1 00:00:00,399 --> 00:00:05,719 Salut, je suis Mark Brown, et bienvenue dans Boss Keys. 2 00:00:05,720 --> 00:00:11,020 Vous savez, même si Zelda: Link's Awakening est l'un de mes jeux 3 00:00:11,030 --> 00:00:16,570 préférés de tous les temps, j'avais complètement oublié combien il avait apporté à la série des Zelda. 4 00:00:16,570 --> 00:00:21,789 Planer avec un poulet ? C'est dans Link's Awakening. Les quêtes d'échange ? Link's Awakening. 5 00:00:21,789 --> 00:00:26,769 Jouer des morceaux d'ocarina ? Encore Link's Awakening. La pêche, les mini-boss, les sauts ? 6 00:00:26,769 --> 00:00:30,769 Tout ça vient de ce jeu incroyable et très... vert. 7 00:00:30,769 --> 00:00:35,740 Mais dans cette vidéo, vous verrez des images de la version DX du jeu, sortie sur Game Boy Color. 8 00:00:35,740 --> 00:00:40,110 Les versions sont quasiment identiques mais j'ai mis un lien vers une explication complète des 9 00:00:40,110 --> 00:00:43,030 changements dans la description, si ça vous intéresse. 10 00:00:43,030 --> 00:00:47,960 Les développeurs de Link's Awakening étaient plus ou moins les mêmes que ceux de A Link to the Past, 11 00:00:47,960 --> 00:00:53,330 mais puisque c'était un jeu portable, ils se sont sentis plus libres de tenter de nouvelles choses. 12 00:00:53,330 --> 00:00:58,080 Dans une interview, des années après le développement, Takashi Tezuka déclarait : "C'était comme 13 00:00:58,080 --> 00:00:59,960 si on faisait une parodie de Zelda." 14 00:00:59,960 --> 00:01:05,690 En dehors des choix bizarre, comme les cameos venant de Mario et Kirby, Link's Awakening a aussi 15 00:01:05,690 --> 00:01:11,260 apporté des changements fondamentaux et, à mon avis, très utiles à la formule des Zelda, notamment 16 00:01:11,260 --> 00:01:14,690 dans les donjons, qui sont le thème de cette série de vidéos 17 00:01:14,690 --> 00:01:19,250 Par exemple, la boussole montre maintenant l'emplacement des coffres sur la carte 18 00:01:19,250 --> 00:01:25,130 et joue une mélodie quand on rentre dans une pièce contenant une clé. Ce changement supprime 19 00:01:25,130 --> 00:01:30,570 la frustration de la recherche des clés, et rend la boussole bien plus intéressante à récupérer. 20 00:01:30,570 --> 00:01:38,260 Ces statues d'oiseux fonctionnent comme les pierres de Sahasrahla, mais il faut maintenant 21 00:01:38,260 --> 00:01:43,799 trouver le bec des statues pour pouvoir les utiliser, ce qui donne un objet de plus à cacher pour les développeurs. 22 00:01:43,799 --> 00:01:50,600 Mais le plus gros changement est celui du fonctionnement des grande clés. 23 00:01:50,600 --> 00:01:54,920 Dans A Link to the Past, la grande clé sert à ouvrir le coffre contenant l'objet du donjon, 24 00:01:54,920 --> 00:01:59,479 ce qui est une idée brillante. Cela crée un sentiment d'excitation quand vous retournez 25 00:01:59,479 --> 00:02:04,690 vers le grand coffre que vous avez vu plus tôt en imaginant ce que vous allez y trouver. 26 00:02:04,690 --> 00:02:09,930 Cela demande parfois de revenir en arrière, mais toujours avec une raison et une motivation. 27 00:02:09,930 --> 00:02:13,460 Le joueur est excité par le fait de retourner au coffre. 28 00:02:13,469 --> 00:02:17,709 Mais dans Link's Awakening, l'objet est juste dans un coffre normal, qui n'a pas besoin de clé. 29 00:02:17,709 --> 00:02:22,489 C'est plus ou moins comment les Zelda fonctionneront à partir de là. Les coffres qui contiennent les objets-clés 30 00:02:22,489 --> 00:02:26,180 seront parfois plus gros, mais ils ne seront jamais verrouillés. 