1 00:00:04,300 --> 00:00:07,600 Ogni dicembre, uso il mio ultimo video dell'anno 2 00:00:07,600 --> 00:00:12,720 per celebrare il titolo più innovativo e inventivo a cui ho giocato negli ultimi dodici mesi. 3 00:00:12,820 --> 00:00:17,120 Gli anni scorsi ho premiato lo youtube-detective drama Her Story, 4 00:00:17,120 --> 00:00:22,440 lo sconcertante chatbot Event[0], la simulazione serpentesca Snake Pass, 5 00:00:22,440 --> 00:00:26,160 e l'enigma con omicidio e viaggi nel tempo, Return of the Obra Dinn. 6 00:00:26,160 --> 00:00:28,820 Questi giochi hanno fatto cose che non avevo mai visto prima, 7 00:00:28,820 --> 00:00:32,620 e sono impressionanti sia per l'idea sia per l'esecuzione. 8 00:00:32,620 --> 00:00:35,920 Potrebbero non essere i giochi migliori dei rispettivi anni, 9 00:00:35,920 --> 00:00:40,800 ma se si parlasse di concetti inediti e ben fatti, sono questi i giochi che raccomanderei. 10 00:00:41,260 --> 00:00:44,640 Ho avuto sicuramente molte opzioni di scelta per il 2019, 11 00:00:44,640 --> 00:00:48,260 come il gioco di ruolo senza combattimenti Disco Elysium, 12 00:00:48,260 --> 00:00:51,160 l'esilarante qua-qu'em up Untitled Goose Game, 13 00:00:51,160 --> 00:00:53,980 il gioco di fantascienza archeologica Outer Wilds, 14 00:00:53,980 --> 00:00:57,560 e l'altro gioco di fantascienza archeologica, Heaven's Vault. 15 00:00:57,720 --> 00:01:04,140 Ma quest'anno, nessuno ha battuto l'elucubrantissimo puzzle game Baba Is You. 16 00:01:05,880 --> 00:01:09,100 Ora, ad un primo sguardo, questo gioco sembra abbastanza semplice. 17 00:01:09,140 --> 00:01:11,600 Si saltella per una griglia spingendo dei blocchi, 18 00:01:11,600 --> 00:01:14,860 il che lo inserisce nel sottogenere dei puzzle, 19 00:01:14,860 --> 00:01:18,080 fortemente ispirato dal gioco giapponese Sokoban. 20 00:01:18,500 --> 00:01:21,100 Tuttavia è qui che le cose iniziano a diventare strane: 21 00:01:21,140 --> 00:01:25,680 in ogni livello, le regole del gioco sono scritte a schermo come semplici frasi. 22 00:01:25,680 --> 00:01:27,300 Come "Baba Is You" ["Baba Sei Tu"], 23 00:01:27,300 --> 00:01:30,500 ad indicare che state controllando questa simpatica bestiola bianca chiamata Baba. 24 00:01:30,580 --> 00:01:34,520 O "Wall Is Stop" ["Muro È Stop"], ad indicare che non potete camminare attraverso i muri. 25 00:01:34,680 --> 00:01:37,320 "Rock Is Push" [Roccia È Spingere] significa che potete spostare le rocce 26 00:01:37,480 --> 00:01:41,480 e "Flag Is Win" [Bandiera È Vincere] significa che toccare la bandiera farà finire il livello. 27 00:01:42,160 --> 00:01:48,040 Ed ecco il pezzo forte: le regole, a loro volta, sono blocchi che possono essere spostati, 28 00:01:48,040 --> 00:01:51,400 permettendovi di cambiare la logica corrente del livello, 29 00:01:51,400 --> 00:01:55,120 e di creare un gameplay totalmente nuovo riscrivendo le regole. 30 00:01:55,120 --> 00:01:58,600 Rimuovete la parola "Stop" da "Wall Is Stop", ad esempio, 31 00:01:58,620 --> 00:02:01,000 e potrete balzellare attraverso i muri. 32 00:02:01,000 --> 00:02:06,320 Cambiate "Flag Is Win" in "Rock Is Win" e ora la roccia diventerà il vostro obiettivo. 