> 00:03:38,560 Ce jeu allait s'appeler Carter's Curse. C'était à propos du fameux archéologiste Howard Carter 35 00:03:38,560 --> 00:03:43,680 celui qui a découvert le tombeau de Toutânkhamon. Et dans mon jeu, tout du moins, il allait 36 00:03:43,680 --> 00:03:49,440 aussi réveiller une ancienne malédiction égyptienne et donc devoir combattre des zombies, des momies et d'anciens 37 00:03:49,440 --> 00:03:58,230 dieu égyptiens. Je me rappelle avoir passé des heures entières à dessiner toutes ces choses. Je veux dire … mais quel Nerd! 38 00:03:58,480 --> 00:04:04,480 Bref. Comment alliez vous combattre ces ennemis? La reponse: En résolvant des picross? 39 00:04:04,480 --> 00:04:10,000 Picross est ce jeu de puzzle de logique, en grille. un peu comme un sudoku. Nintendo a fait des tonnes 40 00:04:10,000 --> 00:04:15,200 de jeux Picross. J'étais assez inspiré par les jeux comme Bookworm Adventures où vous aviez un puzzle 41 00:04:15,200 --> 00:04:20,240 en bas de l'écran, et résoudre le puzzle endommageait les ennemis dans une petit scène de combat 42 00:04:20,240 --> 00:04:25,200 en haut de l'écran. Mon idée était donc similaire. vous aviez un grille de Picross 43 00:04:25,200 --> 00:04:30,000 en bas de l'écran et Howard Carter devait combattre des ennemis en haut de l'écran 44 00:04:30,000 --> 00:04:36,080 J'ai commencé commencé à développer. Je faisais le jeu sur un appli pour iPad nommée Codea qui permettait 45 00:04:36,080 --> 00:04:42,080 de faire de jeux IOS sur votre iPad. Je l'avais déjà utilisé pour faire un Picross assez standard 46 00:04:42,080 --> 00:04:48,480 sur iOS, donc je savais que je pourrais surement le coder. Mais je voulais que les graphismes soit incroyables. 47 00:04:48,480 --> 00:04:52,800 J'ai donc lancé Photoshop et fait des tonnes de sprites et trames d'animations. 48 00:04:52,800 --> 00:04:59,280 J'avais un dossier Dropbox ouvert qui était rempli de sprites et d'animations. J'ai fait des tonnes de personnages 49 00:04:59,280 --> 00:05:05,760 différents. J'avais fait des fatalités pour Howard Carter. J'avais créé un cutscene d'intro. 50 00:05:05,760 --> 00:05:10,480 J'avais fait des menus avec des gros boutons à presser J'étais vraiment inspiré 51 00:05:10,480 --> 00:05:16,080 Mais j'ai réalisé quelque chose. Quelque chose de très important. Quelque chose 52 00:05:16,880 --> 00:05:26,080 préjudiciable au projet. Le jeu n'était pas bon C'était vraiment mauvais, pas du tout fun à jouer. 53 00:05:26,080 --> 00:05:29,440 Et plus je codais, et plus je développais 54 00:05:29,440 --> 00:05:35,920 plus que je me rendais compte du problème: Picross n'était pas assez profond pour 55 00:05:35,920 --> 00:05:41,120 ce genre de jeu. On ne peut pas vraiment avoir de tactique ou de stratégie. On ne peut pas changer 56 00:05:41,120 --> 00:05:47,040 ce que l'ont fait en fonction de l'ennemi combattu et au final, on oubliait totalement qu'on 57 00:05:47,040 --> 00:05:51,920 combattait des ennemis. On pouvait ignorer la partie supérieure du jeu et le jeu fonctionnerait encore 58 00:05:51,920 --> 00:05:55,760 parce que tout ce que vous faisiez, c'était faire des picross. Ce qui veut dire que je ne pouvais pas 59 00:05:55,760 --> 00:06:00,480 rendre le jeu plus dur ou plus intéressant en fonction de l'ennemi 60 00:06:00,480 --> 00:06:05,040 que l'on combattait, et cela voulait dire que le joueur faisait la même chose encore et encore. 