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How Baba Is You Works | GMTK Most Innovative 2019

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    Ogni dicembre, uso il mio ultimo video dell'anno
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    per celebrare il titolo più innovativo e inventivo a cui ho giocato negli ultimi dodici mesi.
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    Gli anni scorsi ho premiato lo youtube-detective drama Her Story,
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    lo sconcertante chatbot Event[0], la simulazione serpentesca Snake Pass,
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    e l'enigma con omicidio e viaggi nel tempo, Return of the Obra Dinn.
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    Questi giochi hanno fatto cose che non avevo mai visto prima,
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    e sono impressionanti sia per l'idea sia per l'esecuzione.
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    Potrebbero non essere i giochi migliori dei rispettivi anni,
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    ma se si parlasse di concetti inediti e ben fatti, sono questi i giochi che raccomanderei.
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    Ho avuto sicuramente molte opzioni di scelta per il 2019,
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    come il gioco di ruolo senza combattimenti Disco Elysium,
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    l'esilarante qua-qu'em up Untitled Goose Game,
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    il gioco di fantascienza archeologica Outer Wilds,
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    e l'altro gioco di fantascienza archeologica, Heaven's Vault.
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    Ma quest'anno, nessuno ha battuto l'elucubrantissimo puzzle game Baba Is You.
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    Ora, ad un primo sguardo, questo gioco sembra abbastanza semplice.
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    Si saltella per una griglia spingendo dei blocchi,
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    il che lo inserisce nel sottogenere dei puzzle,
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    fortemente ispirato dal gioco giapponese Sokoban.
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    Tuttavia è qui che le cose iniziano a diventare strane:
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    in ogni livello, le regole del gioco sono scritte a schermo come semplici frasi.
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    Come "Baba Is You" ["Baba Sei Tu"],
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    ad indicare che state controllando questa simpatica bestiola bianca chiamata Baba.
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    O "Wall Is Stop" ["Muro È Stop"], ad indicare che non potete camminare attraverso i muri.
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    "Rock Is Push" [Roccia È Spingere] significa che potete spostare le rocce
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    e "Flag Is Win" [Bandiera È Vincere] significa che toccare la bandiera farà finire il livello.
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    Ed ecco il pezzo forte: le regole, a loro volta, sono blocchi che possono essere spostati,
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    permettendovi di cambiare la logica corrente del livello,
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    e di creare un gameplay totalmente nuovo riscrivendo le regole.
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    Rimuovete la parola "Stop" da "Wall Is Stop", ad esempio,
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    e potrete balzellare attraverso i muri.
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    Cambiate "Flag Is Win" in "Rock Is Win" e ora la roccia diventerà il vostro obiettivo.
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    O spingete "Rock" in questa frase,
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    e il personaggio principale del gioco diventerà un piccolo masso marrone.
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    Furbo.
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    E così iniziano alcune centinaia di livelli in cui la soluzione non è mai solo raggiungere l'obiettivo
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    ma riscrivere le regole dell'universo
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    finché non vi ritrovate in un mondo in cui l'obiettivo è finalmente raggiungibile.
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    È infinitamente brillante e continuamente sorprendente.
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    È difficile, ma sicuramente non impossibile,
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    e quasi ogni livello è un'esperienza rivelatrice con un appagante momento "eureka!"
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    E se non l'avete ancora giocato,
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    è il momento di mettere in pausa il video, andare su Steam o sullo Switch eShop, e prenderlo.
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    Spero che lo amiate.
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    Quando avete fatto, ricordate di tornare,
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    e parleremo ancora di come il gioco costruisce i suoi enigmi spaccarotelle.
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    Baba Is You è la creazione dello sviluppatore indipendente finlandese Arvi Teikari.
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    In un'email di Aprile mi ha detto che è stato spinto a creare il gioco
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    durante il Nordic Game Jam del 2017.
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    Il tema del jam era "Non c'è"
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    e la parola "Non" gli ha portato alla mente gli operatori logici dei linguaggi di programmazione.
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    Unitela con un puzzle game con blocchi come Snakebird o Stephen's Sausage Roll,
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    e il "risultato sarà un'immagine mentale di un blocco di ghiaccio che non si scioglie nella lava
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    a causa dell'istruzione "Ice Is Not Melt" ["Ghiaccio Non Si Scioglie"].
