Salut, je suis Mark Brown, et bienvenue dans Boss Keys.
Vous savez, même si Zelda: Link's Awakening est l'un de mes jeux
préférés de tous les temps, j'avais complètement oublié combien il avait apporté à la série des Zelda.
Planer avec un poulet ? C'est dans Link's Awakening. Les quêtes d'échange ? Link's Awakening.
Jouer des morceaux d'ocarina ? Encore Link's Awakening. La pêche, les mini-boss, les sauts ?
Tout ça vient de ce jeu incroyable et très... vert.
Mais dans cette vidéo, vous verrez des images de la version DX du jeu, sortie sur Game Boy Color.
Les versions sont quasiment identiques mais j'ai mis un lien vers une explication complète des
changements dans la description, si ça vous intéresse.
Les développeurs de Link's Awakening étaient plus ou moins les mêmes que ceux de A Link to the Past,
mais puisque c'était un jeu portable, ils se sont sentis plus libres de tenter de nouvelles choses.
Dans une interview, des années après le développement, Takashi Tezuka déclarait : "C'était comme
si on faisait une parodie de Zelda."
En dehors des choix bizarre, comme les cameos venant de Mario et Kirby, Link's Awakening a aussi
apporté des changements fondamentaux et, à mon avis, très utiles à la formule des Zelda, notamment
dans les donjons, qui sont le thème de cette série de vidéos
Par exemple, la boussole montre maintenant l'emplacement des coffres sur la carte
et joue une mélodie quand on rentre dans une pièce contenant une clé. Ce changement supprime
la frustration de la recherche des clés, et rend la boussole bien plus intéressante à récupérer.
Ces statues d'oiseux fonctionnent comme les pierres de Sahasrahla, mais il faut maintenant
trouver le bec des statues pour pouvoir les utiliser, ce qui donne un objet de plus à cacher pour les développeurs.
Mais le plus gros changement est celui du fonctionnement des grande clés.
Dans A Link to the Past, la grande clé sert à ouvrir le coffre contenant l'objet du donjon,
ce qui est une idée brillante. Cela crée un sentiment d'excitation quand vous retournez
vers le grand coffre que vous avez vu plus tôt en imaginant ce que vous allez y trouver.
Cela demande parfois de revenir en arrière, mais toujours avec une raison et une motivation.
Le joueur est excité par le fait de retourner au coffre.
Mais dans Link's Awakening, l'objet est juste dans un coffre normal, qui n'a pas besoin de clé.
C'est plus ou moins comment les Zelda fonctionneront à partir de là. Les coffres qui contiennent les objets-clés
seront parfois plus gros, mais ils ne seront jamais verrouillés.
La grande clé servait aussi à ouvrir une porte dans les donjons de A Link to the past, qui révélerait
habituellement la deuxième moitié du palais. Par exemple, dans le Bourbier Souffrance, la grande clé
donne accès à ce deuxième sous-sol plus linéaire. Et dans le Village des Hors-la-loi, la grande clé
permet de quitter la section labyrinthique du début pour explorer le reste du donjon.
Dans Link's Awakening, et plus ou moins tous les jeux Zelda depuis, la grande clé
ouvre spécialement la porte du repaire du boss.
Mais ne croyez-pas que cela rend les donjons de Link's Awakening moins intéressants.
Loin de là ! Car au lieu d'ouvrir une deuxième moitié du donjon, Link's Awakening
ouvre une deuxième phase.
Et il le fait avec l'objet-clé du donjon. Dans tous les donjons, à part la Tour
du Vautour - dont on parlera après - les pièces sont remplies d'obstacles infranchissables.
Comme les trous dans la Cave Flagello, les pots dans la Grotte du Génie, l'eau profonde dans l'Abîme du Poisson.
Ensuite, quand on récupère l'objet-clé - la Plume qui permet de sauter au-dessus des trous,
le bracelet de force qui permet de soulever les pots, ou les nageoires qui permettent
de nager en eau profonde - le donjon change instantanément. Tous ces endroits jusque là
inaccessibles sont maintenant ouverts.
Et l'excitation que l'on avait avec le grand coffre revient. On est excité à l'idée de retourner
à ces endroits pour voir où ils mènent. Peut-être pas aussi excité que quand on
était sur le point d'obtenir un nouvel objet. Mais quand même. Il y a toujours un motivation derrière.
Avec une différence, cependant.
Car, si la grande clé ouvre une seule porte, un objet comme le bâton de feu ou les bottes de Pégase
permet de franchir beaucoup d'obstacles. Cela place le donjon entier dans un nouveau contexte,
comme si c'était un mini-Metroidvania. Cela donne au joueur plus de choses auxquelles réfléchirent pendant son exploration.