61 00:06:05,040 --> 00:06:11,520 J'avais créé un jeu qui était creux et répétitif et ennuyeux. Et j'aurai pu le résoudre mais 62 00:06:11,520 --> 00:06:18,240 j'étais parti trop loin et trop démoralisé que j'ai juste jeté tout le projet. 63 00:06:18,960 --> 00:06:26,640 Et donc, quel était mon erreur? Avec pas mal d'année de recul Cela fait bientôt une décennie. 64 00:06:26,640 --> 00:06:31,840 C'est assez évident ce qu'il s'est passé. Quad vous faites un jeu, il y a beaucoup 65 00:06:31,840 --> 00:06:38,000 de choses différentes à créer. Les principaux sont la music, les graphismes, le game design 66 00:06:38,000 --> 00:06:44,400 l'histoire, et le code. Et c'est assez facile de penser qu'il sont tous égaux. Mais ce n'est pas le cas 67 00:06:44,400 --> 00:06:50,560 Dans beaucoup de cas, le Game design n'est pas égal mais plutôt la socle 68 00:06:50,560 --> 00:06:58,000 sur laquelle tout le reste repose. Et si vous loupez cette partie, tout le reste s'écroule 69 00:06:58,000 --> 00:07:02,000 Je veux dire, vous pouvez corriger les bugs et refaire les graphismes, mais si le gameplay 70 00:07:02,000 --> 00:07:07,760 est fondamentalement mauvais, le projet est parfois irrécupérable 71 00:07:07,760 --> 00:07:11,840 Et c'est plus ou moins ce qui s'est passé pour moi. J'ai passé tellement de temps sur les graphismes 72 00:07:11,840 --> 00:07:15,680 et les animations qu'une fois enfin arrivé au gameplay 73 00:07:15,680 --> 00:07:20,640 Je me suis rendu compte que tout le jeu était médiocre. J'avais créé toute une maison sur 74 00:07:20,640 --> 00:07:26,560 des fondations bancales et j'étais surpris et énervé quand mes toilettes ont traversé le plancher 75 00:07:26,560 --> 00:07:31,520 A mon grand dam, ce n'est pas la seule fois que cela m'est arrivé. J'ai voulu faire un point-and-click 76 00:07:31,520 --> 00:07:35,840 du genre "film noir" avec une génération procédurale unique des indices. 77 00:07:35,840 --> 00:07:39,520 Mais j'ai passé tellement de temps sur l'histoire et rechercher sur la période historique que je n'ai 78 00:07:39,520 --> 00:07:42,240 jamais pris le temps de développer ce système. 79 00:07:42,240 --> 00:07:46,640 Et je voulais faire un version moderne rapide de jeu mobile Snake 80 00:07:46,640 --> 00:07:51,920 mais je me suis tellement empêtré dans du bug fixing en essayant d'avoir un code parfait pour le mouvement 81 00:07:51,920 --> 00:07:56,640 que je n'ai jamais su si le jeu était fun avant que cela me lasse et que je n'en puisse plus. 82 00:07:57,200 --> 00:08:02,480 A chaque fois que j'ai essayé de designer mon propre jeu, j'ai mis d'autre éléments 83 00:08:02,480 --> 00:08:06,960 comme l'histoire et les graphismes avant le gameplay. Pourquoi? 