WEBVTT 00:00:04.300 --> 00:00:07.600 Ogni dicembre, uso il mio ultimo video dell'anno 00:00:07.600 --> 00:00:12.720 per celebrare il titolo più innovativo e inventivo a cui ho giocato negli ultimi dodici mesi. 00:00:12.820 --> 00:00:17.120 Gli anni scorsi ho premiato lo youtube-detective drama Her Story, 00:00:17.120 --> 00:00:22.440 lo sconcertante chatbot Event[0], la simulazione serpentesca Snake Pass, 00:00:22.440 --> 00:00:26.160 e l'enigma con omicidio e viaggi nel tempo, Return of the Obra Dinn. 00:00:26.160 --> 00:00:28.820 Questi giochi hanno fatto cose che non avevo mai visto prima, 00:00:28.820 --> 00:00:32.620 e sono impressionanti sia per l'idea sia per l'esecuzione. 00:00:32.620 --> 00:00:35.920 Potrebbero non essere i giochi migliori dei rispettivi anni, 00:00:35.920 --> 00:00:40.800 ma se si parlasse di concetti inediti e ben fatti, sono questi i giochi che raccomanderei. 00:00:41.260 --> 00:00:44.640 Ho avuto sicuramente molte opzioni di scelta per il 2019, 00:00:44.640 --> 00:00:48.260 come il gioco di ruolo senza combattimenti Disco Elysium, 00:00:48.260 --> 00:00:51.160 l'esilarante qua-qu'em up Untitled Goose Game, 00:00:51.160 --> 00:00:53.980 il gioco di fantascienza archeologica Outer Wilds, 00:00:53.980 --> 00:00:57.560 e l'altro gioco di fantascienza archeologica, Heaven's Vault. 00:00:57.720 --> 00:01:04.140 Ma quest'anno, nessuno ha battuto l'elucubrantissimo puzzle game Baba Is You. 00:01:05.880 --> 00:01:09.100 Ora, ad un primo sguardo, questo gioco sembra abbastanza semplice. 00:01:09.140 --> 00:01:11.600 Si saltella per una griglia spingendo dei blocchi, 00:01:11.600 --> 00:01:14.860 il che lo inserisce nel sottogenere dei puzzle, 00:01:14.860 --> 00:01:18.080 fortemente ispirato dal gioco giapponese Sokoban. 00:01:18.500 --> 00:01:21.100 Tuttavia è qui che le cose iniziano a diventare strane: 00:01:21.140 --> 00:01:25.680 in ogni livello, le regole del gioco sono scritte a schermo come semplici frasi. 00:01:25.680 --> 00:01:27.300 Come "Baba Is You" ["Baba Sei Tu"], 00:01:27.300 --> 00:01:30.500 ad indicare che state controllando questa simpatica bestiola bianca chiamata Baba. 00:01:30.580 --> 00:01:34.520 O "Wall Is Stop" ["Muro È Stop"], ad indicare che non potete camminare attraverso i muri. 00:01:34.680 --> 00:01:37.320 "Rock Is Push" [Roccia È Spingere] significa che potete spostare le rocce 00:01:37.480 --> 00:01:41.480 e "Flag Is Win" [Bandiera È Vincere] significa che toccare la bandiera farà finire il livello. 00:01:42.160 --> 00:01:48.040 Ed ecco il pezzo forte: le regole, a loro volta, sono blocchi che possono essere spostati, 00:01:48.040 --> 00:01:51.400 permettendovi di cambiare la logica corrente del livello, 00:01:51.400 --> 00:01:55.120 e di creare un gameplay totalmente nuovo riscrivendo le regole. 00:01:55.120 --> 00:01:58.600 Rimuovete la parola "Stop" da "Wall Is Stop", ad esempio, 00:01:58.620 --> 00:02:01.000 e potrete balzellare attraverso i muri. 00:02:01.000 --> 00:02:06.320 Cambiate "Flag Is Win" in "Rock Is Win" e ora la roccia diventerà il vostro obiettivo. 00:02:06.320 --> 00:02:08.280 O spingete "Rock" in questa frase, 00:02:08.280 --> 00:02:12.340 e il personaggio principale del gioco diventerà un piccolo masso marrone. 00:02:12.480 --> 00:02:13.340 Furbo. 