33 00:02:06,320 --> 00:02:08,280 O spingete "Rock" in questa frase, 34 00:02:08,280 --> 00:02:12,340 e il personaggio principale del gioco diventerà un piccolo masso marrone. 35 00:02:12,480 --> 00:02:13,340 Furbo. 36 00:02:13,520 --> 00:02:18,680 E così iniziano alcune centinaia di livelli in cui la soluzione non è mai solo raggiungere l'obiettivo 37 00:02:18,780 --> 00:02:21,260 ma riscrivere le regole dell'universo 38 00:02:21,260 --> 00:02:24,700 finché non vi ritrovate in un mondo in cui l'obiettivo è finalmente raggiungibile. 39 00:02:24,880 --> 00:02:28,200 È infinitamente brillante e continuamente sorprendente. 40 00:02:28,200 --> 00:02:30,360 È difficile, ma sicuramente non impossibile, 41 00:02:30,360 --> 00:02:35,460 e quasi ogni livello è un'esperienza rivelatrice con un appagante momento "eureka!" 42 00:02:35,460 --> 00:02:36,980 E se non l'avete ancora giocato, 43 00:02:36,980 --> 00:02:42,840 è il momento di mettere in pausa il video, andare su Steam o sullo Switch eShop, e prenderlo. 44 00:02:42,840 --> 00:02:44,540 Spero che lo amiate. 45 00:02:44,640 --> 00:02:46,620 Quando avete fatto, ricordate di tornare, 46 00:02:46,620 --> 00:02:50,640 e parleremo ancora di come il gioco costruisce i suoi enigmi spaccarotelle. 47 00:02:52,000 --> 00:02:56,640 Baba Is You è la creazione dello sviluppatore indipendente finlandese Arvi Teikari. 48 00:02:56,860 --> 00:03:00,700 In un'email di Aprile mi ha detto che è stato spinto a creare il gioco 49 00:03:00,700 --> 00:03:03,800 durante il Nordic Game Jam del 2017. 50 00:03:03,900 --> 00:03:06,220 Il tema del jam era "Non c'è" 51 00:03:06,220 --> 00:03:10,880 e la parola "Non" gli ha portato alla mente gli operatori logici dei linguaggi di programmazione. 52 00:03:10,880 --> 00:03:15,640 Unitela con un puzzle game con blocchi come Snakebird o Stephen's Sausage Roll, 53 00:03:15,640 --> 00:03:20,940 e il "risultato sarà un'immagine mentale di un blocco di ghiaccio che non si scioglie nella lava 54 00:03:20,940 --> 00:03:23,860 a causa dell'istruzione "Ice Is Not Melt" ["Ghiaccio Non Si Scioglie"]. 55 00:03:24,040 --> 00:03:28,420 La versione grezza e prototipata di Baba Is You ha finito per vincere quella Game Jam, 56 00:03:28,420 --> 00:03:33,280 e la reazione è stata così positiva che Teikari decise di prendere quell'esperimento da jam 57 00:03:33,280 --> 00:03:35,380 e trasformarlo in una release vera e propria. 58 00:03:35,560 --> 00:03:41,680 Due anni dopo il designer aveva circa 219 brillantissimi livelli da offrire ai giocatori. 59 00:03:41,840 --> 00:03:46,040 Quindi come, esattamente, è fatto uno di questi livelli di Baba is You? 60 00:03:46,680 --> 00:03:51,000 Per iniziare, Teikari prova a pensare ad un'interazione interessante, 61 00:03:51,000 --> 00:03:56,040 o un setup che potrebbe emergere dal dizionario delle parole e delle regole del gioco. 