WEBVTT
00:00:00.240 --> 00:00:07.040
La dernière fois dans Developping, J'avais choisi mon moteur de jeu
- Unity - et j'avais commence à apprendre à l'utiliser
00:00:07.040 --> 00:00:13.840
Mais il est maintenant nécessaire de révéler l'idée pour mon jeu,
et de s'y mettre pour le réaliser
00:00:14.400 --> 00:00:21.600
Mais par où commence quand on développe
un jeu? Et Je pense que c'est une question vitale et importante
00:00:21.600 --> 00:00:27.600
parce que, comme vous allez le voir,
si on prends la mauvaise direction
00:00:27.600 --> 00:00:35.637
quand on commence à développer un jeu, cela peut être désastreux
pour le projet. Laissez moi vous expliquer.
00:00:44.800 --> 00:00:49.840
Ok, donc commençons par l'idée pour ce
jeu que je vais faire
00:00:49.840 --> 00:00:56.640
et préparez vous parce que c'est fou, un jeu 2D de
plate-forme en scrolling vertical. Oui je sais
00:00:56.640 --> 00:01:02.320
tous les développeurs indé commencent par un jeu de plate-forme
en scrolling vertical. Mais je pense avoir de bonnes raisons.
00:01:02.320 --> 00:01:07.360
J'adore le genre, les jeux de plate-forme
sont assez facile à faire
00:01:07.360 --> 00:01:12.640
dans leur genre. Ce n'est pas non plus un MMO.
Et j'ai fait plein de vidéo à propos
00:01:12.640 --> 00:01:17.760
du level design de jeux de plate-forme et leur character design,
qui nous seront utiles
00:01:17.760 --> 00:01:24.240
Ce sera aussi, préparez-vous, un jeu de plate-forme
avec un twist unique
00:01:24.240 --> 00:01:31.680
L'idée est que le personnage de mon jeu est magnétique.
Ce qui veut dire qu'il sera repoussé par certaines plate-formes
00:01:31.680 --> 00:01:38.560
et attiré par d'autre. Et vous pourrez
changer la polarité avec un bouton
00:01:38.560 --> 00:01:43.200
Cette idée vient en fait de ce jeu:
The Legend of Zelda: Oracle of Seasons
00:01:43.200 --> 00:01:49.040
Dans ce jeu, vous avez un gant magnétique qui
permet à Link d'être repoussé par certaines surfaces
00:01:49.040 --> 00:01:54.400
et être attiré par d'autres. Vous pouvez aussi l'utiliser
pour attraper des boules métallique pour résoudre un puzzle
00:01:54.400 --> 00:02:00.720
ou combattre des ennemis. C'est un mécanique
assez cool mais assez limitée par le genre,
00:02:00.720 --> 00:02:06.960
la vue par dessus, et bien entendu,
la technique limitée de la Game Boy.
00:02:06.960 --> 00:02:14.240
Je me suis donc dit: Et sI j'empruntais
cette idée de gameplay et que je la mettais dans un autre jeu:
00:02:14.240 --> 00:02:20.000
Un jeu de plate-forme 2D, rapide. Quelque chose
comme Celeste ou Super Meat Boy.
00:02:20.000 --> 00:02:25.360
Un jeu ou il faudrait maitriser le magnétisme
en toute vitesse, fluidité et précision
00:02:26.080 --> 00:02:31.440
Voilà l'idée. Et la question maintenant
Pour où vais-je commencer ?
00:02:31.440 --> 00:02:37.840
Est-ce que je me lance dans Unity et je code directement?
Est-ce que je me lance dans Photoshop pour faire des artworks ?
00:02:37.840 --> 00:02:42.880
Est-ce que réfléchit à l'histoire ou aux
personnages? Par où dois-je commencer?
00:02:43.600 --> 00:02:49.360
Je vais être franc: Ce n'est pas le premier
jeu que j'essaye de faire. Depuis que je suis
00:02:49.360 --> 00:02:54.720
un enfant, j'ai eu des idée pour mes jeux
et à certain points dans ma vie, j'ai essayé de faire
00:02:54.720 --> 00:03:02.720
ces différents jeux avec différents outils.
