やあ!Game Maker's Toolkitへようこそ 僕はマーク・ブラウン 何か月か前、僕はコントローラーについての 動画を作ったが、そこで「単一のシステムから」 「展開されたゲームには素晴らしい優美さがある」 と言った その時にこのゲームを見せた しかしこのゲームを知らない人があまりに多かった だからDownwellを紹介させてほしい スタイリッシュで容赦ない難易度のアーケード風ゲームだ ランダム生成された井戸の中を落ちていく作品で ここしばらくの間にプレイした中で、最も優美に デザインされたゲームの1つだ その理由は、このゲームのほぼ全ての要素は 2つ、あるいは3つの目的を果たしているからだ 制作者の麓旺二郎は宮本茂の言葉に着想を得ている 「優れたアイデアは1つの問題だけではなく、複数の問題を一気に解決するものだ」という言葉だ 彼がやっているのはまさにこれだ 例えばジャンプボタンだ Downwellは モバイルを念頭において作られたので 麓はボタンを3つだけにしたかった 左、右、ジャンプだ だがジャンプボタンは空中にいる間なら 他のことに使えるので、同じボタンが ブーツから弾を撃つのに使われている ガンブーツも複数の目的を果たしている 敵を倒し、ブロックを破壊するのに加えて 滞空時間を伸ばし、空中制御を補助する役目もある 敵はまあ、敵だ あらゆる方向からプレイヤーを殺しに来る ガンブーツで蹴散らしてもしてもいいが こいつらは他に2つの役割を持つ ガンブーツの弾数には制限があるが 敵の頭上に着地すれば、即座にリロードできるのだ またこれによってコンボも発生する 敵を連続で踏みつければ ガンブーツの弾数増加やジェム獲得などの スペシャルボーナスを得ることができる 地面に着地することにも、複数の機能がある ガンブーツをリロードすることと コンボを終了させることだ このゲームにはジェムがたくさんあるが、これには いくつかの使い道がある プレイ中に回収したジェムは店で使える また回収したジェムの総量によって 新たなゲームモードや画面のパレットが解放される それに、短い時間に多くのジェムを回収すると 「ジェムハイ」状態になり 弾が大きくなって、威力も上昇する このサブルームでは一息つくことができる コンボ継続中の時は特にありがたい それに加えて ジェムが入手できたり、新しい銃が出ることもある もう驚かないだろうが、ガンモジュールは 2つの目的を果たしている 新しい武器を使えるだけでなく、ガンブーツの電力増加 もしくは体力回復の効果がある 体力回復の意味はHPが増えるだけではない HPが満タンの時に回復するともう1つのゲージに ストックされ、それが溜まれば最大HPが増える ゲーム外の要素にも目を向けてみよう スタイルはプレイ方法を変化させるが これは難易度を下げると同時に上げもする ゴロゴロスタイルはHPが増えるが アップグレードの選択肢が減ってしまう ブンブンスタイルはガンモジュールを多く入手できるが 店がほとんど出なくなる グラフィックもレトロな感じを演出しているだけではなく 高速移動中にも状況を把握可能にしてくれている 敵や障害物は赤色で出現するし 踏めない敵は全身が赤色、踏める敵は 下半身だけ赤、となっている このように、Downwellのあらゆる要素は 少なくとも2つの役割を果たしている このことには大きな利点がある 第一に、Downwellは非常に深いゲーム性を 要素の数を半分にして提供できるという点だ ジャンプとショットに別々のボタンは必要ない リロードボタンも、弾薬補給アイテムも不要だ 銃と回復、電力増加を個別のアイテムにする必要もない このため難解なシステムを覚えて 各要素の役割を考えなくても 基本さえわかっていれば、残りは勝手についてくる またこれはプレイヤーに麓の望む仕方で プレイしてもらうよう誘導するのにも役立っている つまり立ち止まることなく、敵を踏み続けながら進むことだ ジェムを集めれば店で使えるだけでなく ジェムハイ状態にもなれるので プレイヤーは素早く行動し、ジェムを集めて ゲージを維持するよう導かれる またリロードするために敵を踏む場合 あるいはこいつはショットを当てると 狂暴化するので踏むしかないのだが そうするとボーナスのために踏み続けたくなる プレイヤーはさらに急いで、リスクを取りたくなる このコンボシステムはメニューで選ばせたりすることなく 難易度設定の機能を果たしている 難しくしたければ 20、30、40ヒットコンボを狙ってみればいい そして50回目のプレイでも序盤のステージを 楽しむことができる そういえば言い忘れたが Downwellは死んだらやり直し型のローグライク つまりSpelunkyと同じだ 4つのワールドとボスという点も同じだ Spelunkyと同じく、最初のワールドは そのうち簡単すぎて作業になる だがDownwellでは 最初の面でコンボの腕を磨き、後半面のために ジェムやアイテムを集めることができるからだ 麓はまたプレイヤーに難しい決断をさせようとしている これも多目的デザインによって強化されている要素だ 予測しづらい武器ノッピーは取りたくなくても 一緒についてくる体力回復はほしい スタイルにはマイナス要素もついてくるし ステージ間で取れるアップグレードも同様だ 薬莢に攻撃判定が付くのはいいが コンボの邪魔になるかもしれない Downwellはゲームのあらゆる要素がフルに利用されて いれば、少ない要素で多くを実現できることを示している また複雑で敷居を高くしなくても 深みのあるゲームを作れることも示している そういうわけで、Downwellは みんなが知っていて当然のゲームだと思う 視聴してくれてありがとう Game Maker's Toolkit は 全面的にPatreonで資金を得ている 支援者のみんなに感謝する 以下は5ドルの寄付をしてくれているヒーローたちだ