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Sprite Renderer コンポーネントには
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2D / 3D シーンで使えるスプライトタイプとして
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インポートされた画像が表示されます
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Sprite Renderer の最重要プロパティは
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Sprite で
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これはレンダリングするスプライトへの参照です
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スプライトインポートタイプの詳細については
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下記リンク先の情報を参照してください
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Color はレンダリングされたスプライトの頂点カラーで
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スプライト画像の色調整や色変更に
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使用できます
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また Color のアルファチャンネル値を
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変更することでスプライトの
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不透明度を下げることも可能です
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なお Color プロパティはスプライトのマテリアルから
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独立しているので ここでスプライトの
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色を変更しても影響が及ぶのは
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当該ゲームオブジェクトのみです
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Material はスプライトをレンダリングする際に
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使用するマテリアルの参照です
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デフォルトでは Sprite Renderer コンポーネントには
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Sprites-Default が割り当てられています
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このデフォルトマテリアルを使用した場合 スプライトは
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シーンのライティングの影響を受けません
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Sprite Renderer は純粋に元のスプライトを
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最大輝度でレンダリングします
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2D ゲーム作成時には
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多くの場合ライティングは不要です
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Sprite Renderer でライトを使うには
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ライティングに反応するシェーダーを持つ
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マテリアルが必要です
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Sprites/Diffuse はスプライトでの使用に最適化されていますが
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他にも利用できるシェーダーは多数あります
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なおシェーダーまたは Sprite Renderer の特性が原因で
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一部のシェーダーは Sprite Renderer との互換性がありません
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スプライトは標準の Unity マテリアルを使用しますが
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Sprite Renderer のマテリアルの扱い方は
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Mesh Renderer とは異なります
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最大の違いはマテリアルのテクスチャプロパティが
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不要である点です
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Sprite Renderer は 互換性のあるマテリアルの
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Shader や各種 Color その他のプロパティを使いますが
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テクスチャプロパティだけは使用しません
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Sprite シェーダーを持つマテリアルを扱う場合
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テクスチャのプロパティは利用不可になります
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アタッチされたマテリアルに Tint カラーが指定されている場合は
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スプライトの Color プロパティと合体されます
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なおライティングやシェーダーはパフォーマンスに影響を与えます
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このためライティングや複雑なシェーダーを使うときには
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シーンのパフォーマンスとライティングのバランスを取るように気をつけてください
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マテリアルやシェーダーの詳細については
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下記リンク先の情報を参照してください
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Sorting Layers と Order In Layer は
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描画されるスプライトを定義する
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システムです
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Sprite Renderers は作成時に Default
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ソーティングレイヤーに配置されます
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Sprite Renderer がスプライトを描画するときの
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優先順位は次の順に決定されます
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まずスプライトを含む ソーティングレイヤーの順番
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次にそのソーティングレイヤー内で
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スプライトが持つ Order In Layer の値
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そして最後にスプライトの Transform
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Z 軸位置において カメラが描画する他のスプライトとの
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位置関係が考慮されます
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Sorting Layers と Order In Layer 項目は
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値が低ければ後ろに
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高ければ前に描画されます
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ソーティングレイヤーを含むレイヤーの詳細については
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下記リンク先の情報を参照してください