84 00:08:07,680 --> 00:08:15,040 Je pense que ça vient avant tout de deux fausses hypothèses. La 1ere hypothèse est que le jeu 85 00:08:15,040 --> 00:08:20,400 avait toujours l'air cool dans ma tête, j'ai donc pensé qu'il serait cool en vrai 86 00:08:20,960 --> 00:08:28,320 une fois fini. Bien entendu j'avais tort La 2eme hypothèse est que je ne 87 00:08:28,320 --> 00:08:33,760 saurais pas si le jeu est fun avant de l'avoir créé Je devais juste continuer à le développer 88 00:08:33,760 --> 00:08:40,400 et à un moment, je saurais s'il est bon … non? Non, encore faux! 89 00:08:40,400 --> 00:08:47,520 Et c'est assez génant à dire parce les réponses sont assez claire maintenant. Mais elle ne l'était 90 00:08:47,520 --> 00:08:52,560 pas à l'époque. Ce n'est que depuis que je réalise GMTK, depuis que j'étudie le développement de jeu, 91 00:08:52,560 --> 00:09:00,080 depuis que j'interviewe des douzaines et des douzaines de game designers que je sais comment les jeux ayant du succès commence. 92 00:09:00,080 --> 00:09:05,680 Vous savez, les game designers ont des tonnes d'idées tout le temps, et je suis sur qu'elles sont extrémement 93 00:09:05,680 --> 00:09:12,400 fun dans leur tête. Mais les meilleurs game designers savent que leur cerveau sont des gros menteurs. 94 00:09:12,400 --> 00:09:19,040 Le seul moyen de savoir si une idée de jeu est bonne, c'est de la développer et de la tester 95 00:09:19,040 --> 00:09:25,760 Mais au lieu d'avoir à développer tout le jeu, les designer développent … un prototype. 96 00:09:25,760 --> 00:09:32,480 Un prototype est un banc d'essai brouillon pour une idée, désigné juste pour voir si l'idée 97 00:09:32,480 --> 00:09:37,680 est fun ou pas. Ces prototypes sont généralement assez laid, avec 98 00:09:37,680 --> 00:09:45,280 des graphismes non finis, ou des formes basiques ou des sprites volés à d'autres jeux. Il sont souvent buggé et cassé 99 00:09:45,280 --> 00:09:51,280 et il n'ont juste que le strict minimum pour tester la mécanique. Ils sont 100 00:09:51,280 --> 00:09:55,760 juste un version assez fonctionnels de l'idée de jeu, développé aussi rapidement que possible 101 00:09:55,760 --> 00:10:03,520 avec but simple de voir si l'idée fonctionne. Est-ce fun ou intéressant? Et-ce 102 00:10:03,520 --> 00:10:09,760 que ça vaut la peine? Est-ce un bon socle sur lequel construire le reste du jeu ? 103 00:10:09,760 --> 00:10:15,280 Et c'est ce que je vais faire. Cette fois-ci je vais bien le faire. Je vais me focaliser exclusivement 104 00:10:15,280 --> 00:10:19,280 sur fabriquer ce prototype et je vais m'y tenir. 105 00:10:19,280 --> 00:10:23,120 et ne rien faut d'autre que tester cette idée de jeu 106 00:10:23,120 --> 00:10:28,240 Donc en terme de graphismes, je vais juste récupérer des truc de Google Images. Il n'y aura pas de musiques 107 00:10:28,240 --> 00:10:33,840 il n'y aura pas d'histoires. Je ne vais pas penser au nom du jeu, ou des personnages. 108 00:10:33,840 --> 00:10:38,240 Je ne vais pas designer l'icone de l'application pour un jeu qui n'a encore été développé 109 00:10:38,240 --> 00:10:43,520 Mark, tu est un idiot. Le code sera surement buggé et cassé parce que je suis encore 110 00:10:43,520 --> 00:10:46,880 en train d'apprendre Unity, mais il devrait être suffisant 111 00:10:46,880 --> 00:10:52,960 pour voir si cette idée marche. Juste un bac à sable pour tester les mécaniques de jeu et voir ce qui est fun 112 00:10:52,960 --> 00:10:56,400 Donc allons y et ouvrons Unity 113 00:10:56,400 --> 00:11:00,720 La 1er chose que je dois faire, c'est d'avoir un personne qui peut juste aller à gauche et à droite 114 00:11:00,720 --> 00:11:05,520 et sauter, donc je vais devoir appliquer des forces sur le RigidBody quand j'appuierai sur les bonnes touches 115 00:11:05,520 --> 00:11:10,880 Ça a déjà posé quelques problèmes, ce qui n'est pas un bon début, mais au final, j'y suis arrivé 116 00:11:10,880 --> 00:11:17,200 Ensuite, j'ai ajouté un aimant dans la scène et je devais faire en sorte que le personnage soit attiré par l'aimant. 