31 00:02:26,180 --> 00:02:31,510 La grande clé servait aussi à ouvrir une porte dans les donjons de A Link to the past, qui révélerait 32 00:02:31,510 --> 00:02:37,739 habituellement la deuxième moitié du palais. Par exemple, dans le Bourbier Souffrance, la grande clé 33 00:02:37,739 --> 00:02:42,870 donne accès à ce deuxième sous-sol plus linéaire. Et dans le Village des Hors-la-loi, la grande clé 34 00:02:42,870 --> 00:02:48,260 permet de quitter la section labyrinthique du début pour explorer le reste du donjon. 35 00:02:48,260 --> 00:02:54,080 Dans Link's Awakening, et plus ou moins tous les jeux Zelda depuis, la grande clé 36 00:02:54,080 --> 00:02:56,980 ouvre spécialement la porte du repaire du boss. 37 00:02:56,989 --> 00:03:02,120 Mais ne croyez-pas que cela rend les donjons de Link's Awakening moins intéressants. 38 00:03:02,120 --> 00:03:06,439 Loin de là ! Car au lieu d'ouvrir une deuxième moitié du donjon, Link's Awakening 39 00:03:06,439 --> 00:03:08,689 ouvre une deuxième phase. 40 00:03:08,689 --> 00:03:13,859 Et il le fait avec l'objet-clé du donjon. Dans tous les donjons, à part la Tour 41 00:03:13,859 --> 00:03:18,760 du Vautour - dont on parlera après - les pièces sont remplies d'obstacles infranchissables. 42 00:03:18,760 --> 00:03:25,159 Comme les trous dans la Cave Flagello, les pots dans la Grotte du Génie, l'eau profonde dans l'Abîme du Poisson. 43 00:03:25,159 --> 00:03:29,659 Ensuite, quand on récupère l'objet-clé - la Plume qui permet de sauter au-dessus des trous, 44 00:03:29,659 --> 00:03:33,919 le bracelet de force qui permet de soulever les pots, ou les nageoires qui permettent 45 00:03:33,919 --> 00:03:39,260 de nager en eau profonde - le donjon change instantanément. Tous ces endroits jusque là 46 00:03:39,260 --> 00:03:41,239 inaccessibles sont maintenant ouverts. 47 00:03:41,239 --> 00:03:46,279 Et l'excitation que l'on avait avec le grand coffre revient. On est excité à l'idée de retourner 48 00:03:46,279 --> 00:03:50,459 à ces endroits pour voir où ils mènent. Peut-être pas aussi excité que quand on 49 00:03:50,459 --> 00:03:54,309 était sur le point d'obtenir un nouvel objet. Mais quand même. Il y a toujours un motivation derrière. 50 00:03:54,309 --> 00:03:56,169 Avec une différence, cependant. 51 00:03:56,169 --> 00:04:01,799 Car, si la grande clé ouvre une seule porte, un objet comme le bâton de feu ou les bottes de Pégase 52 00:04:01,799 --> 00:04:08,139 permet de franchir beaucoup d'obstacles. Cela place le donjon entier dans un nouveau contexte, 53 00:04:08,139 --> 00:04:13,699 comme si c'était un mini-Metroidvania. Cela donne au joueur plus de choses auxquelles réfléchirent pendant son exploration. 54 00:04:13,699 --> 00:04:19,739 Et cela donne à chaque donjon un sentiment de progression agréable. Dans chaque donjon, à part la tour 55 00:04:19,739 --> 00:04:23,930 du Vautour - j'y arrive ! - Le premier objectif est de trouver l'objet. Qui vous donne ensuite accès à 56 00:04:23,930 --> 00:04:28,530 la clé du boss. Qui vous permet de vous attaquer au boss. Cette formule paraît peut-être forcé 57 00:04:28,530 --> 00:04:33,310 après... 