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Ogni dicembre, uso il mio ultimo video dell'anno
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per celebrare il titolo più innovativo e inventivo a cui ho giocato negli ultimi dodici mesi.
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Gli anni scorsi ho premiato lo youtube-detective drama Her Story,
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lo sconcertante chatbot Event[0], la simulazione serpentesca Snake Pass,
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e l'enigma con omicidio e viaggi nel tempo, Return of the Obra Dinn.
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Questi giochi hanno fatto cose che non avevo mai visto prima,
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e sono impressionanti sia per l'idea sia per l'esecuzione.
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Potrebbero non essere i giochi migliori dei rispettivi anni,
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ma se si parlasse di concetti inediti e ben fatti, sono questi i giochi che raccomanderei.
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Ho avuto sicuramente molte opzioni di scelta per il 2019,
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come il gioco di ruolo senza combattimenti Disco Elysium,
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l'esilarante qua-qu'em up Untitled Goose Game,
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il gioco di fantascienza archeologica Outer Wilds,
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e l'altro gioco di fantascienza archeologica, Heaven's Vault.
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Ma quest'anno, nessuno ha battuto l'elucubrantissimo puzzle game Baba Is You.
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Ora, ad un primo sguardo, questo gioco sembra abbastanza semplice.
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Si saltella per una griglia spingendo dei blocchi,
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il che lo inserisce nel sottogenere dei puzzle,
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fortemente ispirato dal gioco giapponese Sokoban.
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Tuttavia è qui che le cose iniziano a diventare strane:
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in ogni livello, le regole del gioco sono scritte a schermo come semplici frasi.
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Come "Baba Is You" ["Baba Sei Tu"],
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ad indicare che state controllando questa simpatica bestiola bianca chiamata Baba.
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O "Wall Is Stop" ["Muro È Stop"], ad indicare che non potete camminare attraverso i muri.
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"Rock Is Push" [Roccia È Spingere] significa che potete spostare le rocce
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e "Flag Is Win" [Bandiera È Vincere] significa che toccare la bandiera farà finire il livello.
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Ed ecco il pezzo forte: le regole, a loro volta, sono blocchi che possono essere spostati,
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permettendovi di cambiare la logica corrente del livello,
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e di creare un gameplay totalmente nuovo riscrivendo le regole.
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Rimuovete la parola "Stop" da "Wall Is Stop", ad esempio,
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e potrete balzellare attraverso i muri.
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Cambiate "Flag Is Win" in "Rock Is Win" e ora la roccia diventerà il vostro obiettivo.
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O spingete "Rock" in questa frase,
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e il personaggio principale del gioco diventerà un piccolo masso marrone.
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Furbo.
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E così iniziano alcune centinaia di livelli in cui la soluzione non è mai solo raggiungere l'obiettivo
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ma riscrivere le regole dell'universo
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finché non vi ritrovate in un mondo in cui l'obiettivo è finalmente raggiungibile.
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È infinitamente brillante e continuamente sorprendente.
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È difficile, ma sicuramente non impossibile,
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e quasi ogni livello è un'esperienza rivelatrice con un appagante momento "eureka!"
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E se non l'avete ancora giocato,
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è il momento di mettere in pausa il video, andare su Steam o sullo Switch eShop, e prenderlo.
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Spero che lo amiate.
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Quando avete fatto, ricordate di tornare,
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e parleremo ancora di come il gioco costruisce i suoi enigmi spaccarotelle.
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Baba Is You è la creazione dello sviluppatore indipendente finlandese Arvi Teikari.
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In un'email di Aprile mi ha detto che è stato spinto a creare il gioco
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durante il Nordic Game Jam del 2017.
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Il tema del jam era "Non c'è"
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e la parola "Non" gli ha portato alla mente gli operatori logici dei linguaggi di programmazione.
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Unitela con un puzzle game con blocchi come Snakebird o Stephen's Sausage Roll,
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e il "risultato sarà un'immagine mentale di un blocco di ghiaccio che non si scioglie nella lava
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a causa dell'istruzione "Ice Is Not Melt" ["Ghiaccio Non Si Scioglie"].
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La versione grezza e prototipata di Baba Is You ha finito per vincere quella Game Jam,
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e la reazione è stata così positiva che Teikari decise di prendere quell'esperimento da jam
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e trasformarlo in una release vera e propria.
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Due anni dopo il designer aveva circa 219 brillantissimi livelli da offrire ai giocatori.
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Quindi come, esattamente, è fatto uno di questi livelli di Baba is You?
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Per iniziare, Teikari prova a pensare ad un'interazione interessante,
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o un setup che potrebbe emergere dal dizionario delle parole e delle regole del gioco.
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"Pull" ["Tirare"] ad esempio, potrebbe portare ad un livello in cui Keke
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deve trascinare una chiave attraverso un lago.