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    La versione grezza e prototipata di Baba Is You ha finito per vincere quella Game Jam,
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    e la reazione è stata così positiva che Teikari decise di prendere quell'esperimento da jam
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    e trasformarlo in una release vera e propria.
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    Due anni dopo il designer aveva circa 219 brillantissimi livelli da offrire ai giocatori.
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    Quindi come, esattamente, è fatto uno di questi livelli di Baba is You?
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    Per iniziare, Teikari prova a pensare ad un'interazione interessante,
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    o un setup che potrebbe emergere dal dizionario delle parole e delle regole del gioco.
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    "Pull" ["Tirare"] ad esempio, potrebbe portare ad un livello in cui Keke
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    deve trascinare una chiave attraverso un lago.
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    Un teletrasporto non deve poter muovere solo gli oggetti
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    ma potrebbe essere usato anche per spostare le regole stesse.
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    E la parola "Has" ["Ha"] potrebbe prestarsi ad un livello in cui c'è il drop di una cassa ogni volta che Keke muore,
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    con questa cassa che si trasforma immediatamente in Keke.
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    Fuori di testa.
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    Intervenendo alla conferenza Gamelab di Barcellona di questa estate, Teikari ha detto:
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    "Quando ho questa idea 'ehi, sarebbe figo farci un livello'
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    provo a capire che tipo di livello devo costruire affinché quando il giocatore è alle prese col livello
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    debba usare quella interazione."
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    Ed è qui che arriviamo all'affascinante contraddizione al cuore di Baba Is You.
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    Perché sebbene sia un gioco che offre un mondo di possibilità pressoché infinite
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    i suoi enigmi sono ampiamente definiti da ciò che NON potete fare.
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    Perché sebbene suoni grandioso creare un puzzle game a finale aperto,
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    esso sarà predisposto per risposte facili,
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    come Scribblantus, in cui metà dei livelli possono essere finiti scrivendo la parola "jetpack".
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    Quindi il compito del designer è in realtà rinchiudervi e sottoporvi a delle restrizioni.
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    E in Baba Is You questo è dato dalle parole che sono e non sono a schermo,
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    dal modo in cui alcune frasi sono appoggiate contro un muro o chiuse dentro a dei recenti,
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    e dalla griglia claustrofobica che limita i vostri movimenti.
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    Applicando questi vincoli, il designer può escludere le risposte facili,
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    e obbligarvi a trovare il brillante inghippo al cuore dell'enigma.
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    Teikari chiama questo processo "ingegneria inversa"
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    in cui essenzialmente si inizia con la soluzione per poi lavorare a ritroso
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    inserendo le restrizioni e creando un enigma che le supporti.
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    Ad esempio, prendete il livello Baba Doesn't Respond [Baba Non Risponde] .
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    In questo livello siamo Keke, e la soluzione è usare due nastri per modificare il movimento di Baba.
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    In che modo il designer ha obbligato questa interazione?
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    Iniziamo mettendo un muro e una porta chiusa a chiave tra Keke e la Bandiera.
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    Se inseriamo una regola come "Door Is Shut And Open" [Porta È Chiusa E Aperta],
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    possiamo semplicemente spingere via la parola "Shut" ["Chiusa"] e andare verso la bandiera.
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    Ma se qui mettiamo un canneto
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    facendo in modo che creando la prima frase si componga contemporaneamente la regola
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    "Reed Is Defeat" ["Canneto È Sconfitta"], mettiamo improssivamente Keke nei pasticci:
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    aprire la porta nega anche l'accesso a quella porta.
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    Mh. Bel casotto.
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    Si spera quindi che il giocatore capisca di dover posizionare Keke in questo punto esatto
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    quando la regola si innesca,
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    e di capire come muovere la frase a distanza.
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    Risposta: "Baba Is Move" ["Baba È Movimento"]
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    Il livello sarebbe troppo facile se potessimo mettere Baba qui, generando "Baba Is Move"
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    per poi camminare verso il posto giusto e aspettare che Baba spinga le parole.
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    Vengono quindi aggiunte delle restrizioni.
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    Questo blocco di siepe blocca la rincorsa di Baba.
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    E avere "Move" ["Muovere"] nell'angolo rende impossibile, beh, muoversi,
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    quindi la frase "Baba Is Move" dev'essere composta nell'angolo sinistro dello schermo.
