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Salut, je suis Mark Brown, et bienvenue dans Boss Keys.
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Vous savez, même si Zelda: Link's Awakening est l'un de mes jeux
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préférés de tous les temps, j'avais complètement oublié combien il avait apporté à la série des Zelda.
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Planer avec un poulet ? C'est dans Link's Awakening. Les quêtes d'échange ? Link's Awakening.
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Jouer des morceaux d'ocarina ? Encore Link's Awakening. La pêche, les mini-boss, les sauts ?
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Tout ça vient de ce jeu incroyable et très... vert.
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Mais dans cette vidéo, vous verrez des images de la version DX du jeu, sortie sur Game Boy Color.
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Les versions sont quasiment identiques mais j'ai mis un lien vers une explication complète des
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changements dans la description, si ça vous intéresse.
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Les développeurs de Link's Awakening étaient plus ou moins les mêmes que ceux de A Link to the Past,
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mais puisque c'était un jeu portable, ils se sont sentis plus libres de tenter de nouvelles choses.
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Dans une interview, des années après le développement, Takashi Tezuka déclarait : "C'était comme
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si on faisait une parodie de Zelda."
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En dehors des choix bizarre, comme les cameos venant de Mario et Kirby, Link's Awakening a aussi
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apporté des changements fondamentaux et, à mon avis, très utiles à la formule des Zelda, notamment
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dans les donjons, qui sont le thème de cette série de vidéos
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Par exemple, la boussole montre maintenant l'emplacement des coffres sur la carte
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et joue une mélodie quand on rentre dans une pièce contenant une clé. Ce changement supprime
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la frustration de la recherche des clés, et rend la boussole bien plus intéressante à récupérer.
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Ces statues d'oiseux fonctionnent comme les pierres de Sahasrahla, mais il faut maintenant
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trouver le bec des statues pour pouvoir les utiliser, ce qui donne un objet de plus à cacher pour les développeurs.
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Mais le plus gros changement est celui du fonctionnement des grande clés.
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Dans A Link to the Past, la grande clé sert à ouvrir le coffre contenant l'objet du donjon,
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ce qui est une idée brillante. Cela crée un sentiment d'excitation quand vous retournez
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vers le grand coffre que vous avez vu plus tôt en imaginant ce que vous allez y trouver.
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Cela demande parfois de revenir en arrière, mais toujours avec une raison et une motivation.
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Le joueur est excité par le fait de retourner au coffre.
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Mais dans Link's Awakening, l'objet est juste dans un coffre normal, qui n'a pas besoin de clé.
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C'est plus ou moins comment les Zelda fonctionneront à partir de là. Les coffres qui contiennent les objets-clés
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seront parfois plus gros, mais ils ne seront jamais verrouillés.
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La grande clé servait aussi à ouvrir une porte dans les donjons de A Link to the past, qui révélerait
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habituellement la deuxième moitié du palais. Par exemple, dans le Bourbier Souffrance, la grande clé
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donne accès à ce deuxième sous-sol plus linéaire. Et dans le Village des Hors-la-loi, la grande clé
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permet de quitter la section labyrinthique du début pour explorer le reste du donjon.
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Dans Link's Awakening, et plus ou moins tous les jeux Zelda depuis, la grande clé
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ouvre spécialement la porte du repaire du boss.
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Mais ne croyez-pas que cela rend les donjons de Link's Awakening moins intéressants.
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Loin de là ! Car au lieu d'ouvrir une deuxième moitié du donjon, Link's Awakening
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ouvre une deuxième phase.
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Et il le fait avec l'objet-clé du donjon. Dans tous les donjons, à part la Tour
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du Vautour - dont on parlera après - les pièces sont remplies d'obstacles infranchissables.
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Comme les trous dans la Cave Flagello, les pots dans la Grotte du Génie, l'eau profonde dans l'Abîme du Poisson.
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Ensuite, quand on récupère l'objet-clé - la Plume qui permet de sauter au-dessus des trous,
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le bracelet de force qui permet de soulever les pots, ou les nageoires qui permettent
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de nager en eau profonde - le donjon change instantanément. Tous ces endroits jusque là
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inaccessibles sont maintenant ouverts.
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Et l'excitation que l'on avait avec le grand coffre revient. On est excité à l'idée de retourner
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à ces endroits pour voir où ils mènent. Peut-être pas aussi excité que quand on
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était sur le point d'obtenir un nouvel objet. Mais quand même. Il y a toujours un motivation derrière.
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Avec une différence, cependant.
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Car, si la grande clé ouvre une seule porte, un objet comme le bâton de feu ou les bottes de Pégase
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permet de franchir beaucoup d'obstacles. Cela place le donjon entier dans un nouveau contexte,
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comme si c'était un mini-Metroidvania. Cela donne au joueur plus de choses auxquelles réfléchirent pendant son exploration.