Mais je j'ai jamais pu finir ces jeu et je pense
00:03:02.720 --> 00:03:10.640
que la raison est toujours la même:
Je m'y prenais de la mauvaise façon. Laissez moi vous montrer
00:03:10.640 --> 00:03:18.640
J'ai récupéré ce dossier de chez mes parents
et il est plein de note et de dessins et
00:03:18.640 --> 00:03:24.000
d'idées pour un jeu que j'allais faire
quelques années avant de commencer GMTK
00:03:24.000 --> 00:03:28.640
Ça, c'est un tapis de souris pour Starcraft Ghost
Le jeu n'est jamais sorti, non ?
00:03:28.640 --> 00:03:32.800
Cela veut peut être quelque chose
Mettons le dans la pile pour eBay
00:03:32.800 --> 00:03:38.560
Ce jeu allait s'appeler Carter's Curse.
C'était à propos du fameux archéologiste Howard Carter
00:03:38.560 --> 00:03:43.680
celui qui a découvert le tombeau de Toutânkhamon.
Et dans mon jeu, tout du moins, il allait
00:03:43.680 --> 00:03:49.440
aussi réveiller une ancienne malédiction égyptienne
et donc devoir combattre des zombies, des momies et d'anciens
00:03:49.440 --> 00:03:58.230
dieu égyptiens. Je me rappelle avoir passé des heures
entières à dessiner toutes ces choses. Je veux dire … mais quel Nerd!
00:03:58.480 --> 00:04:04.480
Bref. Comment alliez vous combattre ces
ennemis? La reponse: En résolvant des picross?
00:04:04.480 --> 00:04:10.000
Picross est ce jeu de puzzle de logique, en grille.
un peu comme un sudoku. Nintendo a fait des tonnes
00:04:10.000 --> 00:04:15.200
de jeux Picross. J'étais assez inspiré par les jeux comme
Bookworm Adventures où vous aviez un puzzle
00:04:15.200 --> 00:04:20.240
en bas de l'écran, et résoudre le puzzle
endommageait les ennemis dans une petit scène de combat
00:04:20.240 --> 00:04:25.200
en haut de l'écran. Mon idée était donc similaire.
vous aviez un grille de Picross
00:04:25.200 --> 00:04:30.000
en bas de l'écran et Howard Carter devait
combattre des ennemis en haut de l'écran
00:04:30.000 --> 00:04:36.080
J'ai commencé commencé à développer. Je faisais
le jeu sur un appli pour iPad nommée Codea qui permettait
00:04:36.080 --> 00:04:42.080
de faire de jeux IOS sur votre iPad. Je l'avais déjà
utilisé pour faire un Picross assez standard
00:04:42.080 --> 00:04:48.480
sur iOS, donc je savais que je pourrais surement le coder.
Mais je voulais que les graphismes soit incroyables.
00:04:48.480 --> 00:04:52.800
J'ai donc lancé Photoshop et fait des tonnes
de sprites et trames d'animations.
00:04:52.800 --> 00:04:59.280
J'avais un dossier Dropbox ouvert qui était rempli
de sprites et d'animations. J'ai fait des tonnes de personnages
00:04:59.280 --> 00:05:05.760
différents. J'avais fait des fatalités pour Howard Carter.
J'avais créé un cutscene d'intro.
00:05:05.760 --> 00:05:10.480
J'avais fait des menus avec des gros boutons à presser
J'étais vraiment inspiré
00:05:10.480 --> 00:05:16.080
Mais j'ai réalisé quelque chose.
Quelque chose de très important. Quelque chose
00:05:16.880 --> 00:05:26.080
préjudiciable au projet. Le jeu n'était pas bon
C'était vraiment mauvais, pas du tout fun à jouer.