117 00:11:17,200 --> 00:11:23,200 Pour cela, je devais devenir un developper expert, J'ai du utiliser mes capacités galactiques 118 00:11:23,200 --> 00:11:29,200 de developpeur, et donc je me suis craqué les doigts et j'ai tapé ces lignes de code … Comment 119 00:11:29,200 --> 00:11:34,240 déplacer un RigidBody vers un autre objet? Okay, j'ai googlé, trouvé du code 120 00:11:34,240 --> 00:11:38,880 et copié/collé dans mon projet. Mais j'ai fait en sorte de comprendre comment ça fonctionne 121 00:11:38,880 --> 00:11:44,080 Basiquement, cela cherche la direction entre le personnage et l'aimant et ça applique des force sur le RigidBody 122 00:11:44,080 --> 00:11:49,680 dans cette direction. J'ai aussi modifié le code afin que cela s'accélère plus on s'approche de l'aimant. 123 00:11:50,320 --> 00:11:54,960 J'en ensuite fait en sorte qu'on puisse arrêter l'aimant avec un bouton dans le but 124 00:11:54,960 --> 00:11:59,120 que le personnage garde sa vitesse afin de l'envoyer en l'air 125 00:11:59,120 --> 00:12:04,640 Donc si j'ajoute une plate-forme ici, je peux attirer le personnage vers l'aimant; puis couper 126 00:12:04,640 --> 00:12:10,880 et sauter ici. Ce qui est assez jouissif … Mais un peu dur à controler. 127 00:12:10,880 --> 00:12:15,360 Mon code n'est pas parfait, cela devient vite compliqué à gérer 128 00:12:15,360 --> 00:12:20,000 Mais en recherchant des information, je suis tombé sur quelque chose de très utile 129 00:12:20,000 --> 00:12:26,720 dans Unity. C'est un composant intégré qui s'appelle Point Effector et c'est tout simplement … un champ magnétique 130 00:12:26,720 --> 00:12:31,760 Je ne sais pas comment j'ai pu le louper l'icone est littéralement un aimant. Voila comment ça fonctionne: 131 00:12:31,760 --> 00:12:37,440 Vous donnez à un GameObject un collider et un point d'effet et ensuite un force d'attration. 132 00:12:37,440 --> 00:12:42,720 Et quand le RigidBody entre dans le collider il est attiré vers le centre du champ 133 00:12:42,720 --> 00:12:48,720 Vous pouvez aussi utiliser les masque de calque d'Unity pour qu'il n'attire que certains objets. 134 00:12:48,720 --> 00:12:52,560 Cela rends clairement le jeu plus facile à développer. J'ai donc décidé 135 00:12:52,560 --> 00:12:56,400 de refaire le prototype. Et oui, le jeu parait plus stable 136 00:12:56,400 --> 00:12:59,840 C'était plus facile pour moi pour modifier des choses, et je pouvais faire du truc cool comme 137 00:12:59,840 --> 00:13:04,880 quand je place le point d'attraction sur les pole de l'aimant, ceci se produit - ce qui est assez cool 138 00:13:04,880 --> 00:13:09,760 Mais quand j'ai fait le 2e prototype, pour je ne sais quelles raisons, j'ai décidé 139 00:13:09,760 --> 00:13:16,400 de ne plus utilisé Mario, mais de le remplacer par un image d'aimant pour le personnage principale 140 00:13:16,400 --> 00:13:23,120 Et cela m'a donné une idée: Et si le personnage n'était pas magnétique 141 00:13:23,120 --> 00:13:29,760 mais qu'il y avait un aimant dans le monde du jeu et si le personnage pouvait marcher et ramasser l'aimant 142 00:13:29,760 --> 00:13:34,960 Pour faire cela, j'ai utilisé la fonction Joint incluse dans Unity, c'est un autre composant. 