WEBVTT 00:00:00.240 --> 00:00:07.040 La dernière fois dans Developping, J'avais choisi mon moteur de jeu - Unity - et j'avais commence à apprendre à l'utiliser 00:00:07.040 --> 00:00:13.840 Mais il est maintenant nécessaire de révéler l'idée pour mon jeu, et de s'y mettre pour le réaliser 00:00:14.400 --> 00:00:21.600 Mais par où commence quand on développe un jeu? Et Je pense que c'est une question vitale et importante 00:00:21.600 --> 00:00:27.600 parce que, comme vous allez le voir, si on prends la mauvaise direction 00:00:27.600 --> 00:00:35.637 quand on commence à développer un jeu, cela peut être désastreux pour le projet. Laissez moi vous expliquer. 00:00:44.800 --> 00:00:49.840 Ok, donc commençons par l'idée pour ce jeu que je vais faire 00:00:49.840 --> 00:00:56.640 et préparez vous parce que c'est fou, un jeu 2D de plate-forme en scrolling vertical. Oui je sais 00:00:56.640 --> 00:01:02.320 tous les développeurs indé commencent par un jeu de plate-forme en scrolling vertical. Mais je pense avoir de bonnes raisons. 00:01:02.320 --> 00:01:07.360 J'adore le genre, les jeux de plate-forme sont assez facile à faire 00:01:07.360 --> 00:01:12.640 dans leur genre. Ce n'est pas non plus un MMO. Et j'ai fait plein de vidéo à propos 00:01:12.640 --> 00:01:17.760 du level design de jeux de plate-forme et leur character design, qui nous seront utiles 00:01:17.760 --> 00:01:24.240 Ce sera aussi, préparez-vous, un jeu de plate-forme avec un twist unique 00:01:24.240 --> 00:01:31.680 L'idée est que le personnage de mon jeu est magnétique. Ce qui veut dire qu'il sera repoussé par certaines plate-formes 00:01:31.680 --> 00:01:38.560 et attiré par d'autre. Et vous pourrez changer la polarité avec un bouton 00:01:38.560 --> 00:01:43.200 Cette idée vient en fait de ce jeu: The Legend of Zelda: Oracle of Seasons 00:01:43.200 --> 00:01:49.040 Dans ce jeu, vous avez un gant magnétique qui permet à Link d'être repoussé par certaines surfaces 00:01:49.040 --> 00:01:54.400 et être attiré par d'autres. Vous pouvez aussi l'utiliser pour attraper des boules métallique pour résoudre un puzzle 00:01:54.400 --> 00:02:00.720 ou combattre des ennemis. C'est un mécanique assez cool mais assez limitée par le genre, 00:02:00.720 --> 00:02:06.960 la vue par dessus, et bien entendu, la technique limitée de la Game Boy. 00:02:06.960 --> 00:02:14.240 Je me suis donc dit: Et sI j'empruntais cette idée de gameplay et que je la mettais dans un autre jeu: 00:02:14.240 --> 00:02:20.000 Un jeu de plate-forme 2D, rapide. Quelque chose comme Celeste ou Super Meat Boy. 00:02:20.000 --> 00:02:25.360 Un jeu ou il faudrait maitriser le magnétisme en toute vitesse, fluidité et précision 00:02:26.080 --> 00:02:31.440 Voilà l'idée. Et la question maintenant Pour où vais-je commencer ? 00:02:31.440 --> 00:02:37.840 Est-ce que je me lance dans Unity et je code directement? Est-ce que je me lance dans Photoshop pour faire des artworks ? 00:02:37.840 --> 00:02:42.880 Est-ce que réfléchit à l'histoire ou aux personnages? Par où dois-je commencer? 