00:05:26.080 --> 00:05:29.440
Et plus je codais, et plus je développais
00:05:29.440 --> 00:05:35.920
plus que je me rendais compte du problème: Picross
n'était pas assez profond pour
00:05:35.920 --> 00:05:41.120
ce genre de jeu. On ne peut pas vraiment
avoir de tactique ou de stratégie. On ne peut pas changer
00:05:41.120 --> 00:05:47.040
ce que l'ont fait en fonction de l'ennemi combattu
et au final, on oubliait totalement qu'on
00:05:47.040 --> 00:05:51.920
combattait des ennemis. On pouvait ignorer la partie
supérieure du jeu et le jeu fonctionnerait encore
00:05:51.920 --> 00:05:55.760
parce que tout ce que vous faisiez, c'était faire
des picross. Ce qui veut dire que je ne pouvais pas
00:05:55.760 --> 00:06:00.480
rendre le jeu plus dur ou plus intéressant en fonction
de l'ennemi
00:06:00.480 --> 00:06:05.040
que l'on combattait, et cela voulait dire que
le joueur faisait la même chose encore et encore.
00:06:05.040 --> 00:06:11.520
J'avais créé un jeu qui était creux et répétitif et
ennuyeux. Et j'aurai pu le résoudre mais
00:06:11.520 --> 00:06:18.240
j'étais parti trop loin et trop démoralisé
que j'ai juste jeté tout le projet.
00:06:18.960 --> 00:06:26.640
Et donc, quel était mon erreur? Avec pas mal d'année de recul
Cela fait bientôt une décennie.
00:06:26.640 --> 00:06:31.840
C'est assez évident ce qu'il s'est passé.
Quad vous faites un jeu, il y a beaucoup
00:06:31.840 --> 00:06:38.000
de choses différentes à créer. Les principaux sont la music,
les graphismes, le game design
00:06:38.000 --> 00:06:44.400
l'histoire, et le code. Et c'est assez facile
de penser qu'il sont tous égaux. Mais ce n'est pas le cas
00:06:44.400 --> 00:06:50.560
Dans beaucoup de cas, le Game design n'est pas égal
mais plutôt la socle
00:06:50.560 --> 00:06:58.000
sur laquelle tout le reste repose. Et si vous loupez
cette partie, tout le reste s'écroule
00:06:58.000 --> 00:07:02.000
Je veux dire, vous pouvez corriger les bugs
et refaire les graphismes, mais si le gameplay
00:07:02.000 --> 00:07:07.760
est fondamentalement mauvais, le projet
est parfois irrécupérable
00:07:07.760 --> 00:07:11.840
Et c'est plus ou moins ce qui s'est passé
pour moi. J'ai passé tellement de temps sur les graphismes
00:07:11.840 --> 00:07:15.680
et les animations qu'une fois enfin arrivé
au gameplay
00:07:15.680 --> 00:07:20.640
Je me suis rendu compte que tout le jeu
était médiocre. J'avais créé toute une maison sur
00:07:20.640 --> 00:07:26.560
des fondations bancales et j'étais surpris
et énervé quand mes toilettes ont traversé le plancher
00:07:26.560 --> 00:07:31.520
A mon grand dam, ce n'est pas la seule
fois que cela m'est arrivé. J'ai voulu faire un point-and-click
00:07:31.520 --> 00:07:35.840
du genre "film noir" avec une génération procédurale
unique des indices.
00:07:35.840 --> 00:07:39.520
Mais j'ai passé tellement de temps sur l'histoire et rechercher
sur la période historique que je n'ai
00:07:39.520 --> 00:07:42.240
jamais pris le temps de développer ce système.
00:07:42.240 --> 00:07:46.640
Et je voulais faire un version moderne rapide
de jeu mobile Snake
00:07:46.640 --> 00:07:51.920
mais je me suis tellement empêtré dans du bug fixing
en essayant d'avoir un code parfait pour le mouvement
00:07:51.920 --> 00:07:56.640
que je n'ai jamais su si le jeu était fun avant
que cela me lasse et que je n'en puisse plus.
