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ゴリラがいない『Ape Out』は
ほとんど想像できない
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しかし最初はまさにそうだった
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開発者 Gabe Cuzzillo によると
最初は時間ループ系のステルスゲームになるはずだった
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押す・つかむ仕様で
壁沿いをコソコソ移動するのだ
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だがゲームに警備員がいるなら
当然同じ仕組みで彼らをつかめるはずで
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これが警備員を拘束して
壁にブン投げる遊びに発展した
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これが作中で一番面白い部分だと
判明したので
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Gabe は方針を大胆に変えて
この概念を中心にゲームを開発していった
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彼はステルスや時間ループなどの
不要な要素は全て削除した
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そしてこのアイデアを強調するためなら
何でもやった
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最も顕著なのは、主人公のハゲ男を
300 ポンドの暴れゴリラに替えたことだ
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これは「楽しさを追う」と呼ばれる
ゲーム設計手法の一例だ
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これは一見単純な考え方で
開発者は計画や先入観を無視して
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代わりにゲーム自体に目を向けて
開発の方向性を見出そうという意味だ
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緻密な戦術ゲームの傑作
『Into the Breach』を見てみよう
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このゲームは標準的な
ファミコンウォーズ系の作品として始まった
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敵はランダムに攻撃を選び
ターンが来るまで次の行動を隠していた
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だがある敵は自分のターンで
何をするつもりなのか正確に示していた
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攻撃する予定のマスを
強調していたのだ
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Subset の開発者はこれが
一番楽しい部分であると気づき
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ゲームの他の部分を
もっぱらこの予告攻撃に集中させることにした
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またこれはスタジオが行うべき
他の設計判断にも役立った
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敵が何をするつもりか分かっているなら
自分のユニットを攻撃ゾーンの外に移動できないのか?
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それなら、このゲームの目的は
動かない建物を守ることになるだろう
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だから敵を押し出して
攻撃を失敗させるというゲームにする
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だがこれを使えば
敵の同士討ちも可能になる
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この手法を使う開発者が——
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「ある程度は、ゲームが自らを設計した」と
よく言う理由が分かるだろう
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『Crashlands』を開発した Butterscotch Shenanigans
の Sam Coster は次のように述べる
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「私たちはこの工程をゲームが時間をかけて
自らを発見することだと考えています」
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「設計作業ではなく反復作業として、私たちの仕事は
ただゲームを遊んで、聞いて、感じて」
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「このゲームがどうなりたいのか
探るようなものです」
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「何が楽しいのかを
ただ追いかけるのです」
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ゲームが自らを設計するという発想は
次の大ヒットを狙っている人間にとって
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確かに刺激的な話だろう
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だが素晴らしいアイデアが
自然に生まれるわけではない
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ではどこから生まれるのか?