00:02:43.600 --> 00:02:49.360 Je vais être franc: Ce n'est pas le premier jeu que j'essaye de faire. Depuis que je suis 00:02:49.360 --> 00:02:54.720 un enfant, j'ai eu des idée pour mes jeux et à certain points dans ma vie, j'ai essayé de faire 00:02:54.720 --> 00:03:02.720 ces différents jeux avec différents outils. Mais je j'ai jamais pu finir ces jeu et je pense 00:03:02.720 --> 00:03:10.640 que la raison est toujours la même: Je m'y prenais de la mauvaise façon. Laissez moi vous montrer 00:03:10.640 --> 00:03:18.640 J'ai récupéré ce dossier de chez mes parents et il est plein de note et de dessins et 00:03:18.640 --> 00:03:24.000 d'idées pour un jeu que j'allais faire quelques années avant de commencer GMTK 00:03:24.000 --> 00:03:28.640 Ça, c'est un tapis de souris pour Starcraft Ghost Le jeu n'est jamais sorti, non ? 00:03:28.640 --> 00:03:32.800 Cela veut peut être quelque chose Mettons le dans la pile pour eBay 00:03:32.800 --> 00:03:38.560 Ce jeu allait s'appeler Carter's Curse. C'était à propos du fameux archéologiste Howard Carter 00:03:38.560 --> 00:03:43.680 celui qui a découvert le tombeau de Toutânkhamon. Et dans mon jeu, tout du moins, il allait 00:03:43.680 --> 00:03:49.440 aussi réveiller une ancienne malédiction égyptienne et donc devoir combattre des zombies, des momies et d'anciens 00:03:49.440 --> 00:03:58.230 dieu égyptiens. Je me rappelle avoir passé des heures entières à dessiner toutes ces choses. Je veux dire … mais quel Nerd! 00:03:58.480 --> 00:04:04.480 Bref. Comment alliez vous combattre ces ennemis? La reponse: En résolvant des picross? 00:04:04.480 --> 00:04:10.000 Picross est ce jeu de puzzle de logique, en grille. un peu comme un sudoku. Nintendo a fait des tonnes 00:04:10.000 --> 00:04:15.200 de jeux Picross. J'étais assez inspiré par les jeux comme Bookworm Adventures où vous aviez un puzzle 00:04:15.200 --> 00:04:20.240 en bas de l'écran, et résoudre le puzzle endommageait les ennemis dans une petit scène de combat 00:04:20.240 --> 00:04:25.200 en haut de l'écran. Mon idée était donc similaire. vous aviez un grille de Picross 00:04:25.200 --> 00:04:30.000 en bas de l'écran et Howard Carter devait combattre des ennemis en haut de l'écran 00:04:30.000 --> 00:04:36.080 J'ai commencé commencé à développer. Je faisais le jeu sur un appli pour iPad nommée Codea qui permettait 00:04:36.080 --> 00:04:42.080 de faire de jeux IOS sur votre iPad. Je l'avais déjà utilisé pour faire un Picross assez standard 00:04:42.080 --> 00:04:48.480 sur iOS, donc je savais que je pourrais surement le coder. Mais je voulais que les graphismes soit incroyables. 00:04:48.480 --> 00:04:52.800 J'ai donc lancé Photoshop et fait des tonnes de sprites et trames d'animations. 00:04:52.800 --> 00:04:59.280 J'avais un dossier Dropbox ouvert qui était rempli de sprites et d'animations. J'ai fait des tonnes de personnages 00:04:59.280 --> 00:05:05.760 différents. J'avais fait des fatalités pour Howard Carter. J'avais créé un cutscene d'intro. 00:05:05.760 --> 00:05:10.480 J'avais fait des menus avec des gros boutons à presser J'étais vraiment inspiré 00:05:10.480 --> 00:05:16.080 Mais j'ai réalisé quelque chose. Quelque chose de très important. Quelque chose 00:05:16.880 --> 00:05:26.080 préjudiciable au projet. Le jeu n'était pas bon C'était vraiment mauvais, pas du tout fun à jouer. 