00:07:57.200 --> 00:08:02.480
A chaque fois que j'ai essayé de designer mon
propre jeu, j'ai mis d'autre éléments
00:08:02.480 --> 00:08:06.960
comme l'histoire et les graphismes avant
le gameplay. Pourquoi?
00:08:07.680 --> 00:08:15.040
Je pense que ça vient avant tout de deux fausses
hypothèses. La 1ere hypothèse est que le jeu
00:08:15.040 --> 00:08:20.400
avait toujours l'air cool dans ma tête,
j'ai donc pensé qu'il serait cool en vrai
00:08:20.960 --> 00:08:28.320
une fois fini. Bien entendu j'avais tort
La 2eme hypothèse est que je ne
00:08:28.320 --> 00:08:33.760
saurais pas si le jeu est fun avant de l'avoir créé
Je devais juste continuer à le développer
00:08:33.760 --> 00:08:40.400
et à un moment, je saurais s'il est bon … non?
Non, encore faux!
00:08:40.400 --> 00:08:47.520
Et c'est assez génant à dire parce les réponses
sont assez claire maintenant. Mais elle ne l'était
00:08:47.520 --> 00:08:52.560
pas à l'époque. Ce n'est que depuis que je
réalise GMTK, depuis que j'étudie le développement de jeu,
00:08:52.560 --> 00:09:00.080
depuis que j'interviewe des douzaines et des douzaines de game designers
que je sais comment les jeux ayant du succès commence.
00:09:00.080 --> 00:09:05.680
Vous savez, les game designers ont des tonnes d'idées
tout le temps, et je suis sur qu'elles sont extrémement
00:09:05.680 --> 00:09:12.400
fun dans leur tête. Mais les meilleurs game designers
savent que leur cerveau sont des gros menteurs.
00:09:12.400 --> 00:09:19.040
Le seul moyen de savoir si une idée de jeu est bonne,
c'est de la développer et de la tester
00:09:19.040 --> 00:09:25.760
Mais au lieu d'avoir à développer tout le jeu, les designer
développent … un prototype.
00:09:25.760 --> 00:09:32.480
Un prototype est un banc d'essai brouillon pour une idée,
désigné juste pour voir si l'idée
00:09:32.480 --> 00:09:37.680
est fun ou pas. Ces prototypes sont généralement
assez laid, avec
00:09:37.680 --> 00:09:45.280
des graphismes non finis, ou des formes basiques
ou des sprites volés à d'autres jeux. Il sont souvent buggé et cassé
00:09:45.280 --> 00:09:51.280
et il n'ont juste que le strict minimum pour tester
la mécanique. Ils sont
00:09:51.280 --> 00:09:55.760
juste un version assez fonctionnels de l'idée
de jeu, développé aussi rapidement que possible
00:09:55.760 --> 00:10:03.520
avec but simple de voir si l'idée fonctionne.
Est-ce fun ou intéressant? Et-ce
00:10:03.520 --> 00:10:09.760
que ça vaut la peine? Est-ce un bon socle
sur lequel construire le reste du jeu ?
00:10:09.760 --> 00:10:15.280
Et c'est ce que je vais faire. Cette fois-ci
je vais bien le faire. Je vais me focaliser exclusivement
00:10:15.280 --> 00:10:19.280
sur fabriquer ce prototype et je vais m'y tenir.
00:10:19.280 --> 00:10:23.120
et ne rien faut d'autre que tester
cette idée de jeu
00:10:23.120 --> 00:10:28.240
Donc en terme de graphismes, je vais juste récupérer
des truc de Google Images. Il n'y aura pas de musiques
00:10:28.240 --> 00:10:33.840
il n'y aura pas d'histoires. Je ne vais pas penser
au nom du jeu, ou des personnages.
