안녕하세요, 저는 마크 브라운이고 Boss Keys에 돌아온 것을 환영합니다!
여러분도 알다시피, 젤다의 전설: 꿈꾸는 섬은 제가 가장 사랑하는 게임 중 하나지만,
전 이 게임이 젤다 프랜차이즈에 얼마나 많은 영향을 주었는지를 완전히 잊고 있었습니다.
닭을 들고 나는 거요?
꿈꾸는 섬에서 시작됬죠!
거래 퀘스트는?
역시 꿈꾸는 섬에서,
여러 노래들을 오카리나로 연주하는거는?
바로 꿈꾸는 섬에서.
낚시, 중간 보스들, 점프 등 모든 것들이 다
이 훌륭한 초록빛 게임으로 거슬러 올라가죠.
하지만 이 영상에서 사용할 것은 게임보이 컬러 버전의 꿈꾸는 섬 DX입니다.
기존버전과 거의 차이가 없긴하나, 관심 있으시다면 변경사항에 대한 모든것을
영상아래 설명란에 링크를 넣어 놨습니다.
꿈꾸는 섬은 <신들의 트라이포스>와 거의 같은 개발팀이 만들었지만,
휴대용 게임으로 개발되었기 때문에 개발자들은 더 자유롭게 실험하고 새로운것들을 시도했습니다.
몇년후의 인터뷰에서, 타카시 테즈카 감독은 다음과 같이 말했습니다.
"우리 스스로가 젤다를 패러디 한 것 같다"
꿈꾸는 섬에선 마리오와 커비의 카메오등 특이한 시도들, 그리고
젤다 시리즈들에 대한 몇 가지 근본적인 (제 생각에는) 매우 유익한 변화를 주었는데 특히
이 시리즈의 던전들을 꼽을 수 있겠네요.
예를 들어, 나침반은 이제 지도상에 보물상자의 위치를 알리며
열쇠가 있는 방에 들어가면 알림이 울립니다.
( ♪ )
이러한 기능은 나중에 지나쳤던 열쇠를 다시 찾지 않게 도움을주며
나침반을 더 중요한 존재로 만듭니다.
이 새 조각상들은
사하슈랄러스..
사하스라...
사슈...
사하마라마딩동 돌처럼 작동하지만, (*사하스라라, 신들의 트라이포스에 나오는 현자)
지금은 힌트를 얻기 위해 먼저 돌부리를 찾아야 합니다.
디자이너들이 꼭꼭 숨겨버릴 수 있는 또 한가지 요소죠.
하지만 가장 큰 변화는 큰 열쇠가 어떻게 작동하는가 입니다.
설명 드리겠습니다.
<신들의 트라이포스>에서 큰 열쇠는 던전에 아이템이 들어 있는 상자를 여는데 사용합니다.
(멋진 순간이네요!)
여러분은 이전에 지나쳤던 큰 상자로 다시 달려갈 때,
안에 무엇이 있는지 알아내고 싶어서 몸이 근질거릴 지경일 겁니다.
때론 거꾸로 거슬러 가야 하기도 하지만,
의미와 동기가 있는 시간일 겁니다.
상자로 다시 돌아오니 기쁘지 않나요?
하지만 꿈꾸는 섬에서는 열쇠가 필요없는 평범한 상자속에 아이템이 들어있습니다.
이는 젤다 프랜차이즈에서의 기본이 됩니다.
중요 아이템이 들어있는 상자는 때론 더 큰 형태지만, 열쇠로 잠겨있지는 않습니다.
또한, 그 큰 열쇠는 <신들의 트라이포스>의 던전 안에서 하나의 문을 여는 데 사용 되었습니다.
일반적으로 던전의 후반부에 말이죠.
<악마의 늪 던전>에서 큰 열쇠는 여러분이 지하 2층에 더 직선적으로 접근할 수 있게 해줍니다.
그리고 <버려진 자들의 아지트>에서
큰 열쇠는 이 미로와 같은 도입부를 넘어
던전의 나머지 지역을 탐험할 수 있게 합니다.
꿈꾸는 섬에서, (그리고 또) 거의 모든 게임에서
큰 열쇠 (이제 악몽의 열쇠라 부르죠)는 보스방의 문을 여는 특별한 열쇠가 됩니다.
그러나 꿈꾸는 섬의 던전이 덜 흥미롭게 느껴진다 생각하진 마세요.
