Sprite Renderer コンポーネントには
2D / 3D シーンで使えるスプライトタイプとして
インポートされた画像が表示されます
Sprite Renderer の最重要プロパティは
Sprite で
これはレンダリングするスプライトへの参照です
スプライトインポートタイプの詳細については
下記リンク先の情報を参照してください
Color はレンダリングされたスプライトの頂点カラーで
スプライト画像の色調整や色変更に
使用できます
また Color のアルファチャンネル値を
変更することでスプライトの
不透明度を下げることも可能です
なお Color プロパティはスプライトのマテリアルから
独立しているので ここでスプライトの
色を変更しても影響が及ぶのは
当該ゲームオブジェクトのみです
Material はスプライトをレンダリングする際に
使用するマテリアルの参照です
デフォルトでは Sprite Renderer コンポーネントには
Sprites-Default が割り当てられています
このデフォルトマテリアルを使用した場合 スプライトは
シーンのライティングの影響を受けません
Sprite Renderer は純粋に元のスプライトを
最大輝度でレンダリングします
2D ゲーム作成時には
多くの場合ライティングは不要です
Sprite Renderer でライトを使うには
ライティングに反応するシェーダーを持つ
マテリアルが必要です
Sprites/Diffuse はスプライトでの使用に最適化されていますが
他にも利用できるシェーダーは多数あります
なおシェーダーまたは Sprite Renderer の特性が原因で
一部のシェーダーは Sprite Renderer との互換性がありません
スプライトは標準の Unity マテリアルを使用しますが
Sprite Renderer のマテリアルの扱い方は
Mesh Renderer とは異なります
最大の違いはマテリアルのテクスチャプロパティが
不要である点です
Sprite Renderer は 互換性のあるマテリアルの
Shader や各種 Color その他のプロパティを使いますが
テクスチャプロパティだけは使用しません
Sprite シェーダーを持つマテリアルを扱う場合
テクスチャのプロパティは利用不可になります
アタッチされたマテリアルに Tint カラーが指定されている場合は
スプライトの Color プロパティと合体されます
なおライティングやシェーダーはパフォーマンスに影響を与えます
このためライティングや複雑なシェーダーを使うときには
シーンのパフォーマンスとライティングのバランスを取るように気をつけてください
マテリアルやシェーダーの詳細については
下記リンク先の情報を参照してください
Sorting Layers と Order In Layer は
描画されるスプライトを定義する
システムです
Sprite Renderers は作成時に Default
ソーティングレイヤーに配置されます
Sprite Renderer がスプライトを描画するときの
優先順位は次の順に決定されます
まずスプライトを含む ソーティングレイヤーの順番
次にそのソーティングレイヤー内で
スプライトが持つ Order In Layer の値
そして最後にスプライトの Transform
Z 軸位置において カメラが描画する他のスプライトとの
位置関係が考慮されます
Sorting Layers と Order In Layer 項目は
値が低ければ後ろに
高ければ前に描画されます
ソーティングレイヤーを含むレイヤーの詳細については
下記リンク先の情報を参照してください