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やあ!Game Maker's Toolkitへようこそ
僕はマーク・ブラウン
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何か月か前、僕はコントローラーについての
動画を作ったが、そこで「単一のシステムから」
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「展開されたゲームには素晴らしい優美さがある」
と言った その時にこのゲームを見せた
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しかしこのゲームを知らない人があまりに多かった
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だからDownwellを紹介させてほしい
スタイリッシュで容赦ない難易度のアーケード風ゲームだ
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ランダム生成された井戸の中を落ちていく作品で
ここしばらくの間にプレイした中で、最も優美に
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デザインされたゲームの1つだ
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その理由は、このゲームのほぼ全ての要素は
2つ、あるいは3つの目的を果たしているからだ
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制作者の麓旺二郎は宮本茂の言葉に着想を得ている
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「優れたアイデアは1つの問題だけではなく、複数の問題を一気に解決するものだ」という言葉だ
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彼がやっているのはまさにこれだ
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例えばジャンプボタンだ Downwellは
モバイルを念頭において作られたので
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麓はボタンを3つだけにしたかった 左、右、ジャンプだ
だがジャンプボタンは空中にいる間なら
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他のことに使えるので、同じボタンが
ブーツから弾を撃つのに使われている
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ガンブーツも複数の目的を果たしている
敵を倒し、ブロックを破壊するのに加えて
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滞空時間を伸ばし、空中制御を補助する役目もある
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敵はまあ、敵だ あらゆる方向からプレイヤーを殺しに来る
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ガンブーツで蹴散らしてもしてもいいが
こいつらは他に2つの役割を持つ
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ガンブーツの弾数には制限があるが
敵の頭上に着地すれば、即座にリロードできるのだ
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またこれによってコンボも発生する
敵を連続で踏みつければ
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ガンブーツの弾数増加やジェム獲得などの
スペシャルボーナスを得ることができる
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地面に着地することにも、複数の機能がある
ガンブーツをリロードすることと
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コンボを終了させることだ
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このゲームにはジェムがたくさんあるが、これには
いくつかの使い道がある
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プレイ中に回収したジェムは店で使える
また回収したジェムの総量によって
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新たなゲームモードや画面のパレットが解放される
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それに、短い時間に多くのジェムを回収すると
「ジェムハイ」状態になり
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弾が大きくなって、威力も上昇する
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このサブルームでは一息つくことができる
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コンボ継続中の時は特にありがたい それに加えて
ジェムが入手できたり、新しい銃が出ることもある
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もう驚かないだろうが、ガンモジュールは
2つの目的を果たしている
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新しい武器を使えるだけでなく、ガンブーツの電力増加
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もしくは体力回復の効果がある
体力回復の意味はHPが増えるだけではない
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HPが満タンの時に回復するともう1つのゲージに
ストックされ、それが溜まれば最大HPが増える
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ゲーム外の要素にも目を向けてみよう
スタイルはプレイ方法を変化させるが
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これは難易度を下げると同時に上げもする
ゴロゴロスタイルはHPが増えるが
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アップグレードの選択肢が減ってしまう
ブンブンスタイルはガンモジュールを多く入手できるが
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店がほとんど出なくなる
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グラフィックもレトロな感じを演出しているだけではなく
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高速移動中にも状況を把握可能にしてくれている
敵や障害物は赤色で出現するし
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踏めない敵は全身が赤色、踏める敵は
下半身だけ赤、となっている
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このように、Downwellのあらゆる要素は
少なくとも2つの役割を果たしている
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このことには大きな利点がある
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第一に、Downwellは非常に深いゲーム性を
要素の数を半分にして提供できるという点だ
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ジャンプとショットに別々のボタンは必要ない
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リロードボタンも、弾薬補給アイテムも不要だ
銃と回復、電力増加を個別のアイテムにする必要もない
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このため難解なシステムを覚えて
各要素の役割を考えなくても
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基本さえわかっていれば、残りは勝手についてくる
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またこれはプレイヤーに麓の望む仕方で
プレイしてもらうよう誘導するのにも役立っている
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つまり立ち止まることなく、敵を踏み続けながら進むことだ
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ジェムを集めれば店で使えるだけでなく
ジェムハイ状態にもなれるので
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プレイヤーは素早く行動し、ジェムを集めて
ゲージを維持するよう導かれる
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またリロードするために敵を踏む場合
あるいはこいつはショットを当てると
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狂暴化するので踏むしかないのだが
そうするとボーナスのために踏み続けたくなる
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プレイヤーはさらに急いで、リスクを取りたくなる
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このコンボシステムはメニューで選ばせたりすることなく
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難易度設定の機能を果たしている 難しくしたければ
20、30、40ヒットコンボを狙ってみればいい
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そして50回目のプレイでも序盤のステージを
楽しむことができる そういえば言い忘れたが
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Downwellは死んだらやり直し型のローグライク
つまりSpelunkyと同じだ
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4つのワールドとボスという点も同じだ
Spelunkyと同じく、最初のワールドは
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そのうち簡単すぎて作業になる
だがDownwellでは
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最初の面でコンボの腕を磨き、後半面のために
ジェムやアイテムを集めることができるからだ
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麓はまたプレイヤーに難しい決断をさせようとしている
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これも多目的デザインによって強化されている要素だ
予測しづらい武器ノッピーは取りたくなくても
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一緒についてくる体力回復はほしい
スタイルにはマイナス要素もついてくるし
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ステージ間で取れるアップグレードも同様だ
薬莢に攻撃判定が付くのはいいが
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コンボの邪魔になるかもしれない
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Downwellはゲームのあらゆる要素がフルに利用されて
いれば、少ない要素で多くを実現できることを示している
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また複雑で敷居を高くしなくても
深みのあるゲームを作れることも示している
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そういうわけで、Downwellは
みんなが知っていて当然のゲームだと思う
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視聴してくれてありがとう Game Maker's Toolkit は
全面的にPatreonで資金を得ている
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支援者のみんなに感謝する
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