WEBVTT 00:00:00.399 --> 00:00:05.719 Salut, je suis Mark Brown, et bienvenue dans Boss Keys. 00:00:05.720 --> 00:00:11.020 Vous savez, même si Zelda: Link's Awakening est l'un de mes jeux 00:00:11.030 --> 00:00:16.570 préférés de tous les temps, j'avais complètement oublié combien il avait apporté à la série des Zelda. 00:00:16.570 --> 00:00:21.789 Planer avec un poulet ? C'est dans Link's Awakening. Les quêtes d'échange ? Link's Awakening. 00:00:21.789 --> 00:00:26.769 Jouer des morceaux d'ocarina ? Encore Link's Awakening. La pêche, les mini-boss, les sauts ? 00:00:26.769 --> 00:00:30.769 Tout ça vient de ce jeu incroyable et très... vert. 00:00:30.769 --> 00:00:35.740 Mais dans cette vidéo, vous verrez des images de la version DX du jeu, sortie sur Game Boy Color. 00:00:35.740 --> 00:00:40.110 Les versions sont quasiment identiques mais j'ai mis un lien vers une explication complète des 00:00:40.110 --> 00:00:43.030 changements dans la description, si ça vous intéresse. 00:00:43.030 --> 00:00:47.960 Les développeurs de Link's Awakening étaient plus ou moins les mêmes que ceux de A Link to the Past, 00:00:47.960 --> 00:00:53.330 mais puisque c'était un jeu portable, ils se sont sentis plus libres de tenter de nouvelles choses. 00:00:53.330 --> 00:00:58.080 Dans une interview, des années après le développement, Takashi Tezuka déclarait : "C'était comme 00:00:58.080 --> 00:00:59.960 si on faisait une parodie de Zelda." 00:00:59.960 --> 00:01:05.690 En dehors des choix bizarre, comme les cameos venant de Mario et Kirby, Link's Awakening a aussi 00:01:05.690 --> 00:01:11.260 apporté des changements fondamentaux et, à mon avis, très utiles à la formule des Zelda, notamment 00:01:11.260 --> 00:01:14.690 dans les donjons, qui sont le thème de cette série de vidéos 00:01:14.690 --> 00:01:19.250 Par exemple, la boussole montre maintenant l'emplacement des coffres sur la carte 00:01:19.250 --> 00:01:25.130 et joue une mélodie quand on rentre dans une pièce contenant une clé. Ce changement supprime 00:01:25.130 --> 00:01:30.570 la frustration de la recherche des clés, et rend la boussole bien plus intéressante à récupérer. 00:01:30.570 --> 00:01:38.260 Ces statues d'oiseux fonctionnent comme les pierres de Sahasrahla, mais il faut maintenant 00:01:38.260 --> 00:01:43.799 trouver le bec des statues pour pouvoir les utiliser, ce qui donne un objet de plus à cacher pour les développeurs. 00:01:43.799 --> 00:01:50.600 Mais le plus gros changement est celui du fonctionnement des grande clés. 00:01:50.600 --> 00:01:54.920 Dans A Link to the Past, la grande clé sert à ouvrir le coffre contenant l'objet du donjon, 00:01:54.920 --> 00:01:59.479 ce qui est une idée brillante. Cela crée un sentiment d'excitation quand vous retournez 00:01:59.479 --> 00:02:04.690 vers le grand coffre que vous avez vu plus tôt en imaginant ce que vous allez y trouver. 00:02:04.690 --> 00:02:09.930 Cela demande parfois de revenir en arrière, mais toujours avec une raison et une motivation. 00:02:09.930 --> 00:02:13.460 Le joueur est excité par le fait de retourner au coffre. 00:02:13.469 --> 00:02:17.709 Mais dans Link's Awakening, l'objet est juste dans un coffre normal, qui n'a pas besoin de clé. 00:02:17.709 --> 00:02:22.489 C'est plus ou moins comment les Zelda fonctionneront à partir de là. Les coffres qui contiennent les objets-clés 00:02:22.489 --> 00:02:26.180 seront parfois plus gros, mais ils ne seront jamais verrouillés. 