00:10:33.840 --> 00:10:38.240
Je ne vais pas designer l'icone de l'application
pour un jeu qui n'a encore été développé
00:10:38.240 --> 00:10:43.520
Mark, tu est un idiot. Le code sera surement
buggé et cassé parce que je suis encore
00:10:43.520 --> 00:10:46.880
en train d'apprendre Unity, mais il devrait
être suffisant
00:10:46.880 --> 00:10:52.960
pour voir si cette idée marche. Juste un bac à sable
pour tester les mécaniques de jeu et voir ce qui est fun
00:10:52.960 --> 00:10:56.400
Donc allons y et ouvrons Unity
00:10:56.400 --> 00:11:00.720
La 1er chose que je dois faire, c'est d'avoir
un personne qui peut juste aller à gauche et à droite
00:11:00.720 --> 00:11:05.520
et sauter, donc je vais devoir appliquer des forces sur
le RigidBody quand j'appuierai sur les bonnes touches
00:11:05.520 --> 00:11:10.880
Ça a déjà posé quelques problèmes, ce qui n'est pas
un bon début, mais au final, j'y suis arrivé
00:11:10.880 --> 00:11:17.200
Ensuite, j'ai ajouté un aimant dans la scène
et je devais faire en sorte que le personnage soit attiré par l'aimant.
00:11:17.200 --> 00:11:23.200
Pour cela, je devais devenir un developper expert,
J'ai du utiliser mes capacités galactiques
00:11:23.200 --> 00:11:29.200
de developpeur, et donc je me suis craqué les
doigts et j'ai tapé ces lignes de code … Comment
00:11:29.200 --> 00:11:34.240
déplacer un RigidBody vers un autre objet?
Okay, j'ai googlé, trouvé du code
00:11:34.240 --> 00:11:38.880
et copié/collé dans mon projet. Mais j'ai
fait en sorte de comprendre comment ça fonctionne
00:11:38.880 --> 00:11:44.080
Basiquement, cela cherche la direction entre le
personnage et l'aimant et ça applique des force sur le RigidBody
00:11:44.080 --> 00:11:49.680
dans cette direction. J'ai aussi modifié le code
afin que cela s'accélère plus on s'approche de l'aimant.
00:11:50.320 --> 00:11:54.960
J'en ensuite fait en sorte qu'on puisse arrêter
l'aimant avec un bouton dans le but
00:11:54.960 --> 00:11:59.120
que le personnage garde sa vitesse
afin de l'envoyer en l'air
00:11:59.120 --> 00:12:04.640
Donc si j'ajoute une plate-forme ici, je peux
attirer le personnage vers l'aimant; puis couper
00:12:04.640 --> 00:12:10.880
et sauter ici. Ce qui est assez jouissif …
Mais un peu dur à controler.
00:12:10.880 --> 00:12:15.360
Mon code n'est pas parfait, cela devient vite
compliqué à gérer
00:12:15.360 --> 00:12:20.000
Mais en recherchant des information, je suis
tombé sur quelque chose de très utile
00:12:20.000 --> 00:12:26.720
dans Unity. C'est un composant intégré qui s'appelle
Point Effector et c'est tout simplement … un champ magnétique
00:12:26.720 --> 00:12:31.760
Je ne sais pas comment j'ai pu le louper
l'icone est littéralement un aimant. Voila comment ça fonctionne:
00:12:31.760 --> 00:12:37.440
Vous donnez à un GameObject un collider et un point d'effet
et ensuite un force d'attration.
00:12:37.440 --> 00:12:42.720
Et quand le RigidBody entre dans le collider
il est attiré vers le centre du champ
00:12:42.720 --> 00:12:48.720
Vous pouvez aussi utiliser les masque de calque
d'Unity pour qu'il n'attire que certains objets.
00:12:48.720 --> 00:12:52.560
Cela rends clairement le jeu plus facile à développer.
