Ogni dicembre, uso il mio ultimo video dell'anno
per celebrare il titolo più innovativo e inventivo a cui ho giocato negli ultimi dodici mesi.
Gli anni scorsi ho premiato lo youtube-detective drama Her Story,
lo sconcertante chatbot Event[0], la simulazione serpentesca Snake Pass,
e l'enigma con omicidio e viaggi nel tempo, Return of the Obra Dinn.
Questi giochi hanno fatto cose che non avevo mai visto prima,
e sono impressionanti sia per l'idea sia per l'esecuzione.
Potrebbero non essere i giochi migliori dei rispettivi anni,
ma se si parlasse di concetti inediti e ben fatti, sono questi i giochi che raccomanderei.
Ho avuto sicuramente molte opzioni di scelta per il 2019,
come il gioco di ruolo senza combattimenti Disco Elysium,
l'esilarante qua-qu'em up Untitled Goose Game,
il gioco di fantascienza archeologica Outer Wilds,
e l'altro gioco di fantascienza archeologica, Heaven's Vault.
Ma quest'anno, nessuno ha battuto l'elucubrantissimo puzzle game Baba Is You.
Ora, ad un primo sguardo, questo gioco sembra abbastanza semplice.
Si saltella per una griglia spingendo dei blocchi,
il che lo inserisce nel sottogenere dei puzzle,
fortemente ispirato dal gioco giapponese Sokoban.
Tuttavia è qui che le cose iniziano a diventare strane:
in ogni livello, le regole del gioco sono scritte a schermo come semplici frasi.
Come "Baba Is You" ["Baba Sei Tu"],
ad indicare che state controllando questa simpatica bestiola bianca chiamata Baba.
O "Wall Is Stop" ["Muro È Stop"], ad indicare che non potete camminare attraverso i muri.
"Rock Is Push" [Roccia È Spingere] significa che potete spostare le rocce
e "Flag Is Win" [Bandiera È Vincere] significa che toccare la bandiera farà finire il livello.
Ed ecco il pezzo forte: le regole, a loro volta, sono blocchi che possono essere spostati,
permettendovi di cambiare la logica corrente del livello,
e di creare un gameplay totalmente nuovo riscrivendo le regole.
Rimuovete la parola "Stop" da "Wall Is Stop", ad esempio,
e potrete balzellare attraverso i muri.
Cambiate "Flag Is Win" in "Rock Is Win" e ora la roccia diventerà il vostro obiettivo.
O spingete "Rock" in questa frase,
e il personaggio principale del gioco diventerà un piccolo masso marrone.
Furbo.
E così iniziano alcune centinaia di livelli in cui la soluzione non è mai solo raggiungere l'obiettivo
ma riscrivere le regole dell'universo
finché non vi ritrovate in un mondo in cui l'obiettivo è finalmente raggiungibile.
È infinitamente brillante e continuamente sorprendente.
È difficile, ma sicuramente non impossibile,
e quasi ogni livello è un'esperienza rivelatrice con un appagante momento "eureka!"
E se non l'avete ancora giocato,
è il momento di mettere in pausa il video, andare su Steam o sullo Switch eShop, e prenderlo.
Spero che lo amiate.
Quando avete fatto, ricordate di tornare,
e parleremo ancora di come il gioco costruisce i suoi enigmi spaccarotelle.
Baba Is You è la creazione dello sviluppatore indipendente finlandese Arvi Teikari.
In un'email di Aprile mi ha detto che è stato spinto a creare il gioco
durante il Nordic Game Jam del 2017.
Il tema del jam era "Non c'è"
e la parola "Non" gli ha portato alla mente gli operatori logici dei linguaggi di programmazione.
Unitela con un puzzle game con blocchi come Snakebird o Stephen's Sausage Roll,
e il "risultato sarà un'immagine mentale di un blocco di ghiaccio che non si scioglie nella lava
a causa dell'istruzione "Ice Is Not Melt" ["Ghiaccio Non Si Scioglie"].
La versione grezza e prototipata di Baba Is You ha finito per vincere quella Game Jam,
e la reazione è stata così positiva che Teikari decise di prendere quell'esperimento da jam
e trasformarlo in una release vera e propria.
Due anni dopo il designer aveva circa 219 brillantissimi livelli da offrire ai giocatori.
Quindi come, esattamente, è fatto uno di questi livelli di Baba is You?
Per iniziare, Teikari prova a pensare ad un'interazione interessante,
o un setup che potrebbe emergere dal dizionario delle parole e delle regole del gioco.
"Pull" ["Tirare"] ad esempio, potrebbe portare ad un livello in cui Keke
deve trascinare una chiave attraverso un lago.
