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안녕하세요, 저는 마크 브라운이고
Boss Keys에 돌아온 것을 환영합니다!
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여러분도 알다시피, 젤다의 전설: 꿈꾸는 섬은
제가 가장 사랑하는 게임 중 하나지만,
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전 이 게임이 젤다 프랜차이즈에
얼마나 많은 영향을 주었는지를 완전히 잊고 있었습니다.
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닭을 들고 나는 거요?
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꿈꾸는 섬에서 시작됬죠!
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거래 퀘스트는?
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역시 꿈꾸는 섬에서,
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여러 노래들을 오카리나로 연주하는거는?
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바로 꿈꾸는 섬에서.
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낚시, 중간 보스들, 점프 등
모든 것들이 다
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이 훌륭한 초록빛 게임으로 거슬러 올라가죠.
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하지만 이 영상에서 사용할 것은
게임보이 컬러 버전의 꿈꾸는 섬 DX입니다.
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기존버전과 거의 차이가 없긴하나,
관심 있으시다면 변경사항에 대한 모든것을
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영상아래 설명란에 링크를 넣어 놨습니다.
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꿈꾸는 섬은 <신들의 트라이포스>와 거의
같은 개발팀이 만들었지만,
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휴대용 게임으로 개발되었기 때문에 개발자들은
더 자유롭게 실험하고 새로운것들을 시도했습니다.
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몇년후의 인터뷰에서, 타카시 테즈카 감독은
다음과 같이 말했습니다.
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"우리 스스로가 젤다를 패러디 한 것 같다"
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꿈꾸는 섬에선 마리오와 커비의
카메오등 특이한 시도들, 그리고
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젤다 시리즈들에 대한 몇 가지 근본적인
(제 생각에는) 매우 유익한 변화를 주었는데 특히
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이 시리즈의 던전들을 꼽을 수 있겠네요.
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예를 들어, 나침반은 이제 지도상에
보물상자의 위치를 알리며
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열쇠가 있는 방에 들어가면 알림이 울립니다.
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( ♪ )
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이러한 기능은 나중에
지나쳤던 열쇠를 다시 찾지 않게 도움을주며
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나침반을 더 중요한 존재로 만듭니다.
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이 새 조각상들은
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사하슈랄러스..
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사하스라...
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사슈...
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사하마라마딩동 돌처럼 작동하지만,
(*사하스라라, 신들의 트라이포스에 나오는 현자)
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지금은 힌트를 얻기 위해
먼저 돌부리를 찾아야 합니다.
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디자이너들이 꼭꼭 숨겨버릴 수 있는 또 한가지 요소죠.
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하지만 가장 큰 변화는
큰 열쇠가 어떻게 작동하는가 입니다.
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설명 드리겠습니다.
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<신들의 트라이포스>에서 큰 열쇠는 던전에
아이템이 들어 있는 상자를 여는데 사용합니다.
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(멋진 순간이네요!)
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여러분은 이전에 지나쳤던
큰 상자로 다시 달려갈 때,
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안에 무엇이 있는지 알아내고 싶어서
몸이 근질거릴 지경일 겁니다.
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때론 거꾸로 거슬러 가야 하기도 하지만,
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의미와 동기가 있는 시간일 겁니다.
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상자로 다시 돌아오니 기쁘지 않나요?
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하지만 꿈꾸는 섬에서는 열쇠가 필요없는
평범한 상자속에 아이템이 들어있습니다.
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이는 젤다 프랜차이즈에서의 기본이 됩니다.
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중요 아이템이 들어있는 상자는 때론
더 큰 형태지만, 열쇠로 잠겨있지는 않습니다.
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또한, 그 큰 열쇠는 <신들의 트라이포스>의
던전 안에서 하나의 문을 여는 데 사용 되었습니다.
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일반적으로 던전의 후반부에 말이죠.
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<악마의 늪 던전>에서 큰 열쇠는 여러분이
지하 2층에 더 직선적으로 접근할 수 있게 해줍니다.
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그리고 <버려진 자들의 아지트>에서
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큰 열쇠는 이 미로와 같은 도입부를 넘어
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던전의 나머지 지역을 탐험할 수 있게 합니다.
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꿈꾸는 섬에서, (그리고 또) 거의 모든 게임에서
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큰 열쇠 (이제 악몽의 열쇠라 부르죠)는
보스방의 문을 여는 특별한 열쇠가 됩니다.
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그러나 꿈꾸는 섬의 던전이
덜 흥미롭게 느껴진다 생각하진 마세요.