00:02:13.520 --> 00:02:18.680 E così iniziano alcune centinaia di livelli in cui la soluzione non è mai solo raggiungere l'obiettivo 00:02:18.780 --> 00:02:21.260 ma riscrivere le regole dell'universo 00:02:21.260 --> 00:02:24.700 finché non vi ritrovate in un mondo in cui l'obiettivo è finalmente raggiungibile. 00:02:24.880 --> 00:02:28.200 È infinitamente brillante e continuamente sorprendente. 00:02:28.200 --> 00:02:30.360 È difficile, ma sicuramente non impossibile, 00:02:30.360 --> 00:02:35.460 e quasi ogni livello è un'esperienza rivelatrice con un appagante momento "eureka!" 00:02:35.460 --> 00:02:36.980 E se non l'avete ancora giocato, 00:02:36.980 --> 00:02:42.840 è il momento di mettere in pausa il video, andare su Steam o sullo Switch eShop, e prenderlo. 00:02:42.840 --> 00:02:44.540 Spero che lo amiate. 00:02:44.640 --> 00:02:46.620 Quando avete fatto, ricordate di tornare, 00:02:46.620 --> 00:02:50.640 e parleremo ancora di come il gioco costruisce i suoi enigmi spaccarotelle. 00:02:52.000 --> 00:02:56.640 Baba Is You è la creazione dello sviluppatore indipendente finlandese Arvi Teikari. 00:02:56.860 --> 00:03:00.700 In un'email di Aprile mi ha detto che è stato spinto a creare il gioco 00:03:00.700 --> 00:03:03.800 durante il Nordic Game Jam del 2017. 00:03:03.900 --> 00:03:06.220 Il tema del jam era "Non c'è" 00:03:06.220 --> 00:03:10.880 e la parola "Non" gli ha portato alla mente gli operatori logici dei linguaggi di programmazione. 00:03:10.880 --> 00:03:15.640 Unitela con un puzzle game con blocchi come Snakebird o Stephen's Sausage Roll, 00:03:15.640 --> 00:03:20.940 e il "risultato sarà un'immagine mentale di un blocco di ghiaccio che non si scioglie nella lava 00:03:20.940 --> 00:03:23.860 a causa dell'istruzione "Ice Is Not Melt" ["Ghiaccio Non Si Scioglie"]. 00:03:24.040 --> 00:03:28.420 La versione grezza e prototipata di Baba Is You ha finito per vincere quella Game Jam, 00:03:28.420 --> 00:03:33.280 e la reazione è stata così positiva che Teikari decise di prendere quell'esperimento da jam 00:03:33.280 --> 00:03:35.380 e trasformarlo in una release vera e propria. 00:03:35.560 --> 00:03:41.680 Due anni dopo il designer aveva circa 219 brillantissimi livelli da offrire ai giocatori. 00:03:41.840 --> 00:03:46.040 Quindi come, esattamente, è fatto uno di questi livelli di Baba is You? 00:03:46.680 --> 00:03:51.000 Per iniziare, Teikari prova a pensare ad un'interazione interessante, 00:03:51.000 --> 00:03:56.040 o un setup che potrebbe emergere dal dizionario delle parole e delle regole del gioco. 00:03:56.160 --> 00:03:59.140 "Pull" ["Tirare"] ad esempio, potrebbe portare ad un livello in cui Keke 00:03:59.140 --> 00:04:01.140 deve trascinare una chiave attraverso un lago. 00:04:01.480 --> 00:04:04.360 Un teletrasporto non deve poter muovere solo gli oggetti 00:04:04.360 --> 00:04:07.560 ma potrebbe essere usato anche per spostare le regole stesse. 00:04:07.720 --> 00:04:13.180 E la parola "Has" ["Ha"] potrebbe prestarsi ad un livello in cui c'è il drop di una cassa ogni volta che Keke muore, 00:04:13.180 --> 00:04:15.940 con questa cassa che si trasforma immediatamente in Keke. 00:04:16.000 --> 00:04:16.720 Fuori di testa. 00:04:17.020 --> 00:04:21.340 Intervenendo alla conferenza Gamelab di Barcellona di questa estate, Teikari ha detto: 00:04:21.440 --> 00:04:24.940 "Quando ho questa idea 'ehi, sarebbe figo farci un livello' 00:04:25.200 --> 00:04:31.440 provo a capire che tipo di livello devo costruire affinché quando il giocatore è alle prese col livello 00:04:31.560 --> 00:04:33.900 debba usare quella interazione." 