Un teletrasporto non deve poter muovere solo gli oggetti
ma potrebbe essere usato anche per spostare le regole stesse.
E la parola "Has" ["Ha"] potrebbe prestarsi ad un livello in cui c'è il drop di una cassa ogni volta che Keke muore,
con questa cassa che si trasforma immediatamente in Keke.
Fuori di testa.
Intervenendo alla conferenza Gamelab di Barcellona di questa estate, Teikari ha detto:
"Quando ho questa idea 'ehi, sarebbe figo farci un livello'
provo a capire che tipo di livello devo costruire affinché quando il giocatore è alle prese col livello
debba usare quella interazione."
Ed è qui che arriviamo all'affascinante contraddizione al cuore di Baba Is You.
Perché sebbene sia un gioco che offre un mondo di possibilità pressoché infinite
i suoi enigmi sono ampiamente definiti da ciò che NON potete fare.
Perché sebbene suoni grandioso creare un puzzle game a finale aperto,
esso sarà predisposto per risposte facili,
come Scribblantus, in cui metà dei livelli possono essere finiti scrivendo la parola "jetpack".
Quindi il compito del designer è in realtà rinchiudervi e sottoporvi a delle restrizioni.
E in Baba Is You questo è dato dalle parole che sono e non sono a schermo,
dal modo in cui alcune frasi sono appoggiate contro un muro o chiuse dentro a dei recenti,
e dalla griglia claustrofobica che limita i vostri movimenti.
Applicando questi vincoli, il designer può escludere le risposte facili,
e obbligarvi a trovare il brillante inghippo al cuore dell'enigma.
Teikari chiama questo processo "ingegneria inversa"
in cui essenzialmente si inizia con la soluzione per poi lavorare a ritroso
inserendo le restrizioni e creando un enigma che le supporti.
Ad esempio, prendete il livello Baba Doesn't Respond [Baba Non Risponde] .
In questo livello siamo Keke, e la soluzione è usare due nastri per modificare il movimento di Baba.
In che modo il designer ha obbligato questa interazione?
Iniziamo mettendo un muro e una porta chiusa a chiave tra Keke e la Bandiera.
Se inseriamo una regola come "Door Is Shut And Open" [Porta È Chiusa E Aperta],
possiamo semplicemente spingere via la parola "Shut" ["Chiusa"] e andare verso la bandiera.
Ma se qui mettiamo un canneto
facendo in modo che creando la prima frase si componga contemporaneamente la regola
"Reed Is Defeat" ["Canneto È Sconfitta"], mettiamo improssivamente Keke nei pasticci:
aprire la porta nega anche l'accesso a quella porta.
Mh. Bel casotto.
Si spera quindi che il giocatore capisca di dover posizionare Keke in questo punto esatto
quando la regola si innesca,
e di capire come muovere la frase a distanza.
Risposta: "Baba Is Move" ["Baba È Movimento"]
Il livello sarebbe troppo facile se potessimo mettere Baba qui, generando "Baba Is Move"
per poi camminare verso il posto giusto e aspettare che Baba spinga le parole.
Vengono quindi aggiunte delle restrizioni.
Questo blocco di siepe blocca la rincorsa di Baba.
E avere "Move" ["Muovere"] nell'angolo rende impossibile, beh, muoversi,
quindi la frase "Baba Is Move" dev'essere composta nell'angolo sinistro dello schermo.
L'unione di questi due elementi rende impossibile generare "Baba Is Move"
per poi camminare verso il punto giusto perché Baba avrà reso fatale il canneto
prima che arriviate.
Dovete quindi usare questi due nastri per far prendere a Baba un percorso più lungo,
in stile Chu Chu Rocket,
che vi darà abbastanza tempo per attraversare il livello prima che avvenga la modifica della frase.
Ora basta solo inserire qualche fronzolo decorativo,
e inserire qualche altro asset per limitare il vostro movimento o impedire soluzioni involontarie.
Tuttavia il designer ne ha lasciate molte
a patto che non rendessero banale la vera soluzione.
Come potete vedere, la soluzione dell'enigma è effettivamente abbastanza semplice.
Ma nascondendo la domanda dietro una sequenza di problemi,
si crea questo fenomeno interessante per cui Teikari lavora a ritroso partendo dalla soluzione,
chiudendo delle porte alle sue spalle mentre si avvicina alle condizioni iniziali dell'enigma.
Il giocatore si muove nella direzione opposta,
aprendo invece ogni porta finché non raggiunge la soluzione.
E preparando il terreno in questo modo,
il giocatore è in qualche modo attirato verso la soluzione.