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어림없는 소리! 왜냐하면 다른게임처럼
던전의 후반부를 지나기 위해서가 아닌,
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꿈꾸는 섬에서는...
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두번째 단계를 열거든요.
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던전의 핵심 아이템을 이용해서 말이죠.
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<독수리의 탑>을 제외한 모든 던전들의 방은
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(어서와!)
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우회할 수 없는 장애물이 널려 있습니다.
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<꼬리 동굴>의 바닥에 난 구멍,
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<항아리 동굴>의 무거운 항아리,
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<앵글러의 터널>의 깊은 물 등입니다.
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이후, 여러분이 핵심 아이템을 얻고나면-
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구멍을 건너뛸 수 있게 해주는 '록새의 깃털'
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항아리를 들수 있게 해주는 '파워 브레이슬릿',
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또는 깊은 물에서 수영이 가능해지는
오리발을 얻은경우
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- 던전은 순식간에 변합니다.
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이전에 접근할 수 없었던 모든 장소를
이젠 자유롭게 오갈 수 있습니다.
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그리고 기대하던 큰 상자로 돌아올 수 있게 되었죠.
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여러분은 그 지역으로 돌아가서
어디로 또다시 이어질지에 대해 흥분될겁니다.
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어쩌면 새 아이템을 얻을때 생각보다
기대에 미치지 않을 수 도 있습니다만
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여전히, 이것은 동기부여가
존재하는 되돌아가기 입니다.
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약간의 차이는 존재하지만요.
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왜냐하면, 큰 열쇠는 단순히
잠긴 문 하나만을 열지만,
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'파이어 로드'나
'페가수스의 신발'과 같은 것들은
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여러 장애물들을 우회할 수 있기 때문입니다.
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즉, 던전 전체가 작은 메트로배니아처럼
재구성 된다는 것입니다.
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이런 점들은 여러분이 탐험을 할때
더 많이 생각하고 기억할 기회를 늘려줍니다.
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그리고 이것은 각각의 던전들에게
진행하는데 있어 장점이 됩니다.
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독수리의 탑을 뺀 모든 던전에서
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(오라니까!)
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여러분은 우선 아이템을 찾아야 합니다.
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다음, 악몽의 열쇠에 획득할 수 있게됩니다.
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그 후 보스와 맞붙을 수 있게 되죠.
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이러한 공식은 젤다의 16번째 게임...?
얼마나 많은 건지. 어쨌거나 지금까지 이어져왔습니다.
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물론 꿈꾸는 섬에서 아주 좋게 작용하죠.
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신들의 트라이포스에서는,
장애물을 지나기 위해 새로운 장비를 갖추고
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다시 되돌아오는 경우가 존재하지만
그 거리가 짧습니다.
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늪의 사원에서 후크 샷을 얻은 후,
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해당 방에서 단 두번 사용하는것만으로도
던전을 클리어 할 수 있습니다.
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(보스전 제외)
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같은 후크 샷을 가지고, 꿈꾸는 섬에
나오는 <메기의 큰 입> 던전에선
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두개의 작은 열쇠와 악몽의 열쇠,
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보스방으로 가는길을 뚫고
그밖에 여러 부가적 아이템을 얻는데 쓰입니다.
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이러한 쓰임은 아이템 뿐만아니라
그리고 보스전까지도 확장됩니다.
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신들의 트라이포스에서는 보스 중 일부만이
던전의 핵심 아이템에 약할 뿐이었고,
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보스 Arrghus만이 핵심 아이템을
사용해서 무찔르는 유일한 보스였습니다.
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꿈꾸는 섬에서는 대부분의 던전에 아이템을
사용해야 하는 보스 혹은 미니보스가 존재합니다.
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이 게임보이 게임은
작은 열쇠를 잔뜩 들고다니게 해주며,
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어느 문을 열것인지 결정하게 합니다.
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그렇기에 던전을 진행하는 방법에
실질적인 선택권이 생깁니다.
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하지만, 신들의 트라이포스보다
이 게임은 더 효과적입니다.
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심지어 첫 번째 던전에서도 한번에
3개의 열쇠가 주어지며,
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두 번째 던전에서는 3개의
문 중에서 선택할 수 있습니다.
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자, 지금까지 분석한 결과 잠긴문이
여럿 존재 할 경우 던전내에서 같은 수의
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(혹은 더많은)
열쇠를 찾을 수 있다는 것입니다.
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그러나 <열쇠 동굴>던전에서는 네 개의 잠긴 문과
하나의 열쇠만 갖고 있는 순간이 옵니다.