00:04:34.080 --> 00:04:37.960 Ed è qui che arriviamo all'affascinante contraddizione al cuore di Baba Is You. 00:04:38.080 --> 00:04:42.620 Perché sebbene sia un gioco che offre un mondo di possibilità pressoché infinite 00:04:42.620 --> 00:04:46.180 i suoi enigmi sono ampiamente definiti da ciò che NON potete fare. 00:04:46.380 --> 00:04:50.520 Perché sebbene suoni grandioso creare un puzzle game a finale aperto, 00:04:50.520 --> 00:04:52.360 esso sarà predisposto per risposte facili, 00:04:52.380 --> 00:04:57.220 come Scribblantus, in cui metà dei livelli possono essere finiti scrivendo la parola "jetpack". 00:04:57.440 --> 00:05:02.380 Quindi il compito del designer è in realtà rinchiudervi e sottoporvi a delle restrizioni. 00:05:02.560 --> 00:05:07.220 E in Baba Is You questo è dato dalle parole che sono e non sono a schermo, 00:05:07.220 --> 00:05:11.060 dal modo in cui alcune frasi sono appoggiate contro un muro o chiuse dentro a dei recenti, 00:05:11.060 --> 00:05:13.860 e dalla griglia claustrofobica che limita i vostri movimenti. 00:05:13.980 --> 00:05:18.320 Applicando questi vincoli, il designer può escludere le risposte facili, 00:05:18.320 --> 00:05:21.940 e obbligarvi a trovare il brillante inghippo al cuore dell'enigma. 00:05:22.000 --> 00:05:24.980 Teikari chiama questo processo "ingegneria inversa" 00:05:24.980 --> 00:05:28.540 in cui essenzialmente si inizia con la soluzione per poi lavorare a ritroso 00:05:28.540 --> 00:05:32.020 inserendo le restrizioni e creando un enigma che le supporti. 00:05:32.240 --> 00:05:36.320 Ad esempio, prendete il livello Baba Doesn't Respond [Baba Non Risponde] . 00:05:36.320 --> 00:05:42.740 In questo livello siamo Keke, e la soluzione è usare due nastri per modificare il movimento di Baba. 00:05:42.740 --> 00:05:45.760 In che modo il designer ha obbligato questa interazione? 00:05:46.180 --> 00:05:51.620 Iniziamo mettendo un muro e una porta chiusa a chiave tra Keke e la Bandiera. 00:05:51.960 --> 00:05:55.900 Se inseriamo una regola come "Door Is Shut And Open" [Porta È Chiusa E Aperta], 00:05:55.900 --> 00:05:59.840 possiamo semplicemente spingere via la parola "Shut" ["Chiusa"] e andare verso la bandiera. 00:06:03.760 --> 00:06:05.920 Ma se qui mettiamo un canneto 00:06:05.920 --> 00:06:10.020 facendo in modo che creando la prima frase si componga contemporaneamente la regola 00:06:10.020 --> 00:06:13.680 "Reed Is Defeat" ["Canneto È Sconfitta"], mettiamo improssivamente Keke nei pasticci: 00:06:14.400 --> 00:06:18.220 aprire la porta nega anche l'accesso a quella porta. 00:06:18.220 --> 00:06:20.420 Mh. Bel casotto. 00:06:20.540 --> 00:06:25.940 Si spera quindi che il giocatore capisca di dover posizionare Keke in questo punto esatto 00:06:25.940 --> 00:06:27.540 quando la regola si innesca, 00:06:27.540 --> 00:06:31.560 e di capire come muovere la frase a distanza. 00:06:31.680 --> 00:06:33.720 Risposta: "Baba Is Move" ["Baba È Movimento"] 00:06:33.920 --> 00:06:39.240 Il livello sarebbe troppo facile se potessimo mettere Baba qui, generando "Baba Is Move" 00:06:39.240 --> 00:06:43.760 per poi camminare verso il posto giusto e aspettare che Baba spinga le parole. 00:06:44.060 --> 00:06:46.240 Vengono quindi aggiunte delle restrizioni. 