Et cela donne à chaque donjon un sentiment de progression agréable. Dans chaque donjon, à part la tour
du Vautour - j'y arrive ! - Le premier objectif est de trouver l'objet. Qui vous donne ensuite accès à
la clé du boss. Qui vous permet de vous attaquer au boss. Cette formule paraît peut-être forcé
après... 16 jeux Zelda ? Ou autant qu'il y en ait maintenant. Mais c'est une bonne formule
pour Link's Awakening
Il y a des endroits dans A Link to the Past où il faut revenir en arrière
avec un nouvel objet pour contourner un obstacle, mais ils sont rares et peu nombreux. Prenez le
grappin dans le palais des Marécages : il est nécessaire exactement deux fois (sans compter le boss), dans la même salle, pour finir
le donjon. Ce même objet dans l'Abîme du Poisson de Link's Awakening sert à collecter deux
petites clés, récupérer la clé du boss, atteindre le boss, et accéder à plein d'objets optionels.
L'importance des objets s'étend aussi aux boss. Seuls quelques boss de A Link to the
Past étaient faibles à l'objet de leur donjon, et Arrgus était le seul boss pour
lequel il y avait besoin d'utiliser cet objet. Dans Link's Awakening, presque tous les donjons
ont un boss ou un mini-boss qui est faible à l'objet-clé.
Encore une fois, ce jeu Game Boy vous laisse transporter plusieurs petites clés, et vous laisse le choix
des portes que vous voulez ouvrir - donnant ainsi un vrai choix quand à la progression du joueur dans le donjon.
Mais contrairement à A Link to the Past, ce jeu ne tourne pas autour du pot. Dès le tout premier donjon,
on peut transporter trois clés dans sa poche à la fois, et dans le deuxième donjon on peut choisir
entre trois portes dès le départ.
Cependant, jusque là j'ai vu dans mon analyse que lorsque plusieurs portes verrouillées sont accessibles,
on peut toujours trouver le même nombre de clés - voire plus - ailleurs dans le donjon.
Mais dans la Cave aux Clés, vous vous retrouverez dans une salle avec quatre portes verrouillées, et seulement
une clé en main. Au final, trois des portes mènent à une seule salle - dont deux
sont complètement inutiles, et l'autre optionnelle. Mais c'est une manière de faire
croire que le donjon est plus complexe qu'il ne l'est vraiment
On récupère une clé dans les trois salles, mais les petits malins réaliseront peut-être
que si vous laissez ces portes pour la fin, vous n'aurez pas de clés pour les ouvrir. Pour éviter que cela
arrive, pour ceux qui ressentent le besoin de visiter chaque salle, la Cave aux Clés a neuf
clés pour huit serrures. Malin.
Quelques pensées au hasard avant de parler de la Tour du Vautour. Ces ennemis aux couleurs des cartes sont cools mais
ces trucs à têtes de chevaux sont super énervants. C'est drôle que toutes les cartes des donjons ressemblent à
quelque chose, et ça amène un bon puzzle avec les "yeux" du Temple du Masque.
J'aime bien ce puzzle où on ne peut
voir ce mur explosable que depuis cette haute plateforme. Et le Palais de la Couleur, donjon
bonus, n'apporte pas grand chose d'intéressant.
Ok, donc la Tour du Vautour est vraiment bien. C'est le seul donjon de Link's Awakening avec plusieurs
étages, mais il l'utilise très bien. Il y a un moment où vous tombez d'un étage
à l'autre comme dans la Tour d'Héra. Et, oh oui, les murs du quatrième étage s'écroulent
et s'écrasent dans le troisième.
Pour cela, il faut attraper cette boule de métal géante et la lancer sur ces quatre piliers. Ce
qui est plus facile à dire qu'à faire car on ne peut pas descendre les escaliers avec la boule ou sauter avec.
C'est un type de clé différent : un qui fait réfléchir à comment le déplacer.
Donc pour la déplacer dans le donjon il faut la lancer, faire le tour et la récupérer. Cela force
à être intelligent quant à où amener la balle, et comment amener la
balle et Link au même endroit. Ce donjon, et le Rocher de la Tortue qui le suit,
utilise aussi beaucoup de portes et chemins à sens unique pour qu'on ne puisse pas juste se balader dans le
donjon. Il faut comprendre l'espace et faire de véritables choix dans sa navigation.
Mon seul regret avec la Tour du Vautour est qu'il n'est jamais nécessaire de visiter le troisième
étage (avant de faire tomber la tour), donc il est facile de ne pas remarquer qu'une partie du donjon
change radicalement à cause des vos actions.
Donc, comme on peut le voir, un donjon de Link's Awakening, c'est des clés et des serrures.
Les petites clés sont de nombreuses clés, pour de nombreuses serrures. La clé du boss est une clé unique pour une serrure unique.
Et puis l'objet est une clé pour de nombreuses serrures. On peut même ajouter les interrupteurs - ces
orbes qui élèvent ou baissent tous les blocs d'un donjon - qui sont comme de nombreuses clés pour
une seule, grande serrure. Et puis il y a la boule qui est une clé pour quatre serrures, mais elle est lourde
et, bon, vous avez compris.
Cela permet à Nintendo de créer des donjons vraiment vicieux et non-linéaires.
Je pense que Link's Awakening marque une apogée des designs des donjons de Zelda et,
et bien, il va falloir attendre et voir ce qui arrive après...
Merci d'avoir regardé. Pour le prochain épisode de Boss Keys, on arrive en 3D, on voyage dans
le temps, et on entre dans... le Temple de l'Eau. Vous pouvez vous abonner à la chaîne pour
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