[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:03.86,0:00:09.12,Default,,0000,0000,0000,,ゴリラがいない『Ape Out』は\Nほとんど想像できない Dialogue: 0,0:00:09.16,0:00:12.25,Default,,0000,0000,0000,,しかし最初はまさにそうだった Dialogue: 0,0:00:12.29,0:00:17.71,Default,,0000,0000,0000,,開発者 Gabe Cuzzillo によると\N最初は時間ループ系のステルスゲームになるはずだった Dialogue: 0,0:00:17.75,0:00:21.28,Default,,0000,0000,0000,,押す・つかむ仕様で\N壁沿いをコソコソ移動するのだ Dialogue: 0,0:00:21.32,0:00:27.74,Default,,0000,0000,0000,,だがゲームに警備員がいるなら\N当然同じ仕組みで彼らをつかめるはずで Dialogue: 0,0:00:27.78,0:00:32.90,Default,,0000,0000,0000,,これが警備員を拘束して\N壁にブン投げる遊びに発展した Dialogue: 0,0:00:32.94,0:00:36.74,Default,,0000,0000,0000,,これが作中で一番面白い部分だと\N判明したので Dialogue: 0,0:00:36.78,0:00:43.29,Default,,0000,0000,0000,,Gabe は方針を大胆に変えて\Nこの概念を中心にゲームを開発していった Dialogue: 0,0:00:43.33,0:00:47.94,Default,,0000,0000,0000,,彼はステルスや時間ループなどの\N不要な要素は全て削除した Dialogue: 0,0:00:47.98,0:00:51.44,Default,,0000,0000,0000,,そしてこのアイデアを強調するためなら\N何でもやった Dialogue: 0,0:00:51.48,0:00:57.69,Default,,0000,0000,0000,,最も顕著なのは、主人公のハゲ男を\N300 ポンドの暴れゴリラに替えたことだ Dialogue: 0,0:00:58.99,0:01:04.01,Default,,0000,0000,0000,,これは「楽しさを追う」と呼ばれる\Nゲーム設計手法の一例だ Dialogue: 0,0:01:04.05,0:01:10.20,Default,,0000,0000,0000,,これは一見単純な考え方で\N開発者は計画や先入観を無視して Dialogue: 0,0:01:10.24,0:01:15.04,Default,,0000,0000,0000,,代わりにゲーム自体に目を向けて\N開発の方向性を見出そうという意味だ Dialogue: 0,0:01:15.08,0:01:19.02,Default,,0000,0000,0000,,緻密な戦術ゲームの傑作\N『Into the Breach』を見てみよう Dialogue: 0,0:01:19.06,0:01:23.34,Default,,0000,0000,0000,,このゲームは標準的な\Nファミコンウォーズ系の作品として始まった Dialogue: 0,0:01:23.38,0:01:28.03,Default,,0000,0000,0000,,敵はランダムに攻撃を選び\Nターンが来るまで次の行動を隠していた Dialogue: 0,0:01:28.07,0:01:32.71,Default,,0000,0000,0000,,だがある敵は自分のターンで\N何をするつもりなのか正確に示していた Dialogue: 0,0:01:32.75,0:01:35.62,Default,,0000,0000,0000,,攻撃する予定のマスを\N強調していたのだ Dialogue: 0,0:01:35.66,0:01:40.66,Default,,0000,0000,0000,,Subset の開発者はこれが\N一番楽しい部分であると気づき Dialogue: 0,0:01:40.70,0:01:46.31,Default,,0000,0000,0000,,ゲームの他の部分を\Nもっぱらこの予告攻撃に集中させることにした Dialogue: 0,0:01:46.35,0:01:51.61,Default,,0000,0000,0000,,またこれはスタジオが行うべき\N他の設計判断にも役立った Dialogue: 0,0:01:51.65,0:01:57.76,Default,,0000,0000,0000,,敵が何をするつもりか分かっているなら\N自分のユニットを攻撃ゾーンの外に移動できないのか? Dialogue: 0,0:01:57.80,0:02:02.15,Default,,0000,0000,0000,,それなら、このゲームの目的は\N動かない建物を守ることになるだろう Dialogue: 0,0:02:02.19,0:02:06.81,Default,,0000,0000,0000,,だから敵を押し出して\N攻撃を失敗させるというゲームにする Dialogue: 0,0:02:06.85,0:02:11.03,Default,,0000,0000,0000,,だがこれを使えば\N敵の同士討ちも可能になる Dialogue: 