00:05:26.080 --> 00:05:29.440 Et plus je codais, et plus je développais 00:05:29.440 --> 00:05:35.920 plus que je me rendais compte du problème: Picross n'était pas assez profond pour 00:05:35.920 --> 00:05:41.120 ce genre de jeu. On ne peut pas vraiment avoir de tactique ou de stratégie. On ne peut pas changer 00:05:41.120 --> 00:05:47.040 ce que l'ont fait en fonction de l'ennemi combattu et au final, on oubliait totalement qu'on 00:05:47.040 --> 00:05:51.920 combattait des ennemis. On pouvait ignorer la partie supérieure du jeu et le jeu fonctionnerait encore 00:05:51.920 --> 00:05:55.760 parce que tout ce que vous faisiez, c'était faire des picross. Ce qui veut dire que je ne pouvais pas 00:05:55.760 --> 00:06:00.480 rendre le jeu plus dur ou plus intéressant en fonction de l'ennemi 00:06:00.480 --> 00:06:05.040 que l'on combattait, et cela voulait dire que le joueur faisait la même chose encore et encore. 00:06:05.040 --> 00:06:11.520 J'avais créé un jeu qui était creux et répétitif et ennuyeux. Et j'aurai pu le résoudre mais 00:06:11.520 --> 00:06:18.240 j'étais parti trop loin et trop démoralisé que j'ai juste jeté tout le projet. 00:06:18.960 --> 00:06:26.640 Et donc, quel était mon erreur? Avec pas mal d'année de recul Cela fait bientôt une décennie. 00:06:26.640 --> 00:06:31.840 C'est assez évident ce qu'il s'est passé. Quad vous faites un jeu, il y a beaucoup 00:06:31.840 --> 00:06:38.000 de choses différentes à créer. Les principaux sont la music, les graphismes, le game design 00:06:38.000 --> 00:06:44.400 l'histoire, et le code. Et c'est assez facile de penser qu'il sont tous égaux. Mais ce n'est pas le cas 00:06:44.400 --> 00:06:50.560 Dans beaucoup de cas, le Game design n'est pas égal mais plutôt la socle 00:06:50.560 --> 00:06:58.000 sur laquelle tout le reste repose. Et si vous loupez cette partie, tout le reste s'écroule 00:06:58.000 --> 00:07:02.000 Je veux dire, vous pouvez corriger les bugs et refaire les graphismes, mais si le gameplay 00:07:02.000 --> 00:07:07.760 est fondamentalement mauvais, le projet est parfois irrécupérable 00:07:07.760 --> 00:07:11.840 Et c'est plus ou moins ce qui s'est passé pour moi. J'ai passé tellement de temps sur les graphismes 00:07:11.840 --> 00:07:15.680 et les animations qu'une fois enfin arrivé au gameplay 00:07:15.680 --> 00:07:20.640 Je me suis rendu compte que tout le jeu était médiocre. J'avais créé toute une maison sur 00:07:20.640 --> 00:07:26.560 des fondations bancales et j'étais surpris et énervé quand mes toilettes ont traversé le plancher 00:07:26.560 --> 00:07:31.520 A mon grand dam, ce n'est pas la seule fois que cela m'est arrivé. J'ai voulu faire un point-and-click 00:07:31.520 --> 00:07:35.840 du genre "film noir" avec une génération procédurale unique des indices. 00:07:35.840 --> 00:07:39.520 Mais j'ai passé tellement de temps sur l'histoire et rechercher sur la période historique que je n'ai 00:07:39.520 --> 00:07:42.240 jamais pris le temps de développer ce système. 00:07:42.240 --> 00:07:46.640 Et je voulais faire un version moderne rapide de jeu mobile Snake 00:07:46.640 --> 00:07:51.920 mais je me suis tellement empêtré dans du bug fixing en essayant d'avoir un code parfait pour le mouvement 00:07:51.920 --> 00:07:56.640 que je n'ai jamais su si le jeu était fun avant que cela me lasse et que je n'en puisse plus. 00:07:57.200 --> 00:08:02.480 A chaque fois que j'ai essayé de designer mon propre jeu, j'ai mis d'autre éléments 00:08:02.480 --> 00:08:06.960 comme l'histoire et les graphismes avant le gameplay. Pourquoi? 