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    L'unione di questi due elementi rende impossibile generare "Baba Is Move"
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    per poi camminare verso il punto giusto perché Baba avrà reso fatale il canneto
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    prima che arriviate.
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    Dovete quindi usare questi due nastri per far prendere a Baba un percorso più lungo,
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    in stile Chu Chu Rocket,
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    che vi darà abbastanza tempo per attraversare il livello prima che avvenga la modifica della frase.
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    Ora basta solo inserire qualche fronzolo decorativo,
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    e inserire qualche altro asset per limitare il vostro movimento o impedire soluzioni involontarie.
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    Tuttavia il designer ne ha lasciate molte
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    a patto che non rendessero banale la vera soluzione.
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    Come potete vedere, la soluzione dell'enigma è effettivamente abbastanza semplice.
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    Ma nascondendo la domanda dietro una sequenza di problemi,
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    si crea questo fenomeno interessante per cui Teikari lavora a ritroso partendo dalla soluzione,
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    chiudendo delle porte alle sue spalle mentre si avvicina alle condizioni iniziali dell'enigma.
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    Il giocatore si muove nella direzione opposta,
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    aprendo invece ogni porta finché non raggiunge la soluzione.
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    E preparando il terreno in questo modo,
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    il giocatore è in qualche modo attirato verso la soluzione.
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    Ogni livello contiene diversi piccoli problemi che rendono impossibile qualcosa,
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    obbligando il giocatore a trovare un modo diverso e più creativo per superare il problema.
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    Questi ostacoli vengono ammassati, spianando la strada verso la soluzione del livello.
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    Ecco come accade in uno dei miei livelli preferiti: Tiny Pond [Laghetto].
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    In questo livello, la parola "Win" ["Vincere"] dev'essere allontanata da uno stagno.
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    L'acqua è definita come "Shut" ["Chiusa"] e Baba è definito come "Open" [Aperto"],
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    permettendovi quindi di camminare sull'acqua per aprire un varco - ma questo uccide Baba.
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    Dobbiamo trovare un'altra soluzione.
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    Ci sono altre due parole: "Key" ["Chiave"] e "Flag" ["Bandiera"], così da poter creare "Key Is Open"
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    ma non c'è il verbo "Push" ["Spingere"], e quindi la chiave rimane ferma lì.
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    L'unico modo per farla muovere è scrivere "Key Is You" ["Chiave È Tu"], ma il problema è lo stesso:
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    venite uccisi appena toccate l'acqua.
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    A questo punto dovreste pensare
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    "Okay, forse potrei essere la chiave e Baba allo stesso tempo, perché quando uno muore
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    posso ancora controllare l'altro."
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    Ma, sfortunatamente, non ci sono abbastanza parole per far funzionare quella frase.
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    Tuttavia, la sequenza di balzi logici vi ha portato fin qui
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    e ora c'è solo un modo possibile per proseguire:
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    se create "Flag Is Key" ["Bandiera È Chiave"] ottenete due chiavi.
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    E ora se create "Key Is You" ["Chiave È Tu"], potete controllarle entrambe,
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    sacrificarne una per aprire un varco nell'acqua,
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    e usare la chiave rimasta per finire il livello.
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    Davvero brillante.
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    Il setup del livello ci ha guidati verso il problema centrale:
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    dobbiamo essere "Open" ["Aperto"] ma al contempo non vogliamo morire quando usiamo noi stessi.
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    E quindi siamo nel punto perfetto per provare e capire la vera soluzione,
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    ed esclamare "a-ha!" quando ci arriviamo.
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    Se questo fosse stato il primo livello del gioco,
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    sareste rimasti - credo - completamente sconcertati.
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    Ma fortunatamente, giocare a Baba Is You significa aggiungere costantemente dei frammenti di conoscenza
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    che cresce livello dopo livello.
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    Tiny Pond infatti si basa sul livello Jelly Throne, dove controllate due personaggi alla volta.
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    E la soluzione di Tiny Pond ricompare nel livello Unreachable Shores,
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    in cui sacrificate un Keke affinché il sopravvissuto possa avanzare.
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    Ma questa sorta di apprendimento comincia fin dall'inizio del gioco.
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    Baba Is You è un puzzle game abbastanza complicato, dopotutto,
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    e non c'è alcun tutorial.
