1 00:00:03,860 --> 00:00:09,120 ゴリラがいない『Ape Out』は ほとんど想像できない 2 00:00:09,160 --> 00:00:12,247 しかし最初はまさにそうだった 3 00:00:12,287 --> 00:00:17,709 開発者 Gabe Cuzzillo によると 最初は時間ループ系のステルスゲームになるはずだった 4 00:00:17,749 --> 00:00:21,282 押す・つかむ仕様で 壁沿いをコソコソ移動するのだ 5 00:00:21,322 --> 00:00:27,737 だがゲームに警備員がいるなら 当然同じ仕組みで彼らをつかめるはずで 6 00:00:27,777 --> 00:00:32,902 これが警備員を拘束して 壁にブン投げる遊びに発展した 7 00:00:32,942 --> 00:00:36,740 これが作中で一番面白い部分だと 判明したので 8 00:00:36,780 --> 00:00:43,286 Gabe は方針を大胆に変えて この概念を中心にゲームを開発していった 9 00:00:43,326 --> 00:00:47,945 彼はステルスや時間ループなどの 不要な要素は全て削除した 10 00:00:47,985 --> 00:00:51,437 そしてこのアイデアを強調するためなら 何でもやった 11 00:00:51,477 --> 00:00:57,691 最も顕著なのは、主人公のハゲ男を 300 ポンドの暴れゴリラに替えたことだ 12 00:00:58,990 --> 00:01:04,014 これは「楽しさを追う」と呼ばれる ゲーム設計手法の一例だ 13 00:01:04,054 --> 00:01:10,196 これは一見単純な考え方で 開発者は計画や先入観を無視して 14 00:01:10,236 --> 00:01:15,036 代わりにゲーム自体に目を向けて 開発の方向性を見出そうという意味だ 15 00:01:15,076 --> 00:01:19,016 緻密な戦術ゲームの傑作 『Into the Breach』を見てみよう 16 00:01:19,056 --> 00:01:23,336 このゲームは標準的な ファミコンウォーズ系の作品として始まった 17 00:01:23,376 --> 00:01:28,026 敵はランダムに攻撃を選び ターンが来るまで次の行動を隠していた 18 00:01:28,066 --> 00:01:32,711 だがある敵は自分のターンで 何をするつもりなのか正確に示していた 19 00:01:32,751 --> 00:01:35,622 攻撃する予定のマスを 強調していたのだ 20 00:01:35,662 --> 00:01:40,663 Subset の開発者はこれが 一番楽しい部分であると気づき 21 00:01:40,703 --> 00:01:46,306 ゲームの他の部分を もっぱらこの予告攻撃に集中させることにした 22 00:01:46,346 --> 00:01:51,610 またこれはスタジオが行うべき 他の設計判断にも役立った 23 00:01:51,650 --> 00:01:57,758 敵が何をするつもりか分かっているなら 自分のユニットを攻撃ゾーンの外に移動できないのか? 24 00:01:57,798 --> 00:02:02,151 それなら、このゲームの目的は 動かない建物を守ることになるだろう 25 00:02:02,191 --> 00:02:06,810 だから敵を押し出して 攻撃を失敗させるというゲームにする 26 00:02:06,850 --> 00:02:11,031 だがこれを使えば 敵の同士討ちも可能になる 27 00:02:11,071 --> 00:02:14,472 この手法を使う開発者が—— 28 00:02:14,512 --> 00:02:19,015 「ある程度は、ゲームが自らを設計した」と よく言う理由が分かるだろう 29 00:02:19,055 --> 00:02:23,516 『Crashlands』を開発した Butterscotch Shenanigans の Sam Coster は次のように述べる 30 00:02:23,855 --> 00:02:28,547 「私たちはこの工程をゲームが時間をかけて 自らを発見することだと考えています」 31 00:02:28,587 --> 00:02:34,680 「設計作業ではなく反復作業として、私たちの仕事は ただゲームを遊んで、聞いて、感じて」 32 00:02:34,720 --> 00:02:38,511 