00:08:07.680 --> 00:08:15.040 Je pense que ça vient avant tout de deux fausses hypothèses. La 1ere hypothèse est que le jeu 00:08:15.040 --> 00:08:20.400 avait toujours l'air cool dans ma tête, j'ai donc pensé qu'il serait cool en vrai 00:08:20.960 --> 00:08:28.320 une fois fini. Bien entendu j'avais tort La 2eme hypothèse est que je ne 00:08:28.320 --> 00:08:33.760 saurais pas si le jeu est fun avant de l'avoir créé Je devais juste continuer à le développer 00:08:33.760 --> 00:08:40.400 et à un moment, je saurais s'il est bon … non? Non, encore faux! 00:08:40.400 --> 00:08:47.520 Et c'est assez génant à dire parce les réponses sont assez claire maintenant. Mais elle ne l'était 00:08:47.520 --> 00:08:52.560 pas à l'époque. Ce n'est que depuis que je réalise GMTK, depuis que j'étudie le développement de jeu, 00:08:52.560 --> 00:09:00.080 depuis que j'interviewe des douzaines et des douzaines de game designers que je sais comment les jeux ayant du succès commence. 00:09:00.080 --> 00:09:05.680 Vous savez, les game designers ont des tonnes d'idées tout le temps, et je suis sur qu'elles sont extrémement 00:09:05.680 --> 00:09:12.400 fun dans leur tête. Mais les meilleurs game designers savent que leur cerveau sont des gros menteurs. 00:09:12.400 --> 00:09:19.040 Le seul moyen de savoir si une idée de jeu est bonne, c'est de la développer et de la tester 00:09:19.040 --> 00:09:25.760 Mais au lieu d'avoir à développer tout le jeu, les designer développent … un prototype. 00:09:25.760 --> 00:09:32.480 Un prototype est un banc d'essai brouillon pour une idée, désigné juste pour voir si l'idée 00:09:32.480 --> 00:09:37.680 est fun ou pas. Ces prototypes sont généralement assez laid, avec 00:09:37.680 --> 00:09:45.280 des graphismes non finis, ou des formes basiques ou des sprites volés à d'autres jeux. Il sont souvent buggé et cassé 00:09:45.280 --> 00:09:51.280 et il n'ont juste que le strict minimum pour tester la mécanique. Ils sont 00:09:51.280 --> 00:09:55.760 juste un version assez fonctionnels de l'idée de jeu, développé aussi rapidement que possible 00:09:55.760 --> 00:10:03.520 avec but simple de voir si l'idée fonctionne. Est-ce fun ou intéressant? Et-ce 00:10:03.520 --> 00:10:09.760 que ça vaut la peine? Est-ce un bon socle sur lequel construire le reste du jeu ? 00:10:09.760 --> 00:10:15.280 Et c'est ce que je vais faire. Cette fois-ci je vais bien le faire. Je vais me focaliser exclusivement 00:10:15.280 --> 00:10:19.280 sur fabriquer ce prototype et je vais m'y tenir. 00:10:19.280 --> 00:10:23.120 et ne rien faut d'autre que tester cette idée de jeu 00:10:23.120 --> 00:10:28.240 Donc en terme de graphismes, je vais juste récupérer des truc de Google Images. Il n'y aura pas de musiques 00:10:28.240 --> 00:10:33.840 il n'y aura pas d'histoires. Je ne vais pas penser au nom du jeu, ou des personnages. 