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リズム型のローグライク
『Crypt of the Necrodancer』の原点を見てみよう
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開発者の Ryan Clark は『Spelunky』の
目まぐるしい意思決定を
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伝統的なターン制のダンジョン探索ゲームに
組み込もうとした
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そこで彼は、次のターンまで1秒しかないという
ローグライクの簡単な試作品を作った
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それを遊んでみると
リズムゲームに近い性質があると気づき
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ゲームを音楽に合わせるべきだと
ハッキリしたのだ
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また『Rocket League』を象徴する
空中技を見てみよう
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Psyonix がゲームの前身である——
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『Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars』
を作っていたとき
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彼らはそれ以来
マーケティングをたくさん学んだ
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彼らは車同士が戦うゲームを作ったが
加速する仕様を追加したかった
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そこで開発者は単純に
車両後部に物理的な力を加えた
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テストでは、空中でその力を使って
競技場を飛び回れることが分かった
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これは計画していなかったが
開発者たちは気づいた
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これがゲームに巨大な深みと高さの次元を加えていたのだ
だからそのまま残した
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スタジオは「この仕様をほぼ偶然によって
開発しました」と言っている
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実際、ゲームの歴史では——
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開発過程で生じたバグ、不具合、偶然が
機能に変わったことがある
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例えば神谷英樹は『鬼武者』で、敵を空中で
何度も斬って手玉にとれるバグを発見した
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修正されてしまったが、神谷はこれを
『Devil May Cry』で一番重要な仕様に発展させた
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重要なのは、この工程には
最初のアイデアが必要だということだ
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それがどんなに散漫で、不明瞭で、独創性がなくても
実際に動く試作品を作るのだ
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そして試作と試遊の過程で
新しいアイデアが生まれることがある
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そのためゲームの声を素直に聞くかどうかは
開発者次第だ
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何が面白いのかを認識し
その側面を積極的に探求すること
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たとえそれが最初に考えていたものと
完全に一致していなくてもだ
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こうして『Gunpoint』は宇宙ロボが
人に向けて冷蔵庫を落とすという内容から
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建物の配線を変えるスパイの
パズルゲームに変わったのだ
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この配線の仕組みは
『Deus Ex』に触発された横スクロールの
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ミニゲームの1つに過ぎなかった
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だが開発者の Tom Francis が
試作を始めるとすぐに
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最終的に『Gunpoint』となる
ゲームが現れた
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Tom は述べる
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「これをパズルゲームにすべきだとすぐに分かりました
パズルの仕組みでした」
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「Gunpoint が何になりたいのか教えてくれたのです
パズルになりたがっていたのは明らかでした」
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「そして私は方針を転換して
ハッキングの仕様を拡張し」
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「それを中心にゲーム全体を設計しました」
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そのためこの手法は一般的に
ゲーム開発の序盤に最も重要な変化を起こす
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そのため Sam Coster はゲームのことを
「柔軟なマグマの白熱球」と表現している
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だが開発が進んでゲームの形が決まり始めても
この手法はまだ使うことができる
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例えばコンテンツの制作だ
Jonathan Blow は『Braid』のパズルは
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時間操作エンジンが生んだ予期せぬ結果を
単に展示しただけだと述べている
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彼が言うには
「私は学芸員の役割でした」
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「正解を整理して、プレイヤーが楽しめるように
提示したのです」
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詳細はこの動画を見てほしい
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またプレイヤーの感想を聞くときにも使える
Chris Hecker が『Spy Party』を作ったとき
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プレイヤーは色々な裏技や
予想外の遊び方を発見した
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これらの「バグ」を修正するのではなく
Chris はバグをゲームの公式要素にした
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ゲーム体験を心理戦や心理トリックの方向へ
変えたのだ
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または単にゲーム開発の
全体的な指針にも使える
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『Subnautica』の開発者
Charlie Cleveland はこう述べる
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「遠くにある目的地を
分かってる気になってますが」
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「道が多すぎて選べません」
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「でもゲームの声を聞けば作品の方向が
分かるでしょう」
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それで彼のスタジオはホラーゲームを作ったのだが
企画の開始時にそんなつもりは無かったのだ
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さて、明らかにこのような設計工程では
ゲーム制作にかかる時間が非常に予測しづらくなる
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そのため、この方法論は
独立系ゲームの世界では人気だが
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超大作ゲームを作る厳しい統制の世界では
あまり使われていない
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Tom Francis が2作目の
『Heat Signature』を作ったとき
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彼は「宇宙船に入る」という曖昧なアイデアが
魔法のように良作を生むと期待していた
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『Gunpoint』で起きたことの再現だ
だが…そうはならなかった
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少なくとも長い間はダメだった
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実際、彼はゲームを面白くする要素を見つけるためには
大量の要素を作る必要があると気づき
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これが開発の長期化に繋がり
彼は船の生成システムや、人工知能
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格闘システム、経済を含む銀河全体マップなどを
作ることになった
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船内の戦闘が一番面白いと理解するまでに
Tom は何年もかかってしまった
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だから本当の文言は、ただの「楽しさを追う」よりも
少し長いことは覚えておく価値がある
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僕はこの言葉の起源をこの男まで遡った
Marc LeBlanc だ
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彼は『Thief』や『System Shock』を
手がけた開発者で
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MDA フレームワークなどを考案した
教育者でもある
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彼がこの言葉を作ったとき
実は起業家精神の世界で有名な慣用句が発端だった
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「早く失敗する」だ
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これはゲームをできるだけ早くまとめ上げて
上手くいくものとそうでないものを見極める作業だ
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時間を無駄にしていないので
失敗しても問題ではない
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だがいわゆる「失敗」は、次の試作がどの方向へ
行くべきかたくさん教えてくれる
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では、試行錯誤を高速化するための
具体的な手法はあるのか?