62 00:03:56,160 --> 00:03:59,140 "Pull" ["Tirare"] ad esempio, potrebbe portare ad un livello in cui Keke 63 00:03:59,140 --> 00:04:01,140 deve trascinare una chiave attraverso un lago. 64 00:04:01,480 --> 00:04:04,360 Un teletrasporto non deve poter muovere solo gli oggetti 65 00:04:04,360 --> 00:04:07,560 ma potrebbe essere usato anche per spostare le regole stesse. 66 00:04:07,720 --> 00:04:13,180 E la parola "Has" ["Ha"] potrebbe prestarsi ad un livello in cui c'è il drop di una cassa ogni volta che Keke muore, 67 00:04:13,180 --> 00:04:15,940 con questa cassa che si trasforma immediatamente in Keke. 68 00:04:16,000 --> 00:04:16,720 Fuori di testa. 69 00:04:17,020 --> 00:04:21,340 Intervenendo alla conferenza Gamelab di Barcellona di questa estate, Teikari ha detto: 70 00:04:21,440 --> 00:04:24,940 "Quando ho questa idea 'ehi, sarebbe figo farci un livello' 71 00:04:25,200 --> 00:04:31,440 provo a capire che tipo di livello devo costruire affinché quando il giocatore è alle prese col livello 72 00:04:31,560 --> 00:04:33,900 debba usare quella interazione." 73 00:04:34,080 --> 00:04:37,960 Ed è qui che arriviamo all'affascinante contraddizione al cuore di Baba Is You. 74 00:04:38,080 --> 00:04:42,620 Perché sebbene sia un gioco che offre un mondo di possibilità pressoché infinite 75 00:04:42,620 --> 00:04:46,180 i suoi enigmi sono ampiamente definiti da ciò che NON potete fare. 76 00:04:46,380 --> 00:04:50,520 Perché sebbene suoni grandioso creare un puzzle game a finale aperto, 77 00:04:50,520 --> 00:04:52,360 esso sarà predisposto per risposte facili, 78 00:04:52,380 --> 00:04:57,220 come Scribblantus, in cui metà dei livelli possono essere finiti scrivendo la parola "jetpack". 79 00:04:57,440 --> 00:05:02,380 Quindi il compito del designer è in realtà rinchiudervi e sottoporvi a delle restrizioni. 80 00:05:02,560 --> 00:05:07,220 E in Baba Is You questo è dato dalle parole che sono e non sono a schermo, 81 00:05:07,220 --> 00:05:11,060 dal modo in cui alcune frasi sono appoggiate contro un muro o chiuse dentro a dei recenti, 82 00:05:11,060 --> 00:05:13,860 e dalla griglia claustrofobica che limita i vostri movimenti. 83 00:05:13,980 --> 00:05:18,320 Applicando questi vincoli, il designer può escludere le risposte facili, 84 00:05:18,320 --> 00:05:21,940 e obbligarvi a trovare il brillante inghippo al cuore dell'enigma. 85 00:05:22,000 --> 00:05:24,980 Teikari chiama questo processo "ingegneria inversa" 86 00:05:24,980 --> 00:05:28,540 in cui essenzialmente si inizia con la soluzione per poi lavorare a ritroso 87 00:05:28,540 --> 00:05:32,020 inserendo le restrizioni e creando un enigma che le supporti. 88 00:05:32,240 --> 00:05:36,320 Ad esempio, prendete il livello Baba Doesn't Respond [Baba Non Risponde] . 89 00:05:36,320 --> 00:05:42,740 In questo livello siamo Keke, e la soluzione è usare due nastri per modificare il movimento di Baba. 90 00:05:42,740 --> 00:05:45,760 In che modo il designer ha obbligato questa interazione? 91 00:05:46,180 --> 00:05:51,620 Iniziamo mettendo un muro e una porta chiusa a chiave tra Keke e la Bandiera. 