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Un teletrasporto non deve poter muovere solo gli oggetti
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ma potrebbe essere usato anche per spostare le regole stesse.
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E la parola "Has" ["Ha"] potrebbe prestarsi ad un livello in cui c'è il drop di una cassa ogni volta che Keke muore,
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con questa cassa che si trasforma immediatamente in Keke.
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Fuori di testa.
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Intervenendo alla conferenza Gamelab di Barcellona di questa estate, Teikari ha detto:
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"Quando ho questa idea 'ehi, sarebbe figo farci un livello'
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provo a capire che tipo di livello devo costruire affinché quando il giocatore è alle prese col livello
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debba usare quella interazione."
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Ed è qui che arriviamo all'affascinante contraddizione al cuore di Baba Is You.
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Perché sebbene sia un gioco che offre un mondo di possibilità pressoché infinite
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i suoi enigmi sono ampiamente definiti da ciò che NON potete fare.
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Perché sebbene suoni grandioso creare un puzzle game a finale aperto,
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esso sarà predisposto per risposte facili,
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come Scribblantus, in cui metà dei livelli possono essere finiti scrivendo la parola "jetpack".
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Quindi il compito del designer è in realtà rinchiudervi e sottoporvi a delle restrizioni.
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E in Baba Is You questo è dato dalle parole che sono e non sono a schermo,
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dal modo in cui alcune frasi sono appoggiate contro un muro o chiuse dentro a dei recenti,
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e dalla griglia claustrofobica che limita i vostri movimenti.
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Applicando questi vincoli, il designer può escludere le risposte facili,
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e obbligarvi a trovare il brillante inghippo al cuore dell'enigma.
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Teikari chiama questo processo "ingegneria inversa"
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in cui essenzialmente si inizia con la soluzione per poi lavorare a ritroso
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inserendo le restrizioni e creando un enigma che le supporti.
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Ad esempio, prendete il livello Baba Doesn't Respond [Baba Non Risponde] .
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In questo livello siamo Keke, e la soluzione è usare due nastri per modificare il movimento di Baba.
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In che modo il designer ha obbligato questa interazione?
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Iniziamo mettendo un muro e una porta chiusa a chiave tra Keke e la Bandiera.
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Se inseriamo una regola come "Door Is Shut And Open" [Porta È Chiusa E Aperta],
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possiamo semplicemente spingere via la parola "Shut" ["Chiusa"] e andare verso la bandiera.
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Ma se qui mettiamo un canneto
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facendo in modo che creando la prima frase si componga contemporaneamente la regola
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"Reed Is Defeat" ["Canneto È Sconfitta"], mettiamo improssivamente Keke nei pasticci:
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aprire la porta nega anche l'accesso a quella porta.
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Mh. Bel casotto.
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Si spera quindi che il giocatore capisca di dover posizionare Keke in questo punto esatto
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quando la regola si innesca,
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e di capire come muovere la frase a distanza.
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Risposta: "Baba Is Move" ["Baba È Movimento"]
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Il livello sarebbe troppo facile se potessimo mettere Baba qui, generando "Baba Is Move"
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per poi camminare verso il posto giusto e aspettare che Baba spinga le parole.
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Vengono quindi aggiunte delle restrizioni.
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Questo blocco di siepe blocca la rincorsa di Baba.
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E avere "Move" ["Muovere"] nell'angolo rende impossibile, beh, muoversi,
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quindi la frase "Baba Is Move" dev'essere composta nell'angolo sinistro dello schermo.
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L'unione di questi due elementi rende impossibile generare "Baba Is Move"
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per poi camminare verso il punto giusto perché Baba avrà reso fatale il canneto
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prima che arriviate.
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Dovete quindi usare questi due nastri per far prendere a Baba un percorso più lungo,
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in stile Chu Chu Rocket,
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che vi darà abbastanza tempo per attraversare il livello prima che avvenga la modifica della frase.
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Ora basta solo inserire qualche fronzolo decorativo,
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e inserire qualche altro asset per limitare il vostro movimento o impedire soluzioni involontarie.
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Tuttavia il designer ne ha lasciate molte
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a patto che non rendessero banale la vera soluzione.
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Come potete vedere, la soluzione dell'enigma è effettivamente abbastanza semplice.
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Ma nascondendo la domanda dietro una sequenza di problemi,
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si crea questo fenomeno interessante per cui Teikari lavora a ritroso partendo dalla soluzione,
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chiudendo delle porte alle sue spalle mentre si avvicina alle condizioni iniziali dell'enigma.
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Il giocatore si muove nella direzione opposta,
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aprendo invece ogni porta finché non raggiunge la soluzione.