00:10:33.840 --> 00:10:38.240 Je ne vais pas designer l'icone de l'application pour un jeu qui n'a encore été développé 00:10:38.240 --> 00:10:43.520 Mark, tu est un idiot. Le code sera surement buggé et cassé parce que je suis encore 00:10:43.520 --> 00:10:46.880 en train d'apprendre Unity, mais il devrait être suffisant 00:10:46.880 --> 00:10:52.960 pour voir si cette idée marche. Juste un bac à sable pour tester les mécaniques de jeu et voir ce qui est fun 00:10:52.960 --> 00:10:56.400 Donc allons y et ouvrons Unity 00:10:56.400 --> 00:11:00.720 La 1er chose que je dois faire, c'est d'avoir un personne qui peut juste aller à gauche et à droite 00:11:00.720 --> 00:11:05.520 et sauter, donc je vais devoir appliquer des forces sur le RigidBody quand j'appuierai sur les bonnes touches 00:11:05.520 --> 00:11:10.880 Ça a déjà posé quelques problèmes, ce qui n'est pas un bon début, mais au final, j'y suis arrivé 00:11:10.880 --> 00:11:17.200 Ensuite, j'ai ajouté un aimant dans la scène et je devais faire en sorte que le personnage soit attiré par l'aimant. 00:11:17.200 --> 00:11:23.200 Pour cela, je devais devenir un developper expert, J'ai du utiliser mes capacités galactiques 00:11:23.200 --> 00:11:29.200 de developpeur, et donc je me suis craqué les doigts et j'ai tapé ces lignes de code … Comment 00:11:29.200 --> 00:11:34.240 déplacer un RigidBody vers un autre objet? Okay, j'ai googlé, trouvé du code 00:11:34.240 --> 00:11:38.880 et copié/collé dans mon projet. Mais j'ai fait en sorte de comprendre comment ça fonctionne 00:11:38.880 --> 00:11:44.080 Basiquement, cela cherche la direction entre le personnage et l'aimant et ça applique des force sur le RigidBody 00:11:44.080 --> 00:11:49.680 dans cette direction. J'ai aussi modifié le code afin que cela s'accélère plus on s'approche de l'aimant. 00:11:50.320 --> 00:11:54.960 J'en ensuite fait en sorte qu'on puisse arrêter l'aimant avec un bouton dans le but 00:11:54.960 --> 00:11:59.120 que le personnage garde sa vitesse afin de l'envoyer en l'air 00:11:59.120 --> 00:12:04.640 Donc si j'ajoute une plate-forme ici, je peux attirer le personnage vers l'aimant; puis couper 00:12:04.640 --> 00:12:10.880 et sauter ici. Ce qui est assez jouissif … Mais un peu dur à controler. 00:12:10.880 --> 00:12:15.360 Mon code n'est pas parfait, cela devient vite compliqué à gérer 00:12:15.360 --> 00:12:20.000 Mais en recherchant des information, je suis tombé sur quelque chose de très utile 00:12:20.000 --> 00:12:26.720 dans Unity. C'est un composant intégré qui s'appelle Point Effector et c'est tout simplement … un champ magnétique 00:12:26.720 --> 00:12:31.760 Je ne sais pas comment j'ai pu le louper l'icone est littéralement un aimant. Voila comment ça fonctionne: 00:12:31.760 --> 00:12:37.440 Vous donnez à un GameObject un collider et un point d'effet et ensuite un force d'attration. 00:12:37.440 --> 00:12:42.720 Et quand le RigidBody entre dans le collider il est attiré vers le centre du champ 00:12:42.720 --> 00:12:48.720 Vous pouvez aussi utiliser les masque de calque d'Unity pour qu'il n'attire que certains objets. 