00:06:46.780 --> 00:06:50.479 Questo blocco di siepe blocca la rincorsa di Baba. 00:06:50.480 --> 00:06:54.680 E avere "Move" ["Muovere"] nell'angolo rende impossibile, beh, muoversi, 00:06:54.680 --> 00:07:00.100 quindi la frase "Baba Is Move" dev'essere composta nell'angolo sinistro dello schermo. 00:07:00.100 --> 00:07:04.180 L'unione di questi due elementi rende impossibile generare "Baba Is Move" 00:07:04.180 --> 00:07:09.060 per poi camminare verso il punto giusto perché Baba avrà reso fatale il canneto 00:07:09.100 --> 00:07:10.520 prima che arriviate. 00:07:10.620 --> 00:07:15.820 Dovete quindi usare questi due nastri per far prendere a Baba un percorso più lungo, 00:07:15.820 --> 00:07:17.120 in stile Chu Chu Rocket, 00:07:17.140 --> 00:07:21.860 che vi darà abbastanza tempo per attraversare il livello prima che avvenga la modifica della frase. 00:07:22.280 --> 00:07:25.340 Ora basta solo inserire qualche fronzolo decorativo, 00:07:25.340 --> 00:07:30.180 e inserire qualche altro asset per limitare il vostro movimento o impedire soluzioni involontarie. 00:07:30.220 --> 00:07:32.880 Tuttavia il designer ne ha lasciate molte 00:07:32.880 --> 00:07:35.920 a patto che non rendessero banale la vera soluzione. 00:07:38.860 --> 00:07:43.140 Come potete vedere, la soluzione dell'enigma è effettivamente abbastanza semplice. 00:07:43.140 --> 00:07:46.480 Ma nascondendo la domanda dietro una sequenza di problemi, 00:07:46.480 --> 00:07:51.140 si crea questo fenomeno interessante per cui Teikari lavora a ritroso partendo dalla soluzione, 00:07:51.140 --> 00:07:54.659 chiudendo delle porte alle sue spalle mentre si avvicina alle condizioni iniziali dell'enigma. 00:07:54.660 --> 00:07:57.580 Il giocatore si muove nella direzione opposta, 00:07:57.580 --> 00:08:01.260 aprendo invece ogni porta finché non raggiunge la soluzione. 00:08:01.260 --> 00:08:03.660 E preparando il terreno in questo modo, 00:08:03.660 --> 00:08:07.460 il giocatore è in qualche modo attirato verso la soluzione. 00:08:07.460 --> 00:08:11.500 Ogni livello contiene diversi piccoli problemi che rendono impossibile qualcosa, 00:08:11.620 --> 00:08:16.020 obbligando il giocatore a trovare un modo diverso e più creativo per superare il problema. 00:08:16.080 --> 00:08:21.440 Questi ostacoli vengono ammassati, spianando la strada verso la soluzione del livello. 00:08:21.680 --> 00:08:25.200 Ecco come accade in uno dei miei livelli preferiti: Tiny Pond [Laghetto]. 00:08:25.280 --> 00:08:29.580 In questo livello, la parola "Win" ["Vincere"] dev'essere allontanata da uno stagno. 00:08:29.580 --> 00:08:33.920 L'acqua è definita come "Shut" ["Chiusa"] e Baba è definito come "Open" [Aperto"], 00:08:33.920 --> 00:08:39.260 permettendovi quindi di camminare sull'acqua per aprire un varco - ma questo uccide Baba. 00:08:39.460 --> 00:08:42.260 Dobbiamo trovare un'altra soluzione. 00:08:42.540 --> 00:08:47.280 Ci sono altre due parole: "Key" ["Chiave"] e "Flag" ["Bandiera"], così da poter creare "Key Is Open" 00:08:47.280 --> 00:08:50.920 ma non c'è il verbo "Push" ["Spingere"], e quindi la chiave rimane ferma lì. 00:08:50.920 --> 00:08:55.640 L'unico modo per farla muovere è scrivere "Key Is You" ["Chiave È Tu"], ma il problema è lo stesso: 00:08:55.640 --> 00:08:58.260 venite uccisi appena toccate l'acqua. 