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The Legend of Zelda: Link's Awakening's dungeon design | Boss Keys

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    안녕하세요, 저는 마크 브라운이고
    Boss Keys에 돌아온 것을 환영합니다!
  • 0:06 - 0:12
    여러분도 알다시피, 젤다의 전설: 꿈꾸는 섬은
    제가 가장 사랑하는 게임 중 하나지만,
  • 0:12 - 0:16
    전 이 게임이 젤다 프랜차이즈에
    얼마나 많은 영향을 주었는지를 완전히 잊고 있었습니다.
  • 0:16 - 0:18
    닭을 들고 나는 거요?
  • 0:18 - 0:19
    꿈꾸는 섬에서 시작됬죠!
  • 0:19 - 0:20
    거래 퀘스트는?
  • 0:20 - 0:21
    역시 꿈꾸는 섬에서,
  • 0:21 - 0:23
    여러 노래들을 오카리나로 연주하는거는?
  • 0:23 - 0:25
    바로 꿈꾸는 섬에서.
  • 0:25 - 0:29
    낚시, 중간 보스들, 점프 등
    모든 것들이 다
  • 0:29 - 0:31
    이 훌륭한 초록빛 게임으로 거슬러 올라가죠.
  • 0:31 - 0:36
    하지만 이 영상에서 사용할 것은
    게임보이 컬러 버전의 꿈꾸는 섬 DX입니다.
  • 0:36 - 0:40
    기존버전과 거의 차이가 없긴하나,
    관심 있으시다면 변경사항에 대한 모든것을
  • 0:40 - 0:43
    영상아래 설명란에 링크를 넣어 놨습니다.
  • 0:43 - 0:48
    꿈꾸는 섬은 <신들의 트라이포스>와 거의
    같은 개발팀이 만들었지만,
  • 0:48 - 0:53
    휴대용 게임으로 개발되었기 때문에 개발자들은
    더 자유롭게 실험하고 새로운것들을 시도했습니다.
  • 0:53 - 0:57
    몇년후의 인터뷰에서, 타카시 테즈카 감독은
    다음과 같이 말했습니다.
  • 0:57 - 1:00
    "우리 스스로가 젤다를 패러디 한 것 같다"
  • 1:00 - 1:05
    꿈꾸는 섬에선 마리오와 커비의
    카메오등 특이한 시도들, 그리고
  • 1:05 - 1:11
    젤다 시리즈들에 대한 몇 가지 근본적인
    (제 생각에는) 매우 유익한 변화를 주었는데 특히
  • 1:11 - 1:15
    이 시리즈의 던전들을 꼽을 수 있겠네요.
  • 1:15 - 1:19
    예를 들어, 나침반은 이제 지도상에
    보물상자의 위치를 알리며
  • 1:19 - 1:22
    열쇠가 있는 방에 들어가면 알림이 울립니다.
  • 1:22 - 1:23
    ( ♪ )
  • 1:23 - 1:26
    이러한 기능은 나중에
    지나쳤던 열쇠를 다시 찾지 않게 도움을주며
  • 1:26 - 1:30
    나침반을 더 중요한 존재로 만듭니다.
  • 1:30 - 1:32
    이 새 조각상들은
  • 1:32 - 1:33
    사하슈랄러스..
  • 1:33 - 1:34
    사하스라...
  • 1:34 - 1:35
    사슈...
  • 1:35 - 1:38
    사하마라마딩동 돌처럼 작동하지만,
    (*사하스라라, 신들의 트라이포스에 나오는 현자)
  • 1:38 - 1:41
    지금은 힌트를 얻기 위해
    먼저 돌부리를 찾아야 합니다.
  • 1:41 - 1:44
    디자이너들이 꼭꼭 숨겨버릴 수 있는 또 한가지 요소죠.
  • 1:44 - 1:48
    하지만 가장 큰 변화는
    큰 열쇠가 어떻게 작동하는가 입니다.
  • 1:48 - 1:49
    설명 드리겠습니다.
  • 1:50 - 1:56
    <신들의 트라이포스>에서 큰 열쇠는 던전에
    아이템이 들어 있는 상자를 여는데 사용합니다.
  • 1:56 - 1:57
    (멋진 순간이네요!)
  • 1:57 - 2:02
    여러분은 이전에 지나쳤던
    큰 상자로 다시 달려갈 때,
  • 2:02 - 2:04
    안에 무엇이 있는지 알아내고 싶어서
    몸이 근질거릴 지경일 겁니다.
  • 2:05 - 2:07
    때론 거꾸로 거슬러 가야 하기도 하지만,
  • 2:07 - 2:10
    의미와 동기가 있는 시간일 겁니다.
