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Downwell's Dual Purpose Design | Game Maker's Toolkit

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    やあ!Game Maker's Toolkitへようこそ
    僕はマーク・ブラウン
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    何か月か前、僕はコントローラーについての
    動画を作ったが、そこで「単一のシステムから」
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    「展開されたゲームには素晴らしい優美さがある」
    と言った その時にこのゲームを見せた
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    しかしこのゲームを知らない人があまりに多かった
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    だからDownwellを紹介させてほしい
    スタイリッシュで容赦ない難易度のアーケード風ゲームだ
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    ランダム生成された井戸の中を落ちていく作品で
    ここしばらくの間にプレイした中で、最も優美に
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    デザインされたゲームの1つだ
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    その理由は、このゲームのほぼ全ての要素は
    2つ、あるいは3つの目的を果たしているからだ
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    制作者の麓旺二郎は宮本茂の言葉に着想を得ている
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    「優れたアイデアは1つの問題だけではなく、複数の問題を一気に解決するものだ」という言葉だ
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    彼がやっているのはまさにこれだ
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    例えばジャンプボタンだ Downwellは
    モバイルを念頭において作られたので
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    麓はボタンを3つだけにしたかった 左、右、ジャンプだ
    だがジャンプボタンは空中にいる間なら
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    他のことに使えるので、同じボタンが
    ブーツから弾を撃つのに使われている
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    ガンブーツも複数の目的を果たしている
    敵を倒し、ブロックを破壊するのに加えて
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    滞空時間を伸ばし、空中制御を補助する役目もある
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    敵はまあ、敵だ あらゆる方向からプレイヤーを殺しに来る
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    ガンブーツで蹴散らしてもしてもいいが
    こいつらは他に2つの役割を持つ
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    ガンブーツの弾数には制限があるが
    敵の頭上に着地すれば、即座にリロードできるのだ
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    またこれによってコンボも発生する
    敵を連続で踏みつければ
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    ガンブーツの弾数増加やジェム獲得などの
    スペシャルボーナスを得ることができる
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    地面に着地することにも、複数の機能がある
    ガンブーツをリロードすることと
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    コンボを終了させることだ
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    このゲームにはジェムがたくさんあるが、これには
    いくつかの使い道がある
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    プレイ中に回収したジェムは店で使える
    また回収したジェムの総量によって
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    新たなゲームモードや画面のパレットが解放される
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    それに、短い時間に多くのジェムを回収すると
    「ジェムハイ」状態になり
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    弾が大きくなって、威力も上昇する
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    このサブルームでは一息つくことができる
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    コンボ継続中の時は特にありがたい それに加えて
    ジェムが入手できたり、新しい銃が出ることもある
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    もう驚かないだろうが、ガンモジュールは
    2つの目的を果たしている
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    新しい武器を使えるだけでなく、ガンブーツの電力増加
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    もしくは体力回復の効果がある
    体力回復の意味はHPが増えるだけではない
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    HPが満タンの時に回復するともう1つのゲージに
    ストックされ、それが溜まれば最大HPが増える
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    ゲーム外の要素にも目を向けてみよう
    スタイルはプレイ方法を変化させるが
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    これは難易度を下げると同時に上げもする
    ゴロゴロスタイルはHPが増えるが
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    アップグレードの選択肢が減ってしまう
    ブンブンスタイルはガンモジュールを多く入手できるが
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    店がほとんど出なくなる
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    グラフィックもレトロな感じを演出しているだけではなく
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    高速移動中にも状況を把握可能にしてくれている
    敵や障害物は赤色で出現するし
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    踏めない敵は全身が赤色、踏める敵は
    下半身だけ赤、となっている
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    このように、Downwellのあらゆる要素は
    少なくとも2つの役割を果たしている
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    このことには大きな利点がある
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    第一に、Downwellは非常に深いゲーム性を
    要素の数を半分にして提供できるという点だ
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    ジャンプとショットに別々のボタンは必要ない
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    リロードボタンも、弾薬補給アイテムも不要だ
    銃と回復、電力増加を個別のアイテムにする必要もない
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    このため難解なシステムを覚えて
    各要素の役割を考えなくても
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    基本さえわかっていれば、残りは勝手についてくる
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    またこれはプレイヤーに麓の望む仕方で
    プレイしてもらうよう誘導するのにも役立っている
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    つまり立ち止まることなく、敵を踏み続けながら進むことだ
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    ジェムを集めれば店で使えるだけでなく
    ジェムハイ状態にもなれるので
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    プレイヤーは素早く行動し、ジェムを集めて
    ゲージを維持するよう導かれる
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    またリロードするために敵を踏む場合
    あるいはこいつはショットを当てると
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    狂暴化するので踏むしかないのだが
    そうするとボーナスのために踏み続けたくなる
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    プレイヤーはさらに急いで、リスクを取りたくなる
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    このコンボシステムはメニューで選ばせたりすることなく
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    難易度設定の機能を果たしている 難しくしたければ
    20、30、40ヒットコンボを狙ってみればいい
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    そして50回目のプレイでも序盤のステージを
    楽しむことができる そういえば言い忘れたが
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    Downwellは死んだらやり直し型のローグライク
    つまりSpelunkyと同じだ
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    4つのワールドとボスという点も同じだ
    Spelunkyと同じく、最初のワールドは
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    そのうち簡単すぎて作業になる
    だがDownwellでは
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    最初の面でコンボの腕を磨き、後半面のために
    ジェムやアイテムを集めることができるからだ
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    麓はまたプレイヤーに難しい決断をさせようとしている
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    これも多目的デザインによって強化されている要素だ
    予測しづらい武器ノッピーは取りたくなくても
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    一緒についてくる体力回復はほしい
    スタイルにはマイナス要素もついてくるし
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    ステージ間で取れるアップグレードも同様だ
    薬莢に攻撃判定が付くのはいいが
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    コンボの邪魔になるかもしれない
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    Downwellはゲームのあらゆる要素がフルに利用されて
    いれば、少ない要素で多くを実現できることを示している
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    また複雑で敷居を高くしなくても
    深みのあるゲームを作れることも示している
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    そういうわけで、Downwellは
    みんなが知っていて当然のゲームだと思う
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    視聴してくれてありがとう Game Maker's Toolkit は
    全面的にPatreonで資金を得ている
  • 5:46 - 5:51
    支援者のみんなに感謝する
    以下は5ドルの寄付をしてくれているヒーローたちだ
Title:
Downwell's Dual Purpose Design | Game Maker's Toolkit
Description:

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Duration:
06:07

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