00:08:59.640 --> 00:09:01.600 A questo punto dovreste pensare 00:09:01.600 --> 00:09:07.540 "Okay, forse potrei essere la chiave e Baba allo stesso tempo, perché quando uno muore 00:09:07.540 --> 00:09:09.360 posso ancora controllare l'altro." 00:09:09.460 --> 00:09:12.940 Ma, sfortunatamente, non ci sono abbastanza parole per far funzionare quella frase. 00:09:12.980 --> 00:09:16.380 Tuttavia, la sequenza di balzi logici vi ha portato fin qui 00:09:16.380 --> 00:09:18.820 e ora c'è solo un modo possibile per proseguire: 00:09:18.820 --> 00:09:22.200 se create "Flag Is Key" ["Bandiera È Chiave"] ottenete due chiavi. 00:09:22.200 --> 00:09:25.700 E ora se create "Key Is You" ["Chiave È Tu"], potete controllarle entrambe, 00:09:25.700 --> 00:09:28.260 sacrificarne una per aprire un varco nell'acqua, 00:09:28.260 --> 00:09:31.100 e usare la chiave rimasta per finire il livello. 00:09:33.920 --> 00:09:35.640 Davvero brillante. 00:09:35.740 --> 00:09:40.520 Il setup del livello ci ha guidati verso il problema centrale: 00:09:40.520 --> 00:09:45.060 dobbiamo essere "Open" ["Aperto"] ma al contempo non vogliamo morire quando usiamo noi stessi. 00:09:45.060 --> 00:09:49.100 E quindi siamo nel punto perfetto per provare e capire la vera soluzione, 00:09:49.100 --> 00:09:51.740 ed esclamare "a-ha!" quando ci arriviamo. 00:09:52.520 --> 00:09:55.300 Se questo fosse stato il primo livello del gioco, 00:09:55.300 --> 00:09:58.120 sareste rimasti - credo - completamente sconcertati. 00:09:58.220 --> 00:10:03.060 Ma fortunatamente, giocare a Baba Is You significa aggiungere costantemente dei frammenti di conoscenza 00:10:03.060 --> 00:10:05.480 che cresce livello dopo livello. 00:10:05.480 --> 00:10:11.880 Tiny Pond infatti si basa sul livello Jelly Throne, dove controllate due personaggi alla volta. 00:10:11.880 --> 00:10:16.540 E la soluzione di Tiny Pond ricompare nel livello Unreachable Shores, 00:10:16.540 --> 00:10:20.520 in cui sacrificate un Keke affinché il sopravvissuto possa avanzare. 00:10:20.680 --> 00:10:23.820 Ma questa sorta di apprendimento comincia fin dall'inizio del gioco. 00:10:23.940 --> 00:10:27.140 Baba Is You è un puzzle game abbastanza complicato, dopotutto, 00:10:27.140 --> 00:10:29.500 e non c'è alcun tutorial. 00:10:29.500 --> 00:10:36.040 Ma i primi enigmi vi dicono in modo sottile e silenzioso come funziona il gioco 00:10:36.100 --> 00:10:37.540 attraverso le loro soluzioni. 00:10:37.540 --> 00:10:40.620 Nel Livello 1, siamo chiusi dentro una stanzina. 00:10:40.620 --> 00:10:44.560 C'è solo un modo per uscire, ovvero rompere la frase "Wall Is Stop" ["Muro È Stop"] 00:10:44.560 --> 00:10:47.480 così da rendere il muro un oggetto attraversabile. 00:10:47.620 --> 00:10:51.520 Poi possiamo creare una frase: "Flag Is Win" ["Bandiera È Vittoria"] per finire il livello. 00:10:51.540 --> 00:10:56.860 Si tratta di rompere e creare delle frasi: i due concetti alla base del gioco. 00:10:56.860 --> 00:11:01.460 Il Livello 2 è lo stesso scenario di prima ma ogni cosa ora è fuori posto. 00:11:01.460 --> 00:11:06.540 Giocate nei panni di un muro, i muri sono fatti di bandiere, e Baba è scomparso. 00:11:06.560 --> 00:11:10.700 Questo insegna ai giocatori che nel gioco nulla ha un valore intrinseco: 00:11:10.700 --> 00:11:13.560 il fine viene definito dalle regole. 00:11:13.560 --> 00:11:16.600 Il gioco continua a ribadirlo nei suoi primi livelli, 00:11:16.600 --> 00:11:21.660 con le soluzioni che ci suggeriscono alcuni concetti fondamentali di cui avremo bisogno in seguito. 