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GMTK の視聴者は知っているだろうが
その1つが「ゲームジャム」だ
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これは大慌てのゲーム開発マラソンであり
たぶん1回の週末でゲームを作らないといけない
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Arvi Teikari はゲームジャムで受賞したパズルゲーム
『Baba is You』を考案した人物で
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このイベントの威力について
語っている
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「要は、頭の中にある試作品を元に
何かを作ろうということです」
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「上手くいかなくても大丈夫
ゲームジャムの後で捨ててもいい」
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「ゲームジャムより長くそのアイデアに
専念することはありません」
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別の方法は、Game Maker や Godot などの
手早く試作できるツールを使うことだ
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あるいは紙での試作や、LEGO や
PS4 のゲーム制作ソフト『Dreams』を使う
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既にゲームの大部分を作っていて
コンテンツを増やしたいだけなら
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独自のステージ制作ツールを開発すれば
制作作業を高速化して
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たくさんの人に手伝ってもらえる
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任天堂は『マリオギャラクシー2』で
簡単なステージ設計ツールを作り
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チーム全員が独創的な仕様を
考案できるようにした
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また設計や仕様に素早く集中するために
仮のアート、音楽、筋書きを利用できる
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Klei が『Don't Starve』の
最初のゲームジャム試作品を作ったとき
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主人公の実際の見た目は……
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ゼルダの伝説のリンクだった
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そして最後に、絶対に変更できない要素が
実際に役立つこともある
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thatgamecompany の
Sunni Pavolic によると
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『風ノ旅ビト』の制作時
スタジオは試行錯誤をかなり繰り返したが
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このゲームは「愛」を探求する作品であるという
考えを常に持っていたらしい
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これによりチーム全員が従うべき
方向性が明確になり
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発見、開発できるアイデアの範囲を
狭めることができた
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だからこの動画から1つだけ
持ち帰ってほしいことがあるとすれば
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完璧なアイデアが現れるのを待つことを
止めることだ
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『Ape Out』『Crypt of the Necrodancer』
『Crashlands』などのゲームを見て
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これらのゲームは
直感の閃きで設計されており
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停滞せずに完成したと
思い込むのは簡単だ
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そういう良いアイデアが思いつかないなら
なぜ作らないといけないのか?
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だが僕がこの動画で示したように
それは誤解にもほどがある
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実際、これらの開発者全員を
結びつけているのは
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彼らは始めて
何かを作ったという点だ
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そして開発者が新しいアイデアを試し
試作品を遊び、バグさえ作ったときに初めて
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今のゲームが形作られたのだ
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彼らが偉大なのは
素晴らしいアイデアを考えたからじゃなく
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ゲームを聞く方法や
辿るべき道を知っていたからであり
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早く頻繁に失敗する方法や
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異なるアイデアを融合させて
一貫性を作る方法を知っていたからなのだ
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だから Game Maker’s Toolkit を視聴して
ゲームを作りたいと思ったら
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完璧なアイデアを待つのはダメだ
何かを作ってみよう
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そしてゲームを聞いて楽しさを追うといい
運が良ければ——
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ゲームがささやかながら自らを設計していることに
気づくかもしれない
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(字幕翻訳:Nekofloor)