  • 2:10 - 2:12
    상자로 다시 돌아오니 기쁘지 않나요?
  • 2:13 - 2:17
    하지만 꿈꾸는 섬에서는 열쇠가 필요없는
    평범한 상자속에 아이템이 들어있습니다.
  • 2:18 - 2:21
    이는 젤다 프랜차이즈에서의 기본이 됩니다.
  • 2:21 - 2:26
    중요 아이템이 들어있는 상자는 때론
    더 큰 형태지만, 열쇠로 잠겨있지는 않습니다.
  • 2:26 - 2:32
    또한, 그 큰 열쇠는 <신들의 트라이포스>의
    던전 안에서 하나의 문을 여는 데 사용 되었습니다.
  • 2:32 - 2:35
    일반적으로 던전의 후반부에 말이죠.
  • 2:35 - 2:41
    <악마의 늪 던전>에서 큰 열쇠는 여러분이
    지하 2층에 더 직선적으로 접근할 수 있게 해줍니다.
  • 2:41 - 2:42
    그리고 <버려진 자들의 아지트>에서
  • 2:42 - 2:46
    큰 열쇠는 이 미로와 같은 도입부를 넘어
  • 2:46 - 2:48
    던전의 나머지 지역을 탐험할 수 있게 합니다.
  • 2:48 - 2:52
    꿈꾸는 섬에서, (그리고 또) 거의 모든 게임에서
  • 2:52 - 2:57
    큰 열쇠 (이제 악몽의 열쇠라 부르죠)는
    보스방의 문을 여는 특별한 열쇠가 됩니다.
  • 2:57 - 3:02
    그러나 꿈꾸는 섬의 던전이
    덜 흥미롭게 느껴진다 생각하진 마세요.
  • 3:02 - 3:05
    어림없는 소리! 왜냐하면 다른게임처럼
    던전의 후반부를 지나기 위해서가 아닌,
  • 3:05 - 3:07
    꿈꾸는 섬에서는...
  • 3:07 - 3:09
    두번째 단계를 열거든요.
  • 3:09 - 3:12
    던전의 핵심 아이템을 이용해서 말이죠.
  • 3:12 - 3:14
    <독수리의 탑>을 제외한 모든 던전들의 방은
  • 3:14 - 3:15
    (어서와!)
  • 3:15 - 3:19
    우회할 수 없는 장애물이 널려 있습니다.
  • 3:19 - 3:21
    <꼬리 동굴>의 바닥에 난 구멍,
  • 3:21 - 3:23
    <항아리 동굴>의 무거운 항아리,
  • 3:23 - 3:25
    <앵글러의 터널>의 깊은 물 등입니다.
  • 3:25 - 3:27
    이후, 여러분이 핵심 아이템을 얻고나면-
  • 3:27 - 3:30
    구멍을 건너뛸 수 있게 해주는 '록새의 깃털'
  • 3:30 - 3:32
    항아리를 들수 있게 해주는 '파워 브레이슬릿',
  • 3:32 - 3:35
    또는 깊은 물에서 수영이 가능해지는
    오리발을 얻은경우
  • 3:35 - 3:38
    - 던전은 순식간에 변합니다.
  • 3:38 - 3:41
    이전에 접근할 수 없었던 모든 장소를
    이젠 자유롭게 오갈 수 있습니다.
  • 3:41 - 3:45
    그리고 기대하던 큰 상자로 돌아올 수 있게 되었죠.
  • 3:45 - 3:48
    여러분은 그 지역으로 돌아가서
    어디로 또다시 이어질지에 대해 흥분될겁니다.
  • 3:48 - 3:52
    어쩌면 새 아이템을 얻을때 생각보다
    기대에 미치지 않을 수 도 있습니다만
  • 3:52 - 3:54
    여전히, 이것은 동기부여가
    존재하는 되돌아가기 입니다.
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    약간의 차이는 존재하지만요.
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    왜냐하면, 큰 열쇠는 단순히
    잠긴 문 하나만을 열지만,
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    '파이어 로드'나
    '페가수스의 신발'과 같은 것들은
  • 4:02 - 4:04
    여러 장애물들을 우회할 수 있기 때문입니다.
  • 4:04 - 4:10
    즉, 던전 전체가 작은 메트로배니아처럼
    재구성 된다는 것입니다.
  • 4:10 - 4:14
    이런 점들은 여러분이 탐험을 할때
    더 많이 생각하고 기억할 기회를 늘려줍니다.
  • 4:14 - 4:18
    그리고 이것은 각각의 던전들에게
    진행하는데 있어 장점이 됩니다.