16 jeux Zelda ? Ou autant qu'il y en ait maintenant. Mais c'est une bonne formule 58 00:04:33,310 --> 00:04:34,300 pour Link's Awakening 59 00:04:34,300 --> 00:04:38,199 Il y a des endroits dans A Link to the Past où il faut revenir en arrière 60 00:04:38,199 --> 00:04:43,860 avec un nouvel objet pour contourner un obstacle, mais ils sont rares et peu nombreux. Prenez le 61 00:04:43,860 --> 00:04:48,810 grappin dans le palais des Marécages : il est nécessaire exactement deux fois (sans compter le boss), dans la même salle, pour finir 62 00:04:48,810 --> 00:04:54,590 le donjon. Ce même objet dans l'Abîme du Poisson de Link's Awakening sert à collecter deux 63 00:04:54,590 --> 00:05:00,539 petites clés, récupérer la clé du boss, atteindre le boss, et accéder à plein d'objets optionels. 64 00:05:00,539 --> 00:05:05,740 L'importance des objets s'étend aussi aux boss. Seuls quelques boss de A Link to the 65 00:05:05,740 --> 00:05:10,400 Past étaient faibles à l'objet de leur donjon, et Arrgus était le seul boss pour 66 00:05:10,400 --> 00:05:16,090 lequel il y avait besoin d'utiliser cet objet. Dans Link's Awakening, presque tous les donjons 67 00:05:16,090 --> 00:05:21,180 ont un boss ou un mini-boss qui est faible à l'objet-clé. 68 00:05:21,180 --> 00:05:25,949 Encore une fois, ce jeu Game Boy vous laisse transporter plusieurs petites clés, et vous laisse le choix 69 00:05:25,949 --> 00:05:31,849 des portes que vous voulez ouvrir - donnant ainsi un vrai choix quand à la progression du joueur dans le donjon. 70 00:05:31,849 --> 00:05:36,870 Mais contrairement à A Link to the Past, ce jeu ne tourne pas autour du pot. Dès le tout premier donjon, 71 00:05:36,870 --> 00:05:41,610 on peut transporter trois clés dans sa poche à la fois, et dans le deuxième donjon on peut choisir 72 00:05:41,610 --> 00:05:43,879 entre trois portes dès le départ. 73 00:05:43,879 --> 00:05:48,430 Cependant, jusque là j'ai vu dans mon analyse que lorsque plusieurs portes verrouillées sont accessibles, 74 00:05:48,430 --> 00:05:53,930 on peut toujours trouver le même nombre de clés - voire plus - ailleurs dans le donjon. 75 00:05:53,930 --> 00:05:59,129 Mais dans la Cave aux Clés, vous vous retrouverez dans une salle avec quatre portes verrouillées, et seulement 76 00:05:59,129 --> 00:06:03,830 une clé en main. Au final, trois des portes mènent à une seule salle - dont deux 77 00:06:03,830 --> 00:06:07,939 sont complètement inutiles, et l'autre optionnelle. Mais c'est une manière de faire 78 00:06:07,939 --> 00:06:10,840 croire que le donjon est plus complexe qu'il ne l'est vraiment 79 00:06:10,840 --> 00:06:15,650 On récupère une clé dans les trois salles, mais les petits malins réaliseront peut-être 80 00:06:15,650 --> 00:06:20,770 que si vous laissez ces portes pour la fin, vous n'aurez pas de clés pour les ouvrir. Pour éviter que cela 81 00:06:20,770 --> 00:06:24,930 arrive, pour ceux qui ressentent le besoin de visiter chaque salle, la Cave aux Clés a neuf 82 00:06:24,930 --> 00:06:29,330 clés pour huit serrures. Malin. 83 00:06:29,330 --> 00:06:34,050 Quelques pensées au hasard avant de parler de la Tour du Vautour. Ces ennemis aux couleurs des cartes sont cools mais 84 00:06:34,050 --> 00:06:38,740 ces trucs à têtes de chevaux sont super énervants. C'est drôle que toutes les cartes des donjons ressemblent à 85 00:06:38,740 --> 00:06:42,860 quelque chose, et ça amène un bon puzzle avec les "yeux" du Temple du Masque. 