J'ai donc décidé
00:12:52.560 --> 00:12:56.400
de refaire le prototype. Et oui, le jeu
parait plus stable
00:12:56.400 --> 00:12:59.840
C'était plus facile pour moi pour modifier
des choses, et je pouvais faire du truc cool comme
00:12:59.840 --> 00:13:04.880
quand je place le point d'attraction sur les
pole de l'aimant, ceci se produit - ce qui est assez cool
00:13:04.880 --> 00:13:09.760
Mais quand j'ai fait le 2e prototype, pour
je ne sais quelles raisons, j'ai décidé
00:13:09.760 --> 00:13:16.400
de ne plus utilisé Mario, mais de le remplacer
par un image d'aimant pour le personnage principale
00:13:16.400 --> 00:13:23.120
Et cela m'a donné une idée: Et
si le personnage n'était pas magnétique
00:13:23.120 --> 00:13:29.760
mais qu'il y avait un aimant dans le monde du jeu
et si le personnage pouvait marcher et ramasser l'aimant
00:13:29.760 --> 00:13:34.960
Pour faire cela, j'ai utilisé la fonction Joint
incluse dans Unity, c'est un autre composant.
00:13:34.960 --> 00:13:39.520
Il permet à 2 RigidBody d'être connecté en utilisant
d'autre type de joint, comme
00:13:39.520 --> 00:13:44.960
des gonds ou des ressorts. Donc maintenant
le personnage tenait un aimant, et si l'aimant
00:13:44.960 --> 00:13:49.920
était attiré par un bout de métal, le personnage irait avec lui.
Jusqu'à que vous lachiez l'aimant
00:13:49.920 --> 00:13:53.040
et que vous puissiez marcher de nouveau.
Et le gameplay que je voulais précédemment
00:13:53.040 --> 00:13:57.680
d'utiliser la trajectoire de l'aimant pour envoyer
le personnage vers une plate-forme plus haute
00:13:57.680 --> 00:14:01.680
pouvait simplement se réaliser en lâchant l'aimant
00:14:01.680 --> 00:14:04.060
Cela permettait d'autres choses
00:14:04.060 --> 00:14:07.600
Comme avoir 2 aimants, ou plus,
et vous pouviez, par exemple
00:14:07.600 --> 00:14:13.120
placer l'aimant là-haut, puis quand un ennemi vous
poursuit, coupez le magnétisme et sprotch !
00:14:13.680 --> 00:14:20.240
C'était plutôt cool. Cela pourrait
marcher. D'un seul coup, le jeu parraissait
00:14:20.240 --> 00:14:25.680
plus intéressant que mon idée originale, ce que je dois
reconnaitre m'inquiétait
00:14:25.680 --> 00:14:30.720
Quand votre personnage était magnétique, et
était attiré et repoussé, c'est assez simple
00:14:30.720 --> 00:14:36.160
de perdre le contrôle, mais avoir l'aimant comme
un objet distinct voulait dire que par moment,
00:14:36.160 --> 00:14:41.200
vous contrôlez parfaitement votre personnage, et un peu
moins aux manettes quand vous tenez l'aimant.
00:14:41.200 --> 00:14:46.080
De plus, j'avais peur du nombre d'idées
que je pouvais avoir avec un jeu où le personnage
00:14:46.080 --> 00:14:52.320
était magnétique. Mais dès que j'en ai fait 2
entités séparés, les idées se sont mises à fuser.
00:14:52.320 --> 00:14:57.760
En plus, j'aime beaucoup les jeux où on
alterne entre 2 types de gameplay,
00:14:57.760 --> 00:15:03.375
un peu, comme Mario Odyssey change, selon
si vous avez votre chapeau ou pas. Donc dans mon jeu,
00:15:03.375 --> 00:15:09.760
votre personnage est agile, et peut sauter très haut
sans l'aimant, et lent et alourdi quand
00:15:09.760 --> 00:15:14.960
il tiens l'aimant. Mais bien sur, l'aimant offre
beaucoup de possibilités incroyables
00:15:14.960 --> 00:15:20.720
Ne soyez pas surpris qu'une meilleure idée émerge
pendant le processus de prototype
00:15:20.720 --> 00:15:26.880
Comme nous avons vu dans l'épisode de GMTK The Games
That Designed Themselves, C'est assez courant que de nouvelles idées
00:15:26.880 --> 00:15:31.760
émerge pendant qu'on prototype. Regardez
le jeu Crypt of the Necrodancer: Quand le jeu
00:15:31.760 --> 00:15:37.440
était en design, c'était supposé être un rogue-like
avec un limite de temps stricte entre vos tours
00:15:37.440 --> 00:15:42.560
Mais quand les developpeurs l'ont créé, il se sont rendu
compte que ce serait encore plus interessant
00:15:42.560 --> 00:15:46.400
que, plutôt que ce soit un timer, que ce soit
sur le tempo d'une chanson
00:15:46.960 --> 00:15:51.600
Donc les prototypes ne sont pas qu'un moyen
de tester et vérifier la validité d'une idée.