Ogni livello contiene diversi piccoli problemi che rendono impossibile qualcosa,
obbligando il giocatore a trovare un modo diverso e più creativo per superare il problema.
Questi ostacoli vengono ammassati, spianando la strada verso la soluzione del livello.
Ecco come accade in uno dei miei livelli preferiti: Tiny Pond [Laghetto].
In questo livello, la parola "Win" ["Vincere"] dev'essere allontanata da uno stagno.
L'acqua è definita come "Shut" ["Chiusa"] e Baba è definito come "Open" [Aperto"],
permettendovi quindi di camminare sull'acqua per aprire un varco - ma questo uccide Baba.
Dobbiamo trovare un'altra soluzione.
Ci sono altre due parole: "Key" ["Chiave"] e "Flag" ["Bandiera"], così da poter creare "Key Is Open"
ma non c'è il verbo "Push" ["Spingere"], e quindi la chiave rimane ferma lì.
L'unico modo per farla muovere è scrivere "Key Is You" ["Chiave È Tu"], ma il problema è lo stesso:
venite uccisi appena toccate l'acqua.
A questo punto dovreste pensare
"Okay, forse potrei essere la chiave e Baba allo stesso tempo, perché quando uno muore
posso ancora controllare l'altro."
Ma, sfortunatamente, non ci sono abbastanza parole per far funzionare quella frase.
Tuttavia, la sequenza di balzi logici vi ha portato fin qui
e ora c'è solo un modo possibile per proseguire:
se create "Flag Is Key" ["Bandiera È Chiave"] ottenete due chiavi.
E ora se create "Key Is You" ["Chiave È Tu"], potete controllarle entrambe,
sacrificarne una per aprire un varco nell'acqua,
e usare la chiave rimasta per finire il livello.
Davvero brillante.
Il setup del livello ci ha guidati verso il problema centrale:
dobbiamo essere "Open" ["Aperto"] ma al contempo non vogliamo morire quando usiamo noi stessi.
E quindi siamo nel punto perfetto per provare e capire la vera soluzione,
ed esclamare "a-ha!" quando ci arriviamo.
Se questo fosse stato il primo livello del gioco,
sareste rimasti - credo - completamente sconcertati.
Ma fortunatamente, giocare a Baba Is You significa aggiungere costantemente dei frammenti di conoscenza
che cresce livello dopo livello.
Tiny Pond infatti si basa sul livello Jelly Throne, dove controllate due personaggi alla volta.
E la soluzione di Tiny Pond ricompare nel livello Unreachable Shores,
in cui sacrificate un Keke affinché il sopravvissuto possa avanzare.
Ma questa sorta di apprendimento comincia fin dall'inizio del gioco.
Baba Is You è un puzzle game abbastanza complicato, dopotutto,
e non c'è alcun tutorial.
Ma i primi enigmi vi dicono in modo sottile e silenzioso come funziona il gioco
attraverso le loro soluzioni.
Nel Livello 1, siamo chiusi dentro una stanzina.
C'è solo un modo per uscire, ovvero rompere la frase "Wall Is Stop" ["Muro È Stop"]
così da rendere il muro un oggetto attraversabile.
Poi possiamo creare una frase: "Flag Is Win" ["Bandiera È Vittoria"] per finire il livello.
Si tratta di rompere e creare delle frasi: i due concetti alla base del gioco.
Il Livello 2 è lo stesso scenario di prima ma ogni cosa ora è fuori posto.
Giocate nei panni di un muro, i muri sono fatti di bandiere, e Baba è scomparso.
Questo insegna ai giocatori che nel gioco nulla ha un valore intrinseco:
il fine viene definito dalle regole.
Il gioco continua a ribadirlo nei suoi primi livelli,
con le soluzioni che ci suggeriscono alcuni concetti fondamentali di cui avremo bisogno in seguito.
Qui "Lava Is Push" ["Lava È Spingere"] ha precedenza rispetto a "Lava Is Hot" ["Lava È Calda"]
In questo enigma, scopriamo che possiamo creare due frasi dallo stesso blocco "Is" ["È"] incrociandole.
E il gioco continua ad insegnare nuovi concetti e nuove idee per tutta l'avventura.
Ogni volta che viene introdotto un nuovo concetto, come l'operatore "And" ["E"] o le parole "Open" ["Aperto"] e "Shut" ["Chiuso"]
ci vengono proposti degli enigmi che chiariranno queste nuove meccaniche.