0,0:02:11.07,0:02:14.47,Default,,0000,0000,0000,,この手法を使う開発者が—— Dialogue: 0,0:02:14.51,0:02:19.02,Default,,0000,0000,0000,,「ある程度は、ゲームが自らを設計した」と\Nよく言う理由が分かるだろう Dialogue: 0,0:02:19.06,0:02:23.52,Default,,0000,0000,0000,,『Crashlands』を開発した Butterscotch Shenanigans\Nの Sam Coster は次のように述べる Dialogue: 0,0:02:23.86,0:02:28.55,Default,,0000,0000,0000,,「私たちはこの工程をゲームが時間をかけて\N自らを発見することだと考えています」 Dialogue: 0,0:02:28.59,0:02:34.68,Default,,0000,0000,0000,,「設計作業ではなく反復作業として、私たちの仕事は\Nただゲームを遊んで、聞いて、感じて」 Dialogue: 0,0:02:34.72,0:02:38.51,Default,,0000,0000,0000,,「このゲームがどうなりたいのか\N探るようなものです」 Dialogue: 0,0:02:38.55,0:02:40.86,Default,,0000,0000,0000,,「何が楽しいのかを\Nただ追いかけるのです」 Dialogue: 0,0:02:41.20,0:02:46.16,Default,,0000,0000,0000,,ゲームが自らを設計するという発想は\N次の大ヒットを狙っている人間にとって Dialogue: 0,0:02:46.20,0:02:48.77,Default,,0000,0000,0000,,確かに刺激的な話だろう Dialogue: 0,0:02:48.81,0:02:52.56,Default,,0000,0000,0000,,だが素晴らしいアイデアが\N自然に生まれるわけではない Dialogue: 0,0:02:52.60,0:02:54.33,Default,,0000,0000,0000,,ではどこから生まれるのか? Dialogue: 0,0:02:54.37,0:02:59.86,Default,,0000,0000,0000,,リズム型のローグライク\N『Crypt of the Necrodancer』の原点を見てみよう Dialogue: 0,0:02:59.90,0:03:05.05,Default,,0000,0000,0000,,開発者の Ryan Clark は『Spelunky』の\N目まぐるしい意思決定を Dialogue: 0,0:03:05.09,0:03:08.16,Default,,0000,0000,0000,,伝統的なターン制のダンジョン探索ゲームに\N組み込もうとした Dialogue: 0,0:03:08.20,0:03:14.10,Default,,0000,0000,0000,,そこで彼は、次のターンまで1秒しかないという\Nローグライクの簡単な試作品を作った Dialogue: 0,0:03:14.14,0:03:18.72,Default,,0000,0000,0000,,それを遊んでみると\Nリズムゲームに近い性質があると気づき Dialogue: 0,0:03:18.76,0:03:22.15,Default,,0000,0000,0000,,ゲームを音楽に合わせるべきだと\Nハッキリしたのだ Dialogue: 0,0:03:24.91,0:03:29.68,Default,,0000,0000,0000,,また『Rocket League』を象徴する\N空中技を見てみよう Dialogue: 0,0:03:29.72,0:03:32.57,Default,,0000,0000,0000,,Psyonix がゲームの前身である—— Dialogue: 0,0:03:32.61,0:03:35.39,Default,,0000,0000,0000,,『Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars』\Nを作っていたとき Dialogue: 0,0:03:35.43,0:03:37.92,Default,,0000,0000,0000,,彼らはそれ以来\Nマーケティングをたくさん学んだ Dialogue: 0,0:03:37.96,0:03:42.61,Default,,0000,0000,0000,,彼らは車同士が戦うゲームを作ったが\N加速する仕様を追加したかった Dialogue: 0,0:03:42.65,0:03:46.55,Default,,0000,0000,0000,,そこで開発者は単純に\N車両後部に物理的な力を加えた Dialogue: 0,0:03:46.59,0:03:52.94,Default,,0000,0000,0000,,テストでは、空中でその力を使って\N競技場を飛び回れることが分かった Dialogue: 0,0:03:52.98,0:03:56.09,Default,,0000,0000,0000,,これは計画していなかったが\N開発者たちは気づいた Dialogue: 0,0:03:56.13,0:04:02.28,Default,,0000,0000,0000,,これがゲームに巨大な深みと高さの次元を加えていたのだ\Nだからそのまま残した Dialogue: 