00:02:26.180 --> 00:02:31.510 La grande clé servait aussi à ouvrir une porte dans les donjons de A Link to the past, qui révélerait 00:02:31.510 --> 00:02:37.739 habituellement la deuxième moitié du palais. Par exemple, dans le Bourbier Souffrance, la grande clé 00:02:37.739 --> 00:02:42.870 donne accès à ce deuxième sous-sol plus linéaire. Et dans le Village des Hors-la-loi, la grande clé 00:02:42.870 --> 00:02:48.260 permet de quitter la section labyrinthique du début pour explorer le reste du donjon. 00:02:48.260 --> 00:02:54.080 Dans Link's Awakening, et plus ou moins tous les jeux Zelda depuis, la grande clé 00:02:54.080 --> 00:02:56.980 ouvre spécialement la porte du repaire du boss. 00:02:56.989 --> 00:03:02.120 Mais ne croyez-pas que cela rend les donjons de Link's Awakening moins intéressants. 00:03:02.120 --> 00:03:06.439 Loin de là ! Car au lieu d'ouvrir une deuxième moitié du donjon, Link's Awakening 00:03:06.439 --> 00:03:08.689 ouvre une deuxième phase. 00:03:08.689 --> 00:03:13.859 Et il le fait avec l'objet-clé du donjon. Dans tous les donjons, à part la Tour 00:03:13.859 --> 00:03:18.760 du Vautour - dont on parlera après - les pièces sont remplies d'obstacles infranchissables. 00:03:18.760 --> 00:03:25.159 Comme les trous dans la Cave Flagello, les pots dans la Grotte du Génie, l'eau profonde dans l'Abîme du Poisson. 00:03:25.159 --> 00:03:29.659 Ensuite, quand on récupère l'objet-clé - la Plume qui permet de sauter au-dessus des trous, 00:03:29.659 --> 00:03:33.919 le bracelet de force qui permet de soulever les pots, ou les nageoires qui permettent 00:03:33.919 --> 00:03:39.260 de nager en eau profonde - le donjon change instantanément. Tous ces endroits jusque là 00:03:39.260 --> 00:03:41.239 inaccessibles sont maintenant ouverts. 00:03:41.239 --> 00:03:46.279 Et l'excitation que l'on avait avec le grand coffre revient. On est excité à l'idée de retourner 00:03:46.279 --> 00:03:50.459 à ces endroits pour voir où ils mènent. Peut-être pas aussi excité que quand on 00:03:50.459 --> 00:03:54.309 était sur le point d'obtenir un nouvel objet. Mais quand même. Il y a toujours un motivation derrière. 00:03:54.309 --> 00:03:56.169 Avec une différence, cependant. 00:03:56.169 --> 00:04:01.799 Car, si la grande clé ouvre une seule porte, un objet comme le bâton de feu ou les bottes de Pégase 00:04:01.799 --> 00:04:08.139 permet de franchir beaucoup d'obstacles. Cela place le donjon entier dans un nouveau contexte, 00:04:08.139 --> 00:04:13.699 comme si c'était un mini-Metroidvania. Cela donne au joueur plus de choses auxquelles réfléchirent pendant son exploration. 00:04:13.699 --> 00:04:19.739 Et cela donne à chaque donjon un sentiment de progression agréable. Dans chaque donjon, à part la tour 00:04:19.739 --> 00:04:23.930 du Vautour - j'y arrive ! - Le premier objectif est de trouver l'objet. Qui vous donne ensuite accès à 00:04:23.930 --> 00:04:28.530 la clé du boss. Qui vous permet de vous attaquer au boss. Cette formule paraît peut-être forcé 00:04:28.530 --> 00:04:33.310 après... 