92 00:05:51,960 --> 00:05:55,900 Se inseriamo una regola come "Door Is Shut And Open" [Porta È Chiusa E Aperta], 93 00:05:55,900 --> 00:05:59,840 possiamo semplicemente spingere via la parola "Shut" ["Chiusa"] e andare verso la bandiera. 94 00:06:03,760 --> 00:06:05,920 Ma se qui mettiamo un canneto 95 00:06:05,920 --> 00:06:10,020 facendo in modo che creando la prima frase si componga contemporaneamente la regola 96 00:06:10,020 --> 00:06:13,680 "Reed Is Defeat" ["Canneto È Sconfitta"], mettiamo improssivamente Keke nei pasticci: 97 00:06:14,400 --> 00:06:18,220 aprire la porta nega anche l'accesso a quella porta. 98 00:06:18,220 --> 00:06:20,420 Mh. Bel casotto. 99 00:06:20,540 --> 00:06:25,940 Si spera quindi che il giocatore capisca di dover posizionare Keke in questo punto esatto 100 00:06:25,940 --> 00:06:27,540 quando la regola si innesca, 101 00:06:27,540 --> 00:06:31,560 e di capire come muovere la frase a distanza. 102 00:06:31,680 --> 00:06:33,720 Risposta: "Baba Is Move" ["Baba È Movimento"] 103 00:06:33,920 --> 00:06:39,240 Il livello sarebbe troppo facile se potessimo mettere Baba qui, generando "Baba Is Move" 104 00:06:39,240 --> 00:06:43,760 per poi camminare verso il posto giusto e aspettare che Baba spinga le parole. 105 00:06:44,060 --> 00:06:46,240 Vengono quindi aggiunte delle restrizioni. 106 00:06:46,780 --> 00:06:50,479 Questo blocco di siepe blocca la rincorsa di Baba. 107 00:06:50,480 --> 00:06:54,680 E avere "Move" ["Muovere"] nell'angolo rende impossibile, beh, muoversi, 108 00:06:54,680 --> 00:07:00,100 quindi la frase "Baba Is Move" dev'essere composta nell'angolo sinistro dello schermo. 109 00:07:00,100 --> 00:07:04,180 L'unione di questi due elementi rende impossibile generare "Baba Is Move" 110 00:07:04,180 --> 00:07:09,060 per poi camminare verso il punto giusto perché Baba avrà reso fatale il canneto 111 00:07:09,100 --> 00:07:10,520 prima che arriviate. 112 00:07:10,620 --> 00:07:15,820 Dovete quindi usare questi due nastri per far prendere a Baba un percorso più lungo, 113 00:07:15,820 --> 00:07:17,120 in stile Chu Chu Rocket, 114 00:07:17,140 --> 00:07:21,860 che vi darà abbastanza tempo per attraversare il livello prima che avvenga la modifica della frase. 115 00:07:22,280 --> 00:07:25,340 Ora basta solo inserire qualche fronzolo decorativo, 116 00:07:25,340 --> 00:07:30,180 e inserire qualche altro asset per limitare il vostro movimento o impedire soluzioni involontarie. 117 00:07:30,220 --> 00:07:32,880 Tuttavia il designer ne ha lasciate molte 118 00:07:32,880 --> 00:07:35,920 a patto che non rendessero banale la vera soluzione. 119 00:07:38,860 --> 00:07:43,140 Come potete vedere, la soluzione dell'enigma è effettivamente abbastanza semplice. 120 00:07:43,140 --> 00:07:46,480 Ma nascondendo la domanda dietro una sequenza di problemi, 121 00:07:46,480 --> 00:07:51,140 si crea questo fenomeno interessante per cui Teikari lavora a ritroso partendo dalla soluzione, 122 00:07:51,140 --> 00:07:54,659 chiudendo delle porte alle sue spalle mentre si avvicina alle condizioni iniziali dell'enigma. 123 00:07:54,660 --> 00:07:57,580 Il giocatore si muove nella direzione opposta, 124 00:07:57,580 --> 00:08:01,260 aprendo invece ogni porta finché non raggiunge la soluzione. 