어림없는 소리! 왜냐하면 다른게임처럼 던전의 후반부를 지나기 위해서가 아닌,
꿈꾸는 섬에서는...
두번째 단계를 열거든요.
던전의 핵심 아이템을 이용해서 말이죠.
<독수리의 탑>을 제외한 모든 던전들의 방은
(어서와!)
우회할 수 없는 장애물이 널려 있습니다.
<꼬리 동굴>의 바닥에 난 구멍,
<항아리 동굴>의 무거운 항아리,
<앵글러의 터널>의 깊은 물 등입니다.
이후, 여러분이 핵심 아이템을 얻고나면-
구멍을 건너뛸 수 있게 해주는 '록새의 깃털'
항아리를 들수 있게 해주는 '파워 브레이슬릿',
또는 깊은 물에서 수영이 가능해지는 오리발을 얻은경우
- 던전은 순식간에 변합니다.
이전에 접근할 수 없었던 모든 장소를 이젠 자유롭게 오갈 수 있습니다.
그리고 기대하던 큰 상자로 돌아올 수 있게 되었죠.
여러분은 그 지역으로 돌아가서 어디로 또다시 이어질지에 대해 흥분될겁니다.
어쩌면 새 아이템을 얻을때 생각보다 기대에 미치지 않을 수 도 있습니다만
여전히, 이것은 동기부여가 존재하는 되돌아가기 입니다.
약간의 차이는 존재하지만요.
왜냐하면, 큰 열쇠는 단순히 잠긴 문 하나만을 열지만,
'파이어 로드'나 '페가수스의 신발'과 같은 것들은
여러 장애물들을 우회할 수 있기 때문입니다.
즉, 던전 전체가 작은 메트로배니아처럼 재구성 된다는 것입니다.
이런 점들은 여러분이 탐험을 할때 더 많이 생각하고 기억할 기회를 늘려줍니다.
그리고 이것은 각각의 던전들에게 진행하는데 있어 장점이 됩니다.
독수리의 탑을 뺀 모든 던전에서
(오라니까!)
여러분은 우선 아이템을 찾아야 합니다.
다음, 악몽의 열쇠에 획득할 수 있게됩니다.
그 후 보스와 맞붙을 수 있게 되죠.
이러한 공식은 젤다의 16번째 게임...? 얼마나 많은 건지. 어쨌거나 지금까지 이어져왔습니다.
물론 꿈꾸는 섬에서 아주 좋게 작용하죠.
신들의 트라이포스에서는, 장애물을 지나기 위해 새로운 장비를 갖추고
다시 되돌아오는 경우가 존재하지만 그 거리가 짧습니다.
늪의 사원에서 후크 샷을 얻은 후,
해당 방에서 단 두번 사용하는것만으로도 던전을 클리어 할 수 있습니다.
(보스전 제외)
같은 후크 샷을 가지고, 꿈꾸는 섬에 나오는 <메기의 큰 입> 던전에선
두개의 작은 열쇠와 악몽의 열쇠,
보스방으로 가는길을 뚫고 그밖에 여러 부가적 아이템을 얻는데 쓰입니다.
이러한 쓰임은 아이템 뿐만아니라 그리고 보스전까지도 확장됩니다.
신들의 트라이포스에서는 보스 중 일부만이 던전의 핵심 아이템에 약할 뿐이었고,
보스 Arrghus만이 핵심 아이템을 사용해서 무찔르는 유일한 보스였습니다.
꿈꾸는 섬에서는 대부분의 던전에 아이템을 사용해야 하는 보스 혹은 미니보스가 존재합니다.
이 게임보이 게임은 작은 열쇠를 잔뜩 들고다니게 해주며,
어느 문을 열것인지 결정하게 합니다.
그렇기에 던전을 진행하는 방법에 실질적인 선택권이 생깁니다.
하지만, 신들의 트라이포스보다 이 게임은 더 효과적입니다.
심지어 첫 번째 던전에서도 한번에 3개의 열쇠가 주어지며,
두 번째 던전에서는 3개의 문 중에서 선택할 수 있습니다.
자, 지금까지 분석한 결과 잠긴문이 여럿 존재 할 경우 던전내에서 같은 수의
(혹은 더많은) 열쇠를 찾을 수 있다는 것입니다.