00:11:21.660 --> 00:11:26.220 Qui "Lava Is Push" ["Lava È Spingere"] ha precedenza rispetto a "Lava Is Hot" ["Lava È Calda"] 00:11:26.220 --> 00:11:32.660 In questo enigma, scopriamo che possiamo creare due frasi dallo stesso blocco "Is" ["È"] incrociandole. 00:11:32.700 --> 00:11:37.400 E il gioco continua ad insegnare nuovi concetti e nuove idee per tutta l'avventura. 00:11:37.400 --> 00:11:43.380 Ogni volta che viene introdotto un nuovo concetto, come l'operatore "And" ["E"] o le parole "Open" ["Aperto"] e "Shut" ["Chiuso"] 00:11:43.380 --> 00:11:48.080 ci vengono proposti degli enigmi che chiariranno queste nuove meccaniche. 00:11:48.080 --> 00:11:52.540 Ho chiesto a Teikari come ha concepito questi livelli introduttivi, e lui ha risposto: 00:11:52.540 --> 00:11:56.800 "Se affronto tutte le interazioni significative tra gli elementi 00:11:56.800 --> 00:11:59.020 alla fine otterrò dei livelli in cui il 'trucco' 00:11:59.020 --> 00:12:03.380 è fondamentalmente la funzionalità di base di un elemento specifico in sé" 00:12:03.740 --> 00:12:06.060 che può essere posta all'inizio dello scenario 00:12:06.060 --> 00:12:09.060 così da fungere come tutorial per i livelli successivi. 00:12:09.780 --> 00:12:14.680 Sebbene Baba Is You sia pieno di enigmi che ad un primo impatto vi confonderanno, 00:12:14.680 --> 00:12:17.020 e che vi faranno sentire brillanti quando li risolverete, 00:12:17.020 --> 00:12:21.700 il vero obiettivo di Teikari è creare dei momenti di sorpresa e risate. 00:12:21.700 --> 00:12:24.700 YOUTUBER: [RISATA] 00:12:24.700 --> 00:12:30.060 "Non c'è alcuna regola che dice 'Wall Is Stop' ['Muro È Stop']. [RISATA] 00:12:30.060 --> 00:12:35.500 Mi sono rinchiuso da solo in questo stupido rettangolino per niente." 00:12:35.500 --> 00:12:40.820 È certamente un approccio valido: giocare con le vostre aspettative riguardo il funzionamento del mondo. 00:12:40.820 --> 00:12:45.380 In questo livello, ad esempio, gran parte dei giocatori presumeranno di dover sbloccare la porta. 00:12:45.380 --> 00:12:48.380 Ma in realtà devono sbloccare il muro. 00:12:48.380 --> 00:12:52.700 Ci sono anche delle regole folli che vanno ben al di là del setup di base. 00:12:52.700 --> 00:12:57.180 "Empty" ["Vuoto"] vi permettere di controllare o riempire gli spazi vuoti del livello. 00:12:57.180 --> 00:13:00.260 "Make" ["Creare"] vi permette di creare una scia di oggetti quando vi muovete. 00:13:00.260 --> 00:13:04.460 "More" ["Più"] vi permette di duplicare le chiavi finché non occupano ogni spazio disponibile. 00:13:04.520 --> 00:13:10.260 E come dall'idea originale per il gioco, "Not" ["Non"] vi permette di ribaltare le regole. 00:13:10.480 --> 00:13:14.460 Inoltre, nel tentativo di assicurarsi che ogni interazione sia stata esplorata, 00:13:14.460 --> 00:13:18.640 - una filosofia di progettazione simile a quella usata dallo sviluppatore di Braid, Jonathan Blow - 00:13:18.640 --> 00:13:20.960 Teikari ha aggiunto la parola "Text" ["Testo"] 00:13:20.960 --> 00:13:23.800 permettendovi di manipolare le regole con altre regole. 00:13:23.800 --> 00:13:28.380 E quando viene introdotto "Level" ["Livello"], non muoverete solo l'intera schermata 00:13:28.380 --> 00:13:31.600 ma uscirete dallo scenario saltellando per la schermata della mappa 00:13:31.600 --> 00:13:35.860 in una sconcertante meta-esplorazione della logica fondamentale del gioco. 