125 00:08:01,260 --> 00:08:03,660 E preparando il terreno in questo modo, 126 00:08:03,660 --> 00:08:07,460 il giocatore è in qualche modo attirato verso la soluzione. 127 00:08:07,460 --> 00:08:11,500 Ogni livello contiene diversi piccoli problemi che rendono impossibile qualcosa, 128 00:08:11,620 --> 00:08:16,020 obbligando il giocatore a trovare un modo diverso e più creativo per superare il problema. 129 00:08:16,080 --> 00:08:21,440 Questi ostacoli vengono ammassati, spianando la strada verso la soluzione del livello. 130 00:08:21,680 --> 00:08:25,200 Ecco come accade in uno dei miei livelli preferiti: Tiny Pond [Laghetto]. 131 00:08:25,280 --> 00:08:29,580 In questo livello, la parola "Win" ["Vincere"] dev'essere allontanata da uno stagno. 132 00:08:29,580 --> 00:08:33,920 L'acqua è definita come "Shut" ["Chiusa"] e Baba è definito come "Open" [Aperto"], 133 00:08:33,920 --> 00:08:39,260 permettendovi quindi di camminare sull'acqua per aprire un varco - ma questo uccide Baba. 134 00:08:39,460 --> 00:08:42,260 Dobbiamo trovare un'altra soluzione. 135 00:08:42,540 --> 00:08:47,280 Ci sono altre due parole: "Key" ["Chiave"] e "Flag" ["Bandiera"], così da poter creare "Key Is Open" 136 00:08:47,280 --> 00:08:50,920 ma non c'è il verbo "Push" ["Spingere"], e quindi la chiave rimane ferma lì. 137 00:08:50,920 --> 00:08:55,640 L'unico modo per farla muovere è scrivere "Key Is You" ["Chiave È Tu"], ma il problema è lo stesso: 138 00:08:55,640 --> 00:08:58,260 venite uccisi appena toccate l'acqua. 139 00:08:59,640 --> 00:09:01,600 A questo punto dovreste pensare 140 00:09:01,600 --> 00:09:07,540 "Okay, forse potrei essere la chiave e Baba allo stesso tempo, perché quando uno muore 141 00:09:07,540 --> 00:09:09,360 posso ancora controllare l'altro." 142 00:09:09,460 --> 00:09:12,940 Ma, sfortunatamente, non ci sono abbastanza parole per far funzionare quella frase. 143 00:09:12,980 --> 00:09:16,380 Tuttavia, la sequenza di balzi logici vi ha portato fin qui 144 00:09:16,380 --> 00:09:18,820 e ora c'è solo un modo possibile per proseguire: 145 00:09:18,820 --> 00:09:22,200 se create "Flag Is Key" ["Bandiera È Chiave"] ottenete due chiavi. 146 00:09:22,200 --> 00:09:25,700 E ora se create "Key Is You" ["Chiave È Tu"], potete controllarle entrambe, 147 00:09:25,700 --> 00:09:28,260 sacrificarne una per aprire un varco nell'acqua, 148 00:09:28,260 --> 00:09:31,100 e usare la chiave rimasta per finire il livello. 149 00:09:33,920 --> 00:09:35,640 Davvero brillante. 150 00:09:35,740 --> 00:09:40,520 Il setup del livello ci ha guidati verso il problema centrale: 151 00:09:40,520 --> 00:09:45,060 dobbiamo essere "Open" ["Aperto"] ma al contempo non vogliamo morire quando usiamo noi stessi. 152 00:09:45,060 --> 00:09:49,100 E quindi siamo nel punto perfetto per provare e capire la vera soluzione, 153 00:09:49,100 --> 00:09:51,740 ed esclamare "a-ha!" quando ci arriviamo. 154 00:09:52,520 --> 00:09:55,300 Se questo fosse stato il primo livello del gioco, 155 00:09:55,300 --> 00:09:58,120 sareste rimasti - credo - completamente sconcertati. 