143 00:13:34,960 --> 00:13:39,520 Il permet à 2 RigidBody d'être connecté en utilisant d'autre type de joint, comme 144 00:13:39,520 --> 00:13:44,960 des gonds ou des ressorts. Donc maintenant le personnage tenait un aimant, et si l'aimant 145 00:13:44,960 --> 00:13:49,920 était attiré par un bout de métal, le personnage irait avec lui. Jusqu'à que vous lachiez l'aimant 146 00:13:49,920 --> 00:13:53,040 et que vous puissiez marcher de nouveau. Et le gameplay que je voulais précédemment 147 00:13:53,040 --> 00:13:57,680 d'utiliser la trajectoire de l'aimant pour envoyer le personnage vers une plate-forme plus haute 148 00:13:57,680 --> 00:14:01,680 pouvait simplement se réaliser en lâchant l'aimant 149 00:14:01,680 --> 00:14:04,060 Cela permettait d'autres choses 150 00:14:04,060 --> 00:14:07,600 Comme avoir 2 aimants, ou plus, et vous pouviez, par exemple 151 00:14:07,600 --> 00:14:13,120 placer l'aimant là-haut, puis quand un ennemi vous poursuit, coupez le magnétisme et sprotch ! 152 00:14:13,680 --> 00:14:20,240 C'était plutôt cool. Cela pourrait marcher. D'un seul coup, le jeu parraissait 153 00:14:20,240 --> 00:14:25,680 plus intéressant que mon idée originale, ce que je dois reconnaitre m'inquiétait 154 00:14:25,680 --> 00:14:30,720 Quand votre personnage était magnétique, et était attiré et repoussé, c'est assez simple 155 00:14:30,720 --> 00:14:36,160 de perdre le contrôle, mais avoir l'aimant comme un objet distinct voulait dire que par moment, 156 00:14:36,160 --> 00:14:41,200 vous contrôlez parfaitement votre personnage, et un peu moins aux manettes quand vous tenez l'aimant. 157 00:14:41,200 --> 00:14:46,080 De plus, j'avais peur du nombre d'idées que je pouvais avoir avec un jeu où le personnage 158 00:14:46,080 --> 00:14:52,320 était magnétique. Mais dès que j'en ai fait 2 entités séparés, les idées se sont mises à fuser. 159 00:14:52,320 --> 00:14:57,760 En plus, j'aime beaucoup les jeux où on alterne entre 2 types de gameplay, 160 00:14:57,760 --> 00:15:03,375 un peu, comme Mario Odyssey change, selon si vous avez votre chapeau ou pas. Donc dans mon jeu, 161 00:15:03,375 --> 00:15:09,760 votre personnage est agile, et peut sauter très haut sans l'aimant, et lent et alourdi quand 162 00:15:09,760 --> 00:15:14,960 il tiens l'aimant. Mais bien sur, l'aimant offre beaucoup de possibilités incroyables 163 00:15:14,960 --> 00:15:20,720 Ne soyez pas surpris qu'une meilleure idée émerge pendant le processus de prototype 164 00:15:20,720 --> 00:15:26,880 Comme nous avons vu dans l'épisode de GMTK The Games That Designed Themselves, C'est assez courant que de nouvelles idées 165 00:15:26,880 --> 00:15:31,760 émerge pendant qu'on prototype. Regardez le jeu Crypt of the Necrodancer: Quand le jeu 166 00:15:31,760 --> 00:15:37,440 était en design, c'était supposé être un