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    Ma i primi enigmi vi dicono in modo sottile e silenzioso come funziona il gioco
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    attraverso le loro soluzioni.
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    Nel Livello 1, siamo chiusi dentro una stanzina.
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    C'è solo un modo per uscire, ovvero rompere la frase "Wall Is Stop" ["Muro È Stop"]
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    così da rendere il muro un oggetto attraversabile.
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    Poi possiamo creare una frase: "Flag Is Win" ["Bandiera È Vittoria"] per finire il livello.
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    Si tratta di rompere e creare delle frasi: i due concetti alla base del gioco.
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    Il Livello 2 è lo stesso scenario di prima ma ogni cosa ora è fuori posto.
  • 11:01 - 11:07
    Giocate nei panni di un muro, i muri sono fatti di bandiere, e Baba è scomparso.
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    Questo insegna ai giocatori che nel gioco nulla ha un valore intrinseco:
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    il fine viene definito dalle regole.
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    Il gioco continua a ribadirlo nei suoi primi livelli,
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    con le soluzioni che ci suggeriscono alcuni concetti fondamentali di cui avremo bisogno in seguito.
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    Qui "Lava Is Push" ["Lava È Spingere"] ha precedenza rispetto a "Lava Is Hot" ["Lava È Calda"]
  • 11:26 - 11:33
    In questo enigma, scopriamo che possiamo creare due frasi dallo stesso blocco "Is" ["È"] incrociandole.
  • 11:33 - 11:37
    E il gioco continua ad insegnare nuovi concetti e nuove idee per tutta l'avventura.
  • 11:37 - 11:43
    Ogni volta che viene introdotto un nuovo concetto, come l'operatore "And" ["E"] o le parole "Open" ["Aperto"] e "Shut" ["Chiuso"]
  • 11:43 - 11:48
    ci vengono proposti degli enigmi che chiariranno queste nuove meccaniche.
  • 11:48 - 11:53
    Ho chiesto a Teikari come ha concepito questi livelli introduttivi, e lui ha risposto:
  • 11:53 - 11:57
    "Se affronto tutte le interazioni significative tra gli elementi
  • 11:57 - 11:59
    alla fine otterrò dei livelli in cui il 'trucco'
  • 11:59 - 12:03
    è fondamentalmente la funzionalità di base di un elemento specifico in sé"
  • 12:04 - 12:06
    che può essere posta all'inizio dello scenario
  • 12:06 - 12:09
    così da fungere come tutorial per i livelli successivi.
  • 12:10 - 12:15
    Sebbene Baba Is You sia pieno di enigmi che ad un primo impatto vi confonderanno,
  • 12:15 - 12:17
    e che vi faranno sentire brillanti quando li risolverete,
  • 12:17 - 12:22
    il vero obiettivo di Teikari è creare dei momenti di sorpresa e risate.
  • 12:22 - 12:25
    YOUTUBER: [RISATA]
  • 12:25 - 12:30
    "Non c'è alcuna regola che dice 'Wall Is Stop' ['Muro È Stop']. [RISATA]
  • 12:30 - 12:36
    Mi sono rinchiuso da solo in questo stupido rettangolino per niente."
  • 12:36 - 12:41
    È certamente un approccio valido: giocare con le vostre aspettative riguardo il funzionamento del mondo.
  • 12:41 - 12:45
    In questo livello, ad esempio, gran parte dei giocatori presumeranno di dover sbloccare la porta.
  • 12:45 - 12:48
    Ma in realtà devono sbloccare il muro.
  • 12:48 - 12:53
    Ci sono anche delle regole folli che vanno ben al di là del setup di base.
  • 12:53 - 12:57
    "Empty" ["Vuoto"] vi permettere di controllare o riempire gli spazi vuoti del livello.
  • 12:57 - 13:00
    "Make" ["Creare"] vi permette di creare una scia di oggetti quando vi muovete.
  • 13:00 - 13:04
    "More" ["Più"] vi permette di duplicare le chiavi finché non occupano ogni spazio disponibile.
  • 13:05 - 13:10
    E come dall'idea originale per il gioco, "Not" ["Non"] vi permette di ribaltare le regole.