Ho chiesto a Teikari come ha concepito questi livelli introduttivi, e lui ha risposto:
"Se affronto tutte le interazioni significative tra gli elementi
alla fine otterrò dei livelli in cui il 'trucco'
è fondamentalmente la funzionalità di base di un elemento specifico in sé"
che può essere posta all'inizio dello scenario
così da fungere come tutorial per i livelli successivi.
Sebbene Baba Is You sia pieno di enigmi che ad un primo impatto vi confonderanno,
e che vi faranno sentire brillanti quando li risolverete,
il vero obiettivo di Teikari è creare dei momenti di sorpresa e risate.
YOUTUBER: [RISATA]
"Non c'è alcuna regola che dice 'Wall Is Stop' ['Muro È Stop']. [RISATA]
Mi sono rinchiuso da solo in questo stupido rettangolino per niente."
È certamente un approccio valido: giocare con le vostre aspettative riguardo il funzionamento del mondo.
In questo livello, ad esempio, gran parte dei giocatori presumeranno di dover sbloccare la porta.
Ma in realtà devono sbloccare il muro.
Ci sono anche delle regole folli che vanno ben al di là del setup di base.
"Empty" ["Vuoto"] vi permettere di controllare o riempire gli spazi vuoti del livello.
"Make" ["Creare"] vi permette di creare una scia di oggetti quando vi muovete.
"More" ["Più"] vi permette di duplicare le chiavi finché non occupano ogni spazio disponibile.
E come dall'idea originale per il gioco, "Not" ["Non"] vi permette di ribaltare le regole.
Inoltre, nel tentativo di assicurarsi che ogni interazione sia stata esplorata,
- una filosofia di progettazione simile a quella usata dallo sviluppatore di Braid, Jonathan Blow -
Teikari ha aggiunto la parola "Text" ["Testo"]
permettendovi di manipolare le regole con altre regole.
E quando viene introdotto "Level" ["Livello"], non muoverete solo l'intera schermata
ma uscirete dallo scenario saltellando per la schermata della mappa
in una sconcertante meta-esplorazione della logica fondamentale del gioco.
Molte altre idee invece sono state tagliate, ovviamente.
Teikari mi ha detto che "Stick" ["Incollare"], che avrebbe raggruppato gli oggetti,
è stato rimosso perché creava degli enormi problemi di programmazione.
E "Safe" ["Sicuro"] che avrebbe reso un oggetto invulnerabile,
è stato cestinato perché era fumoso e poco interessante.
Se me lo chiedete, non tutto ciò che è stato inserito nel gioco è perfetto:
il livello in cui infilate Keke sotto le parole per toglierle dall'angolo
è incerto e disorientante
e la parola "Swap" ["Scambio"] è come "Tele" ["Teletrasporto"] ma meno figo.
Tuttavia, con 200 livelli bizzarri, ce ne saranno per forza alcuni che non andranno a genio a tutti.
Ma Teikari fa affidamento ad un esercito di playtester che offrono dei feedback sui livelli,
e scoprono soluzioni alternative
"Sono estremamente grato per ciò che i tester hanno fatto per il gioco", dice.
Così si scopre che quel gruppo di tester è un gotha di maghi dei puzzle game
che include i designer di Ending, A Good Snowman is Hard to Buil, Pipe Push Paradise,
Starseed Pilgrim, Minit, e The Witness.
Baba Is You è un gioco sorprendente, buffo e incredibilmente complesso.
E sarebbe bastato poco per renderlo troppo difficile da affrontare, troppo esoterico da capire,
o troppo malleabile per creare effettivamente dei buoni enigmi.
Ma Arvi Teikari si è dimostrato un maestro del puzzle design.
Introduce lentamente e in modo sottile la logica circolare di Baba Is You, in modo che chiunque possa capirla.
Con il suo processo di ingegneria inversa, nasconde un trucco brillante sotto strati di problemi.
Che non sono mai una fonte di distrazione o di inutile lavoro:
fungono da guida affinché il giocatore colga l'inghippo al centro dell'enigma.
Ed è più interessato alle sorprese e al divertimento che non alla pura sfida,
dando vita ad un gioco che vi farà ridere piuttosto che frustrarvi.
È solo un puzzle game grandioso, costruito su un concetto innovativo giostrato alla perfezione.
Un godibile rompicapo per questo video di fine anno.
Ehi, grazie mille per la visione!
Voglio prendermi un momento per ringraziarvi per tutto il supporto in questo 2019.
Sono davvero orgoglioso delle cose fatte e il vostro supporto è stato fondamentale.
Ho già moltissime idee pronte per i video del 2020 ma è ora per una breve pausa.
Spero quindi che passiate un magnifico Natale, e ci vediamo nel nuovo anno.