rogue-like avec un limite de temps stricte entre vos tours 167 00:15:37,440 --> 00:15:42,560 Mais quand les developpeurs l'ont créé, il se sont rendu compte que ce serait encore plus interessant 168 00:15:42,560 --> 00:15:46,400 que, plutôt que ce soit un timer, que ce soit sur le tempo d'une chanson 169 00:15:46,960 --> 00:15:51,600 Donc les prototypes ne sont pas qu'un moyen de tester et vérifier la validité d'une idée. 170 00:15:51,600 --> 00:15:55,920 Ce sont des moyens de générer des nouvelles et encore meilleurs idées 171 00:15:55,920 --> 00:16:00,160 Pendant ce développement, j'ai découvert une autre fonction dans Unity: 172 00:16:00,160 --> 00:16:04,800 Elle s'appelle sprite shapes. Et cela permet de créer des designs 173 00:16:04,800 --> 00:16:08,080 de niveaux organiques assez cools, comment on peut le voir dans les jeux Ori. 174 00:16:08,080 --> 00:16:13,600 Mais pour mon besoin, j'ai juste mis un couleur basique, et cela me permettait de designer mes niveaux 175 00:16:13,600 --> 00:16:18,400 assez rapidement. Je pouvais créer rapidement un zone de prototype en déplacant des handles 176 00:16:18,400 --> 00:16:22,960 comme j'aurai pu le faire dans Photoshop. Donc j'ai refait mon prototype, et je voulais cette fois 177 00:16:22,960 --> 00:16:28,240 que le personnage soit plus facile à contrôler quelque chose de plus proche d'un vrai personnage de JV. 178 00:16:28,240 --> 00:16:33,920 Je ne voulais pas m'embêter à coder des mouvements et des sauts, donc j'ai téléchargé 179 00:16:33,920 --> 00:16:39,040 un script de contrôle de personnage sur Internet. Cela marchait bien, je pourrais me concentrer à 180 00:16:39,040 --> 00:16:45,520 le tweaker ou le refaire ou peu importe plus tard. Pour le moment, je n'avais pas le temps pour ça. 181 00:16:45,520 --> 00:16:50,160 Dans le prototype, j'ai aussi commence à regarder à des mécanique comme être capable de 182 00:16:50,160 --> 00:16:54,800 lancer l'aimant et ensuite le rappeler à soi comme Thor et son marteau 183 00:16:54,800 --> 00:16:59,760 Et parce que le RigidBody de l'aimant se cogne sur le personnage, cela donne un 184 00:16:59,760 --> 00:17:04,800 petit feedback quand vous attrapez l'aimant. ça donnait un sentiment de jeu libre, c'était assez grisant 185 00:17:04,800 --> 00:17:09,520 Et j'ai eu l'idée de plusieurs scenarii, où on pourrait utiliser l'aimant 186 00:17:09,520 --> 00:17:14,160 comme le lancer contre un mur pour créer un plate-forme. Peut-être le connecter à un piston et 187 00:17:14,160 --> 00:17:18,480 le déconnecter au bon moment pour l'envoyer en l'air Peut-être changer la polarité pour 188 00:17:18,480 --> 00:17:24,400 sauter entre 2 tapis roulants. Ou pourquoi pas faire descendre cette plateforme, monter dessus 189 00:17:24,400 --> 00:17:30,160 et ensuite changer la polarité pour être projeté en l'air? Ça a l'air assez cool, non? 190 00:17:30,160 --> 00:17:35,120 Ça ressemble à un jeu vidéo C'est assez fun ! 191 00:17:35,120 --> 00:17:41,120 Et c'est à ce moment là que cette idée de gameplay montrait du potentiel. 