00:12:48.720 --> 00:12:52.560 Cela rends clairement le jeu plus facile à développer. J'ai donc décidé 00:12:52.560 --> 00:12:56.400 de refaire le prototype. Et oui, le jeu parait plus stable 00:12:56.400 --> 00:12:59.840 C'était plus facile pour moi pour modifier des choses, et je pouvais faire du truc cool comme 00:12:59.840 --> 00:13:04.880 quand je place le point d'attraction sur les pole de l'aimant, ceci se produit - ce qui est assez cool 00:13:04.880 --> 00:13:09.760 Mais quand j'ai fait le 2e prototype, pour je ne sais quelles raisons, j'ai décidé 00:13:09.760 --> 00:13:16.400 de ne plus utilisé Mario, mais de le remplacer par un image d'aimant pour le personnage principale 00:13:16.400 --> 00:13:23.120 Et cela m'a donné une idée: Et si le personnage n'était pas magnétique 00:13:23.120 --> 00:13:29.760 mais qu'il y avait un aimant dans le monde du jeu et si le personnage pouvait marcher et ramasser l'aimant 00:13:29.760 --> 00:13:34.960 Pour faire cela, j'ai utilisé la fonction Joint incluse dans Unity, c'est un autre composant. 00:13:34.960 --> 00:13:39.520 Il permet à 2 RigidBody d'être connecté en utilisant d'autre type de joint, comme 00:13:39.520 --> 00:13:44.960 des gonds ou des ressorts. Donc maintenant le personnage tenait un aimant, et si l'aimant 00:13:44.960 --> 00:13:49.920 était attiré par un bout de métal, le personnage irait avec lui. Jusqu'à que vous lachiez l'aimant 00:13:49.920 --> 00:13:53.040 et que vous puissiez marcher de nouveau. Et le gameplay que je voulais précédemment 00:13:53.040 --> 00:13:57.680 d'utiliser la trajectoire de l'aimant pour envoyer le personnage vers une plate-forme plus haute 00:13:57.680 --> 00:14:01.680 pouvait simplement se réaliser en lâchant l'aimant 00:14:01.680 --> 00:14:04.060 Cela permettait d'autres choses 00:14:04.060 --> 00:14:07.600 Comme avoir 2 aimants, ou plus, et vous pouviez, par exemple 00:14:07.600 --> 00:14:13.120 placer l'aimant là-haut, puis quand un ennemi vous poursuit, coupez le magnétisme et sprotch ! 00:14:13.680 --> 00:14:20.240 C'était plutôt cool. Cela pourrait marcher. D'un seul coup, le jeu parraissait 00:14:20.240 --> 00:14:25.680 plus intéressant que mon idée originale, ce que je dois reconnaitre m'inquiétait 00:14:25.680 --> 00:14:30.720 Quand votre personnage était magnétique, et était attiré et repoussé, c'est assez simple 00:14:30.720 --> 00:14:36.160 de perdre le contrôle, mais avoir l'aimant comme un objet distinct voulait dire que par moment, 00:14:36.160 --> 00:14:41.200 vous contrôlez parfaitement votre personnage, et un peu moins aux manettes quand vous tenez l'aimant. 00:14:41.200 --> 00:14:46.080 De plus, j'avais peur du nombre d'idées que je pouvais avoir avec un jeu où le personnage 00:14:46.080 --> 00:14:52.320 était magnétique. Mais dès que j'en ai fait 2 entités séparés, les idées se sont mises à fuser. 00:14:52.320 --> 00:14:57.760 En plus, j'aime beaucoup les jeux où on alterne entre 2 types de gameplay, 00:14:57.760 --> 00:15:03.375 un peu, comme Mario Odyssey change, selon si vous avez votre chapeau ou pas. Donc dans mon jeu, 00:15:03.375 --> 00:15:09.760 votre personnage est agile, et peut sauter très haut sans l'aimant, et lent et alourdi quand 00:15:09.760 --> 00:15:14.960 il tiens l'aimant. Mais bien sur, l'aimant offre beaucoup de possibilités incroyables 00:15:14.960 --> 00:15:20.720 Ne soyez pas surpris qu'une meilleure idée émerge pendant le processus de prototype 00:15:20.720 --> 00:15:26.880 Comme nous avons vu dans l'épisode de GMTK The Games That Designed