「このゲームがどうなりたいのか 探るようなものです」 33 00:02:38,551 --> 00:02:40,860 「何が楽しいのかを ただ追いかけるのです」 34 00:02:41,200 --> 00:02:46,156 ゲームが自らを設計するという発想は 次の大ヒットを狙っている人間にとって 35 00:02:46,196 --> 00:02:48,772 確かに刺激的な話だろう 36 00:02:48,812 --> 00:02:52,560 だが素晴らしいアイデアが 自然に生まれるわけではない 37 00:02:52,600 --> 00:02:54,332 ではどこから生まれるのか? 38 00:02:54,372 --> 00:02:59,860 リズム型のローグライク 『Crypt of the Necrodancer』の原点を見てみよう 39 00:02:59,900 --> 00:03:05,047 開発者の Ryan Clark は『Spelunky』の 目まぐるしい意思決定を 40 00:03:05,087 --> 00:03:08,160 伝統的なターン制のダンジョン探索ゲームに 組み込もうとした 41 00:03:08,200 --> 00:03:14,099 そこで彼は、次のターンまで1秒しかないという ローグライクの簡単な試作品を作った 42 00:03:14,139 --> 00:03:18,717 それを遊んでみると リズムゲームに近い性質があると気づき 43 00:03:18,757 --> 00:03:22,151 ゲームを音楽に合わせるべきだと ハッキリしたのだ 44 00:03:24,914 --> 00:03:29,682 また『Rocket League』を象徴する 空中技を見てみよう 45 00:03:29,722 --> 00:03:32,570 Psyonix がゲームの前身である—— 46 00:03:32,610 --> 00:03:35,390 『Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars』 を作っていたとき 47 00:03:35,430 --> 00:03:37,922 彼らはそれ以来 マーケティングをたくさん学んだ 48 00:03:37,962 --> 00:03:42,607 彼らは車同士が戦うゲームを作ったが 加速する仕様を追加したかった 49 00:03:42,647 --> 00:03:46,554 そこで開発者は単純に 車両後部に物理的な力を加えた 50 00:03:46,594 --> 00:03:52,942 テストでは、空中でその力を使って 競技場を飛び回れることが分かった 51 00:03:52,982 --> 00:03:56,093 これは計画していなかったが 開発者たちは気づいた 52 00:03:56,133 --> 00:04:02,276 これがゲームに巨大な深みと高さの次元を加えていたのだ だからそのまま残した 53 00:04:02,316 --> 00:04:07,281 スタジオは「この仕様をほぼ偶然によって 開発しました」と言っている 54 00:04:07,321 --> 00:04:09,763 実際、ゲームの歴史では—— 55 00:04:09,803 --> 00:04:15,019 開発過程で生じたバグ、不具合、偶然が 機能に変わったことがある 56 00:04:15,059 --> 00:04:22,010 例えば神谷英樹は『鬼武者』で、敵を空中で 何度も斬って手玉にとれるバグを発見した 57 00:04:22,050 --> 00:04:28,017 修正されてしまったが、神谷はこれを 『Devil May Cry』で一番重要な仕様に発展させた 58 00:04:28,447 --> 00:04:32,950 重要なのは、この工程には 最初のアイデアが必要だということだ 59 00:04:32,990 --> 00:04:39,016 それがどんなに散漫で、不明瞭で、独創性がなくても 実際に動く試作品を作るのだ 60 00:04:39,056 --> 00:04:44,584 そして試作と試遊の過程で 新しいアイデアが生まれることがある 61 00:04:44,624 --> 00:04:49,440 そのためゲームの声を素直に聞くかどうかは 開発者次第だ 62 00:04:49,480 --> 00:04:53,802 何が面白いのかを認識し その側面を積極的に探求すること 63 00:04:53,842 --> 00:04:57,525 たとえそれが最初に考えていたものと 完全に一致していなくてもだ 