00:15:51.600 --> 00:15:55.920
Ce sont des moyens de générer des nouvelles
et encore meilleurs idées
00:15:55.920 --> 00:16:00.160
Pendant ce développement, j'ai découvert une
autre fonction dans Unity:
00:16:00.160 --> 00:16:04.800
Elle s'appelle sprite shapes.
Et cela permet de créer des designs
00:16:04.800 --> 00:16:08.080
de niveaux organiques assez cools,
comment on peut le voir dans les jeux Ori.
00:16:08.080 --> 00:16:13.600
Mais pour mon besoin, j'ai juste mis un couleur basique,
et cela me permettait de designer mes niveaux
00:16:13.600 --> 00:16:18.400
assez rapidement. Je pouvais créer rapidement un zone
de prototype en déplacant des handles
00:16:18.400 --> 00:16:22.960
comme j'aurai pu le faire dans Photoshop.
Donc j'ai refait mon prototype, et je voulais cette fois
00:16:22.960 --> 00:16:28.240
que le personnage soit plus facile à contrôler
quelque chose de plus proche d'un vrai personnage de JV.
00:16:28.240 --> 00:16:33.920
Je ne voulais pas m'embêter à coder des mouvements
et des sauts, donc j'ai téléchargé
00:16:33.920 --> 00:16:39.040
un script de contrôle de personnage sur Internet.
Cela marchait bien, je pourrais me concentrer à
00:16:39.040 --> 00:16:45.520
le tweaker ou le refaire ou peu importe plus tard.
Pour le moment, je n'avais pas le temps pour ça.
00:16:45.520 --> 00:16:50.160
Dans le prototype, j'ai aussi commence à regarder
à des mécanique comme être capable de
00:16:50.160 --> 00:16:54.800
lancer l'aimant et ensuite le rappeler à soi
comme Thor et son marteau
00:16:54.800 --> 00:16:59.760
Et parce que le RigidBody de l'aimant se cogne
sur le personnage, cela donne un
00:16:59.760 --> 00:17:04.800
petit feedback quand vous attrapez l'aimant.
ça donnait un sentiment de jeu libre, c'était assez grisant
00:17:04.800 --> 00:17:09.520
Et j'ai eu l'idée de plusieurs scenarii,
où on pourrait utiliser l'aimant
00:17:09.520 --> 00:17:14.160
comme le lancer contre un mur pour créer un plate-forme.
Peut-être le connecter à un piston et
00:17:14.160 --> 00:17:18.480
le déconnecter au bon moment pour l'envoyer en l'air
Peut-être changer la polarité pour
00:17:18.480 --> 00:17:24.400
sauter entre 2 tapis roulants. Ou pourquoi pas faire descendre
cette plateforme, monter dessus
00:17:24.400 --> 00:17:30.160
et ensuite changer la polarité pour être
projeté en l'air? Ça a l'air assez cool, non?
00:17:30.160 --> 00:17:35.120
Ça ressemble à un jeu vidéo
C'est assez fun !
00:17:35.120 --> 00:17:41.120
Et c'est à ce moment là que cette idée de
gameplay montrait du potentiel.