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Et cela donne à chaque donjon un sentiment de progression agréable. Dans chaque donjon, à part la tour
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du Vautour - j'y arrive ! - Le premier objectif est de trouver l'objet. Qui vous donne ensuite accès à
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la clé du boss. Qui vous permet de vous attaquer au boss. Cette formule paraît peut-être forcé
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après... 16 jeux Zelda ? Ou autant qu'il y en ait maintenant. Mais c'est une bonne formule
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pour Link's Awakening
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Il y a des endroits dans A Link to the Past où il faut revenir en arrière
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avec un nouvel objet pour contourner un obstacle, mais ils sont rares et peu nombreux. Prenez le
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grappin dans le palais des Marécages : il est nécessaire exactement deux fois (sans compter le boss), dans la même salle, pour finir
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le donjon. Ce même objet dans l'Abîme du Poisson de Link's Awakening sert à collecter deux
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petites clés, récupérer la clé du boss, atteindre le boss, et accéder à plein d'objets optionels.
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L'importance des objets s'étend aussi aux boss. Seuls quelques boss de A Link to the
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Past étaient faibles à l'objet de leur donjon, et Arrgus était le seul boss pour
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lequel il y avait besoin d'utiliser cet objet. Dans Link's Awakening, presque tous les donjons
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ont un boss ou un mini-boss qui est faible à l'objet-clé.
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Encore une fois, ce jeu Game Boy vous laisse transporter plusieurs petites clés, et vous laisse le choix
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des portes que vous voulez ouvrir - donnant ainsi un vrai choix quand à la progression du joueur dans le donjon.
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Mais contrairement à A Link to the Past, ce jeu ne tourne pas autour du pot. Dès le tout premier donjon,
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on peut transporter trois clés dans sa poche à la fois, et dans le deuxième donjon on peut choisir
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entre trois portes dès le départ.
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Cependant, jusque là j'ai vu dans mon analyse que lorsque plusieurs portes verrouillées sont accessibles,
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on peut toujours trouver le même nombre de clés - voire plus - ailleurs dans le donjon.
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Mais dans la Cave aux Clés, vous vous retrouverez dans une salle avec quatre portes verrouillées, et seulement
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une clé en main. Au final, trois des portes mènent à une seule salle - dont deux
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sont complètement inutiles, et l'autre optionnelle. Mais c'est une manière de faire
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croire que le donjon est plus complexe qu'il ne l'est vraiment
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On récupère une clé dans les trois salles, mais les petits malins réaliseront peut-être
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que si vous laissez ces portes pour la fin, vous n'aurez pas de clés pour les ouvrir. Pour éviter que cela
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arrive, pour ceux qui ressentent le besoin de visiter chaque salle, la Cave aux Clés a neuf
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clés pour huit serrures. Malin.
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Quelques pensées au hasard avant de parler de la Tour du Vautour. Ces ennemis aux couleurs des cartes sont cools mais
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ces trucs à têtes de chevaux sont super énervants. C'est drôle que toutes les cartes des donjons ressemblent à
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quelque chose, et ça amène un bon puzzle avec les "yeux" du Temple du Masque.
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J'aime bien ce puzzle où on ne peut
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voir ce mur explosable que depuis cette haute plateforme. Et le Palais de la Couleur, donjon
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bonus, n'apporte pas grand chose d'intéressant.
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Ok, donc la Tour du Vautour est vraiment bien. C'est le seul donjon de Link's Awakening avec plusieurs
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étages, mais il l'utilise très bien. Il y a un moment où vous tombez d'un étage
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à l'autre comme dans la Tour d'Héra. Et, oh oui, les murs du quatrième étage s'écroulent
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et s'écrasent dans le troisième.
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Pour cela, il faut attraper cette boule de métal géante et la lancer sur ces quatre piliers. Ce
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qui est plus facile à dire qu'à faire car on ne peut pas descendre les escaliers avec la boule ou sauter avec.
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C'est un type de clé différent : un qui fait réfléchir à comment le déplacer.
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Donc pour la déplacer dans le donjon il faut la lancer, faire le tour et la récupérer. Cela force
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à être intelligent quant à où amener la balle, et comment amener la
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balle et Link au même endroit. Ce donjon, et le Rocher de la Tortue qui le suit,
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utilise aussi beaucoup de portes et chemins à sens unique pour qu'on ne puisse pas juste se balader dans le
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donjon. Il faut comprendre l'espace et faire de véritables choix dans sa navigation.
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Mon seul regret avec la Tour du Vautour est qu'il n'est jamais nécessaire de visiter le troisième
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étage (avant de faire tomber la tour), donc il est facile de ne pas remarquer qu'une partie du donjon
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change radicalement à cause des vos actions.
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Donc, comme on peut le voir, un donjon de Link's Awakening, c'est des clés et des serrures.
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Les petites clés sont de nombreuses clés, pour de nombreuses serrures. La clé du boss est une clé unique pour une serrure unique.
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Et puis l'objet est une clé pour de nombreuses serrures. On peut même ajouter les interrupteurs - ces
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orbes qui élèvent ou baissent tous les blocs d'un donjon - qui sont comme de nombreuses clés pour
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une seule, grande serrure. Et puis il y a la boule qui est une clé pour quatre serrures, mais elle est lourde
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et, bon, vous avez compris.
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Cela permet à Nintendo de créer des donjons vraiment vicieux et non-linéaires.
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Je pense que Link's Awakening marque une apogée des designs des donjons de Zelda et,
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et bien, il va falloir attendre et voir ce qui arrive après...
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Merci d'avoir regardé. Pour le prochain épisode de Boss Keys, on arrive en 3D, on voyage dans
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le temps, et on entre dans... le Temple de l'Eau. Vous pouvez vous abonner à la chaîne pour
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