  • 4:18 - 4:20
    독수리의 탑을 뺀 모든 던전에서
  • 4:20 - 4:20
    (오라니까!)
  • 4:20 - 4:22
    여러분은 우선 아이템을 찾아야 합니다.
  • 4:22 - 4:25
    다음, 악몽의 열쇠에 획득할 수 있게됩니다.
  • 4:25 - 4:27
    그 후 보스와 맞붙을 수 있게 되죠.
  • 4:27 - 4:32
    이러한 공식은 젤다의 16번째 게임...?
    얼마나 많은 건지. 어쨌거나 지금까지 이어져왔습니다.
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    물론 꿈꾸는 섬에서 아주 좋게 작용하죠.
  • 4:34 - 4:39
    신들의 트라이포스에서는,
    장애물을 지나기 위해 새로운 장비를 갖추고
  • 4:39 - 4:43
    다시 되돌아오는 경우가 존재하지만
    그 거리가 짧습니다.
  • 4:44 - 4:45
    늪의 사원에서 후크 샷을 얻은 후,
  • 4:45 - 4:49
    해당 방에서 단 두번 사용하는것만으로도
    던전을 클리어 할 수 있습니다.
  • 4:49 - 4:50
    (보스전 제외)
  • 4:50 - 4:53
    같은 후크 샷을 가지고, 꿈꾸는 섬에
    나오는 <메기의 큰 입> 던전에선
  • 4:53 - 4:56
    두개의 작은 열쇠와 악몽의 열쇠,
  • 4:56 - 5:00
    보스방으로 가는길을 뚫고
    그밖에 여러 부가적 아이템을 얻는데 쓰입니다.
  • 5:00 - 5:03
    이러한 쓰임은 아이템 뿐만아니라
    그리고 보스전까지도 확장됩니다.
  • 5:03 - 5:08
    신들의 트라이포스에서는 보스 중 일부만이
    던전의 핵심 아이템에 약할 뿐이었고,
  • 5:09 - 5:13
    보스 Arrghus만이 핵심 아이템을
    사용해서 무찔르는 유일한 보스였습니다.
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    꿈꾸는 섬에서는 대부분의 던전에 아이템을
    사용해야 하는 보스 혹은 미니보스가 존재합니다.
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    이 게임보이 게임은
    작은 열쇠를 잔뜩 들고다니게 해주며,
  • 5:25 - 5:27
    어느 문을 열것인지 결정하게 합니다.
  • 5:27 - 5:31
    그렇기에 던전을 진행하는 방법에
    실질적인 선택권이 생깁니다.
  • 5:32 - 5:35
    하지만, 신들의 트라이포스보다
    이 게임은 더 효과적입니다.
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    심지어 첫 번째 던전에서도 한번에
    3개의 열쇠가 주어지며,
  • 5:40 - 5:44
    두 번째 던전에서는 3개의
    문 중에서 선택할 수 있습니다.
  • 5:44 - 5:51
    자, 지금까지 분석한 결과 잠긴문이
    여럿 존재 할 경우 던전내에서 같은 수의
  • 5:51 - 5:54
    (혹은 더많은)
    열쇠를 찾을 수 있다는 것입니다.
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    그러나 <열쇠 동굴>던전에서는 네 개의 잠긴 문과
    하나의 열쇠만 갖고 있는 순간이 옵니다.
  • 6:01 - 6:04
    사실, 문 세 개는 단독적인 방이며
    그 중 두개는 완전히 무의미하고
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    한 개는 선택적 방입니다.
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    하지만 이러한 행위는 지하감옥을 실제보다
    복잡하게 만드는 재치있는 방법입니다.
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    세 개의 방 모두에서 열쇠를 되찾을 수 있지만,
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    영리한 사람들이라면 이 문을 마지막으로 남겨둘 경우
    열쇠가 남지 않을 것임을 깨닫게 될 것입니다.
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    이런일을 막기위해, 또 모든 방을 들어가려는
    사람들을 위해 이 던전에 열쇠가 9개 있지만
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    잠긴문은 8개 뿐이죠.
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    건방지긴!
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    독수리의 탑을 오를때면, 이 카드모양
    적들은 멋지게 느껴지지만
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    이 말 대가리 적들은 정말 짜증나요.
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    던전의 지도들을 살펴보면 귀여운 디자인인데,
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    또 <얼굴 신전>의 "눈"과 같은 멋진 퍼즐로
    이어지기도 합니다.
  • 6:43 - 6:44
    저는 이 퍼즐을 되게 좋아하는데,
  • 6:44 - 6:47
    오직 이 금이간, 폭탄으로 파괴 가능한 벽이
  • 6:47 - 6:49
    이 높은 플랫폼위를 지날때만 보인다는 것입니다.