Themselves, C'est assez courant que de nouvelles idées 00:15:26.880 --> 00:15:31.760 émerge pendant qu'on prototype. Regardez le jeu Crypt of the Necrodancer: Quand le jeu 00:15:31.760 --> 00:15:37.440 était en design, c'était supposé être un rogue-like avec un limite de temps stricte entre vos tours 00:15:37.440 --> 00:15:42.560 Mais quand les developpeurs l'ont créé, il se sont rendu compte que ce serait encore plus interessant 00:15:42.560 --> 00:15:46.400 que, plutôt que ce soit un timer, que ce soit sur le tempo d'une chanson 00:15:46.960 --> 00:15:51.600 Donc les prototypes ne sont pas qu'un moyen de tester et vérifier la validité d'une idée. 00:15:51.600 --> 00:15:55.920 Ce sont des moyens de générer des nouvelles et encore meilleurs idées 00:15:55.920 --> 00:16:00.160 Pendant ce développement, j'ai découvert une autre fonction dans Unity: 00:16:00.160 --> 00:16:04.800 Elle s'appelle sprite shapes. Et cela permet de créer des designs 00:16:04.800 --> 00:16:08.080 de niveaux organiques assez cools, comment on peut le voir dans les jeux Ori. 00:16:08.080 --> 00:16:13.600 Mais pour mon besoin, j'ai juste mis un couleur basique, et cela me permettait de designer mes niveaux 00:16:13.600 --> 00:16:18.400 assez rapidement. Je pouvais créer rapidement un zone de prototype en déplacant des handles 00:16:18.400 --> 00:16:22.960 comme j'aurai pu le faire dans Photoshop. Donc j'ai refait mon prototype, et je voulais cette fois 00:16:22.960 --> 00:16:28.240 que le personnage soit plus facile à contrôler quelque chose de plus proche d'un vrai personnage de JV. 00:16:28.240 --> 00:16:33.920 Je ne voulais pas m'embêter à coder des mouvements et des sauts, donc j'ai téléchargé 00:16:33.920 --> 00:16:39.040 un script de contrôle de personnage sur Internet. Cela marchait bien, je pourrais me concentrer à 00:16:39.040 --> 00:16:45.520 le tweaker ou le refaire ou peu importe plus tard. Pour le moment, je n'avais pas le temps pour ça. 00:16:45.520 --> 00:16:50.160 Dans le prototype, j'ai aussi commence à regarder à des mécanique comme être capable de 00:16:50.160 --> 00:16:54.800 lancer l'aimant et ensuite le rappeler à soi comme Thor et son marteau 00:16:54.800 --> 00:16:59.760 Et parce que le RigidBody de l'aimant se cogne sur le personnage, cela donne un 00:16:59.760 --> 00:17:04.800 petit feedback quand vous attrapez l'aimant. ça donnait un sentiment de jeu libre, c'était assez grisant 00:17:04.800 --> 00:17:09.520 Et j'ai eu l'idée de plusieurs scenarii, où on pourrait utiliser l'aimant 00:17:09.520 --> 00:17:14.160 comme le lancer contre un mur pour créer un plate-forme. Peut-être le connecter à un piston et 00:17:14.160 --> 00:17:18.480 le déconnecter au bon moment pour l'envoyer en l'air Peut-être changer la polarité pour 00:17:18.480 --> 00:17:24.400 sauter entre 2 tapis roulants. Ou pourquoi pas faire descendre cette plateforme, monter dessus 00:17:24.400 --> 00:17:30.160 et ensuite changer la polarité pour être projeté en l'air? Ça a l'air assez cool, non? 00:17:30.160 --> 00:17:35.120 Ça ressemble à un jeu vidéo C'est assez fun ! 00:17:35.120 --> 00:17:41.120 Et c'est à ce moment là que cette idée de gameplay montrait du potentiel. 