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사실, 문 세 개는 단독적인 방이며
그 중 두개는 완전히 무의미하고
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한 개는 선택적 방입니다.
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하지만 이러한 행위는 지하감옥을 실제보다
복잡하게 만드는 재치있는 방법입니다.
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세 개의 방 모두에서 열쇠를 되찾을 수 있지만,
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영리한 사람들이라면 이 문을 마지막으로 남겨둘 경우
열쇠가 남지 않을 것임을 깨닫게 될 것입니다.
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이런일을 막기위해, 또 모든 방을 들어가려는
사람들을 위해 이 던전에 열쇠가 9개 있지만
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잠긴문은 8개 뿐이죠.
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건방지긴!
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독수리의 탑을 오를때면, 이 카드모양
적들은 멋지게 느껴지지만
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이 말 대가리 적들은 정말 짜증나요.
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던전의 지도들을 살펴보면 귀여운 디자인인데,
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또 <얼굴 신전>의 "눈"과 같은 멋진 퍼즐로
이어지기도 합니다.
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저는 이 퍼즐을 되게 좋아하는데,
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오직 이 금이간, 폭탄으로 파괴 가능한 벽이
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이 높은 플랫폼위를 지날때만 보인다는 것입니다.
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그리고 보너스 던전인 <컬러 던전>은,
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딱히 할말이 없군요..
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좋아요, <독수리의 탑> 던전은 정말 멋집니다.
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꿈꾸는 섬에서 유일하게
여러 층으로 이루어진 던전이지만
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이 점을 매우 잘 활용했습니다.
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<헤라의 탑> 처럼 한 층에서 다른 층으로
떨어지는 곳이 존재합니다.
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그리고, 오 이런, 네 번째 층이 떨어져
세 번째 층과 충돌하기도 하네요.
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이렇게 할려면 먼저 이 거대한
금속 공을 집어 네 개의 기둥을 쳐야 합니다.
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공을 아래층으로 가져가거나 들고 있을 때 점프가
불가능 하기에 생각보다 쉽게 해결할 수 있습니다.
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이건 다른 타입의 열쇠 입니다.
어떻게 이동시킬 지 생각해야 하는 열쇠죠.
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그래서 던전을 돌면서 던지고,
다시 돌아가서 챙겨야 합니다.
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이는 여러분이 공을 받는 위치에 대해
영리하게 생각하게 만들고,
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링크를 어떻게 공과 같은 방에
위치하게 만들지 알아내도록 하게 합니다.
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이 던전과 이어서 나오는 <거북 바위>는
일방 통행의 문과 길이 많이 등장하기에
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던전을 자유롭게 돌아다닐 수 없습니다.
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그렇기에 공간을 이해하고
탐색하는데 있어서 신중한 선택을 해야 합니다.
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독수리의 탑에 관해 제 유일한 실망은
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3층에 방문할 필요가 없다는 것입니다.
(타워를 무너뜨린 후)
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그래서 플레이어는 자신의 행동으로
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던전의 구조가 바뀌었다는 사실을 놓치기 쉽습니다.
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자, 우리가 볼 수 있듯이, 꿈꾸는 섬의 던전들은
모두 열쇠와 잠긴 문에 관한 것입니다.
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작은 열쇠는 여러 잠긴문을
위한 많은 열쇠입니다.
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악몽의 열쇠는 하나의 잠긴문을 위해
존재하는 한개의 열쇠입니다.
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그리고 아이템은 수많은 잠금을 풀기 위한
하나의 열쇠입니다.
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크리스탈 스위치나
(던전의 모든 올리고 내릴 수 있는 오브젝트들)
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모두 하나의 잠금을 풀기 위한
다양한 열쇠들과 같죠.
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그리고 또 네 개의 잠금을 푸는데 쓰이는
무겁운, 공, 음..
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이런 아이디어들을 얻어보세요.
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이런 요소들이 닌텐도가 우리를 위해
특이하고 꼬인 비선형적 던전을 만들 수 있도록 합니다.
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저는 꿈꾸는 섬이 젤다의 던전
디자인에 있어 중요한 포인트라 생각하며,
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음 글쎄요, 다음에는 어떨게 될지 두고 봐야죠...
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봐주셔서 감사합니다. 다음 영상에서 우린
3D로 변하고, 시간을 넘나들며
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물의 신전에 들어갈 것입니다.
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놓치지않고 보실 수 있으며
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패트리온에서 이 프로그램을
지원하실 수도 있습니다.