그러나 <열쇠 동굴>던전에서는 네 개의 잠긴 문과 하나의 열쇠만 갖고 있는 순간이 옵니다.
사실, 문 세 개는 단독적인 방이며 그 중 두개는 완전히 무의미하고
한 개는 선택적 방입니다.
하지만 이러한 행위는 지하감옥을 실제보다 복잡하게 만드는 재치있는 방법입니다.
세 개의 방 모두에서 열쇠를 되찾을 수 있지만,
영리한 사람들이라면 이 문을 마지막으로 남겨둘 경우 열쇠가 남지 않을 것임을 깨닫게 될 것입니다.
이런일을 막기위해, 또 모든 방을 들어가려는 사람들을 위해 이 던전에 열쇠가 9개 있지만
잠긴문은 8개 뿐이죠.
건방지긴!
독수리의 탑을 오를때면, 이 카드모양 적들은 멋지게 느껴지지만
이 말 대가리 적들은 정말 짜증나요.
던전의 지도들을 살펴보면 귀여운 디자인인데,
또 <얼굴 신전>의 "눈"과 같은 멋진 퍼즐로 이어지기도 합니다.
저는 이 퍼즐을 되게 좋아하는데,
오직 이 금이간, 폭탄으로 파괴 가능한 벽이
이 높은 플랫폼위를 지날때만 보인다는 것입니다.
그리고 보너스 던전인 <컬러 던전>은,
딱히 할말이 없군요..
좋아요, <독수리의 탑> 던전은 정말 멋집니다.
꿈꾸는 섬에서 유일하게 여러 층으로 이루어진 던전이지만
이 점을 매우 잘 활용했습니다.
<헤라의 탑> 처럼 한 층에서 다른 층으로 떨어지는 곳이 존재합니다.
그리고, 오 이런, 네 번째 층이 떨어져 세 번째 층과 충돌하기도 하네요.
이렇게 할려면 먼저 이 거대한 금속 공을 집어 네 개의 기둥을 쳐야 합니다.
공을 아래층으로 가져가거나 들고 있을 때 점프가 불가능 하기에 생각보다 쉽게 해결할 수 있습니다.
이건 다른 타입의 열쇠 입니다. 어떻게 이동시킬 지 생각해야 하는 열쇠죠.
그래서 던전을 돌면서 던지고, 다시 돌아가서 챙겨야 합니다.
이는 여러분이 공을 받는 위치에 대해 영리하게 생각하게 만들고,
링크를 어떻게 공과 같은 방에 위치하게 만들지 알아내도록 하게 합니다.
이 던전과 이어서 나오는 <거북 바위>는 일방 통행의 문과 길이 많이 등장하기에
던전을 자유롭게 돌아다닐 수 없습니다.
그렇기에 공간을 이해하고 탐색하는데 있어서 신중한 선택을 해야 합니다.
독수리의 탑에 관해 제 유일한 실망은
3층에 방문할 필요가 없다는 것입니다. (타워를 무너뜨린 후)
그래서 플레이어는 자신의 행동으로
던전의 구조가 바뀌었다는 사실을 놓치기 쉽습니다.
자, 우리가 볼 수 있듯이, 꿈꾸는 섬의 던전들은 모두 열쇠와 잠긴 문에 관한 것입니다.
작은 열쇠는 여러 잠긴문을 위한 많은 열쇠입니다.
악몽의 열쇠는 하나의 잠긴문을 위해 존재하는 한개의 열쇠입니다.
그리고 아이템은 수많은 잠금을 풀기 위한 하나의 열쇠입니다.
크리스탈 스위치나 (던전의 모든 올리고 내릴 수 있는 오브젝트들)
모두 하나의 잠금을 풀기 위한 다양한 열쇠들과 같죠.
그리고 또 네 개의 잠금을 푸는데 쓰이는 무겁운, 공, 음..
이런 아이디어들을 얻어보세요.
이런 요소들이 닌텐도가 우리를 위해 특이하고 꼬인 비선형적 던전을 만들 수 있도록 합니다.
저는 꿈꾸는 섬이 젤다의 던전 디자인에 있어 중요한 포인트라 생각하며,
음 글쎄요, 다음에는 어떨게 될지 두고 봐야죠...
봐주셔서 감사합니다. 다음 영상에서 우린 3D로 변하고, 시간을 넘나들며
물의 신전에 들어갈 것입니다.
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