0,0:04:02.32,0:04:07.28,Default,,0000,0000,0000,,スタジオは「この仕様をほぼ偶然によって\N開発しました」と言っている Dialogue: 0,0:04:07.32,0:04:09.76,Default,,0000,0000,0000,,実際、ゲームの歴史では—— Dialogue: 0,0:04:09.80,0:04:15.02,Default,,0000,0000,0000,,開発過程で生じたバグ、不具合、偶然が\N機能に変わったことがある Dialogue: 0,0:04:15.06,0:04:22.01,Default,,0000,0000,0000,,例えば神谷英樹は『鬼武者』で、敵を空中で\N何度も斬って手玉にとれるバグを発見した Dialogue: 0,0:04:22.05,0:04:28.02,Default,,0000,0000,0000,,修正されてしまったが、神谷はこれを\N『Devil May Cry』で一番重要な仕様に発展させた Dialogue: 0,0:04:28.45,0:04:32.95,Default,,0000,0000,0000,,重要なのは、この工程には\N最初のアイデアが必要だということだ Dialogue: 0,0:04:32.99,0:04:39.02,Default,,0000,0000,0000,,それがどんなに散漫で、不明瞭で、独創性がなくても\N実際に動く試作品を作るのだ Dialogue: 0,0:04:39.06,0:04:44.58,Default,,0000,0000,0000,,そして試作と試遊の過程で\N新しいアイデアが生まれることがある Dialogue: 0,0:04:44.62,0:04:49.44,Default,,0000,0000,0000,,そのためゲームの声を素直に聞くかどうかは\N開発者次第だ Dialogue: 0,0:04:49.48,0:04:53.80,Default,,0000,0000,0000,,何が面白いのかを認識し\Nその側面を積極的に探求すること Dialogue: 0,0:04:53.84,0:04:57.52,Default,,0000,0000,0000,,たとえそれが最初に考えていたものと\N完全に一致していなくてもだ Dialogue: 0,0:04:57.56,0:05:02.75,Default,,0000,0000,0000,,こうして『Gunpoint』は宇宙ロボが\N人に向けて冷蔵庫を落とすという内容から Dialogue: 0,0:05:02.79,0:05:07.02,Default,,0000,0000,0000,,建物の配線を変えるスパイの\Nパズルゲームに変わったのだ Dialogue: 0,0:05:07.06,0:05:12.13,Default,,0000,0000,0000,,この配線の仕組みは\N『Deus Ex』に触発された横スクロールの Dialogue: 0,0:05:12.17,0:05:14.94,Default,,0000,0000,0000,,ミニゲームの1つに過ぎなかった Dialogue: 0,0:05:14.98,0:05:18.53,Default,,0000,0000,0000,,だが開発者の Tom Francis が\N試作を始めるとすぐに Dialogue: 0,0:05:18.57,0:05:22.73,Default,,0000,0000,0000,,最終的に『Gunpoint』となる\Nゲームが現れた Dialogue: 0,0:05:22.77,0:05:24.01,Default,,0000,0000,0000,,Tom は述べる Dialogue: 0,0:05:24.05,0:05:28.66,Default,,0000,0000,0000,,「これをパズルゲームにすべきだとすぐに分かりました\Nパズルの仕組みでした」 Dialogue: 0,0:05:28.70,0:05:33.31,Default,,0000,0000,0000,,「Gunpoint が何になりたいのか教えてくれたのです\Nパズルになりたがっていたのは明らかでした」 Dialogue: 0,0:05:33.35,0:05:37.45,Default,,0000,0000,0000,,「そして私は方針を転換して\Nハッキングの仕様を拡張し」 Dialogue: 0,0:05:37.49,0:05:40.43,Default,,0000,0000,0000,,「それを中心にゲーム全体を設計しました」 Dialogue: 0,0:05:40.96,0:05:47.45,Default,,0000,0000,0000,,そのためこの手法は一般的に\Nゲーム開発の序盤に最も重要な変化を起こす Dialogue: 0,0:05:47.49,0:05:53.35,Default,,0000,0000,0000,,そのため Sam Coster はゲームのことを\N「柔軟なマグマの白熱球」と表現している Dialogue: 0,0:05:53.39,0:05:59.21,Default,,0000,0000,0000,,だが開発が進んでゲームの形が決まり始めても\Nこの手法はまだ使うことができる Dialogue: 0,0:05:59.25,0:06:04.32,Default,,0000,0000,0000,,例えばコンテンツの制作だ\NJonathan Blow は『Braid』のパズルは Dialogue: 