156 00:09:58,220 --> 00:10:03,060 Ma fortunatamente, giocare a Baba Is You significa aggiungere costantemente dei frammenti di conoscenza 157 00:10:03,060 --> 00:10:05,480 che cresce livello dopo livello. 158 00:10:05,480 --> 00:10:11,880 Tiny Pond infatti si basa sul livello Jelly Throne, dove controllate due personaggi alla volta. 159 00:10:11,880 --> 00:10:16,540 E la soluzione di Tiny Pond ricompare nel livello Unreachable Shores, 160 00:10:16,540 --> 00:10:20,520 in cui sacrificate un Keke affinché il sopravvissuto possa avanzare. 161 00:10:20,680 --> 00:10:23,820 Ma questa sorta di apprendimento comincia fin dall'inizio del gioco. 162 00:10:23,940 --> 00:10:27,140 Baba Is You è un puzzle game abbastanza complicato, dopotutto, 163 00:10:27,140 --> 00:10:29,500 e non c'è alcun tutorial. 164 00:10:29,500 --> 00:10:36,040 Ma i primi enigmi vi dicono in modo sottile e silenzioso come funziona il gioco 165 00:10:36,100 --> 00:10:37,540 attraverso le loro soluzioni. 166 00:10:37,540 --> 00:10:40,620 Nel Livello 1, siamo chiusi dentro una stanzina. 167 00:10:40,620 --> 00:10:44,560 C'è solo un modo per uscire, ovvero rompere la frase "Wall Is Stop" ["Muro È Stop"] 168 00:10:44,560 --> 00:10:47,480 così da rendere il muro un oggetto attraversabile. 169 00:10:47,620 --> 00:10:51,520 Poi possiamo creare una frase: "Flag Is Win" ["Bandiera È Vittoria"] per finire il livello. 170 00:10:51,540 --> 00:10:56,860 Si tratta di rompere e creare delle frasi: i due concetti alla base del gioco. 171 00:10:56,860 --> 00:11:01,460 Il Livello 2 è lo stesso scenario di prima ma ogni cosa ora è fuori posto. 172 00:11:01,460 --> 00:11:06,540 Giocate nei panni di un muro, i muri sono fatti di bandiere, e Baba è scomparso. 173 00:11:06,560 --> 00:11:10,700 Questo insegna ai giocatori che nel gioco nulla ha un valore intrinseco: 174 00:11:10,700 --> 00:11:13,560 il fine viene definito dalle regole. 175 00:11:13,560 --> 00:11:16,600 Il gioco continua a ribadirlo nei suoi primi livelli, 176 00:11:16,600 --> 00:11:21,660 con le soluzioni che ci suggeriscono alcuni concetti fondamentali di cui avremo bisogno in seguito. 177 00:11:21,660 --> 00:11:26,220 Qui "Lava Is Push" ["Lava È Spingere"] ha precedenza rispetto a "Lava Is Hot" ["Lava È Calda"] 178 00:11:26,220 --> 00:11:32,660 In questo enigma, scopriamo che possiamo creare due frasi dallo stesso blocco "Is" ["È"] incrociandole. 179 00:11:32,700 --> 00:11:37,400 E il gioco continua ad insegnare nuovi concetti e nuove idee per tutta l'avventura. 180 00:11:37,400 --> 00:11:43,380 Ogni volta che viene introdotto un nuovo concetto, come l'operatore "And" ["E"] o le parole "Open" ["Aperto"] e "Shut" ["Chiuso"] 181 00:11:43,380 --> 00:11:48,080 ci vengono proposti degli enigmi che chiariranno queste nuove meccaniche. 