00:13:36.040 --> 00:13:38.720 Molte altre idee invece sono state tagliate, ovviamente. 00:13:38.720 --> 00:13:41.960 Teikari mi ha detto che "Stick" ["Incollare"], che avrebbe raggruppato gli oggetti, 00:13:41.960 --> 00:13:45.280 è stato rimosso perché creava degli enormi problemi di programmazione. 00:13:45.280 --> 00:13:48.360 E "Safe" ["Sicuro"] che avrebbe reso un oggetto invulnerabile, 00:13:48.360 --> 00:13:52.680 è stato cestinato perché era fumoso e poco interessante. 00:13:52.680 --> 00:13:56.520 Se me lo chiedete, non tutto ciò che è stato inserito nel gioco è perfetto: 00:13:56.560 --> 00:14:00.720 il livello in cui infilate Keke sotto le parole per toglierle dall'angolo 00:14:00.720 --> 00:14:02.560 è incerto e disorientante 00:14:02.560 --> 00:14:06.060 e la parola "Swap" ["Scambio"] è come "Tele" ["Teletrasporto"] ma meno figo. 00:14:06.060 --> 00:14:11.240 Tuttavia, con 200 livelli bizzarri, ce ne saranno per forza alcuni che non andranno a genio a tutti. 00:14:11.240 --> 00:14:15.460 Ma Teikari fa affidamento ad un esercito di playtester che offrono dei feedback sui livelli, 00:14:15.460 --> 00:14:17.320 e scoprono soluzioni alternative 00:14:17.320 --> 00:14:21.340 "Sono estremamente grato per ciò che i tester hanno fatto per il gioco", dice. 00:14:21.340 --> 00:14:25.540 Così si scopre che quel gruppo di tester è un gotha di maghi dei puzzle game 00:14:25.540 --> 00:14:31.280 che include i designer di Ending, A Good Snowman is Hard to Buil, Pipe Push Paradise, 00:14:31.280 --> 00:14:34.780 Starseed Pilgrim, Minit, e The Witness. 00:14:37.480 --> 00:14:42.640 Baba Is You è un gioco sorprendente, buffo e incredibilmente complesso. 00:14:42.640 --> 00:14:47.860 E sarebbe bastato poco per renderlo troppo difficile da affrontare, troppo esoterico da capire, 00:14:47.860 --> 00:14:50.800 o troppo malleabile per creare effettivamente dei buoni enigmi. 00:14:50.800 --> 00:14:54.540 Ma Arvi Teikari si è dimostrato un maestro del puzzle design. 00:14:54.540 --> 00:15:00.720 Introduce lentamente e in modo sottile la logica circolare di Baba Is You, in modo che chiunque possa capirla. 00:15:00.720 --> 00:15:05.920 Con il suo processo di ingegneria inversa, nasconde un trucco brillante sotto strati di problemi. 00:15:05.920 --> 00:15:08.600 Che non sono mai una fonte di distrazione o di inutile lavoro: 00:15:08.600 --> 00:15:12.180 fungono da guida affinché il giocatore colga l'inghippo al centro dell'enigma. 00:15:12.180 --> 00:15:16.160 Ed è più interessato alle sorprese e al divertimento che non alla pura sfida, 00:15:16.160 --> 00:15:20.240 dando vita ad un gioco che vi farà ridere piuttosto che frustrarvi. 00:15:20.240 --> 00:15:25.920 È solo un puzzle game grandioso, costruito su un concetto innovativo giostrato alla perfezione. 00:15:25.920 --> 00:15:30.080 Un godibile rompicapo per questo video di fine anno. 00:15:31.400 --> 00:15:33.660 Ehi, grazie mille per la visione! 00:15:33.660 --> 00:15:37.520 Voglio prendermi un momento per ringraziarvi per tutto il supporto in questo 2019. 00:15:37.520 --> 00:15:42.100 Sono davvero orgoglioso delle cose fatte e il vostro supporto è stato fondamentale. 00:15:42.100 --> 00:15:46.880 Ho già moltissime idee pronte per i video del 2020 ma è ora per una breve pausa. 00:15:46.880 --> 00:15:51.820 Spero quindi che passiate un magnifico Natale, e ci vediamo nel nuovo anno.