1 00:00:01,510 --> 00:00:05,760 やあ!Game Maker's Toolkitへようこそ 僕はマーク・ブラウン 2 00:00:05,760 --> 00:00:10,950 何か月か前、僕はコントローラーについての 動画を作ったが、そこで「単一のシステムから」 3 00:00:10,950 --> 00:00:14,820 「展開されたゲームには素晴らしい優美さがある」 と言った その時にこのゲームを見せた 4 00:00:14,820 --> 00:00:18,330 しかしこのゲームを知らない人があまりに多かった 5 00:00:18,330 --> 00:00:23,990 だからDownwellを紹介させてほしい スタイリッシュで容赦ない難易度のアーケード風ゲームだ 6 00:00:23,990 --> 00:00:29,580 ランダム生成された井戸の中を落ちていく作品で ここしばらくの間にプレイした中で、最も優美に 7 00:00:29,580 --> 00:00:32,230 デザインされたゲームの1つだ 8 00:00:32,230 --> 00:00:37,100 その理由は、このゲームのほぼ全ての要素は 2つ、あるいは3つの目的を果たしているからだ 9 00:00:37,100 --> 00:00:38,789 10 00:00:38,789 --> 00:00:44,319 制作者の麓旺二郎は宮本茂の言葉に着想を得ている 11 00:00:44,319 --> 00:00:49,299 「優れたアイデアは1つの問題だけではなく、複数の問題を一気に解決するものだ」という言葉だ 12 00:00:49,299 --> 00:00:57,260 彼がやっているのはまさにこれだ 13 00:00:57,260 --> 00:01:02,479 例えばジャンプボタンだ Downwellは モバイルを念頭において作られたので 14 00:01:02,479 --> 00:01:06,750 麓はボタンを3つだけにしたかった 左、右、ジャンプだ だがジャンプボタンは空中にいる間なら 15 00:01:06,750 --> 00:01:11,800 他のことに使えるので、同じボタンが ブーツから弾を撃つのに使われている 16 00:01:11,800 --> 00:01:16,320 ガンブーツも複数の目的を果たしている 敵を倒し、ブロックを破壊するのに加えて 17 00:01:16,320 --> 00:01:21,300 滞空時間を伸ばし、空中制御を補助する役目もある 18 00:01:21,300 --> 00:01:23,500 19 00:01:23,500 --> 00:01:27,060 敵はまあ、敵だ あらゆる方向からプレイヤーを殺しに来る 20 00:01:27,060 --> 00:01:30,570 ガンブーツで蹴散らしてもしてもいいが こいつらは他に2つの役割を持つ 21 00:01:30,570 --> 00:01:35,380 ガンブーツの弾数には制限があるが 敵の頭上に着地すれば、即座にリロードできるのだ 22 00:01:35,380 --> 00:01:40,530 またこれによってコンボも発生する 敵を連続で踏みつければ 23 00:01:40,530 --> 00:01:46,100 ガンブーツの弾数増加やジェム獲得などの スペシャルボーナスを得ることができる 24 00:01:46,100 --> 00:01:50,550 地面に着地することにも、複数の機能がある ガンブーツをリロードすることと 25 00:01:50,550 --> 00:01:52,690 コンボを終了させることだ 26 00:01:52,690 --> 00:01:57,390 このゲームにはジェムがたくさんあるが、これには いくつかの使い道がある 27 00:01:57,390 --> 00:02:02,280 プレイ中に回収したジェムは店で使える また回収したジェムの総量によって 28 00:02:02,280 --> 00:02:04,950 新たなゲームモードや画面のパレットが解放される 29 00:02:04,950 --> 00:02:10,149 それに、短い時間に多くのジェムを回収すると 「ジェムハイ」状態になり 30 00:02:10,149 --> 00:02:15,209 弾が大きくなって、威力も上昇する 31 00:02:15,209 --> 00:02:18,599 このサブルームでは一息つくことができる 32 00:02:18,599 --> 00:02:23,239 コンボ継続中の時は特にありがたい それに加えて ジェムが入手できたり、新しい銃が出ることもある 33 00:02:23,239 --> 00:02:26,909 もう驚かないだろうが、ガンモジュールは 2つの目的を果たしている 34 00:02:26,909 --> 00:02:31,319 新しい武器を使えるだけでなく、ガンブーツの電力増加 35 00:02:31,319 --> 00:02:36,079 もしくは体力回復の効果がある 体力回復の意味はHPが増えるだけではない 36 00:02:36,079 --> 00:02:40,459 HPが満タンの時に回復するともう1つのゲージに ストックされ、それが溜まれば最大HPが増える 37 00:02:40,459 --> 00:02:42,989 38 00:02:42,989 --> 00:02:47,170 ゲーム外の要素にも目を向けてみよう スタイルはプレイ方法を変化させるが 39 00:02:47,170 --> 00:02:52,670 これは難易度を下げると同時に上げもする ゴロゴロスタイルはHPが増えるが 40 00:02:52,670 --> 00:02:58,060 アップグレードの選択肢が減ってしまう ブンブンスタイルはガンモジュールを多く入手できるが 41 00:02:58,060 --> 00:03:00,079 店がほとんど出なくなる 42 00:03:00,079 --> 00:03:04,040 グラフィックもレトロな感じを演出しているだけではなく 43 00:03:04,040 --> 00:03:09,709 高速移動中にも状況を把握可能にしてくれている 敵や障害物は赤色で出現するし 44 00:03:09,709 --> 00:03:15,569 踏めない敵は全身が赤色、踏める敵は 下半身だけ赤、となっている 45 00:03:15,569 --> 00:03:21,019 このように、Downwellのあらゆる要素は 少なくとも2つの役割を果たしている 46 00:03:21,019 --> 00:03:23,700 このことには大きな利点がある 47 00:03:23,700 --> 00:03:29,109 第一に、Downwellは非常に深いゲーム性を 要素の数を半分にして提供できるという点だ 48 00:03:29,109 --> 00:03:33,590 ジャンプとショットに別々のボタンは必要ない 49 00:03:33,590 --> 00:03:39,579 リロードボタンも、弾薬補給アイテムも不要だ 銃と回復、電力増加を個別のアイテムにする必要もない 50 00:03:39,580 --> 00:03:43,400 このため難解なシステムを覚えて 各要素の役割を考えなくても 51 00:03:43,400 --> 00:03:47,980 基本さえわかっていれば、残りは勝手についてくる 52 00:03:47,980 --> 00:03:53,549 またこれはプレイヤーに麓の望む仕方で プレイしてもらうよう誘導するのにも役立っている 53 00:03:53,549 --> 00:03:58,620 つまり立ち止まることなく、敵を踏み続けながら進むことだ 54 00:03:58,620 --> 00:04:00,529 55 00:04:00,529 --> 00:04:05,629 ジェムを集めれば店で使えるだけでなく ジェムハイ状態にもなれるので 56 00:04:05,629 --> 00:04:10,409 プレイヤーは素早く行動し、ジェムを集めて ゲージを維持するよう導かれる 57 00:04:10,409 --> 00:04:14,969 またリロードするために敵を踏む場合 あるいはこいつはショットを当てると 58 00:04:14,969 --> 00:04:18,690 狂暴化するので踏むしかないのだが そうするとボーナスのために踏み続けたくなる 59 00:04:18,690 --> 00:04:21,250 プレイヤーはさらに急いで、リスクを取りたくなる 60 00:04:21,250 --> 00:04:25,310 このコンボシステムはメニューで選ばせたりすることなく 61 00:04:25,310 --> 00:04:31,350 難易度設定の機能を果たしている 難しくしたければ 20、30、40ヒットコンボを狙ってみればいい 62 00:04:31,350 --> 00:04:35,900 そして50回目のプレイでも序盤のステージを 楽しむことができる そういえば言い忘れたが 63 00:04:35,900 --> 00:04:39,290 Downwellは死んだらやり直し型のローグライク つまりSpelunkyと同じだ 64 00:04:39,290 --> 00:04:42,750 4つのワールドとボスという点も同じだ Spelunkyと同じく、最初のワールドは 65 00:04:42,750 --> 00:04:46,840 そのうち簡単すぎて作業になる だがDownwellでは 66 00:04:46,840 --> 00:04:51,850 最初の面でコンボの腕を磨き、後半面のために ジェムやアイテムを集めることができるからだ 67 00:04:51,850 --> 00:04:54,220 68 00:04:54,220 --> 00:04:59,260 麓はまたプレイヤーに難しい決断をさせようとしている 69 00:04:59,260 --> 00:05:04,950 これも多目的デザインによって強化されている要素だ 予測しづらい武器ノッピーは取りたくなくても 70 00:05:04,950 --> 00:05:10,590 一緒についてくる体力回復はほしい スタイルにはマイナス要素もついてくるし 71 00:05:10,590 --> 00:05:15,460 ステージ間で取れるアップグレードも同様だ 薬莢に攻撃判定が付くのはいいが 72 00:05:15,460 --> 00:05:18,970 コンボの邪魔になるかもしれない 73 00:05:18,970 --> 00:05:23,880 Downwellはゲームのあらゆる要素がフルに利用されて いれば、少ない要素で多くを実現できることを示している 74 00:05:23,880 --> 00:05:29,460 また複雑で敷居を高くしなくても 深みのあるゲームを作れることも示している 75 00:05:29,460 --> 00:05:36,520 そういうわけで、Downwellは みんなが知っていて当然のゲームだと思う 76 00:05:42,650 --> 00:05:46,360 視聴してくれてありがとう Game Maker's Toolkit は 全面的にPatreonで資金を得ている 77 00:05:46,360 --> 00:05:51,100 支援者のみんなに感謝する 以下は5ドルの寄付をしてくれているヒーローたちだ