182 00:11:48,080 --> 00:11:52,540 Ho chiesto a Teikari come ha concepito questi livelli introduttivi, e lui ha risposto: 183 00:11:52,540 --> 00:11:56,800 "Se affronto tutte le interazioni significative tra gli elementi 184 00:11:56,800 --> 00:11:59,020 alla fine otterrò dei livelli in cui il 'trucco' 185 00:11:59,020 --> 00:12:03,380 è fondamentalmente la funzionalità di base di un elemento specifico in sé" 186 00:12:03,740 --> 00:12:06,060 che può essere posta all'inizio dello scenario 187 00:12:06,060 --> 00:12:09,060 così da fungere come tutorial per i livelli successivi. 188 00:12:09,780 --> 00:12:14,680 Sebbene Baba Is You sia pieno di enigmi che ad un primo impatto vi confonderanno, 189 00:12:14,680 --> 00:12:17,020 e che vi faranno sentire brillanti quando li risolverete, 190 00:12:17,020 --> 00:12:21,700 il vero obiettivo di Teikari è creare dei momenti di sorpresa e risate. 191 00:12:21,700 --> 00:12:24,700 YOUTUBER: [RISATA] 192 00:12:24,700 --> 00:12:30,060 "Non c'è alcuna regola che dice 'Wall Is Stop' ['Muro È Stop']. [RISATA] 193 00:12:30,060 --> 00:12:35,500 Mi sono rinchiuso da solo in questo stupido rettangolino per niente." 194 00:12:35,500 --> 00:12:40,820 È certamente un approccio valido: giocare con le vostre aspettative riguardo il funzionamento del mondo. 195 00:12:40,820 --> 00:12:45,380 In questo livello, ad esempio, gran parte dei giocatori presumeranno di dover sbloccare la porta. 196 00:12:45,380 --> 00:12:48,380 Ma in realtà devono sbloccare il muro. 197 00:12:48,380 --> 00:12:52,700 Ci sono anche delle regole folli che vanno ben al di là del setup di base. 198 00:12:52,700 --> 00:12:57,180 "Empty" ["Vuoto"] vi permettere di controllare o riempire gli spazi vuoti del livello. 199 00:12:57,180 --> 00:13:00,260 "Make" ["Creare"] vi permette di creare una scia di oggetti quando vi muovete. 200 00:13:00,260 --> 00:13:04,460 "More" ["Più"] vi permette di duplicare le chiavi finché non occupano ogni spazio disponibile. 201 00:13:04,520 --> 00:13:10,260 E come dall'idea originale per il gioco, "Not" ["Non"] vi permette di ribaltare le regole. 202 00:13:10,480 --> 00:13:14,460 Inoltre, nel tentativo di assicurarsi che ogni interazione sia stata esplorata, 203 00:13:14,460 --> 00:13:18,640 - una filosofia di progettazione simile a quella usata dallo sviluppatore di Braid, Jonathan Blow - 204 00:13:18,640 --> 00:13:20,960 Teikari ha aggiunto la parola "Text" ["Testo"] 205 00:13:20,960 --> 00:13:23,800 permettendovi di manipolare le regole con altre regole. 206 00:13:23,800 --> 00:13:28,380 E quando viene introdotto "Level" ["Livello"], non muoverete solo l'intera schermata 207 00:13:28,380 --> 00:13:31,600 ma uscirete dallo scenario saltellando per la schermata della mappa 208 00:13:31,600 --> 00:13:35,860 in una sconcertante meta-esplorazione della logica fondamentale del gioco. 209 00:13:36,040 --> 00:13:38,720 Molte altre idee invece sono state tagliate, ovviamente. 210 00:13:38,720 --> 00:13:41,960 Teikari mi ha detto che "Stick" ["Incollare"], che avrebbe raggruppato gli oggetti, 211 00:13:41,960 --> 00:13:45,280 è stato rimosso perché creava degli enormi problemi di programmazione. 212 00:13:45,280 --> 00:13:48,360 E "Safe" ["Sicuro"] che avrebbe reso un oggetto invulnerabile, 213 00:13:48,360 --> 00:13:52,680 è stato cestinato perché era fumoso e poco interessante. 