192 00:17:41,120 --> 00:17:46,160 C'est original, j'avais déjà vu des jeu basé sur le magnétisme, mais rien de similaire 193 00:17:46,160 --> 00:17:52,080 Cela permet à la fois des gameplay de plate-forme et de puzzle. Les idées pour ce jeu fusaient 194 00:17:52,080 --> 00:17:56,960 rapidement et simplement, et je pouvais créer plein de niveaux assez différents. Et, le mieux, 195 00:17:56,960 --> 00:18:02,320 c'est que c'était très fun à jouer. Je pouvais juste lancer cette scène dans Unity, et prendre ma manette 196 00:18:02,320 --> 00:18:06,720 et c'était très agréable. C'était un bon signe 197 00:18:06,720 --> 00:18:13,120 Et c'est le pouvoir des prototypes: Vous pouvez les utiliser pour tester si une idée de gameplay 198 00:18:13,120 --> 00:18:16,320 est bonne ou pas. Et si vous êtes vraiment chanceux 199 00:18:16,320 --> 00:18:20,720 vous découvrirez des nouvelles idées émerger pendant cette phase de prototype 200 00:18:20,720 --> 00:18:26,880 Je pense que vous devez avoir une certain niveau de discipline personnelle. Vous devez vraiment vous dire: 201 00:18:26,880 --> 00:18:32,000 "Je ne ne vais pas concentrer sur rien d'autre, juste le gameplay". Et, je veux dire, c'est dur! 202 00:18:32,000 --> 00:18:37,520 Dans cette vidéo, je ne vous ai pas montré la semaine entière que j'ai passé à regarder les effets de particules 203 00:18:37,520 --> 00:18:43,280 les shakers, et les élément d'UI, et tout ça. je serais directement parti dans mes vieux travers 204 00:18:43,280 --> 00:18:49,520 de me laisser distraire et embarquer dans des choses non utiles pour le moment. Mais heureusement, j'ai su 205 00:18:49,520 --> 00:18:54,400 me limiter, et jeter ce prototype avant de me remettre aux choses vraiment importantes 206 00:18:54,400 --> 00:18:59,600 Et au final, je pense que ça a marché, j'ai fini par créer quelque chose qui est vraiment fun, 207 00:18:59,600 --> 00:19:06,000 qui a du potentiel, et sur lequel j'ai hate de travailler. Mes jeux précédent sur lesquels j'ai 208 00:19:06,000 --> 00:19:11,600 travaillé quand j'étais plus jeune étaient faits avec l'espoir qu'ils seraient funs, 209 00:19:11,600 --> 00:19:16,640 ce qui n'est pas la meilleur façon de faire en tout confidence. Mais maintenant 210 00:19:16,640 --> 00:19:22,000 mon socle semble assez robuste, et les autres aspects, l'histoire 211 00:19:22,000 --> 00:19:29,200 la musique, les graphismes, tout peut être produit avec la confidence que le base sous-jacente est solide 212 00:19:29,200 --> 00:19:34,400 Et cela semble la façon de faire des jeux: 213 00:19:34,400 --> 00:19:39,840 Faire un prototype. La seule question, c'est: Qu'est-ce que je fait maintenant 214 00:19:40,720 --> 00:19:45,120 Je suppose que nous verrons celà dans le prochaine épisode de Developing 215 00:19:45,120 --> 00:19:51,840 Merci beaucoup de m'avoir regardé, et j'espère que vous me suivrez lors du prochaine épisode de ce voyage. Au revoir! 216 00:20:14,320 --> 00:20:18,320 Cette idée vient en fait de ce jeu: The Legend of Zelda: Oracle of Seasons 217 00:20:19,600 --> 00:20:22,240 Flute. De ce jeu. Mince 218 00:20:25,120 --> 00:20:31,760 De ce jeu. Vient de ce jeu. Ce jeu. Ce jeu. Ce jeu. ce jeu: The Legend of Zelda: 219 00:20:31,760 --> 00:20:38,080 Oracle of Season. Cette idée vient en fait de ce jeu: The Legend of Zelda: Oracle of Seasons 220 00:20:39,920 --> 00:20:41,120 C'était plutôt pas mal! 221 00:20:41,301 --> 00:20:41,551