64 00:04:57,565 --> 00:05:02,754 こうして『Gunpoint』は宇宙ロボが 人に向けて冷蔵庫を落とすという内容から 65 00:05:02,794 --> 00:05:07,017 建物の配線を変えるスパイの パズルゲームに変わったのだ 66 00:05:07,057 --> 00:05:12,131 この配線の仕組みは 『Deus Ex』に触発された横スクロールの 67 00:05:12,171 --> 00:05:14,936 ミニゲームの1つに過ぎなかった 68 00:05:14,976 --> 00:05:18,527 だが開発者の Tom Francis が 試作を始めるとすぐに 69 00:05:18,567 --> 00:05:22,729 最終的に『Gunpoint』となる ゲームが現れた 70 00:05:22,769 --> 00:05:24,013 Tom は述べる 71 00:05:24,053 --> 00:05:28,664 「これをパズルゲームにすべきだとすぐに分かりました パズルの仕組みでした」 72 00:05:28,704 --> 00:05:33,306 「Gunpoint が何になりたいのか教えてくれたのです パズルになりたがっていたのは明らかでした」 73 00:05:33,346 --> 00:05:37,451 「そして私は方針を転換して ハッキングの仕様を拡張し」 74 00:05:37,491 --> 00:05:40,429 「それを中心にゲーム全体を設計しました」 75 00:05:40,960 --> 00:05:47,446 そのためこの手法は一般的に ゲーム開発の序盤に最も重要な変化を起こす 76 00:05:47,486 --> 00:05:53,353 そのため Sam Coster はゲームのことを 「柔軟なマグマの白熱球」と表現している 77 00:05:53,393 --> 00:05:59,214 だが開発が進んでゲームの形が決まり始めても この手法はまだ使うことができる 78 00:05:59,254 --> 00:06:04,323 例えばコンテンツの制作だ Jonathan Blow は『Braid』のパズルは 79 00:06:04,363 --> 00:06:09,484 時間操作エンジンが生んだ予期せぬ結果を 単に展示しただけだと述べている 80 00:06:09,524 --> 00:06:12,105 彼が言うには 「私は学芸員の役割でした」 81 00:06:12,145 --> 00:06:17,162 「正解を整理して、プレイヤーが楽しめるように 提示したのです」 82 00:06:17,202 --> 00:06:19,279 詳細はこの動画を見てほしい 83 00:06:19,319 --> 00:06:24,559 またプレイヤーの感想を聞くときにも使える Chris Hecker が『Spy Party』を作ったとき 84 00:06:24,599 --> 00:06:29,003 プレイヤーは色々な裏技や 予想外の遊び方を発見した 85 00:06:29,043 --> 00:06:35,149 これらの「バグ」を修正するのではなく Chris はバグをゲームの公式要素にした 86 00:06:35,189 --> 00:06:40,352 ゲーム体験を心理戦や心理トリックの方向へ 変えたのだ 87 00:06:40,392 --> 00:06:44,637 または単にゲーム開発の 全体的な指針にも使える 88 00:06:44,677 --> 00:06:47,646 『Subnautica』の開発者 Charlie Cleveland はこう述べる 89 00:06:47,877 --> 00:06:51,508 「遠くにある目的地を 分かってる気になってますが」 90 00:06:51,548 --> 00:06:53,943 「道が多すぎて選べません」 91 00:06:53,983 --> 00:06:57,100 「でもゲームの声を聞けば作品の方向が 分かるでしょう」 92 00:06:57,491 --> 00:07:03,054 それで彼のスタジオはホラーゲームを作ったのだが 企画の開始時にそんなつもりは無かったのだ 93 00:07:05,281 --> 00:07:12,281 さて、明らかにこのような設計工程では ゲーム制作にかかる時間が非常に予測しづらくなる 94 00:07:12,453 --> 00:07:17,015 そのため、この方法論は 独立系ゲームの世界では人気だが 95 00:07:17,055 --> 00:07:21,200 