86 00:06:42,860 --> 00:06:44,340 J'aime bien ce puzzle où on ne peut 87 00:06:44,340 --> 00:06:50,180 voir ce mur explosable que depuis cette haute plateforme. Et le Palais de la Couleur, donjon 88 00:06:50,180 --> 00:06:52,310 bonus, n'apporte pas grand chose d'intéressant. 89 00:06:52,310 --> 00:06:57,289 Ok, donc la Tour du Vautour est vraiment bien. C'est le seul donjon de Link's Awakening avec plusieurs 90 00:06:57,289 --> 00:07:02,199 étages, mais il l'utilise très bien. Il y a un moment où vous tombez d'un étage 91 00:07:02,199 --> 00:07:07,740 à l'autre comme dans la Tour d'Héra. Et, oh oui, les murs du quatrième étage s'écroulent 92 00:07:07,740 --> 00:07:09,759 et s'écrasent dans le troisième. 93 00:07:09,759 --> 00:07:14,110 Pour cela, il faut attraper cette boule de métal géante et la lancer sur ces quatre piliers. Ce 94 00:07:14,110 --> 00:07:18,139 qui est plus facile à dire qu'à faire car on ne peut pas descendre les escaliers avec la boule ou sauter avec. 95 00:07:18,139 --> 00:07:22,830 C'est un type de clé différent : un qui fait réfléchir à comment le déplacer. 96 00:07:22,830 --> 00:07:28,099 Donc pour la déplacer dans le donjon il faut la lancer, faire le tour et la récupérer. Cela force 97 00:07:28,099 --> 00:07:31,629 à être intelligent quant à où amener la balle, et comment amener la 98 00:07:31,629 --> 00:07:36,919 balle et Link au même endroit. Ce donjon, et le Rocher de la Tortue qui le suit, 99 00:07:36,919 --> 00:07:41,689 utilise aussi beaucoup de portes et chemins à sens unique pour qu'on ne puisse pas juste se balader dans le 100 00:07:41,689 --> 00:07:46,370 donjon. Il faut comprendre l'espace et faire de véritables choix dans sa navigation. 101 00:07:46,370 --> 00:07:50,460 Mon seul regret avec la Tour du Vautour est qu'il n'est jamais nécessaire de visiter le troisième 102 00:07:50,460 --> 00:07:53,990 étage (avant de faire tomber la tour), donc il est facile de ne pas remarquer qu'une partie du donjon 103 00:07:53,990 --> 00:07:56,659 change radicalement à cause des vos actions. 104 00:07:56,659 --> 00:08:02,090 Donc, comme on peut le voir, un donjon de Link's Awakening, c'est des clés et des serrures. 105 00:08:02,090 --> 00:08:07,840 Les petites clés sont de nombreuses clés, pour de nombreuses serrures. La clé du boss est une clé unique pour une serrure unique. 106 00:08:07,840 --> 00:08:12,909 Et puis l'objet est une clé pour de nombreuses serrures. On peut même ajouter les interrupteurs - ces 107 00:08:12,909 --> 00:08:17,060 orbes qui élèvent ou baissent tous les blocs d'un donjon - qui sont comme de nombreuses clés pour 108 00:08:17,060 --> 00:08:21,400 une seule, grande serrure. Et puis il y a la boule qui est une clé pour quatre serrures, mais elle est lourde 109 00:08:21,400 --> 00:08:23,259 et, bon, vous avez compris. 110 00:08:23,259 --> 00:08:28,349 Cela permet à Nintendo de créer des donjons vraiment vicieux et non-linéaires. 111 00:08:28,349 --> 00:08:32,500 Je pense que Link's Awakening marque une apogée des designs des donjons de Zelda et, 112 00:08:32,500 --> 00:08:36,580 et bien, il va falloir attendre et voir ce qui arrive après... 113 00:08:36,580 --> 00:08:40,730 Merci d'avoir regardé. Pour le prochain épisode de Boss Keys, on arrive en 3D, on voyage dans 114 00:08:40,730 --> 00:08:45,280 le temps, et on entre dans... le Temple de l'Eau. Vous pouvez vous abonner à la chaîne pour 115 00:08:45,280 --> 00:08:48,690 ne manquer aucun épisode et vous pouvez supporter la série sur Patreon.