0,0:06:04.36,0:06:09.48,Default,,0000,0000,0000,,時間操作エンジンが生んだ予期せぬ結果を\N単に展示しただけだと述べている Dialogue: 0,0:06:09.52,0:06:12.10,Default,,0000,0000,0000,,彼が言うには\N「私は学芸員の役割でした」 Dialogue: 0,0:06:12.14,0:06:17.16,Default,,0000,0000,0000,,「正解を整理して、プレイヤーが楽しめるように\N提示したのです」 Dialogue: 0,0:06:17.20,0:06:19.28,Default,,0000,0000,0000,,詳細はこの動画を見てほしい Dialogue: 0,0:06:19.32,0:06:24.56,Default,,0000,0000,0000,,またプレイヤーの感想を聞くときにも使える\NChris Hecker が『Spy Party』を作ったとき Dialogue: 0,0:06:24.60,0:06:29.00,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは色々な裏技や\N予想外の遊び方を発見した Dialogue: 0,0:06:29.04,0:06:35.15,Default,,0000,0000,0000,,これらの「バグ」を修正するのではなく\NChris はバグをゲームの公式要素にした Dialogue: 0,0:06:35.19,0:06:40.35,Default,,0000,0000,0000,,ゲーム体験を心理戦や心理トリックの方向へ\N変えたのだ Dialogue: 0,0:06:40.39,0:06:44.64,Default,,0000,0000,0000,,または単にゲーム開発の\N全体的な指針にも使える Dialogue: 0,0:06:44.68,0:06:47.65,Default,,0000,0000,0000,,『Subnautica』の開発者\NCharlie Cleveland はこう述べる Dialogue: 0,0:06:47.88,0:06:51.51,Default,,0000,0000,0000,,「遠くにある目的地を\N分かってる気になってますが」 Dialogue: 0,0:06:51.55,0:06:53.94,Default,,0000,0000,0000,,「道が多すぎて選べません」 Dialogue: 0,0:06:53.98,0:06:57.10,Default,,0000,0000,0000,,「でもゲームの声を聞けば作品の方向が\N分かるでしょう」 Dialogue: 0,0:06:57.49,0:07:03.05,Default,,0000,0000,0000,,それで彼のスタジオはホラーゲームを作ったのだが\N企画の開始時にそんなつもりは無かったのだ Dialogue: 0,0:07:05.28,0:07:12.28,Default,,0000,0000,0000,,さて、明らかにこのような設計工程では\Nゲーム制作にかかる時間が非常に予測しづらくなる Dialogue: 0,0:07:12.45,0:07:17.02,Default,,0000,0000,0000,,そのため、この方法論は\N独立系ゲームの世界では人気だが Dialogue: 0,0:07:17.06,0:07:21.20,Default,,0000,0000,0000,,超大作ゲームを作る厳しい統制の世界では\Nあまり使われていない Dialogue: 0,0:07:21.24,0:07:25.02,Default,,0000,0000,0000,,Tom Francis が2作目の\N『Heat Signature』を作ったとき Dialogue: 0,0:07:25.06,0:07:31.10,Default,,0000,0000,0000,,彼は「宇宙船に入る」という曖昧なアイデアが\N魔法のように良作を生むと期待していた Dialogue: 0,0:07:31.14,0:07:35.23,Default,,0000,0000,0000,,『Gunpoint』で起きたことの再現だ\Nだが…そうはならなかった Dialogue: 0,0:07:35.27,0:07:37.52,Default,,0000,0000,0000,,少なくとも長い間はダメだった Dialogue: 0,0:07:37.56,0:07:43.95,Default,,0000,0000,0000,,実際、彼はゲームを面白くする要素を見つけるためには\N大量の要素を作る必要があると気づき Dialogue: 0,0:07:43.99,0:07:49.40,Default,,0000,0000,0000,,これが開発の長期化に繋がり\N彼は船の生成システムや、人工知能 Dialogue: 0,0:07:49.44,0:07:53.63,Default,,0000,0000,0000,,格闘システム、経済を含む銀河全体マップなどを\N作ることになった Dialogue: 0,0:07:53.67,0:07:59.48,Default,,0000,0000,0000,,船内の戦闘が一番面白いと理解するまでに\NTom は何年もかかってしまった Dialogue: 0,0:07:59.52,0:08:05.51,Default,,0000,0000,0000,,だから本当の文言は、ただの「楽しさを追う」よりも\N少し長いことは覚えておく価値がある