超大作ゲームを作る厳しい統制の世界では あまり使われていない 96 00:07:21,240 --> 00:07:25,021 Tom Francis が2作目の 『Heat Signature』を作ったとき 97 00:07:25,061 --> 00:07:31,100 彼は「宇宙船に入る」という曖昧なアイデアが 魔法のように良作を生むと期待していた 98 00:07:31,140 --> 00:07:35,226 『Gunpoint』で起きたことの再現だ だが…そうはならなかった 99 00:07:35,266 --> 00:07:37,525 少なくとも長い間はダメだった 100 00:07:37,565 --> 00:07:43,954 実際、彼はゲームを面白くする要素を見つけるためには 大量の要素を作る必要があると気づき 101 00:07:43,994 --> 00:07:49,403 これが開発の長期化に繋がり 彼は船の生成システムや、人工知能 102 00:07:49,443 --> 00:07:53,628 格闘システム、経済を含む銀河全体マップなどを 作ることになった 103 00:07:53,668 --> 00:07:59,479 船内の戦闘が一番面白いと理解するまでに Tom は何年もかかってしまった 104 00:07:59,519 --> 00:08:05,514 だから本当の文言は、ただの「楽しさを追う」よりも 少し長いことは覚えておく価値がある 105 00:08:05,554 --> 00:08:09,811 僕はこの言葉の起源をこの男まで遡った Marc LeBlanc だ 106 00:08:09,851 --> 00:08:13,110 彼は『Thief』や『System Shock』を 手がけた開発者で 107 00:08:13,150 --> 00:08:17,144 MDA フレームワークなどを考案した 教育者でもある 108 00:08:17,184 --> 00:08:23,931 彼がこの言葉を作ったとき 実は起業家精神の世界で有名な慣用句が発端だった 109 00:08:24,147 --> 00:08:25,949 「早く失敗する」だ 110 00:08:25,989 --> 00:08:31,778 これはゲームをできるだけ早くまとめ上げて 上手くいくものとそうでないものを見極める作業だ 111 00:08:31,818 --> 00:08:35,012 時間を無駄にしていないので 失敗しても問題ではない 112 00:08:35,052 --> 00:08:41,015 だがいわゆる「失敗」は、次の試作がどの方向へ 行くべきかたくさん教えてくれる 113 00:08:41,055 --> 00:08:45,950 では、試行錯誤を高速化するための 具体的な手法はあるのか? 114 00:08:45,990 --> 00:08:51,240 GMTK の視聴者は知っているだろうが その1つが「ゲームジャム」だ 115 00:08:51,280 --> 00:08:57,552 これは大慌てのゲーム開発マラソンであり たぶん1回の週末でゲームを作らないといけない 116 00:08:57,592 --> 00:09:02,423 Arvi Teikari はゲームジャムで受賞したパズルゲーム 『Baba is You』を考案した人物で 117 00:09:02,463 --> 00:09:04,687 このイベントの威力について 語っている 118 00:09:04,727 --> 00:09:09,751 「要は、頭の中にある試作品を元に 何かを作ろうということです」 119 00:09:09,791 --> 00:09:13,408 「上手くいかなくても大丈夫 ゲームジャムの後で捨ててもいい」 120 00:09:13,448 --> 00:09:18,258 「ゲームジャムより長くそのアイデアに 専念することはありません」 121 00:09:18,445 --> 00:09:24,462 別の方法は、Game Maker や Godot などの 手早く試作できるツールを使うことだ 122 00:09:24,502 --> 00:09:30,383 あるいは紙での試作や、LEGO や PS4 のゲーム制作ソフト『Dreams』を使う 123 00:09:30,423 --> 00:09:34,181 既にゲームの大部分を作っていて コンテンツを増やしたいだけなら 124 00:09:34,221 --> 00:09:38,668 独自のステージ制作ツールを開発すれば 制作作業を高速化して 125 00:09:38,708 --> 00:09:41,201 