  • 13:10 - 13:14
    Inoltre, nel tentativo di assicurarsi che ogni interazione sia stata esplorata,
  • 13:14 - 13:19
    - una filosofia di progettazione simile a quella usata dallo sviluppatore di Braid, Jonathan Blow -
  • 13:19 - 13:21
    Teikari ha aggiunto la parola "Text" ["Testo"]
  • 13:21 - 13:24
    permettendovi di manipolare le regole con altre regole.
  • 13:24 - 13:28
    E quando viene introdotto "Level" ["Livello"], non muoverete solo l'intera schermata
  • 13:28 - 13:32
    ma uscirete dallo scenario saltellando per la schermata della mappa
  • 13:32 - 13:36
    in una sconcertante meta-esplorazione della logica fondamentale del gioco.
  • 13:36 - 13:39
    Molte altre idee invece sono state tagliate, ovviamente.
  • 13:39 - 13:42
    Teikari mi ha detto che "Stick" ["Incollare"], che avrebbe raggruppato gli oggetti,
  • 13:42 - 13:45
    è stato rimosso perché creava degli enormi problemi di programmazione.
  • 13:45 - 13:48
    E "Safe" ["Sicuro"] che avrebbe reso un oggetto invulnerabile,
  • 13:48 - 13:53
    è stato cestinato perché era fumoso e poco interessante.
  • 13:53 - 13:57
    Se me lo chiedete, non tutto ciò che è stato inserito nel gioco è perfetto:
  • 13:57 - 14:01
    il livello in cui infilate Keke sotto le parole per toglierle dall'angolo
  • 14:01 - 14:03
    è incerto e disorientante
  • 14:03 - 14:06
    e la parola "Swap" ["Scambio"] è come "Tele" ["Teletrasporto"] ma meno figo.
  • 14:06 - 14:11
    Tuttavia, con 200 livelli bizzarri, ce ne saranno per forza alcuni che non andranno a genio a tutti.
  • 14:11 - 14:15
    Ma Teikari fa affidamento ad un esercito di playtester che offrono dei feedback sui livelli,
  • 14:15 - 14:17
    e scoprono soluzioni alternative
  • 14:17 - 14:21
    "Sono estremamente grato per ciò che i tester hanno fatto per il gioco", dice.
  • 14:21 - 14:26
    Così si scopre che quel gruppo di tester è un gotha di maghi dei puzzle game
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    che include i designer di Ending, A Good Snowman is Hard to Buil, Pipe Push Paradise,
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    Starseed Pilgrim, Minit, e The Witness.
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    Baba Is You è un gioco sorprendente, buffo e incredibilmente complesso.
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    E sarebbe bastato poco per renderlo troppo difficile da affrontare, troppo esoterico da capire,
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    o troppo malleabile per creare effettivamente dei buoni enigmi.
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    Ma Arvi Teikari si è dimostrato un maestro del puzzle design.
  • 14:55 - 15:01
    Introduce lentamente e in modo sottile la logica circolare di Baba Is You, in modo che chiunque possa capirla.
  • 15:01 - 15:06
    Con il suo processo di ingegneria inversa, nasconde un trucco brillante sotto strati di problemi.
  • 15:06 - 15:09
    Che non sono mai una fonte di distrazione o di inutile lavoro:
  • 15:09 - 15:12
    fungono da guida affinché il giocatore colga l'inghippo al centro dell'enigma.
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    Ed è più interessato alle sorprese e al divertimento che non alla pura sfida,
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    dando vita ad un gioco che vi farà ridere piuttosto che frustrarvi.
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    È solo un puzzle game grandioso, costruito su un concetto innovativo giostrato alla perfezione.
  • 15:26 - 15:30
    Un godibile rompicapo per questo video di fine anno.
  • 15:31 - 15:34
    Ehi, grazie mille per la visione!
  • 15:34 - 15:38
    Voglio prendermi un momento per ringraziarvi per tutto il supporto in questo 2019.
  • 15:38 - 15:42
    Sono davvero orgoglioso delle cose fatte e il vostro supporto è stato fondamentale.
  • 15:42 - 15:47
    Ho già moltissime idee pronte per i video del 2020 ma è ora per una breve pausa.
  • 15:47 - 15:52
    Spero quindi che passiate un magnifico Natale, e ci vediamo nel nuovo anno.
Title:
How Baba Is You Works | GMTK Most Innovative 2019
Description:

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Video Language:
English
Duration:
15:52

Italian subtitles

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