214 00:13:52,680 --> 00:13:56,520 Se me lo chiedete, non tutto ciò che è stato inserito nel gioco è perfetto: 215 00:13:56,560 --> 00:14:00,720 il livello in cui infilate Keke sotto le parole per toglierle dall'angolo 216 00:14:00,720 --> 00:14:02,560 è incerto e disorientante 217 00:14:02,560 --> 00:14:06,060 e la parola "Swap" ["Scambio"] è come "Tele" ["Teletrasporto"] ma meno figo. 218 00:14:06,060 --> 00:14:11,240 Tuttavia, con 200 livelli bizzarri, ce ne saranno per forza alcuni che non andranno a genio a tutti. 219 00:14:11,240 --> 00:14:15,460 Ma Teikari fa affidamento ad un esercito di playtester che offrono dei feedback sui livelli, 220 00:14:15,460 --> 00:14:17,320 e scoprono soluzioni alternative 221 00:14:17,320 --> 00:14:21,340 "Sono estremamente grato per ciò che i tester hanno fatto per il gioco", dice. 222 00:14:21,340 --> 00:14:25,540 Così si scopre che quel gruppo di tester è un gotha di maghi dei puzzle game 223 00:14:25,540 --> 00:14:31,280 che include i designer di Ending, A Good Snowman is Hard to Buil, Pipe Push Paradise, 224 00:14:31,280 --> 00:14:34,780 Starseed Pilgrim, Minit, e The Witness. 225 00:14:37,480 --> 00:14:42,640 Baba Is You è un gioco sorprendente, buffo e incredibilmente complesso. 226 00:14:42,640 --> 00:14:47,860 E sarebbe bastato poco per renderlo troppo difficile da affrontare, troppo esoterico da capire, 227 00:14:47,860 --> 00:14:50,800 o troppo malleabile per creare effettivamente dei buoni enigmi. 228 00:14:50,800 --> 00:14:54,540 Ma Arvi Teikari si è dimostrato un maestro del puzzle design. 229 00:14:54,540 --> 00:15:00,720 Introduce lentamente e in modo sottile la logica circolare di Baba Is You, in modo che chiunque possa capirla. 230 00:15:00,720 --> 00:15:05,920 Con il suo processo di ingegneria inversa, nasconde un trucco brillante sotto strati di problemi. 231 00:15:05,920 --> 00:15:08,600 Che non sono mai una fonte di distrazione o di inutile lavoro: 232 00:15:08,600 --> 00:15:12,180 fungono da guida affinché il giocatore colga l'inghippo al centro dell'enigma. 233 00:15:12,180 --> 00:15:16,160 Ed è più interessato alle sorprese e al divertimento che non alla pura sfida, 234 00:15:16,160 --> 00:15:20,240 dando vita ad un gioco che vi farà ridere piuttosto che frustrarvi. 235 00:15:20,240 --> 00:15:25,920 È solo un puzzle game grandioso, costruito su un concetto innovativo giostrato alla perfezione. 236 00:15:25,920 --> 00:15:30,080 Un godibile rompicapo per questo video di fine anno. 237 00:15:31,400 --> 00:15:33,660 Ehi, grazie mille per la visione! 238 00:15:33,660 --> 00:15:37,520 Voglio prendermi un momento per ringraziarvi per tutto il supporto in questo 2019. 239 00:15:37,520 --> 00:15:42,100 Sono davvero orgoglioso delle cose fatte e il vostro supporto è stato fondamentale. 240 00:15:42,100 --> 00:15:46,880 Ho già moltissime idee pronte per i video del 2020 ma è ora per una breve pausa. 241 00:15:46,880 --> 00:15:51,820 Spero quindi che passiate un magnifico Natale, e ci vediamo nel nuovo anno.