00:17:41.120 --> 00:17:46.160 C'est original, j'avais déjà vu des jeu basé sur le magnétisme, mais rien de similaire 00:17:46.160 --> 00:17:52.080 Cela permet à la fois des gameplay de plate-forme et de puzzle. Les idées pour ce jeu fusaient 00:17:52.080 --> 00:17:56.960 rapidement et simplement, et je pouvais créer plein de niveaux assez différents. Et, le mieux, 00:17:56.960 --> 00:18:02.320 c'est que c'était très fun à jouer. Je pouvais juste lancer cette scène dans Unity, et prendre ma manette 00:18:02.320 --> 00:18:06.720 et c'était très agréable. C'était un bon signe 00:18:06.720 --> 00:18:13.120 Et c'est le pouvoir des prototypes: Vous pouvez les utiliser pour tester si une idée de gameplay 00:18:13.120 --> 00:18:16.320 est bonne ou pas. Et si vous êtes vraiment chanceux 00:18:16.320 --> 00:18:20.720 vous découvrirez des nouvelles idées émerger pendant cette phase de prototype 00:18:20.720 --> 00:18:26.880 Je pense que vous devez avoir une certain niveau de discipline personnelle. Vous devez vraiment vous dire: 00:18:26.880 --> 00:18:32.000 "Je ne ne vais pas concentrer sur rien d'autre, juste le gameplay". Et, je veux dire, c'est dur! 00:18:32.000 --> 00:18:37.520 Dans cette vidéo, je ne vous ai pas montré la semaine entière que j'ai passé à regarder les effets de particules 00:18:37.520 --> 00:18:43.280 les shakers, et les élément d'UI, et tout ça. je serais directement parti dans mes vieux travers 00:18:43.280 --> 00:18:49.520 de me laisser distraire et embarquer dans des choses non utiles pour le moment. Mais heureusement, j'ai su 00:18:49.520 --> 00:18:54.400 me limiter, et jeter ce prototype avant de me remettre aux choses vraiment importantes 00:18:54.400 --> 00:18:59.600 Et au final, je pense que ça a marché, j'ai fini par créer quelque chose qui est vraiment fun, 00:18:59.600 --> 00:19:06.000 qui a du potentiel, et sur lequel j'ai hate de travailler. Mes jeux précédent sur lesquels j'ai 00:19:06.000 --> 00:19:11.600 travaillé quand j'étais plus jeune étaient faits avec l'espoir qu'ils seraient funs, 00:19:11.600 --> 00:19:16.640 ce qui n'est pas la meilleur façon de faire en tout confidence. Mais maintenant 00:19:16.640 --> 00:19:22.000 mon socle semble assez robuste, et les autres aspects, l'histoire 00:19:22.000 --> 00:19:29.200 la musique, les graphismes, tout peut être produit avec la confidence que le base sous-jacente est solide 00:19:29.200 --> 00:19:34.400 Et cela semble la façon de faire des jeux: 00:19:34.400 --> 00:19:39.840 Faire un prototype. La seule question, c'est: Qu'est-ce que je fait maintenant 00:19:40.720 --> 00:19:45.120 Je suppose que nous verrons celà dans le prochaine épisode de Developing 00:19:45.120 --> 00:19:51.840 Merci beaucoup de m'avoir regardé, et j'espère que vous me suivrez lors du prochaine épisode de ce voyage. Au revoir! 00:20:14.320 --> 00:20:18.320 Cette idée vient en fait de ce jeu: The Legend of Zelda: Oracle of Seasons 00:20:19.600 --> 00:20:22.240 Flute. De ce jeu. Mince 00:20:25.120 --> 00:20:31.760 De ce jeu. Vient de ce jeu. Ce jeu. Ce jeu. Ce jeu. ce jeu: The Legend of Zelda: 00:20:31.760 --> 00:20:38.080 Oracle of Season. Cette idée vient en fait de ce jeu: The Legend of Zelda: Oracle of Seasons 00:20:39.920 --> 00:20:41.120 C'était plutôt pas mal! 00:20:41.301 --> 00:20:41.551