16 jeux Zelda ? Ou autant qu'il y en ait maintenant. Mais c'est une bonne formule 00:04:33.310 --> 00:04:34.300 pour Link's Awakening 00:04:34.300 --> 00:04:38.199 Il y a des endroits dans A Link to the Past où il faut revenir en arrière 00:04:38.199 --> 00:04:43.860 avec un nouvel objet pour contourner un obstacle, mais ils sont rares et peu nombreux. Prenez le 00:04:43.860 --> 00:04:48.810 grappin dans le palais des Marécages : il est nécessaire exactement deux fois (sans compter le boss), dans la même salle, pour finir 00:04:48.810 --> 00:04:54.590 le donjon. Ce même objet dans l'Abîme du Poisson de Link's Awakening sert à collecter deux 00:04:54.590 --> 00:05:00.539 petites clés, récupérer la clé du boss, atteindre le boss, et accéder à plein d'objets optionels. 00:05:00.539 --> 00:05:05.740 L'importance des objets s'étend aussi aux boss. Seuls quelques boss de A Link to the 00:05:05.740 --> 00:05:10.400 Past étaient faibles à l'objet de leur donjon, et Arrgus était le seul boss pour 00:05:10.400 --> 00:05:16.090 lequel il y avait besoin d'utiliser cet objet. Dans Link's Awakening, presque tous les donjons 00:05:16.090 --> 00:05:21.180 ont un boss ou un mini-boss qui est faible à l'objet-clé. 00:05:21.180 --> 00:05:25.949 Encore une fois, ce jeu Game Boy vous laisse transporter plusieurs petites clés, et vous laisse le choix 00:05:25.949 --> 00:05:31.849 des portes que vous voulez ouvrir - donnant ainsi un vrai choix quand à la progression du joueur dans le donjon. 00:05:31.849 --> 00:05:36.870 Mais contrairement à A Link to the Past, ce jeu ne tourne pas autour du pot. Dès le tout premier donjon, 00:05:36.870 --> 00:05:41.610 on peut transporter trois clés dans sa poche à la fois, et dans le deuxième donjon on peut choisir 00:05:41.610 --> 00:05:43.879 entre trois portes dès le départ. 00:05:43.879 --> 00:05:48.430 Cependant, jusque là j'ai vu dans mon analyse que lorsque plusieurs portes verrouillées sont accessibles, 00:05:48.430 --> 00:05:53.930 on peut toujours trouver le même nombre de clés - voire plus - ailleurs dans le donjon. 00:05:53.930 --> 00:05:59.129 Mais dans la Cave aux Clés, vous vous retrouverez dans une salle avec quatre portes verrouillées, et seulement 00:05:59.129 --> 00:06:03.830 une clé en main. Au final, trois des portes mènent à une seule salle - dont deux 00:06:03.830 --> 00:06:07.939 sont complètement inutiles, et l'autre optionnelle. Mais c'est une manière de faire 00:06:07.939 --> 00:06:10.840 croire que le donjon est plus complexe qu'il ne l'est vraiment 00:06:10.840 --> 00:06:15.650 On récupère une clé dans les trois salles, mais les petits malins réaliseront peut-être 00:06:15.650 --> 00:06:20.770 que si vous laissez ces portes pour la fin, vous n'aurez pas de clés pour les ouvrir. Pour éviter que cela 00:06:20.770 --> 00:06:24.930 arrive, pour ceux qui ressentent le besoin de visiter chaque salle, la Cave aux Clés a neuf 00:06:24.930 --> 00:06:29.330 clés pour huit serrures. Malin. 00:06:29.330 --> 00:06:34.050 Quelques pensées au hasard avant de parler de la Tour du Vautour. Ces ennemis aux couleurs des cartes sont cools mais 00:06:34.050 --> 00:06:38.740 ces trucs à têtes de chevaux sont super énervants. C'est drôle que toutes les cartes des donjons ressemblent à 00:06:38.740 --> 00:06:42.860 quelque chose, et ça amène un bon puzzle avec les "yeux" du Temple du Masque. 