Dialogue: 0,0:08:05.55,0:08:09.81,Default,,0000,0000,0000,,僕はこの言葉の起源をこの男まで遡った\NMarc LeBlanc だ Dialogue: 0,0:08:09.85,0:08:13.11,Default,,0000,0000,0000,,彼は『Thief』や『System Shock』を\N手がけた開発者で Dialogue: 0,0:08:13.15,0:08:17.14,Default,,0000,0000,0000,,MDA フレームワークなどを考案した\N教育者でもある Dialogue: 0,0:08:17.18,0:08:23.93,Default,,0000,0000,0000,,彼がこの言葉を作ったとき\N実は起業家精神の世界で有名な慣用句が発端だった Dialogue: 0,0:08:24.15,0:08:25.95,Default,,0000,0000,0000,,「早く失敗する」だ Dialogue: 0,0:08:25.99,0:08:31.78,Default,,0000,0000,0000,,これはゲームをできるだけ早くまとめ上げて\N上手くいくものとそうでないものを見極める作業だ Dialogue: 0,0:08:31.82,0:08:35.01,Default,,0000,0000,0000,,時間を無駄にしていないので\N失敗しても問題ではない Dialogue: 0,0:08:35.05,0:08:41.02,Default,,0000,0000,0000,,だがいわゆる「失敗」は、次の試作がどの方向へ\N行くべきかたくさん教えてくれる Dialogue: 0,0:08:41.06,0:08:45.95,Default,,0000,0000,0000,,では、試行錯誤を高速化するための\N具体的な手法はあるのか? Dialogue: 0,0:08:45.99,0:08:51.24,Default,,0000,0000,0000,,GMTK の視聴者は知っているだろうが\Nその1つが「ゲームジャム」だ Dialogue: 0,0:08:51.28,0:08:57.55,Default,,0000,0000,0000,,これは大慌てのゲーム開発マラソンであり\Nたぶん1回の週末でゲームを作らないといけない Dialogue: 0,0:08:57.59,0:09:02.42,Default,,0000,0000,0000,,Arvi Teikari はゲームジャムで受賞したパズルゲーム\N『Baba is You』を考案した人物で Dialogue: 0,0:09:02.46,0:09:04.69,Default,,0000,0000,0000,,このイベントの威力について\N語っている Dialogue: 0,0:09:04.73,0:09:09.75,Default,,0000,0000,0000,,「要は、頭の中にある試作品を元に\N何かを作ろうということです」 Dialogue: 0,0:09:09.79,0:09:13.41,Default,,0000,0000,0000,,「上手くいかなくても大丈夫\Nゲームジャムの後で捨ててもいい」 Dialogue: 0,0:09:13.45,0:09:18.26,Default,,0000,0000,0000,,「ゲームジャムより長くそのアイデアに\N専念することはありません」 Dialogue: 0,0:09:18.44,0:09:24.46,Default,,0000,0000,0000,,別の方法は、Game Maker や Godot などの\N手早く試作できるツールを使うことだ Dialogue: 0,0:09:24.50,0:09:30.38,Default,,0000,0000,0000,,あるいは紙での試作や、LEGO や\NPS4 のゲーム制作ソフト『Dreams』を使う Dialogue: 0,0:09:30.42,0:09:34.18,Default,,0000,0000,0000,,既にゲームの大部分を作っていて\Nコンテンツを増やしたいだけなら Dialogue: 0,0:09:34.22,0:09:38.67,Default,,0000,0000,0000,,独自のステージ制作ツールを開発すれば\N制作作業を高速化して Dialogue: 0,0:09:38.71,0:09:41.20,Default,,0000,0000,0000,,たくさんの人に手伝ってもらえる Dialogue: 0,0:09:41.24,0:09:45.71,Default,,0000,0000,0000,,任天堂は『マリオギャラクシー2』で\N簡単なステージ設計ツールを作り Dialogue: 0,0:09:45.75,0:09:49.53,Default,,0000,0000,0000,,チーム全員が独創的な仕様を\N考案できるようにした Dialogue: 0,0:09:49.57,0:09:55.54,Default,,0000,0000,0000,,また設計や仕様に素早く集中するために\N仮のアート、音楽、筋書きを利用できる Dialogue: 0,0:09:55.58,0:09:59.94,Default,,0000,0000,0000,,Klei が『Don't Starve』の\N最初のゲームジャム試作品を作ったとき Dialogue: 0,0:09:59.98,0:10:02.95,Default,,0000,0000,0000,,主人公の実際の見た目は…… Dialogue: 