00:17:41.120 --> 00:17:46.160
C'est original, j'avais déjà vu des jeu basé sur le
magnétisme, mais rien de similaire
00:17:46.160 --> 00:17:52.080
Cela permet à la fois des gameplay de plate-forme
et de puzzle. Les idées pour ce jeu fusaient
00:17:52.080 --> 00:17:56.960
rapidement et simplement, et je pouvais créer plein
de niveaux assez différents. Et, le mieux,
00:17:56.960 --> 00:18:02.320
c'est que c'était très fun à jouer. Je pouvais juste lancer
cette scène dans Unity, et prendre ma manette
00:18:02.320 --> 00:18:06.720
et c'était très agréable. C'était un bon signe
00:18:06.720 --> 00:18:13.120
Et c'est le pouvoir des prototypes:
Vous pouvez les utiliser pour tester si une idée de gameplay
00:18:13.120 --> 00:18:16.320
est bonne ou pas. Et si vous êtes vraiment chanceux
00:18:16.320 --> 00:18:20.720
vous découvrirez des nouvelles idées émerger
pendant cette phase de prototype
00:18:20.720 --> 00:18:26.880
Je pense que vous devez avoir une certain niveau de
discipline personnelle. Vous devez vraiment vous dire:
00:18:26.880 --> 00:18:32.000
"Je ne ne vais pas concentrer sur rien d'autre,
juste le gameplay". Et, je veux dire, c'est dur!
00:18:32.000 --> 00:18:37.520
Dans cette vidéo, je ne vous ai pas montré
la semaine entière que j'ai passé à regarder les effets de particules
00:18:37.520 --> 00:18:43.280
les shakers, et les élément d'UI, et tout ça.
je serais directement parti dans mes vieux travers
00:18:43.280 --> 00:18:49.520
de me laisser distraire et embarquer dans des choses
non utiles pour le moment. Mais heureusement, j'ai su
00:18:49.520 --> 00:18:54.400
me limiter, et jeter ce prototype avant de me remettre
aux choses vraiment importantes
00:18:54.400 --> 00:18:59.600
Et au final, je pense que ça a marché, j'ai fini
par créer quelque chose qui est vraiment fun,
00:18:59.600 --> 00:19:06.000
qui a du potentiel, et sur lequel j'ai hate de travailler.
Mes jeux précédent sur lesquels j'ai
00:19:06.000 --> 00:19:11.600
travaillé quand j'étais plus jeune étaient faits
avec l'espoir qu'ils seraient funs,
00:19:11.600 --> 00:19:16.640
ce qui n'est pas la meilleur façon de faire
en tout confidence. Mais maintenant
00:19:16.640 --> 00:19:22.000
mon socle semble assez robuste,
et les autres aspects, l'histoire
00:19:22.000 --> 00:19:29.200
la musique, les graphismes, tout peut être produit avec la
confidence que le base sous-jacente est solide
00:19:29.200 --> 00:19:34.400
Et cela semble la façon de faire des jeux:
00:19:34.400 --> 00:19:39.840
Faire un prototype. La seule question, c'est:
Qu'est-ce que je fait maintenant
00:19:40.720 --> 00:19:45.120
Je suppose que nous verrons celà
dans le prochaine épisode de Developing
00:19:45.120 --> 00:19:51.840
Merci beaucoup de m'avoir regardé, et j'espère
que vous me suivrez lors du prochaine épisode de ce voyage. Au revoir!
00:20:14.320 --> 00:20:18.320
Cette idée vient en fait de ce jeu:
The Legend of Zelda: Oracle of Seasons
00:20:19.600 --> 00:20:22.240
Flute. De ce jeu. Mince
00:20:25.120 --> 00:20:31.760
De ce jeu. Vient de ce jeu. Ce jeu.
Ce jeu. Ce jeu. ce jeu: The Legend of Zelda:
00:20:31.760 --> 00:20:38.080
Oracle of Season. Cette idée vient en fait de ce jeu:
The Legend of Zelda: Oracle of Seasons
00:20:39.920 --> 00:20:41.120
C'était plutôt pas mal!
00:20:41.301 --> 00:20:41.551