00:06:42.860 --> 00:06:44.340 J'aime bien ce puzzle où on ne peut 00:06:44.340 --> 00:06:50.180 voir ce mur explosable que depuis cette haute plateforme. Et le Palais de la Couleur, donjon 00:06:50.180 --> 00:06:52.310 bonus, n'apporte pas grand chose d'intéressant. 00:06:52.310 --> 00:06:57.289 Ok, donc la Tour du Vautour est vraiment bien. C'est le seul donjon de Link's Awakening avec plusieurs 00:06:57.289 --> 00:07:02.199 étages, mais il l'utilise très bien. Il y a un moment où vous tombez d'un étage 00:07:02.199 --> 00:07:07.740 à l'autre comme dans la Tour d'Héra. Et, oh oui, les murs du quatrième étage s'écroulent 00:07:07.740 --> 00:07:09.759 et s'écrasent dans le troisième. 00:07:09.759 --> 00:07:14.110 Pour cela, il faut attraper cette boule de métal géante et la lancer sur ces quatre piliers. Ce 00:07:14.110 --> 00:07:18.139 qui est plus facile à dire qu'à faire car on ne peut pas descendre les escaliers avec la boule ou sauter avec. 00:07:18.139 --> 00:07:22.830 C'est un type de clé différent : un qui fait réfléchir à comment le déplacer. 00:07:22.830 --> 00:07:28.099 Donc pour la déplacer dans le donjon il faut la lancer, faire le tour et la récupérer. Cela force 00:07:28.099 --> 00:07:31.629 à être intelligent quant à où amener la balle, et comment amener la 00:07:31.629 --> 00:07:36.919 balle et Link au même endroit. Ce donjon, et le Rocher de la Tortue qui le suit, 00:07:36.919 --> 00:07:41.689 utilise aussi beaucoup de portes et chemins à sens unique pour qu'on ne puisse pas juste se balader dans le 00:07:41.689 --> 00:07:46.370 donjon. Il faut comprendre l'espace et faire de véritables choix dans sa navigation. 00:07:46.370 --> 00:07:50.460 Mon seul regret avec la Tour du Vautour est qu'il n'est jamais nécessaire de visiter le troisième 00:07:50.460 --> 00:07:53.990 étage (avant de faire tomber la tour), donc il est facile de ne pas remarquer qu'une partie du donjon 00:07:53.990 --> 00:07:56.659 change radicalement à cause des vos actions. 00:07:56.659 --> 00:08:02.090 Donc, comme on peut le voir, un donjon de Link's Awakening, c'est des clés et des serrures. 00:08:02.090 --> 00:08:07.840 Les petites clés sont de nombreuses clés, pour de nombreuses serrures. La clé du boss est une clé unique pour une serrure unique. 00:08:07.840 --> 00:08:12.909 Et puis l'objet est une clé pour de nombreuses serrures. On peut même ajouter les interrupteurs - ces 00:08:12.909 --> 00:08:17.060 orbes qui élèvent ou baissent tous les blocs d'un donjon - qui sont comme de nombreuses clés pour 00:08:17.060 --> 00:08:21.400 une seule, grande serrure. Et puis il y a la boule qui est une clé pour quatre serrures, mais elle est lourde 00:08:21.400 --> 00:08:23.259 et, bon, vous avez compris. 00:08:23.259 --> 00:08:28.349 Cela permet à Nintendo de créer des donjons vraiment vicieux et non-linéaires. 00:08:28.349 --> 00:08:32.500 Je pense que Link's Awakening marque une apogée des designs des donjons de Zelda et, 00:08:32.500 --> 00:08:36.580 et bien, il va falloir attendre et voir ce qui arrive après... 00:08:36.580 --> 00:08:40.730 Merci d'avoir regardé. Pour le prochain épisode de Boss Keys, on arrive en 3D, on voyage dans 00:08:40.730 --> 00:08:45.280 le temps, et on entre dans... le Temple de l'Eau. Vous pouvez vous abonner à la chaîne pour 00:08:45.280 --> 00:08:48.690 ne manquer aucun épisode et vous pouvez supporter la série sur Patreon.