たくさんの人に手伝ってもらえる 126 00:09:41,241 --> 00:09:45,706 任天堂は『マリオギャラクシー2』で 簡単なステージ設計ツールを作り 127 00:09:45,746 --> 00:09:49,534 チーム全員が独創的な仕様を 考案できるようにした 128 00:09:49,574 --> 00:09:55,536 また設計や仕様に素早く集中するために 仮のアート、音楽、筋書きを利用できる 129 00:09:55,576 --> 00:09:59,945 Klei が『Don't Starve』の 最初のゲームジャム試作品を作ったとき 130 00:09:59,985 --> 00:10:02,946 主人公の実際の見た目は…… 131 00:10:02,986 --> 00:10:04,689 ゼルダの伝説のリンクだった 132 00:10:04,729 --> 00:10:10,692 そして最後に、絶対に変更できない要素が 実際に役立つこともある 133 00:10:10,732 --> 00:10:13,075 thatgamecompany の Sunni Pavolic によると 134 00:10:13,115 --> 00:10:17,662 『風ノ旅ビト』の制作時 スタジオは試行錯誤をかなり繰り返したが 135 00:10:17,702 --> 00:10:22,831 このゲームは「愛」を探求する作品であるという 考えを常に持っていたらしい 136 00:10:22,871 --> 00:10:26,450 これによりチーム全員が従うべき 方向性が明確になり 137 00:10:26,490 --> 00:10:31,569 発見、開発できるアイデアの範囲を 狭めることができた 138 00:10:34,347 --> 00:10:38,353 だからこの動画から1つだけ 持ち帰ってほしいことがあるとすれば 139 00:10:38,393 --> 00:10:42,285 完璧なアイデアが現れるのを待つことを 止めることだ 140 00:10:42,325 --> 00:10:47,235 『Ape Out』『Crypt of the Necrodancer』 『Crashlands』などのゲームを見て 141 00:10:47,275 --> 00:10:50,311 これらのゲームは 直感の閃きで設計されており 142 00:10:50,351 --> 00:10:53,290 停滞せずに完成したと 思い込むのは簡単だ 143 00:10:53,330 --> 00:10:57,552 そういう良いアイデアが思いつかないなら なぜ作らないといけないのか? 144 00:10:57,592 --> 00:11:02,140 だが僕がこの動画で示したように それは誤解にもほどがある 145 00:11:02,180 --> 00:11:06,106 実際、これらの開発者全員を 結びつけているのは 146 00:11:06,146 --> 00:11:08,772 彼らは始めて 何かを作ったという点だ 147 00:11:08,812 --> 00:11:15,021 そして開発者が新しいアイデアを試し 試作品を遊び、バグさえ作ったときに初めて 148 00:11:15,061 --> 00:11:17,809 今のゲームが形作られたのだ 149 00:11:17,849 --> 00:11:21,723 彼らが偉大なのは 素晴らしいアイデアを考えたからじゃなく 150 00:11:21,763 --> 00:11:27,018 ゲームを聞く方法や 辿るべき道を知っていたからであり 151 00:11:27,058 --> 00:11:29,717 早く頻繁に失敗する方法や 152 00:11:29,757 --> 00:11:34,300 異なるアイデアを融合させて 一貫性を作る方法を知っていたからなのだ 153 00:11:34,483 --> 00:11:38,561 だから Game Maker’s Toolkit を視聴して ゲームを作りたいと思ったら 154 00:11:38,601 --> 00:11:42,258 完璧なアイデアを待つのはダメだ 何かを作ってみよう 155 00:11:42,298 --> 00:11:47,203 そしてゲームを聞いて楽しさを追うといい 運が良ければ—— 156 00:11:47,243 --> 00:11:53,220 ゲームがささやかながら自らを設計していることに 気づくかもしれない 157 00:11:53,870 --> 00:11:54,620 (字幕翻訳:Nekofloor)