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    그리고 보너스 던전인 <컬러 던전>은,
  • 6:51 - 6:52
    딱히 할말이 없군요..
  • 6:52 - 6:55
    좋아요, <독수리의 탑> 던전은 정말 멋집니다.
  • 6:55 - 6:58
    꿈꾸는 섬에서 유일하게
    여러 층으로 이루어진 던전이지만
  • 6:58 - 7:00
    이 점을 매우 잘 활용했습니다.
  • 7:00 - 7:05
    <헤라의 탑> 처럼 한 층에서 다른 층으로
    떨어지는 곳이 존재합니다.
  • 7:05 - 7:09
    그리고, 오 이런, 네 번째 층이 떨어져
    세 번째 층과 충돌하기도 하네요.
  • 7:10 - 7:14
    이렇게 할려면 먼저 이 거대한
    금속 공을 집어 네 개의 기둥을 쳐야 합니다.
  • 7:14 - 7:18
    공을 아래층으로 가져가거나 들고 있을 때 점프가
    불가능 하기에 생각보다 쉽게 해결할 수 있습니다.
  • 7:19 - 7:23
    이건 다른 타입의 열쇠 입니다.
    어떻게 이동시킬 지 생각해야 하는 열쇠죠.
  • 7:23 - 7:27
    그래서 던전을 돌면서 던지고,
    다시 돌아가서 챙겨야 합니다.
  • 7:27 - 7:30
    이는 여러분이 공을 받는 위치에 대해
    영리하게 생각하게 만들고,
  • 7:30 - 7:34
    링크를 어떻게 공과 같은 방에
    위치하게 만들지 알아내도록 하게 합니다.
  • 7:34 - 7:40
    이 던전과 이어서 나오는 <거북 바위>는
    일방 통행의 문과 길이 많이 등장하기에
  • 7:40 - 7:42
    던전을 자유롭게 돌아다닐 수 없습니다.
  • 7:42 - 7:46
    그렇기에 공간을 이해하고
    탐색하는데 있어서 신중한 선택을 해야 합니다.
  • 7:46 - 7:49
    독수리의 탑에 관해 제 유일한 실망은
  • 7:49 - 7:51
    3층에 방문할 필요가 없다는 것입니다.
    (타워를 무너뜨린 후)
  • 7:51 - 7:53
    그래서 플레이어는 자신의 행동으로
  • 7:53 - 7:56
    던전의 구조가 바뀌었다는 사실을 놓치기 쉽습니다.
  • 7:57 - 8:02
    자, 우리가 볼 수 있듯이, 꿈꾸는 섬의 던전들은
    모두 열쇠와 잠긴 문에 관한 것입니다.
  • 8:02 - 8:05
    작은 열쇠는 여러 잠긴문을
    위한 많은 열쇠입니다.
  • 8:05 - 8:07
    악몽의 열쇠는 하나의 잠긴문을 위해
    존재하는 한개의 열쇠입니다.
  • 8:08 - 8:11
    그리고 아이템은 수많은 잠금을 풀기 위한
    하나의 열쇠입니다.
  • 8:11 - 8:15
    크리스탈 스위치나
    (던전의 모든 올리고 내릴 수 있는 오브젝트들)
  • 8:15 - 8:18
    모두 하나의 잠금을 풀기 위한
    다양한 열쇠들과 같죠.
  • 8:19 - 8:22
    그리고 또 네 개의 잠금을 푸는데 쓰이는
    무겁운, 공, 음..
  • 8:22 - 8:23
    이런 아이디어들을 얻어보세요.
  • 8:23 - 8:29
    이런 요소들이 닌텐도가 우리를 위해
    특이하고 꼬인 비선형적 던전을 만들 수 있도록 합니다.
  • 8:29 - 8:33
    저는 꿈꾸는 섬이 젤다의 던전
    디자인에 있어 중요한 포인트라 생각하며,
  • 8:33 - 8:35
    음 글쎄요, 다음에는 어떨게 될지 두고 봐야죠...
  • 8:36 - 8:42
    봐주셔서 감사합니다. 다음 영상에서 우린
    3D로 변하고, 시간을 넘나들며
  • 8:42 - 8:44
    물의 신전에 들어갈 것입니다.
  • 8:44 - 8:46
    이 채널을 구독하신다면 에피소드들을
    놓치지않고 보실 수 있으며
  • 8:46 - 8:49
    패트리온에서 이 프로그램을
    지원하실 수도 있습니다.
Title:
The Legend of Zelda: Link's Awakening's dungeon design | Boss Keys
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Video Language:
English, British
Duration:
08:53

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