0,0:10:02.99,0:10:04.69,Default,,0000,0000,0000,,ゼルダの伝説のリンクだった Dialogue: 0,0:10:04.73,0:10:10.69,Default,,0000,0000,0000,,そして最後に、絶対に変更できない要素が\N実際に役立つこともある Dialogue: 0,0:10:10.73,0:10:13.08,Default,,0000,0000,0000,,thatgamecompany の\NSunni Pavolic によると Dialogue: 0,0:10:13.12,0:10:17.66,Default,,0000,0000,0000,,『風ノ旅ビト』の制作時\Nスタジオは試行錯誤をかなり繰り返したが Dialogue: 0,0:10:17.70,0:10:22.83,Default,,0000,0000,0000,,このゲームは「愛」を探求する作品であるという\N考えを常に持っていたらしい Dialogue: 0,0:10:22.87,0:10:26.45,Default,,0000,0000,0000,,これによりチーム全員が従うべき\N方向性が明確になり Dialogue: 0,0:10:26.49,0:10:31.57,Default,,0000,0000,0000,,発見、開発できるアイデアの範囲を\N狭めることができた Dialogue: 0,0:10:34.35,0:10:38.35,Default,,0000,0000,0000,,だからこの動画から1つだけ\N持ち帰ってほしいことがあるとすれば Dialogue: 0,0:10:38.39,0:10:42.28,Default,,0000,0000,0000,,完璧なアイデアが現れるのを待つことを\N止めることだ Dialogue: 0,0:10:42.32,0:10:47.24,Default,,0000,0000,0000,,『Ape Out』『Crypt of the Necrodancer』\N『Crashlands』などのゲームを見て Dialogue: 0,0:10:47.28,0:10:50.31,Default,,0000,0000,0000,,これらのゲームは\N直感の閃きで設計されており Dialogue: 0,0:10:50.35,0:10:53.29,Default,,0000,0000,0000,,停滞せずに完成したと\N思い込むのは簡単だ Dialogue: 0,0:10:53.33,0:10:57.55,Default,,0000,0000,0000,,そういう良いアイデアが思いつかないなら\Nなぜ作らないといけないのか? Dialogue: 0,0:10:57.59,0:11:02.14,Default,,0000,0000,0000,,だが僕がこの動画で示したように\Nそれは誤解にもほどがある Dialogue: 0,0:11:02.18,0:11:06.11,Default,,0000,0000,0000,,実際、これらの開発者全員を\N結びつけているのは Dialogue: 0,0:11:06.15,0:11:08.77,Default,,0000,0000,0000,,彼らは始めて\N何かを作ったという点だ Dialogue: 0,0:11:08.81,0:11:15.02,Default,,0000,0000,0000,,そして開発者が新しいアイデアを試し\N試作品を遊び、バグさえ作ったときに初めて Dialogue: 0,0:11:15.06,0:11:17.81,Default,,0000,0000,0000,,今のゲームが形作られたのだ Dialogue: 0,0:11:17.85,0:11:21.72,Default,,0000,0000,0000,,彼らが偉大なのは\N素晴らしいアイデアを考えたからじゃなく Dialogue: 0,0:11:21.76,0:11:27.02,Default,,0000,0000,0000,,ゲームを聞く方法や\N辿るべき道を知っていたからであり Dialogue: 0,0:11:27.06,0:11:29.72,Default,,0000,0000,0000,,早く頻繁に失敗する方法や Dialogue: 0,0:11:29.76,0:11:34.30,Default,,0000,0000,0000,,異なるアイデアを融合させて\N一貫性を作る方法を知っていたからなのだ Dialogue: 0,0:11:34.48,0:11:38.56,Default,,0000,0000,0000,,だから Game Maker’s Toolkit を視聴して\Nゲームを作りたいと思ったら Dialogue: 0,0:11:38.60,0:11:42.26,Default,,0000,0000,0000,,完璧なアイデアを待つのはダメだ\N何かを作ってみよう Dialogue: 0,0:11:42.30,0:11:47.20,Default,,0000,0000,0000,,そしてゲームを聞いて楽しさを追うといい\N運が良ければ—— Dialogue: 0,0:11:47.24,0:11:53.22,Default,,0000,0000,0000,,ゲームがささやかながら自らを設計していることに\N気づくかもしれない Dialogue: 0,0:11:53.87,0:11:54.62,Default,,0000,0000,0000,,(字幕翻訳:Nekofloor)