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E preparando il terreno in questo modo,
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il giocatore è in qualche modo attirato verso la soluzione.
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Ogni livello contiene diversi piccoli problemi che rendono impossibile qualcosa,
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obbligando il giocatore a trovare un modo diverso e più creativo per superare il problema.
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Questi ostacoli vengono ammassati, spianando la strada verso la soluzione del livello.
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Ecco come accade in uno dei miei livelli preferiti: Tiny Pond [Laghetto].
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In questo livello, la parola "Win" ["Vincere"] dev'essere allontanata da uno stagno.
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L'acqua è definita come "Shut" ["Chiusa"] e Baba è definito come "Open" [Aperto"],
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permettendovi quindi di camminare sull'acqua per aprire un varco - ma questo uccide Baba.
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Dobbiamo trovare un'altra soluzione.
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Ci sono altre due parole: "Key" ["Chiave"] e "Flag" ["Bandiera"], così da poter creare "Key Is Open"
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ma non c'è il verbo "Push" ["Spingere"], e quindi la chiave rimane ferma lì.
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L'unico modo per farla muovere è scrivere "Key Is You" ["Chiave È Tu"], ma il problema è lo stesso:
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venite uccisi appena toccate l'acqua.
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A questo punto dovreste pensare
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"Okay, forse potrei essere la chiave e Baba allo stesso tempo, perché quando uno muore
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posso ancora controllare l'altro."
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Ma, sfortunatamente, non ci sono abbastanza parole per far funzionare quella frase.
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Tuttavia, la sequenza di balzi logici vi ha portato fin qui
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e ora c'è solo un modo possibile per proseguire:
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se create "Flag Is Key" ["Bandiera È Chiave"] ottenete due chiavi.
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E ora se create "Key Is You" ["Chiave È Tu"], potete controllarle entrambe,
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sacrificarne una per aprire un varco nell'acqua,
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e usare la chiave rimasta per finire il livello.
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Davvero brillante.
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Il setup del livello ci ha guidati verso il problema centrale:
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dobbiamo essere "Open" ["Aperto"] ma al contempo non vogliamo morire quando usiamo noi stessi.
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E quindi siamo nel punto perfetto per provare e capire la vera soluzione,
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ed esclamare "a-ha!" quando ci arriviamo.
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Se questo fosse stato il primo livello del gioco,
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sareste rimasti - credo - completamente sconcertati.
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Ma fortunatamente, giocare a Baba Is You significa aggiungere costantemente dei frammenti di conoscenza
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che cresce livello dopo livello.
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Tiny Pond infatti si basa sul livello Jelly Throne, dove controllate due personaggi alla volta.
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E la soluzione di Tiny Pond ricompare nel livello Unreachable Shores,
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in cui sacrificate un Keke affinché il sopravvissuto possa avanzare.
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Ma questa sorta di apprendimento comincia fin dall'inizio del gioco.
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Baba Is You è un puzzle game abbastanza complicato, dopotutto,
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e non c'è alcun tutorial.
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Ma i primi enigmi vi dicono in modo sottile e silenzioso come funziona il gioco
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attraverso le loro soluzioni.
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Nel Livello 1, siamo chiusi dentro una stanzina.
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C'è solo un modo per uscire, ovvero rompere la frase "Wall Is Stop" ["Muro È Stop"]
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così da rendere il muro un oggetto attraversabile.
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Poi possiamo creare una frase: "Flag Is Win" ["Bandiera È Vittoria"] per finire il livello.
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Si tratta di rompere e creare delle frasi: i due concetti alla base del gioco.
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Il Livello 2 è lo stesso scenario di prima ma ogni cosa ora è fuori posto.
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Giocate nei panni di un muro, i muri sono fatti di bandiere, e Baba è scomparso.
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Questo insegna ai giocatori che nel gioco nulla ha un valore intrinseco:
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il fine viene definito dalle regole.
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Il gioco continua a ribadirlo nei suoi primi livelli,
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con le soluzioni che ci suggeriscono alcuni concetti fondamentali di cui avremo bisogno in seguito.
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Qui "Lava Is Push" ["Lava È Spingere"] ha precedenza rispetto a "Lava Is Hot" ["Lava È Calda"]
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In questo enigma, scopriamo che possiamo creare due frasi dallo stesso blocco "Is" ["È"] incrociandole.
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E il gioco continua ad insegnare nuovi concetti e nuove idee per tutta l'avventura.
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Ogni volta che viene introdotto un nuovo concetto, come l'operatore "And" ["E"] o le parole "Open" ["Aperto"] e "Shut" ["Chiuso"]
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ci vengono proposti degli enigmi che chiariranno queste nuove meccaniche.
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Ho chiesto a Teikari come ha concepito questi livelli introduttivi, e lui ha risposto:
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"Se affronto tutte le interazioni significative tra gli elementi
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alla fine otterrò dei livelli in cui il 'trucco'
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è fondamentalmente la funzionalità di base di un elemento specifico in sé"
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che può essere posta all'inizio dello scenario
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così da fungere come tutorial per i livelli successivi.
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Sebbene Baba Is You sia pieno di enigmi che ad un primo impatto vi confonderanno,
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e che vi faranno sentire brillanti quando li risolverete,
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il vero obiettivo di Teikari è creare dei momenti di sorpresa e risate.
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YOUTUBER: [RISATA]
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"Non c'è alcuna regola che dice 'Wall Is Stop' ['Muro È Stop']. [RISATA]
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Mi sono rinchiuso da solo in questo stupido rettangolino per niente."
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È certamente un approccio valido: giocare con le vostre aspettative riguardo il funzionamento del mondo.
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In questo livello, ad esempio, gran parte dei giocatori presumeranno di dover sbloccare la porta.
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Ma in realtà devono sbloccare il muro.
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Ci sono anche delle regole folli che vanno ben al di là del setup di base.
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"Empty" ["Vuoto"] vi permettere di controllare o riempire gli spazi vuoti del livello.
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"Make" ["Creare"] vi permette di creare una scia di oggetti quando vi muovete.
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"More" ["Più"] vi permette di duplicare le chiavi finché non occupano ogni spazio disponibile.
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E come dall'idea originale per il gioco, "Not" ["Non"] vi permette di ribaltare le regole.
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Inoltre, nel tentativo di assicurarsi che ogni interazione sia stata esplorata,
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- una filosofia di progettazione simile a quella usata dallo sviluppatore di Braid, Jonathan Blow -
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Teikari ha aggiunto la parola "Text" ["Testo"]
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permettendovi di manipolare le regole con altre regole.
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E quando viene introdotto "Level" ["Livello"], non muoverete solo l'intera schermata
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ma uscirete dallo scenario saltellando per la schermata della mappa
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in una sconcertante meta-esplorazione della logica fondamentale del gioco.
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Molte altre idee invece sono state tagliate, ovviamente.
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Teikari mi ha detto che "Stick" ["Incollare"], che avrebbe raggruppato gli oggetti,
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è stato rimosso perché creava degli enormi problemi di programmazione.
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E "Safe" ["Sicuro"] che avrebbe reso un oggetto invulnerabile,
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è stato cestinato perché era fumoso e poco interessante.
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Se me lo chiedete, non tutto ciò che è stato inserito nel gioco è perfetto:
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il livello in cui infilate Keke sotto le parole per toglierle dall'angolo
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è incerto e disorientante
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e la parola "Swap" ["Scambio"] è come "Tele" ["Teletrasporto"] ma meno figo.
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Tuttavia, con 200 livelli bizzarri, ce ne saranno per forza alcuni che non andranno a genio a tutti.
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Ma Teikari fa affidamento ad un esercito di playtester che offrono dei feedback sui livelli,
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e scoprono soluzioni alternative
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"Sono estremamente grato per ciò che i tester hanno fatto per il gioco", dice.
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Così si scopre che quel gruppo di tester è un gotha di maghi dei puzzle game
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che include i designer di Ending, A Good Snowman is Hard to Buil, Pipe Push Paradise,
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Starseed Pilgrim, Minit, e The Witness.
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Baba Is You è un gioco sorprendente, buffo e incredibilmente complesso.
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E sarebbe bastato poco per renderlo troppo difficile da affrontare, troppo esoterico da capire,
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o troppo malleabile per creare effettivamente dei buoni enigmi.
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Ma Arvi Teikari si è dimostrato un maestro del puzzle design.
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Introduce lentamente e in modo sottile la logica circolare di Baba Is You, in modo che chiunque possa capirla.
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Con il suo processo di ingegneria inversa, nasconde un trucco brillante sotto strati di problemi.
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Che non sono mai una fonte di distrazione o di inutile lavoro:
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fungono da guida affinché il giocatore colga l'inghippo al centro dell'enigma.
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Ed è più interessato alle sorprese e al divertimento che non alla pura sfida,
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dando vita ad un gioco che vi farà ridere piuttosto che frustrarvi.
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È solo un puzzle game grandioso, costruito su un concetto innovativo giostrato alla perfezione.
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Un godibile rompicapo per questo video di fine anno.
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Ehi, grazie mille per la visione!
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Voglio prendermi un momento per ringraziarvi per tutto il supporto in questo 2019.
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Sono davvero orgoglioso delle cose fatte e il vostro supporto è stato fondamentale.
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Ho già moltissime idee pronte per i video del 2020 ma è ora per una breve pausa.
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Spero quindi che passiate un magnifico Natale, e ci vediamo nel nuovo anno.